Обзор Lost in Vivo
Изобретательный и чертовски жуткий сборник всяких прикольных страшностей. Первый официально сертифицированный корги-хоррор.
Не могу назвать себя каким-то гурманом по части интерактивных ужасов, что только индюшку и подавай, однако к Lost in Vivo я притирался уже несколько лет. Лавмашина от Дядьки Грея только подлила масла в огонь, так что личное знакомство с корги-хоррором являлось лишь вопросом времени. И всего-то через какие-то пару годиков… В смысле с релиза прошло уже шесть лет?! Игра ведь только недавно вышла! Ну, ладно. И всего-то через какие-то шесть лет я выделил вечерок на то, чтобы пощекотать себе нервишки. Вечерок, превратившийся в двое суток клаустрофобичного канализационного ужаса, смешанного с мини-историями, дополнительными режимами и прочими радостями, коими автор Akuma Kira щедро снабдил свою игру.
И хотел бы я начать с классического пересказа базовой предыстории, приведшей очередного незадачливого подростка на свидание с кошмаром наяву, но в случае с Lost in Vivo такой подход будет звучать немного… Тупо. Главный герой выгуливает пса, начинается дождь, собакена смывает в ближайший водосток, герой такой: «я спешу на помощь!», откидывает люк и отправляется за ним вдогонку.
Да, простенько, — но я забыл про одно маленькое уточнение. Корги, которого мы выгуливали, арендованный и был дан нам в лечебных целях, а сам герой проходит экспозиционную терапию, причём в естественных условиях. In vivo, так сказать. Так что одному Ктулху известно, сколько в нашем канализационном путешествии будет действительного материального опыта, а сколько — мысленного.
Впрочем, всё это не касается нас: любителей протирать жопу перед экраном и нажимать кнопочки. Главное, чтобы игралось интересно. Ну, тут Akuma Kira, будучи знатоком классических «хоррорных» клише, припас немало козырей, пусть он и не торопится с ними расставаться. Первое ваше испытание — это испытание саспенсом и клаустрофобией.
То есть как бы ничего не происходит: ползём вперёд, свистим нашему целебному корги и ориентируемся по ответному лаю, — но созданию уюта не способствует само окружение, которое по мере погружения становится всё теснее и… Ну, знаете, «мясистее». Да, кстати, свист. Большое, блин, «спасибо» автору за то, что заставил-таки проходить своё поделие в наушниках! Плюс к стереоэффекту и восприятию звукового дизайна, минус к нервным клеткам.
И хоть спуск к центру Земли в какой-то момент начинает казаться вечным, в конечном итоге герой выходит на одной из станций подземки. И всё вокруг вроде бы даже нормальное. Ну, кроме того факта, что нашего пёселя увёз куда-то вдаль странный мужик со светящимися глазами. Такая уж в Lost in Vivo последовательность ситуаций: из канализации в метро, из метро в пещеры, из пещер в лаборатории, из лабораторий в… Блин, я даже не знаю, как обозвать это место.
Причём объясняется такая смена декораций игрой примерно так же убедительно, как и в платформерах 90-х: «потому что». Но это часть стиля игры и осознанное направление, выбранное её создателем. В Lost in Vivo есть причинно-следственные связи, разные сюжетные линии в записках, но нет единого сценарного стержня. Блин, да тут даже протагонист нем, безлик и бестелесен, что для психологического ужастика вообще кажется нонсенсом!
В принципе, проще всего было бы остановиться на том, что Lost in Vivo — это игра про клаустрофобию, но всё же я сам так не считаю. Много внимания в ней отведено и другим историям, сокрытым в окружении и записках. Тут есть и классическая история про мстительного призрака, которому мы помогаем упокоиться с миром, и отдельная сюжетная арка про булимию — чуть ли не самое понятное и «читаемое», что есть в местном сценарии. И сумасшедшим учёным, творящим не менее сумасшедшие эксперименты, тоже нашлось место, и про монстра в стиле существ из SCP Foundation не забыли, и дань уважения Лавкрафту с его хтоническими божественными сущностями отдали. Настоящий хоррор-борщ, в котором чего только нет.
Тем не менее, после выхода в подземку появляется первые серьёзные причины волноваться за жизнь нашего загадочного протеже, поскольку его беды с башкой начинают потихоньку уставать от фоновых шуршаний и редких пугалок за областью прямого доступа и уже лезут в драку. Хорошо хоть им можно дать отпор. Да, в хорроре от первого лица на Unity протагонист вдруг умеет драться. Вау!
И не просто драться. Первым вашим лучшим другом станет кувалда, подобранная в технических помещениях канализации и уже проверенная на эффективность головой случайного подземного бомжа (убийство бомжей — тоже часть терапии in vivo?..). Однако куда более солидным подспорьем в битве с собственными демонами будет пистолет. Повреждённый, как заявляет его описание в рудиментарном инвентаре, но свои базовые функции выполняет исправно.
Ну а вместе с монстрами по душу главного героя выползет и сам Akuma Kira с обещанными козырями. Есть такая интересная черта у Lost in Vivo — игра очень любит баловаться с ожиданиями игрока, не прибегая при этом к скримерам. Выбежали на пути и решили прогуляться по туннелю? Не удивляйтесь тому, что вас снесёт встречный поезд. Но как насчёт внезапного поезда на закрытой части путей? Просто из ниоткуда мчится на вас. Ой, не переживайте, это просто мимик… Который сожрёт вас живьём, если подойдёте слишком близко! Трусливо ползёте вдоль стенки, чтобы никто за жопу не укусил? Ничего, вражина просто noclip'нется и доберётся до вашей жопы через стену.
В Lost in Vivo даже ваши сейвы не могут считаться островками стабильности. Если вы играли себе спокойно, потом — хоба! — умерли, то ещё не факт, что вы загрузитесь именно в то состояние игры, в котором её сохранили. Да и комната сохранений порой может… отчудить. Ну и теперь уже классические для инди приколы, замаскированные под причуды движка, куда без них, родимых! То ошибка выскочит, которая на самом деле не ошибка, а часть авторской задумки, ведущая к альтернативной концовке, то элемент графики сойдёт с ума, предполагая какие-то действия с ним.
И как же Akuma Kira любит подкалывать с этими чёртовыми замками, для которых надо искать отмычки. Да, не каждую сюжетную дверь в игре можно победить ключами, и некоторые из них приходится взламывать. В принципе, никакого геймплея в процессе взлома нет: зажимаешь кнопку и ждёшь, когда герой расковыряет замок. Интересно, что он это вообще умеет, но да ладно! Проблема в том, что эти замки часто висят в инфицированных потусторонщиной местах, и сидеть на жопе ровно и ждать, когда ж дверь откроется, порой бывает просто невыносимо.
К тому же в случайные моменты процесс взлома может вообще сорваться, и приходится ждать заново. А привиденько не ждёт, привиденько делает «кусь!» И если вы к тому времени уже были покусаны, то ещё одного вполне может оказаться достаточно для того, чтобы отправиться гулять к последнему сохранению. Зато-о-о со второго раза вы будете умнее и разблокируете этот проклятый замок до того, как дёрнете за скрипт, высвобождающий привидений на локации. Но в следующий раз и разработчик будет подлее и поставит замок, который нельзя вскрыть заранее и облегчить себе путь. Ну, никто и не обещал честной игры, тем более в хорроре, где на кону ваши штаны.
Но подлинное разнообразие Lost in Vivo сокрыто за ворохом дополнительного контента и секретов! К первым относятся «потерянные кассеты», которые герой находит по мере своего жутко непоследовательного подземного приключения. Для их запуска даже не обязательно надо быть в основной игре и искать проигрыватели. Кассеты включаются и через главное меню, потому что связаны с основной, скажем так, историей либо косвенно, либо вообще никак. В них автор прям жёстко наваливает аналоговых фильтров и шевелёнки полигонов с PS1 и предлагает окунуться в коротенькие и ещё более сюрреалистичные истории. Даже не истории — ситуации.
Первая ситуация: вы приходите на псарню (или то, что могло бы считаться псарней в мире Silent Hill) забрать пёселя. Вроде бы каноничная предыстория Lost in Vivo и единственная кассета, связанная с основной игрой.
Вторая ситуация: вы оказываетесь в больнице и ищете путь отсюда. Всё.
Третья ситуация: вы живёте в избушке вдали от цивилизации и в данный момент пытаетесь предотвратить пробуждение злого бога.
Четвёртая ситуация: вы оказываетесь в пригородном мотеле и хотите поспать. Всё.
Боже, храни фандомские википедии, где народ уже всё по полочкам разложил. Хоть ясно стало, что многие имена, вещи и явления тянутся через разные игры Akuma Kira и аккумулируются в отдельное повествование. Насколько надёжным рассказчиком стоит считать эти кассеты — другой вопрос, но как элемент более глобальной истории они работают отлично. Лишь один маленький нюанс: какое отношение ко всему этому имеет чел, который просто ищет свою собаку?!
А никакое. Lost in Vivo — такая же ситуация, как и мини-истории из кассет, только с большим размахом и несколькими «уровнями». Поэтому игра чувствует себя максимально свободно даже в тех ситуациях, когда безликий герой вместо своей терапии in vivo решает пробудить хтоническое божество из третьей кассеты. Что же стало с пёселем при таком раскладе — пёс его знает. Всё равно цивилизация погибла.
Ах, я ж забыл про секреты. Их тоже немало. Задумали, значит-с, укутавшись во мрак, поиграть в Lost in Vivo посреди ночи в наушниках? Ну, это вы молодцы, только играть будете тогда не в Lost in Vivo, а в игру Midnight Mode — предтечу следующего проекта Akuma Kira под названием Lunacid. И-и-и… Это фентезийный данжен-кроулер. Вы там как, не перегорели ещё? Впрочем, от этой «игры в игре» можно и отказаться, после чего она упадёт в раздел бонусного контента и уже не денется оттуда никуда, так что не придётся ждать следующей полуночи, чтобы с более подходящим настроем попытаться вдуплить, чойта вообще было.
Но если в Midnight Mode можно было влететь случайно из-за банального нарушения режима сна, то попасть в Dark Mode возможно либо с гайдом под боком, либо с геном бетатестера. Всего-то надо залезть в настройки, выкрутить гамму в нули и на ощупь начать новую игру. В награду получите небольшое автомобильное путешествие посреди ночи, где давить клаустрофобией начнёт темнота неосвещённых улиц и тоннели. Всё! Блин, я не могу не поражаться разнообразию и лаконичностью всего, что в Lost in Vivo напихал разработчик. Простые ситуации, но в них важно то, как именно вы их переживаете.
Особенно под настолько грузный эмбиент. В редких случаях игра вспоминает, что не помешало бы внедрить в повествование немного лирики для разнообразия, и та же ночная поездка на машине проходит под трек, будто бы сбежавший из Silent Hill'a, — но привыкать к хорошему не стоит. Большую часть времени вашим ушкам будет максимально плохо.
Akuma Kira хоть и человек… Простите, кот-оркестр, но в полной мере обогатить каждый уголок Lost in Vivo и сопутствующего контента сумел только в сотрудничестве с двумя другими композиторами. И вместе у них получилось прям нечто. Всё свистит, пердит, шумит, сверху накладывается омерзительное звучание монстров — только в комнате сохранения удаётся перевести дух и дать ушам момент гармоничности и спокойствия.
Позабавило, что в Screaming Worms я отчётливо услышал крик Лавоса из Chrono Trigger, который и безо всякой постобработки звучит стрёмно. Хорошими играми Akuma Kira вдохновляется!
И в этом весь Lost in Vivo. Изобретательный и чертовски жуткий сборник всяких прикольных страшностей, в котором и после прохождения останется немало интересного. Режим новой игры+, рандомизация врагов, дополнительные истории-зарисовки, в лучшем случае связанные с общим, простите, Kiraverse, но зачастую не имеющие к основному сценарию никакого отношения. Эдакая история про встречу со своими страхами и слабостями лицом к лицу, а уж какие у этих встреч декорации и сюжетные обоснования — большого значения не имеет.
Нашёл в себе силы и решился на терапию in vivo — что ж, придётся немного пострадать ради личностного и психологического роста. И несмотря на то, что путь в дебри подсознания начинается с цитаты «Оставь надежду, всяк сюда входящий», именно надежду на лучший исход терять нельзя. Равно как и сдаваться, когда до финиша уже рукой подать. И да, такой вариант развития событий тоже игрой предусмотрен. В общем — так-то топчик! Даже стычка с финальным боссом, которого внезапно надо таранить лбом, не смогла испортить впечатление.