[H]
92% вселенной — водород, а 8% — гелий, live with it.
Данная запись — по большому счёту всего лишь склад идей. Жёстких претензий на какую-то «собственность» — нет. Если что-либо пригодится кому-то в лучшем виде, в другом месте — буду только рад за него.
Да, речь в свежем проекте идёт о звёздах, их топливе, и всём в таком роде. По прошествии всех лет эта тема остаётся чуть ли не единственным, что не устаёт радовать, что вообще не поддаётся скатыванию, и в чём можно, так сказать, уверенно стоять и отстаивать позиции. Но не всё будет так скучно и далеко от жизни, как может показаться на первый взгляд, особенно если подключить СП иносказательное восприятие.
Персонажи
Звёзды легко рисовать, и в анимированных версиях они слегка пульсируют, меняясь в диаметре на пару пикселей. Они разных цветов, поскольку их поверхности разных температур. Синие звёзды — горячие, красные — холодные. Все они образуются из простейшего в мире ресурса, первого элемента, постепенно превращая его в нечто всё более дорогое и замысловатое.
Договоримся сразу, что всё излагаемое здесь — весьма условно-упрощённо, дабы сделать возможными сбалансированный игровой процесс и интересную историю. В реальности всё может быть чуть иначе.
Lore
Всё так, звёзды — это обычные персонажи из RPG (или по крайней мере намёки на таковых), у которых тоже есть свои «боевые классы» с идущими из них возможностями. Вообще, их легко можно сопоставить с умами, которые так же подсвечивают мир вокруг себя, хотя и не буквально.
Всех можно условно разделить на три вида:
-
Сбалансированные середнячки во всех свойствах (A, F, G, K, M). 80% общей популяции. Взрослея, постепенно становятся ярче и крупнее. Обогащают мир неплохими ресурсами. Наиболее лёгкие и скромные представители этой категории превращаются в неожиданно красивые голубые карлики.
-
Гиганты (O, B). 5% популяции. Освещают для остальных полвселенной, хоть и расходуют себя моментально. Уходят с впечатляющим взрывом, прихватывая с собой множество соседей, и производя в этот миг самые дорогие и редкие сокровища.
-
Бурые карлики (L). 15% популяции. Персонажи без какого-либо развития после рождения, со временем лишь тускнеющие и остывающие. Живут дольше всех, но особой радости от этого никому нет, поскольку рядом с ними не пожарить и яичницы. В своём отряде могут выполнять функцию шахматных пешек.
Звёзды враждуют с чёрными дырами, которые разрушают их хрупкие отлаженные системы, а также препятствуют движению света и установлению объективной картины мира. В то же время отношение к ним не так однозначно, поскольку чёрные дыры сами являются остатками чересчур ярких и выдающихся звёзд.
Так-так, речь всё ещё о чём-то далёком и отвлечённом?
Игровой процесс
Короткие сессии, на фоне которых движется полупрозрачная сюжетная кампания. Время от времени можно вернуться на полчасика, и всегда увидеть нечто новое. Или привычное, но в неожиданной комбинации. Всё — по-уютному двухмерное и пошаговое. Никаких проигрышей из-за «не успел, отвлёкся» быть не должно.
В начале нам даётся случайный объём первозданного ресурса (водорода), из которого и производится наша команда: много разношёрстных середнячков, неравномерно наделяемых разными талантами, и несколько слабых звёзд. Редко — один предтоп, и очень редко — один топ, ощущаемый как настоящий «ухх». Крупнейший юнит становится лидером отряда, но игрок может управлять любым в отдельности.
Затем начинается их совместное исследование мира, поделённого на компактные одноэкранные уровни, с особыми сражениями и внутренними взаимоотношениями, с возможным слиянием в более яркий и массивный юнит (но помня, что в конце он может пополнить ряды неприятелей). В ходе путешествия можно найти известных, именитых персонажей. С любым NPC есть шанс поладить, и забрать его в свою команду.
Бо́льших подробностей пока что нет. Это — общее направление, а кое-какие детальки можно перенести из прежних проектов. Особенно многое думается почерпнуть из последнего. С позволения — пару слов о них.
Simple Fantasy (2018)
RPG Maker Vx Ace — с благодарностью Derfas13, невольно прорекламировавшему его своим приобретением. Любое другое начало было бы худшим. Первое знакомство с игроделанием, возвращение в детство по полной, слишком много эмоций …но хотя бы искренне. В целом, начиная приходить в себя, я не счёл себя настолько «своим» для сообщества, чтобы придумывать за кого-то какие-то реплики и прочие движухи — даже и с этими именами-эвфемизмами. Но вроде получилось что-то забавное, и кто-то даже оценил.
Это — первая среда, где удалось в наибольшей полноте воссоздать многое из того, что было дорого. Скажем, имелась идея сильного персонажа, от чьего внимания не ускользает ни одной детали происходящего, вплоть до мыслей и намерений окружающих — о, чудо, — нередко очень противоположных как внешней захудалости, так и тщательно создаваемому благородному образу. И речь шла не о каком-то непостижимом волшебстве (коего не бывает), а об элементарных наблюдательности и проницательности, хотя и выкрученных до космических степеней. Понятно, что подобное случилось не от слишком простой и беззаботной жизни.
Допустим, что в привычном мире всё могло выглядеть так:
Тогда при включенном «внутреннем обзоре» это было бы примерно так:
Ну, разве не круто? Мгновенное нахождение родственных душ, и всё такое.
На самом деле, приятного в этом не много. Когда ты — солнце, любые вещи вокруг тебя всегда в своей полной освещённости, во всей, так сказать, красе. Поневоле приходится учиться ко всему относиться с лёгкостью и всему находить позитивное оправдание, тем самым прослывая максимально невежественной дурочкой. Ironic.
И да, кажется, я «приплёл» во всё это дело знакомое мне сообщество, сделав из него городское население. Могу точно сказать, что это было безо всякой странной мысли — мне просто захотелось пригласить всех в своё веселье. Что поделать, — я взялся за то, чего не мог бы вывезти. Прошу прощения, если кто-то огорчился.
Проспойлерю, что мир так и не удастся сберечь: он слишком сильно завирушен. Но незадолго до конца игрок волен сохранить любых персонажей «на флешке» — кого угодно из тех, кто стал ему дорог и люб за время истории. После чего мир форматируется, и создаётся новый, где уже не будет критичных ошибок, поскольку все сами оценили их последствия. Туда-то и выгружаются все избранники игрока — с возможностью понаблюдать за их счастливой гармоничной жизнью после титров. Забрать и примирить возможно вообще всех, даже антагониста со всеми приближёнными, хотя за их разум и пришлось бы изрядно побороться.
Act as Light (2020)
Увы, утраченный проект, с бо́льшим уклоном во всякие геймплейности, и ме́ньшей долей мечтательностей. Точнее всего его хочется представить как пошаговый файтинг с прокачкой. Мне понравилась идея арены 9x9 клеток: «9» — как бы полнота однозначных чисел и максимум здешних показателей, к тому же такое поле идеально вписывается в стандартный экран проекта на RPG Maker MV (17x13 клеток).
Все персонажи — уже те самые, сферические в вакууме души / умы / звёзды, хотя палитра ещё не додумана, и основана не на цветах раскалённого газа, как в [H], а на цветах радуги.
Обычные сферы подсвечивают клетки поля под собой и вокруг себя — тем дальше, чем они крупнее. А ещё есть «чёрные дыры», которые эти баллы освещения вокруг, напротив, уничтожают. Нахождение персонажа в несвойственном ему поле повреждает его, а ещё медленно меняет его сущность в эту сторону. Это — один из способов победы: сделать таким образом всех противников на поле единомышленниками. Освещение от соседних сфер суммируется (поглощение — тоже), что делает эффективными совместную охоту или оборону.
Для каждого из героев на экране отображаются: 4 параметра, шкала здоровья с выносливостью, и кристалл — «сердце». По цвету он варьируется от ярко-голубого до тёмно-фиолетового, и меняется в основном от личных выборов. Кристалл показывает «карму», уровень человечности, или вроде того. Технически — определяет следствия от контакта с элементами света и гравитации. Чем «темнее» сущность, тем тяжелее ей от света, под коим подразумеваются непосредственность, честное знание, обнаружение всех её тайн.
Сохранилась парочка скринов с тестами поединков. Игрок 1 — наша художница, Стефани, в виде коричневой сферы средней величины. Это — не какой-нибудь монтаж слоёв в paint.net'е: всё было живым и рабочим…
Вкратце, они поочерёдно разгоняются и таранят друг друга, после чего из параметров обоих считается урон.
Параметры (свойства) отображаются большими цветными числами — от «1» до «9». Чаще всего они изменяются при общении сильно разных героев (уравновешивая друг друга), но даже ходьба по цветным клеткам (то есть условное нахождение в некоей среде) может сказываться на соответствующих свойствах.
Также параметры связываются с эмоциями. Эмоциональное состояние определяет портрет персонажа, и вместе с тем это наглядно говорит нам, какого его усиленного боевого качества сейчас стоит опасаться. Честно говоря, это было подсмотрено в Vanguard Bandits. Вот примерная табличка:
цвет | параметр | состояние | практический смысл |
---|---|---|---|
Красный | Грубая сила | Гнев | Урон от прямой атаки |
Зелёный | Подвижность | Радость | Меткость и уворот |
Синий | Мягкая сила | Печаль | Пассивный урон от излучения |
Коричневый | Устойчивость | Спокойствие | Смягчение урона от прямой атаки |
При желании здесь также можно провести параллели к четырём традиционным «стихиям», символизирующим агрегатные состояния вещества, в порядке его охлаждения и уплотнения (plasma, gas, liquid, solid).
Позже я пришёл к тому, что противоположные параметры должны «перетягивать» друг друга: если +1 получает подвижность, то -1 получает устойчивость, и т.д. Невозможно одновременно быть чемпионом в двух противоположных качествах (а вот в соседних — можно). В таком случае значения «5» и «5» — это как спокойное равновесие, «3» и «7» — нечто выдающееся, «1» и «9» — предельные крайности.
Портреты героев меняются не только от сильного перекоса в один параметр, но и от их общего самочувствия (HP). Есть те, кто начинают ворчать и хныкать от малейшей царапины. А кто-то и сознание теряет с невозмутимой улыбкой. Пожалуй, подобное могло бы зависеть от ясности «кристалла».
Одна из ранних версий интерфейса:
Но впоследствии решил взять этот широкий и размашистый шрифт Ruslan Display, чем-то напоминающий о Crash Team Racing. Такие числа, как и остальные детали, уже рисуются заранее, и вставляются как картинки.
К слову, в этой версии планировалась шкала боли — «выносливость наоборот». Чем больше её заполненность — тем неприятнее поведение этого персонажа (пропуск хода, непредсказуемый отклик), но при этом для него открываются сильнейшие действия, не возможные ни при каких других условиях.
В ответ на многие события внизу экрана появляется комментарий в виде мыслей нашего подопечного от первого лица («Я нашёл ${itemName}…»; «Мне нанесли ${damageAmount} урона…»; «Я побеждаю.»). Согласитесь, выглядит довольно мило, как-то подкупающе искренне.
Белый цвет текста обозначает произносимое вслух, серый — мысли. Впрочем, у нас есть персонаж, который и чужой серый текст читает как белый, на чём планировалось построить много неловких и смешных моментов.
Напоследок можно оценить общий внешний вид в наиболее доработанной форме из сохранившихся.
В целом понравился моноширинный шрифт в окнах, при котором всё чётко друг над другом. В редакторе он — собственный (VL Gothic), но позже счёл удачным Source Code Pro, и поставил его всюду, вплоть до блокнота.
На том, пожалуй, и всё. Придумок было много, но отбор прошло лишь то, за что не совсем стыдно, и что могло бы выдержать критику. Если что-то ещё и начнётся, то не меньше половины всего думается восстановить из этого проекта. Понятия не имею о последствиях, но в любом случае желающие могут что-нибудь рассказать.