^

Мейкеры за четверть цены

20190808233751_85c07abe.png

Несколько часов назад на официальном сайте RM вновь началась необъявленная распродажа. А значит, в течение ближайшей недели все желающие могут по разумным ценам приобрести ни к чему не привязанные редакторы для создания игрушек, с прилагающимися подарками в виде комплектов ресурсов.

20190808232922_4ecbcd40.jpgRPG Maker MV

Год выпуска: 2015
Язык: JavaScript

$79.99 → $20.00


20190808233422_05726c73.jpgRPG Maker VX Ace

Год выпуска: 2011
Язык: Ruby

$69.99 → $14.00


20190808234845_40d650cf.jpgRPG Maker VX

Год выпуска: 2007
Язык: Ruby

$59.99 → $12.00


20190808235146_3edc01d5.pngRPG Maker XP

Год выпуска: 2004
Язык: Ruby

$24.99 → $5.00


20190808235458_b8a09e33.pngRPG Maker 2003

Год выпуска: 2002
Язык: C++

$19.99 → $4.00


20190809000301_1d3ac27a.pngVisual Novel Maker

Год выпуска: 2017
Язык: JavaScript / CoffeeScript

$69.99 → $41.99


Автор Krasnodalev 9 августа 2019, 01:00 (547 просмотров)
Комментарии
+85

Красн, сейчас уже много бесплатных нормальных движков. Хватит пытать себя этим. =)

Klimenty, что посоветуешь для двухмерной JRPG на JS человеку, который кодит две недели? В гугле пока не забанен, но доверюсь мнению ближнего. =)

Krasnodalev, я уже говорил, Unity. Если ты не знаешь ЯП, то тебе должно быть всё равно, что учить — JS или C#. Но при этом после ты сможешь сделать хоть 2D JRPG, хоть 3D слешер, хоть гонки, хоть что угодно. А со знанием C# после можно и на UE перейти если будет желание.

При этом по Unity просто до неприличия много мануалов, в том числе официальных.
Например: 
https://learn.unity.com/project/ruby-s-2d-rpg

Учитывая твой навык программирования на JS, переход сейчас на что-то адекватное будет куда менее болезненным, чем через пол года.

>советовать юнити вместо рпг мейкера

Сударь, вы наркоман.

ShadowScarab, ну давай посмотрим. На Unity вышло уже несколько десятков шикарных игр сделали. А на RPG Maker…

А на RPG Maker…

ShadowScarab, на случай, если чего запамятуешь:

http://squarefaction.ru/news/2018/08/17/20545-srpg-studio-vyjdet-na-anglijskom#c324009

Krasnodalev,  спасибо.

Klimenty,  а теперь давай не посмотрим, а подумаем. Ты сейчас предлагаешь человеку, делающему первую в своей жизни игру, причём как локальный проект для тусовочки, взять и выкинуть удобный и предназначенный для такого инструмент, и взять Юнити.

Это как человеку, поехавшему пострелять по банкам в лесу сказать «Да нафига тебе сайга? покупай ПЗРК «Игла»!». Надеюсь, аналогия понятна.

Юнити — серьёзная штука, для серьёзного проекта, желательно для команды. Нафига это одному человеку, не собирающемуся везти игру на какой-нибудь PAX и зарабатывать копейку?

ShadowScarab, я вижу плюс RPG Maker только в том случае, если тебе нужно сделать что-то шаблонное из предоставленных ассетов. Шаг в лево, шаг в право и нужно городить костыли самостоятельно.

Так зачем нужно делать костыли и упираться в ограничения слабого движка, если можно взять сразу нормальный? И это при то, что обучаться придется что тут, что там. Да, у него на много больше функций и возможностей, но если не ставить задачу «изучить движок от А до Я», то сложность работы будет у них примерно одинаковая.

По крайней мере я работал с RPG Maker VX Ace и Unity выглядит куда удобнее и дружелюбнее к пользователям, чем он. Да, у него нет 30 тайлов стрёмной травы, но оно и не всегда нужно.

я вижу плюс RPG Maker только в том случае, если тебе нужно сделать что-то шаблонное из предоставленных ассетов. Шаг в лево, шаг в право и нужно городить костыли самостоятельно.

Плохо видишь. Во-первых, не так уж и сложно. Во-вторых, Краснодаль сначала и хотел сделать на стандартных ассетах.

то сложность работы будет у них примерно одинаковая

Так зачем нужно делать костыли и упираться в ограничения слабого движка, если можно взять сразу нормальный?

Абсолютно дилетантское мнение. Ещё раз, человеку, едущему в лес стрелять по банкам, ты тоже будешь советовать ракетный комплекс покупать?

Да не одинаково совершенно по затратам освоение Юнити и Мейкера. В юнити знание языка обязательно, в Мейкере — нет. В мейкере проще настроить кастомные спрайты, в юнити это уже заморочка.

По крайней мере я работал с RPG Maker VX Ace и Unity выглядит куда удобнее и дружелюбнее к пользователям, чем он.

Не знаю, как ты работал, я пробовал и то. и то, и Юнити и Мейкер вообще не сравнимы, они в разных категориях, блин. И по сложности понимания — тоже. Да, что-то «своё от и до» на Юнити сделать проще, но это сложнее одновременно — потому что там нет готовых шаблонов, только молоток и зубило, а дальше сам как-нибудь. Правильно Красн делает, что таких «умников» не слушает.

ShadowScarab,

Плохо видишь.

Покажи мне их.

Во-первых, не так уж и сложно. Во-вторых, Краснодаль сначала и хотел сделать на стандартных ассетах.

Во-первых, изначально я указывал на то, что в Unity это делать не на много сложнее. Во-вторых, «сначала хотел» означает, что уже не хочет. Я правильно понимаю?

Да, если брать двухнедельный проект, RPG Maker тут выигрывает своим «сел и сделал». Но когда ты тратишь на проект два года, нужно брать что-то более гибкое, функциональное и полезное для себя.

Ещё раз, человеку, едущему в лес стрелять по банкам, ты тоже будешь советовать ракетный комплекс покупать?

Хоть 10 раз повтори, адекватной эта ассоциация не станет. Вместо сравнения двух инструментов разработки ты пытаешься сравнивать разные виды оружия, приписывая им разные свойства и ещё и подменяешь цель в своём примере.

Да не одинаково совершенно по затратам освоение Юнити и Мейкера. В юнити знание языка обязательно, в Мейкере — нет. В мейкере проще настроить кастомные спрайты, в юнити это уже заморочка.

Лично я столкнулся с необходимостью допиливать самому что-то уже на первом часу после установки RPG Maker VX Ace. Возможно в новом движке всё стало лучше и удобнее, но подозреваю, что это всё ещё далеко от идеала.

Конечно, у Unity ты столкнёшься с этим ещё раньше, но при этом в интернете будут тонны тем, статей, книг, видео и прочих материалов по интересующей теме на разных языках с примерами кода, а о RPG Maker говорят полтора землекопа.

Правильно Красн делает, что таких «умников» не слушает.

Красн уже больше года воюет с мейкером и это исключительно его дело, тратить ли ещё год на обучение владению маленьким никому не нужным инструментом, который сами разработчики через пару лет заменят новой версией, или более крупным, опыт работы с которым может даже помочь устроиться на соответствующую работу.

Klimenty,

Покажи мне их.

Что тебе показать? Что Мукер для простой работы удобнее Юнити? Ну давай например на примере тех же спрайтов: в мукере с ними настройка даже не подходящих к нему элементов занимает полчаса от силы для первого раза, в юнити с этим можно прокопаться весь день.

Для юнити знание языка обязательно, для мукера — нет. Для приемлемого знания языка надо где-то годик потратить.

Да, если брать двухнедельный проект, RPG Maker тут выигрывает своим «сел и сделал». Но когда ты тратишь на проект два года, нужно брать что-то более гибкое, функциональное и полезное для себя.

Потому что ты так сказал? Ты сам-то вообще много чего сделал — на мукере, на юнити?

Хоть 10 раз повтори, адекватной эта ассоциация не станет. Вместо сравнения двух инструментов разработки ты пытаешься сравнивать разные виды оружия, приписывая им разные свойства и ещё и подменяешь цель в своём примере.

Тебе выражение «из пушки по воробьям» ничего не говорит, да?

Лично я столкнулся с необходимостью допиливать самому что-то уже на первом часу после установки RPG Maker VX Ace. 

Это проблемы твоих амбиций. Я об этом писал.

а о RPG Maker говорят полтора землекопа.

Серьёзно? У мукера одно из крупнейших коммьюнити, только на русском есть три крупных сайта, а уж на английском их вообще немеряно, кроме официального, где даже конкурсы оф. разраб проводит.

на обучение владению маленьким никому не нужным инструментом

Это серьёзная ошибка. Мукер — это не вещь, которая добавляется в резюме. Мукер — это юзер-френдли конструктор для личных нужд.

В посыле «забей на мукер, пересаживайся на юнити» столько проблем, что я просто за голову хватаюсь, насколько недальновидным надо быть.

Да, Красн с мукером возится, но одиночный хобби-проект — это ВСЕГДА дело долгое. Юнити из-за своей вариативности наоборот растянет время в РАЗЫ, потому что там нет удобных готовых шаблонов, которые остаётся чуть-чуть подкорректировать.

Плюс для Юнити становится актуальной задача оптимизации, которой страдают даже «многие» хорошие проекты.

Ещё раз, человек взял себе токарный станок для того чтобы на досуге выточить пару игрушек, ты предлагаешь ему заказать заводской производственный станок для конвеерного производства.

Ты серьёзно не видишь проблемы?

Все твои суждения о Мукере говорят мне, что ты дальше этого полчаса в Эйсе не сидел и совершенно не разбираешься в том, о чём говоришь.

Klimenty,  

Во-вторых, «сначала хотел» означает, что уже не хочет. Я правильно понимаю?

Делать игру выглядящей так же, как сотни корявых поделок без ума и фантазии -- не, не хочет. При том половина этого вопроса (портреты / арты) уже решена.

Пусть графон будет ещё более уродливым, главное что неповторимым. 20160506145156_70a5cec4.gif

Красн уже больше года воюет с мейкером и это исключительно его дело, тратить ли ещё год на обучение владению маленьким никому не нужным инструментом

Не на постоянной основе. Будь в жизни и на сайте всё няшно, всё было бы закончено уже к минувшему НГ, пожалуй. Но есть прекрасная открытка, и то результат.

На Мейкере, конечно, всю жизнь просидеть не планирую; со временем приду к движку -- возможно, самописному, в котором всё будет как надо, без десятков ненужных и неправильно сделанных функций. Однако в качестве именно трамплина в волшебный мир разработки сложно найти что-либо лучшее, чем Мейкер, поэтому я продолжу его форсить.

Krasnodalev, если хочешь делать серьезную работу, то про самописный движок стоит забыть (если ты не поляк…). Если начал с мукера, то на нем стоит и закончить. Лучше всего не придумывая костыли, а делая все из того, что есть. Тогда следующую игру можно будет начать уже на Unity.

Rev, именно такой порядок действий я и подразумевал, говоря про «будущее».

Rev, и нет, из того что есть -- выпускать что-либо от своего имени мне будет стыдно. Игре нужен как минимум не унылый и заезженный жрпгшный механ из 80-х -- абсорб элемента дайте плиз (+), кастомную экспу по уровням (+), зум для экрана боя (-), прицеливание лайка «anyone but self» как в бою (+), так и в меню (-). Никому не запрещаю заводить свои собственные проекты, если они куда-то торопятся, и там уже делать всё как заблагорассудится -- вон, четыре дня скидки ещё есть.

Больше всего бесят непонятно для чего напиханные таргет-скопы «1 / 2 / 3 / 4 random enemies», когда нет таких очевидно нужных как «any ally but self» и «everyone».

Причём мододелы Эйса решили эту проблему намного изящнее.

Почему даже в новейшую версию конструктора JRPG нельзя было добавить резист поглощения, как прописать свои суммы опыта до левел-апов, зачем делать одну из шкал героя практически неуправляемой -- эти и другие маленькие загадки Мейкера с разной степенью успеха разрешены.

+20

Krasnodalev,  это наверное хитрая маркетинг-политика, чтобы люди не слезали с более поздних версий, и коммьюнити продолжало развиваться во всех направлениях. В итоге несмотря на то что вышел уже MV, до сих пор есть люди, работающие с XP, и по итогу в активе компании не один актуальный движок, а три. Прибыль, естественно, растёт.

ShadowScarab, ну не знаю, корпеть за XP, когда есть MV с нативным пойнт-н-кликом, вайдскрином и удобнейшей настройкой плагинов -- такое себе.

Только разве что ностальгии по классике ради.

+20

Krasnodalev, конкретно с эйсом альтернатива была в том, что у ХР больше слоёв, и другой формат моделек — менее чибиковатый. Это то что сходу вспоминается. Естественно, плагины решили часть проблем, но кто-то уже плотно привык, ага.

Тут Пиксель Мэйкер в Стиме скоро выходит, и вот это уже выглядит интересно: