немного в первую и вторую часть этой Devil Survivor серии. Ожидал увидеть тут хождение по лабиринтам и разговоры с демонами. А обнаружил визуальную новеллу с тактическим боями не совсем стандартного типа.
Как ни странно, что первая, что вторая игра привлекла внимание именно сюжетной частью новеллы, оставляя тактическим боям роль нежелательной обузы.
Про первую игру:
В сюжете повествуется о японских школьниках, оказавшихся в стандартных жизненных условиях Японии, где творится лютый необъяснимый трындец. Троице этих школьников попали в руки нестандартные компьютеры NDS, в недрах которых обнаружились странные вещи. В компах был E-mail с сводкой новостей о еще не случившихся событиях. Новости предвещали кошмарные убийства, катастрофы и бойни в течение ближайших 12 часов. И как оказалось, все эти новости были правдивы, в чем школьники убедились на собственном опыте.
В итоге все место катастрофы оцеплено войсками, люди внутри зоны бедствия паникуют и им некуда бежать, кругом появляются страшные демоны, желающие убивать всех подряд. А герои с помощью своих компов получают информацию о числе оставшихся до смерти дней у любого человека. Причем практически все окружающие люди не имеют счетчик дней выше семи. Это обозначает, что через неделю в зоне этого трындеца случится что-то совсем ужасное, где не выживет никто. Причем у самих героев счетчик смерти обнулится уже на следующий день.
Школьники мечутся по охваченному катастрофой району, наблюдают безумие происходящее повсюду, и пытаются найти от туда выход. Честно говоря, если б сюжет шел таким ходом на протяжении всей игры, я б был от него в восторге.
Но тут в дело вмешивается элемент геймплея, портящего всю атмосферу безысходности в сюжете. Еще одной функцией портативных компов героев окажется программа призыва демонов.Вылезшие из компов демоны тут же нападут на своих «призываетелей». Ведь если демон победит в неравном бою с призывающим, то он обретет свободу и сможет делать все что захочет в мире людей. Если же демон проиграет схватку, то обязан поступить в полное подчинение победителю. Благодаря компам герои получают защиту от смертоносных атак демонов, и само собой получают власть над ними.
И дальше начинается «Gocha catch 'em all!» Герои из выживальцев среди трындеца превращаются в покемон-тамеров и начинают нагибать всех встречных-поперечных демонов. Все проблемы решаются победой в бою, и даже свой счетчик смерти герои могут таким образом отсрочить до следующего «рокового» для них события. (На этом я отложил ознакомление с игрой на когда-нибудь потом.)
Но боевка тут довольно примечательна. Она хоть и выглядит минималистичной и простенькой для понимания, но предлагает большой простор для планирования и тактических решений.
В бою участвуют до четырех героев, каждый из которых образует в комплекте с двумя выбранными демонами отдельную команду-юнита. По полю боя все юниты ходят в зависимости от своей мобильности и в порядке шкалы инициативы. Без всяких сторон атаки, высот с прыжками и зон поражения. Ходишь, атакуешь одну цель, применяешь небоевые способности. И так для каждого участника боя.
Во время атаки экран переключается на вид стандартной RPGMaker боевки с видом «из глаз» со статичными врагами в линию, отсутствием спрайтов своих персов, и бедными анимациями атак из всяких вспышек. Каждая такая стычка состоит из одного основного хода действий каждого из юнитов (своих и врагов), и одного бонусного, где ходят только те, кто совершил успешное действие в основном ходу (нанес урон по уязвимости цели, провел крит удар или отменил бонусный ход врага другим способом). Из действий есть стандартный набор из атаки, защиты и применения разнообразных по действию способностей, расходующих МР или даже HP.
Особо примечательно, что во время хода, каждая группа героя и его двух демонов, помимо передвижения и атаки, может провести по одному внебоевому действию каждым членом группы. Т.е. группа-юнит за один ход может совершить по сути четыре действия. К внебоевым действиям относятся магия лечения и различные усиления или ослабления, индивидуальные для каждого из примерно 20 классов демонов.
Но каждое применяемое действие во время хода будет все больше отдалять группу от следующего их хода. Иными словами зачастую стоит хорошенько подумать, стоит ли применять лишнее действие, отодвинув следующий ход еще на позже.
До кучи, в случае, если у героя в группе кого-то из демонов убили, он волен в любой момент своего хода (до или после атаки) призвать ему на замену другого из общего склада демонов (который вмещает аж 28 штук). Правда это сильно отдаляет следующий ход группы.
В итоге бои предлагают очень много вариантов тактических действий, набор которых будет определен из состава каждой группы. Это очень крутое решение. основной целью выживания в бою становится сохранение жизни самим персонажам предводителям групп. От того враги в игре оказываются не простыми болванчиками для битья, а довольно опасными противниками. В большинстве боев мне приходилось призывать все свои запасы демонов из склада.
Вне боя и сюжета, покемоновские фишки позволяют покупать на аукционах новых демонов и скрещивать их друг с другом, чтоб получать новых более сильных демонов, которые помимо того, смогут унаследовать любые из способностей своих «родителей». В пределах трех штук активных и трех пассивных включая родные.
Визуально в новельной части игра показывает статичные картинки, бюстовые портреты персов, и диалоги с выбором из абсолютно одинаковых по смыслу вариантов ответов, которые тем не менее могут повлиять на какие-то события.
Отдельно тут в портретах художник выделился стилем рисования лиц. Они тут все как на подбор с хитрым прищуром и кошачим оскалом. И еще женские груди. Они нарисованы так, будто стоят под одеждой ровно в горизонтальном положении торчком. ОЧень странный стиль.
Музыки же в игре как-то совсем мало. Штуки три на сюжетную часть и несколько других на бои. Но тем не менее в сюжетных сценках тревожный трек может нагнать атмосферы.
В общем игра получилась довольно интересной геймплейно с интригующим сюжетом. Но вот вторая часть оказалась на голову выше в техническом плане.