Не знаю. Ну может стоит упомянуть здесь игру которая способствовала формированию моего представления об идеальной игре, ну по крайней мере в РПГ жанре. Это первая Готика. Она поразила меня своим необычайной симуляцией жизни. Там существа наполнявшие поляны, леса , пещеры, казались не просто мобами для набивания опыта, а существами находившиеся в своей среде обитания, и убийство которых подразумевает истребление, так как они не возрождаются. Животные спали, ели, гуляли, охотились. Заметив кого нибудь они не неслись убивать, они начинали огрызаться и только если опасность не миновала нападали. Для меня было шоком увидеть ищущих пропитание стаю волков гонявшихся за «падальщиком». Люди в игре разнообразно проводили своё время: работали, ели, отдыхали, развлекались. Причём и реагировали они естественно, достанешь оружие скажут что бы убрал, зайдёшь в чужой дом попросят уйти, не уйдёшь наваляют, потом обчистят карманы, ещё и оскорбят если не найдут ничего ценного.) При том можно и самому навалять и это не закончится смертью, убийство здесь происходит когда побеждённый человек лежит и ты заносишь своё оружие и пронзаешь его. Можно навалять так любому, если человек мало что представляет из себя, то за него никто не заступится, а драка лишь соберёт вокруг зевак, но конечно потерпевший потом обидится. То есть, например, во многих играх разработчики вставляют какие-то сценки, пытаются показать какие-то ситуации что бы удивить игрока, а в Готике как бы вся обстановка крутится не вокруг главного героя, а существует сама по себе. Всё как в жизни, у всех свои заботы, и никому нет до тебя дела. И в игре много всяких особенностей, я не буду все их здесь описывать. Игра меня поразила, восхитила, и до сих пор остаётся для меня показателем того как надо делать игровой мир. После этой игры, когда видел что в других рпг персонажи стоят в ступоре и ждут главного героя, то меня это всегда удручало.
К сожалению совсем мало игр где упор сделан именно на это. Например «Космические рейнджеры», где от главного героя и не требуют становиться героем, там вполне могут справиться и без игрока. Хотя даже одни текстовые квесты делают игру отличной, а всё вместе выглядит просто потрясающе.
«Сталкер» тоже поражал своей атмосферой, душевными посиделками, какими-то ситуациями которые часто превращались в полную неразбериху.) Сталкеры брели куда-то, что-то искали, с кем-то сражались, умирали, и всё это здорово наполняло игровой мир. И в игре всё постоянно двигалось, реагировало на происходящее. Помню был момент когда сталкер, по всей видимости безоружный, носился как угорелый от меня по зданию и кричал «не стреляй». Это было кажется в локации Тёмная долина, где помогаешь человеку вызволить попавшего в плен друга. То есть такое чувство как страх в игре тоже реализовано. Да и те же собаки убегающие когда их мало. Это не обязательный элемент в играх, но меня всегда это радовало. Считаю это как минимум похвально.
Вот, например, супер популярный Скайрим, где многие считают показательным живой открытый мир, при этом я наблюдаю как люди в тряпье пытаются замочить главного героя голыми руками когда он в легендарных доспехах и со смертоносным оружием; существа топчущиеся чуть ли не на одном месте, или нападающие вообще не понятно откуда прибежавшие враги; драконы убитые кулаками.) Хотя разработчиков не в чем упрекнуть, они просто сделали достаточно того, что бы нынешнее поколение игроков восхищалось игрой, но не больше.