^

 

Обзор - SpellForce 3

+95

Перед нами триумфальное возвращение серии спустя 3 года после выхода последнего аддона Spellforce 2 — Demons of the Past и 11 лет после выхода оригинальной SpellForce 2 — Shadow Wars. Признаться, я долгое время не верил, что 3-я часть когда нибудь выйдет, да и новостей по ней было мало, вплоть до самого выхода.

 

Коротко об игре

imageВ SpellForce 3 очень приятная графика. Учитывая, что столько времени только и клепали одни аддоны к устаревшей 2-й части, мне казалось, что у команды разработчиков нет возможностей и денег для создания такой графики, но я ошибался. Картинка не выглядит устаревшей. Жаль, что разработчки напрочь убрали из игры вид от 3-го лица. Конечно, и раньше это было больше прекрасное дополнение к геймплею, нежели самостоятельная фишка, так как полноценно управлять армией или просто группой героев было при таком ракурсе практически невозможно и большую часть игры я проводил именно в изометрическом виде. Но в 3-й части мне захотелось приблизить камеру и рассмотреть все достопримечательности от лица главного героя, ведь локации порой очень красивые.

Эта часть серии делалась ближе к первой, нежели ко второй, но с определёнными новшествами. Например, здесь вернулась система чертежей, когда игроку, чтобы получить доступ к какому-нибудь апгрейду, зданию или юниту, нужно было находить или покупать соответствующие чертежи.

Музыкальное сопровождение очень эффектное. Обычно музыка в играх идёт как фон и забывается после прохождения, но отсюда мне захотелось скачать саундтреки.

Взаимодействие с соратниками

imageВ плане взаимодействия с героями-персонажами эта часть немного напомнила Dragon Age. В нашем отряде теперь может быть только 3 героя, не считая главного персонажа, созданного игроком. Каждый герой обладает своей историей. Такое уже было и во 2-й части, но теперь появилась возможность между миссиями разговаривать со своими друзьями, узнавая их ближе. Периодически игроку предстоит выбрать один из нескольких вариантов ответа и, если я правильно понял, он может повлиять на то, расскажет ли этот персонаж следующую часть своей истории или скажет вам «в другой раз», и тогда придётся выполнить следующий сюжетный квест, после чего, проходя через огонь и воду с главным героем, оппонент как бы начинает больше ему доверять и становится разговорчивее.

Когда вы узнаете всё о вашем спутнике, вы получите не только красивую надпись «Задание Выполнено», но также разблокируете ультим этого спутника. У каждого героя, помимо двух «стандартных» веток способностей, есть и уникальная ветка, присущая исключительно этому герою. Лично я старался качать именно уникальные ветки, так как это подчёркивает индивидуальность каждого персонажа, а также даёт большее разнообразие в тактике, а вместе с этим и в геймплее.

imageimage

Тактическая пауза

imageГрамотное применение способностей в Spellforce всегда было очень важным аспектом игры, и очень жаль, что в один момент времени герой может использовать только 3 скилла, добавленные в список активных способностей. Даже ауры не работают, пока не поместишь их в активный слот. Но есть и один большой плюс. В 3-й части можно вызвать некое тактическое меню, во время которого включается слоу-мо или пауза, если вы поставите это в настройках. В таком режиме можно обдумать действия и правильно применить свои способности. В предыдущих частях иногда было проблематично успеть применить ту или иную способность из-за скорости происходящего, и я всегда хотел, чтобы в этой игре была такая тактическая пауза.

Сюжет и «новая вселенная»

Действие этой части разворачивается до событий, описанных в оригинальной SpellForce: The Order of Dawn. «Раскола» ещё не произошло, а рунных воинов ещё не создали. То есть вселенная тут немного не похожа на ту, которая под действием множества глобальных катаклизмов была «искалечена» в первых двух частях.

imageСюжет достаточно разнообразный, так как в игре несколько раз происходят события, которые переворачивают соотношения фракций с ног на голову и делают старых врагов союзниками, или наоборот. Приятно видеть отсылки к первым частям по части рунной магии, архипламени или драконов. В этом временном отрезке руны использует лишь узкий круг людей, которые до конца не понимают, как они устроены, но хотят использовать их магию, не имеющую аналогов среди нынешних рас, населяющих ЭО. Драконы, в свою очередь, якобы спят уже несколько сотен лет и многие «смертные» в них не верят, думая что это лишь легенды. Ностальгия очень греет, когда главные герои потихоньку прикасаются к природе появления рунной «магической технологии» и всё больше начинают понимать, откуда она взялась и на что может быть способна. Драконы же оказались не кровожадными, тупыми рептилиями, как их позиционировали на протяжении половины SpellForce 3, а хранителями равновесия (хотя мы это знаем по SpellForce 2) — ведь раскол мог произойти и раньше, но они его остановили. Не знаю, почему они не сделали этого к моменту первой части, но может быть, узнаем об этом в аддонах.

По сюжету игры…

По сюжету игры общество очень плохо относится к магам. На службе у королевы есть боевые чародеи, но остальных магов боялись и притесняли (похожая ситуация наблюдается во вселенной Dragon Age). Из за всей этой несправедливости — маг Исамо Тахар (какая-то отсылка к Усаме Бен Ладену, по-моему) начал повстанческое движение, названное впоследствии Войной магов. Поначалу цель была более-менее благородная (борьба с угнетателями), но со временем Исамо озлобился и его методы стали слишком бесчеловечными. В прологе мы играем за Генерала волчьей стражи королевы Сентенция Нория — заклятого врага Исамо Тахара. В конце уровня злодей умирает и Норий находит связанного человека, которого готовились казнить. Оказалось, что это был сын Исамо Тахара, который предал отца, так как считал его неправым.

Впоследствии восстание магов остановили, а отношение к ним ухудшилось ещё больше. Вдобавок появился новый сектантский культ, именуемый «праведным светом», который обращает людей в свою веру, а на магов одевает маски, которые сводят их с ума или в буквальном смысле взрывают им мозг. Сам Сентенций Норий после войн магов сломался и стал почти таким же жестоким и бескомпромиссным, как некогда его враг Исамо.

Прошло около восьми лет. Сын Исамо Тахара (он же и является основным главным героем игры) добился звания капрал в волчьей страже и Сентенций Норий послал его расследовать недавно начавшуюся эпидемию неизлечимой страшной чумы, под названием «кровавый жар». С этого момента и начинается основная игра, которая, как заведено в Spellforce, изменит мир навсегда…

P. S. Не буду рассказывать вам то, что было дальше пролога. И так наговорил кучу спойлеров.

По заверениям разработчиков прохождение кампании занимает минимум 30 часов. Пожалуй, это правда, так как я сумел наиграть около 50 часов вместе с побочными заданиями. Не сказать что их очень много, но точно и не мало, а некоторые из них выполняются на отдельных картах, отведённых именно под эти задания. Например, в определённый момент, чтобы продвинуться по сюжету, нужно выполнить одну из трёх «глобальных» побочных квестов по поиску союзников в будущей войне. В игре представлены 3 фракции — люди, орки и эльфы, и как вы, наверное, догадались — каждый из этих 3 побочных квестов отведён каждой из фракций. По завершению этих квестов игрок получает возможность впоследствии играть за открытую им фракцию в будущих миссиях. Для продвижения дальше достаточно открыть всего одну фракцию, но если откроете остальные, то сможете выбирать, за какую из них играть перед миссиями в меню выбора героев.

Некоторые побочные квесты, конечно, не такие масштабные и выглядят порой как просто дополнительные ачивки к основному заданию, упрощающие его прохождение или открывающие дополнительные возможности.

Создание главного героя

imageСоздавая главного, мы можем создать ему лицо, телосложение, выбрать иконку, а также 3 из 6-ти веток способностей. Уникальные ветки доступны только у спутников, ведь человек на службе у государства, пусть даже маг, не сможет быть шаманом и уметь превращаться в медведя, как орки или быть демонологом, ведь эта разновидность магии запрещена законом из-за своей опасности. Как видите, все игровые условности в SpellForce обоснованы с точки зрения вселенной. Так и должно быть, ведь так в этой серии было всегда. Помимо способностей у нас есть характеристики, увеличивающие определённые параметры героя, а также эффективность оружия или заклинаний, зависящих от той или иной «связанной» с ними характеристики.

RTS-механика

Я считаю, что в этой части разработчики умудрились ввести инновационную RTS-механику. Я всегда думал, что в этом жанре почти уже невозможно придумать что-то новое так, чтобы это не было повторением уже устоявшихся и приевшихся механик или вовсе не превратилось в недоразумение в виде «обрубка геймплея» (как, например, это стало с Dawn of War 2 чисто на мой взгляд), но тут разработчики меня удивили.

imageКарта делится на сектора, в каждом из которых имеется определённое количество ресурсов и рабочих. Максимальное количество рабочих можно повысить до определённого уровня путём апгрейдов главного здания и аванпостов. Чтобы добывать ресурсы, нужен хотя бы один рабочий в специальном здании; чтобы нанимать солдат, нужен хотя бы один сержант-инструктор (рабочий); лучники на оборонительных башнях набираются тоже из числа рабочих. Когда игрок строит здание на каком-нибудь дальнем секторе, то рабочий берёт конкретные ресурсы из ближайшего аванпоста, идёт к месту стройки и строит здание из тех материалов, которые смог унести с собой за один раз (что тоже можно проапгрейдить). Если ресурсов в секторе не хватает, снаряжается телега из того сектора, где они имеются. Эта телега доставляет нужные материалы в нужный сектор, а до тех пор производство стоит. Поэтому при застройке важно всегда иметь достаточное количество рабочих-курьеров. Также можно назначать определённый аванпост складом для определённого количества ресурсов. Например, в секторе, где у вас стоит казарма, лучше сделать так, чтобы ресурсы, нужные на покупку солдат, хранились именно в нём. Тогда, в случае нехватки, вы не будете ждать караван из соседних секторов, а сразу приступите к созданию армии. Юниты создаются как правило сразу по 2-3 солдата, что ускоряет развитие.

imageНа самом деле на нормальном уровне сложности для победы хватит всего лишь 2-3 ближайших захваченных секторов, ведь поначалу не хватает только животных для охоты, но потом вы получите возможность построить ферму, которая создаёт ресурс пищи из ничего. Что касается дерева, камня и железа, то буквально один начальный сектор чаще всего может обеспечить вас залежами этих ресурсов на долгое время, а через полчаса игры вы вовсе можете набрать такое количество ресурсов, что на складах места для них уже не будет и добыча временно остановится. Проблема только в максимальном лимите армии. Единственный способ увеличить армию — захватывать и улучшать новые сектора, а чем больше захватишь — тем сложнее их удержать, так как враги хоть и нападают в большинстве миссий только с 1-2 флангов, но в любой момент могут отправить небольшой отряд к дальнему сектору, на обороне которого вы сэкономили, так как очень долгое время на него никто не нападал. Тут спасает фишка с так называемыми «Божьими камнями». Это подобие «связующих камней» из первой части, но отличие в том, что их можно связать между друг другом, образовав портал, через который можно перебросить не только героев, но и армию. Так можно быстрее доставить войска к тому месту, куда по старинке юниты добежали бы слишком поздно.

Не знаю, пошла бы эта «механика без глобальной экономики» играм, сюжет которых происходит в нашем времени или в будущем, но мне она понравилась, хоть и до выхода игры настораживала, после чтения анонсов.

imageimage

Минусы

imageВ плане минусов можно отметить катсцены. В начале игры нам показывают HD-ролик, который мы видели в трейлере, и это единственный подобный ролик. Сами катсцены сделаны скучно и безвкусно. На них участники ролика в лучшем случае просто стоят и разговаривают, потому что когда начинается какое-нибудь действие, мы видим либо нелепую анимацию (которая ещё пошла бы игре 2008 года максимум, но не 2017), либо вовсе юниты багуют и просто перестаёшь понимать, что происходит на экране. В WarCraft 3 2003 года катсцены на движке игры были куда лучше, не говоря уж о том, что я сам в модификациях создавал их куда лучше. Объекты на экране что-то делали и при этом именно то, что от них требовалось, а не исполняли непонятный танец обжабленной куропатки. Я не понимаю, как целая команда разработчиков упустила эту деталь из виду, так как вся игра в целом сделана добротно и по стандартам AAA, но забить на такую деталь это явный минус.

В игре также очень мало иконок для персонажей. Например, иконка, которую я выбрал для главного героя, повторялась с некоторыми нейтральными NPC, а иконка орка-героя (одного из спутников главного героя) повторяла иконку орочих юнитов — шаманов. Бывало, что наводя на грабителя, который судя по модельке выглядел женщиной, мы видим иконку «беззубого алкаша». То есть явное несоответствие модели персонажа и его иконки.

Очень часто нам выдают image, намекая, что иконка к этому юниту вообще не реализована.

И ладно бы это было к совсем незначительным NPC, а то ведь порой и к сюжетным иконку не сделали. Не знаю, что это — художник уволился на полпути разработки или ребятам просто всё надоело под конец. Может быть, думали, что игра себя оправдает другими достоинствами. Только из-за них язык не поднимается её опустить за такие нелепые недочеты.

Также в качестве мелкого минуса замечу, что в первых двух частях серии герой мог пройти через здание, если оно имело некий проход в виде арки. В 3-й части все строения — сплошные объекты и даже когда визуально, казалось бы, можно было бы пройти через некий проулок внутри постройки — юнит всё равно не хочет этого делать. Претензия, конечно, мелкая, да и зданий с такими «проходами» в игре не так-то много, но эта маленькая фишка мне очень запомнилась по первой части.

Ещё народ в интернете говорил про баги, в том числе «непроходимые», но меня они, видимо, миновали, хотя миссии, на которые жаловались игроки, я прошёл ещё на билде 1.04, и там, судя по отзывам, проблемы ещё были. Ну, будем считать, повезло! В основном я замечал лишь визуальные баги, когда модельки некоторых NPC начинали как бы дрожать, но такое было часто.

Вердикт

На мой взгляд, ещё 2-я часть начала убивать серию, а после последних 2-х аддонов серия чуть не умерла. SpellForce 3 — это полноценное и достаточно удачное продолжение серии. Разработчики смогли сделать игру, которая будет по нраву и старым фанатам серии, и новым игрокам, освежив вселенную, геймплей и графику, при этом не растеряв атмосферу и главные фишки этой серии, вернувшись к некоторым особенностям самой первой части, которые, в своё время, зачем-то слишком сильно упростили во второй. Пожалуй, это лучшая RTS, которая выходила за последние годы. По крайней мере SpellForce 3 доставила мне куда больше теплых впечатлений, чем Starcraft II: Legacy of the VoidXCOM 2 или Warhammer 40,000: Dawn of War III. А больше стоящих игр в жанре стратегии и не припомнишь за последние лет 5 как минимум. Ну разве что ещё Total War: Warhammer или Might & Magic: Heroes VII. Но в эти игры я ещё не играл и поэтому не буду ставить их в пример, не говоря уж о том, что серия Total War мне не слишком нравится, а герои, как мы знаем, уже не те…

Возвращаясь к SpellForce 3, напоследок скажу, что я всерьёз подумываю «вкинуть разработчикам монету», так как, несмотря на некоторые минусы, она всё-таки стоит своих денег и обязательна к прохождению, если вам хоть немного нравится данная серия игр или же вы просто истосковались по старым-добрым классическим стратегиям в реальном времени.

image

Автор R1PPER 31 января 2018, 19:28 (3592 просмотра)
Комментарии