^

[H]

+100

image

92% вселенной — водород, а 8% — гелий, live with it.

Данная запись — по большому счёту всего лишь склад идей. Жёстких претензий на какую-то «собственность» — нет. Если что-либо пригодится кому-то в лучшем виде, в другом месте — буду только рад за него.

Да, речь в свежем проекте идёт о звёздах, их топливе, и всём в таком роде. По прошествии всех лет эта тема остаётся чуть ли не единственным, что не устаёт радовать, что вообще не поддаётся скатыванию, и в чём можно, так сказать, уверенно стоять и отстаивать позиции. Но не всё будет так скучно и далеко от жизни, как может показаться на первый взгляд, особенно если подключить СП иносказательное восприятие.

Персонажи

Звёзды легко рисовать, и в анимированных версиях они слегка пульсируют, меняясь в диаметре на пару пикселей. Они разных цветов, поскольку их поверхности разных температур. Синие звёзды — горячие, красные — холодные. Все они образуются из простейшего в мире ресурса, первого элемента, постепенно превращая его в нечто всё более дорогое и замысловатое.

Договоримся сразу, что всё излагаемое здесь — весьма условно-упрощённо, дабы сделать возможными сбалансированный игровой процесс и интересную историю. В реальности всё может быть чуть иначе.

начальная форма класс температура, °C масса, солнц финальная форма остаток
image Голубой гигант II O 30000..60000 100..300 Красный гипергигант
image Голубой гигант I B 10000..30000 20..100 Красный сверхгигант Чёрная дыра
image Белая звезда главной последовательности II A 7200..10000 8..20 Красный сверхгигант Нейтронная звезда
image Белая звезда главной последовательности I F 5700..7200 2.5..8 Красный гигант Белый карлик
image Жёлтый карлик G 4700..5700 0.5..2.5 Красный гигант Белый карлик
image Оранжевый карлик K 3200..4700 0.2..0.5 Красный субгигант Белый карлик
image Красный карлик M 1700..3200 0.08..0.2 Голубой карлик Белый карлик
image Бурый карлик L 1000..1700 0.01..0.08 Бурый карлик класса T Бурый карлик класса Y

Lore

Всё так, звёзды — это обычные персонажи из RPG (или по крайней мере намёки на таковых), у которых тоже есть свои «боевые классы» с идущими из них возможностями. Вообще, их легко можно сопоставить с умами, которые так же подсвечивают мир вокруг себя, хотя и не буквально.

Всех можно условно разделить на три вида:

  • Сбалансированные середнячки во всех свойствах (A, F, G, K, M). 80% общей популяции. Взрослея, постепенно становятся ярче и крупнее. Обогащают мир неплохими ресурсами. Наиболее лёгкие и скромные представители этой категории превращаются в неожиданно красивые голубые карлики.

  • Гиганты (O, B). 5% популяции. Освещают для остальных полвселенной, хоть и расходуют себя моментально. Уходят с впечатляющим взрывом, прихватывая с собой множество соседей, и производя в этот миг самые дорогие и редкие сокровища.

  • Бурые карлики (L). 15% популяции. Персонажи без какого-либо развития после рождения, со временем лишь тускнеющие и остывающие. Живут дольше всех, но особой радости от этого никому нет, поскольку рядом с ними не пожарить и яичницы. В своём отряде могут выполнять функцию шахматных пешек.

Звёзды враждуют с чёрными дырами, которые разрушают их хрупкие отлаженные системы, а также препятствуют движению света и установлению объективной картины мира. В то же время отношение к ним не так однозначно, поскольку чёрные дыры сами являются остатками чересчур ярких и выдающихся звёзд.

Так-так, речь всё ещё о чём-то далёком и отвлечённом?

Игровой процесс

Короткие сессии, на фоне которых движется полупрозрачная сюжетная кампания. Время от времени можно вернуться на полчасика, и всегда увидеть нечто новое. Или привычное, но в неожиданной комбинации. Всё — по-уютному двухмерное и пошаговое. Никаких проигрышей из-за «не успел, отвлёкся» быть не должно.

В начале нам даётся случайный объём первозданного ресурса (водорода), из которого и производится наша команда: много разношёрстных середнячков, неравномерно наделяемых разными талантами, и несколько слабых звёзд. Редко — один предтоп, и очень редко — один топ, ощущаемый как настоящий «ухх». Крупнейший юнит становится лидером отряда, но игрок может управлять любым в отдельности.

Затем начинается их совместное исследование мира, поделённого на компактные одноэкранные уровни, с особыми сражениями и внутренними взаимоотношениями, с возможным слиянием в более яркий и массивный юнит (но помня, что в конце он может пополнить ряды неприятелей). В ходе путешествия можно найти известных, именитых персонажей. С любым NPC есть шанс поладить, и забрать его в свою команду.

Бо́льших подробностей пока что нет. Это — общее направление, а кое-какие детальки можно перенести из прежних проектов. Особенно многое думается почерпнуть из последнего. С позволения — пару слов о них.


Simple Fantasy (2018)

RPG Maker Vx Ace — с благодарностью Derfas13, невольно прорекламировавшему его своим приобретением. Любое другое начало было бы худшим. Первое знакомство с игроделанием, возвращение в детство по полной, слишком много эмоций …но хотя бы искренне. В целом, начиная приходить в себя, я не счёл себя настолько «своим» для сообщества, чтобы придумывать за кого-то какие-то реплики и прочие движухи — даже и с этими именами-эвфемизмами. Но вроде получилось что-то забавное, и кто-то даже оценил.

imageimage

Это — первая среда, где удалось в наибольшей полноте воссоздать многое из того, что было дорого. Скажем, имелась идея сильного персонажа, от чьего внимания не ускользает ни одной детали происходящего, вплоть до мыслей и намерений окружающих — о, чудо, — нередко очень противоположных как внешней захудалости, так и тщательно создаваемому благородному образу. И речь шла не о каком-то непостижимом волшебстве (коего не бывает), а об элементарных наблюдательности и проницательности, хотя и выкрученных до космических степеней. Понятно, что подобное случилось не от слишком простой и беззаботной жизни.

Допустим, что в привычном мире всё могло выглядеть так:

image

Тогда при включенном «внутреннем обзоре» это было бы примерно так:

image

Ну, разве не круто? Мгновенное нахождение родственных душ, и всё такое.

На самом деле, приятного в этом не много. Когда ты — солнце, любые вещи вокруг тебя всегда в своей полной освещённости, во всей, так сказать, красе. Поневоле приходится учиться ко всему относиться с лёгкостью и всему находить позитивное оправдание, тем самым прослывая максимально невежественной дурочкой. Ironic.

И да, кажется, я «приплёл» во всё это дело знакомое мне сообщество, сделав из него городское население. Могу точно сказать, что это было безо всякой странной мысли — мне просто захотелось пригласить всех в своё веселье. Что поделать, — я взялся за то, чего не мог бы вывезти. Прошу прощения, если кто-то огорчился.

Проспойлерю, что мир так и не удастся сберечь: он слишком сильно завирушен. Но незадолго до конца игрок волен сохранить любых персонажей «на флешке» — кого угодно из тех, кто стал ему дорог и люб за время истории. После чего мир форматируется, и создаётся новый, где уже не будет критичных ошибок, поскольку все сами оценили их последствия. Туда-то и выгружаются все избранники игрока — с возможностью понаблюдать за их счастливой гармоничной жизнью после титров. Забрать и примирить возможно вообще всех, даже антагониста со всеми приближёнными, хотя за их разум и пришлось бы изрядно побороться.


Act as Light (2020)

Увы, утраченный проект, с бо́льшим уклоном во всякие геймплейности, и ме́ньшей долей мечтательностей. Точнее всего его хочется представить как пошаговый файтинг с прокачкой. Мне понравилась идея арены 9x9 клеток: «9» — как бы полнота однозначных чисел и максимум здешних показателей, к тому же такое поле идеально вписывается в стандартный экран проекта на RPG Maker MV (17x13 клеток).

image

Все персонажи — уже те самые, сферические в вакууме души / умы / звёзды, хотя палитра ещё не додумана, и основана не на цветах раскалённого газа, как в [H], а на цветах радуги.

Обычные сферы подсвечивают клетки поля под собой и вокруг себя — тем дальше, чем они крупнее. А ещё есть «чёрные дыры», которые эти баллы освещения вокруг, напротив, уничтожают. Нахождение персонажа в несвойственном ему поле повреждает его, а ещё медленно меняет его сущность в эту сторону. Это — один из способов победы: сделать таким образом всех противников на поле единомышленниками. Освещение от соседних сфер суммируется (поглощение — тоже), что делает эффективными совместную охоту или оборону.

Для каждого из героев на экране отображаются: 4 параметра, шкала здоровья с выносливостью, и кристалл — «сердце». По цвету он варьируется от ярко-голубого до тёмно-фиолетового, и меняется в основном от личных выборов. Кристалл показывает «карму», уровень человечности, или вроде того. Технически — определяет следствия от контакта с элементами света и гравитации. Чем «темнее» сущность, тем тяжелее ей от света, под коим подразумеваются непосредственность, честное знание, обнаружение всех её тайн.

Сохранилась парочка скринов с тестами поединков. Игрок 1 — наша художница, Стефани, в виде коричневой сферы средней величины. Это — не какой-нибудь монтаж слоёв в paint.net'е: всё было живым и рабочим…

20221119002411_9ab87c7f.jpg20221119002437_9682c608.jpg

Вкратце, они поочерёдно разгоняются и таранят друг друга, после чего из параметров обоих считается урон.

Параметры (свойства) отображаются большими цветными числами — от «1» до «9». Чаще всего они изменяются при общении сильно разных героев (уравновешивая друг друга), но даже ходьба по цветным клеткам (то есть условное нахождение в некоей среде) может сказываться на соответствующих свойствах.

Также параметры связываются с эмоциями. Эмоциональное состояние определяет портрет персонажа, и вместе с тем это наглядно говорит нам, какого его усиленного боевого качества сейчас стоит опасаться. Честно говоря, это было подсмотрено в Vanguard Bandits. Вот примерная табличка:

цвет параметр состояние практический смысл
Красный Грубая сила Гнев Урон от прямой атаки
Зелёный Подвижность Радость Меткость и уворот
Синий Мягкая сила Печаль Пассивный урон от излучения
Коричневый Устойчивость Спокойствие Смягчение урона от прямой атаки

При желании здесь также можно провести параллели к четырём традиционным «стихиям», символизирующим агрегатные состояния вещества, в порядке его охлаждения и уплотнения (plasma, gas, liquid, solid).

Позже я пришёл к тому, что противоположные параметры должны «перетягивать» друг друга: если +1 получает подвижность, то -1 получает устойчивость, и т.д. Невозможно одновременно быть чемпионом в двух противоположных качествах (а вот в соседних — можно). В таком случае значения «5» и «5» — это как спокойное равновесие, «3» и «7» — нечто выдающееся, «1» и «9» — предельные крайности.

Портреты героев меняются не только от сильного перекоса в один параметр, но и от их общего самочувствия (HP). Есть те, кто начинают ворчать и хныкать от малейшей царапины. А кто-то и сознание теряет с невозмутимой улыбкой. Пожалуй, подобное могло бы зависеть от ясности «кристалла».

Одна из ранних версий интерфейса:

20221119002853_1616b791.png

Но впоследствии решил взять этот широкий и размашистый шрифт Ruslan Display, чем-то напоминающий о Crash Team Racing. Такие числа, как и остальные детали, уже рисуются заранее, и вставляются как картинки.

К слову, в этой версии планировалась шкала боли — «выносливость наоборот». Чем больше её заполненность — тем неприятнее поведение этого персонажа (пропуск хода, непредсказуемый отклик), но при этом для него открываются сильнейшие действия, не возможные ни при каких других условиях.

В ответ на многие события внизу экрана появляется комментарий в виде мыслей нашего подопечного от первого лица («Я нашёл ${itemName}…»; «Мне нанесли ${damageAmount} урона…»; «Я побеждаю.»). Согласитесь, выглядит довольно мило, как-то подкупающе искренне.

image

Белый цвет текста обозначает произносимое вслух, серый — мысли. Впрочем, у нас есть персонаж, который и чужой серый текст читает как белый, на чём планировалось построить много неловких и смешных моментов.

image

Напоследок можно оценить общий внешний вид в наиболее доработанной форме из сохранившихся.

В целом понравился моноширинный шрифт в окнах, при котором всё чётко друг над другом. В редакторе он — собственный (VL Gothic), но позже счёл удачным Source Code Pro, и поставил его всюду, вплоть до блокнота.

На том, пожалуй, и всё. Придумок было много, но отбор прошло лишь то, за что не совсем стыдно, и что могло бы выдержать критику. Если что-то ещё и начнётся, то не меньше половины всего думается восстановить из этого проекта. Понятия не имею о последствиях, но в любом случае желающие могут что-нибудь рассказать.

Автор Aleksandrоv 21 ноября 2022, 21:00 (2509 просмотров)
Комментарии
+12

Почему вместо Веги я вижу Сефирота, переодевшегося в Снегурочку?

+12

Yuretz29, я тоже так думал, блин.

  • Потому что похожая причёска;
  • Потому что такая же перекачанная и странная;
  • Потому что Стэф сама признаётся, что выходят у неё чисто мужики.

В этом и проблема. Не могу нормально воспринимать эту рисовку. Девушки должны быть женственными. Не пробовал найти другого художника?

+20

Пробовал, но расценки там сходу пятизначные. Важнее, что знаемся уже почти четыре года, так что можем сотрудничать почти за спасибо. В конце концов, всегда можно подсказать, что подкорректировать. Для меня даже плюс, если у персонажей нет подчёркнутой «привлекательности», ибо для меня это — такое себе. Лучше уж умный и надёжный друг, чем вот это вот всё, чего и без нас сегодня хоть попой кушай.

+12

Понятно, это уже личные взаимоотношения. И всё же считаю, что внешность этих персонажей важна, чтобы было легче им сопереживать. Не знаю, возможно ли здесь в принципе что-то подкорректировать. С таким подходом лучше уж перейти на бесполые космические сущности, чем любоваться няшными трапами.

+40

В Simple Fantasy просто меня не было, как персонажа

И иначе она бы увидела релиз и стала хитом на всех континентах

+32

Эх, жаль с игрой всё так вышло, я правда верил и ждал. Но мне никто ничего не обязан, а этот блог прочитал с большим интересом)