Ждал чего-то в духе Resident Evil I, а получил…ну нечто не совсем плохое получил. Я в свои 28 словно на 20 лет назад вернулся, ибо примерно такие игры и покупались во всяких ларьках, в чем есть свое очарование.
Вам отводится роль журналиста, кого наняла мама одного из пропавших подростков, полезших, на свою голову, исследовать очередной домик с приведениями. Всего пропало три подростка и от ваших действий по ходу прохождения будет зависеть выживут ли все или не выживет никто.
Действие будет происходить целиком и полностью от первого лица, не считая роликов, в которых за героями наблюдаешь со стороны. То есть хождение по комнатам, сражение с монстрами, для уничтожения которых выдают один только дробовик, производятся от первого лица. Но на исследовании особняка, сражении с монстрами, сходства с Resident Evil таки заканчиваются. И начинается креатив.
Итак, без зазрений совести скажу, что The Note это первая игра на моей памяти (да-да, даже не инди White Night, не путайте с корейским White Day), в которой огромное внимание уделяется взаимодействию со светом. Я супер-сурьезно! Практически каждая комната это кромешный акт, в котором наличие/отсутствие врага ты можешь узнать только по раздающимся звукам. Абсолютно везде, будь то особняк, подземелье или замок, развешены настенные масляные лампы, зажечь которые предлагается путем использования масла и спичек. Только в хорошо освещенной комнате, герой сможет что-то делать (иначе он плохо видит и взаимодействовать с сюжетно важным предметом вы не сможете) и только в хорошо освещенной комнате враги не появляются вновь. Но не думайте, что достаточно раз пройти по всем комнатам и зажечь лампы через 6 часов игрового времени, лампы погаснут, и монстры появятся вновь. В какой-то момент игры, от того насколько вы оперативно снабжаете одного из героев маслом и спичками (каждые 6 часов, помните?) будет зависеть выживут ли персонажи игры, а соответственно и концовка игры. Вы не знаете боли, если не бежали наперегонки с часом внутриигрового времени обратно к тому самому персонажу, чтобы передать ему столь необходимые для лучшей концовки вещи из другого конца исследуемого игрового мира (да-да, время здесь идет не переставая).
Другой интересной особенностью является выбор управления, в которой вам разрешено на четыре рычага геймпада (L1,L2,R1,R2) повесить то или иное действие, сошедшее, словно, из дизайна старых компьютерных RPG (открыть дверь, осмотреть, подобрать вещь, перезарядить ружье, выстрелить и т.д. и т.п.). Понятно, что четырех рычагов на все не хватит, поэтому придется чем-то жертвовать.
Сражения с монстрами не добавляют ничего кроме головной боли. Прицела нет, возможность двигать ружье нет, о том попали вы или нет вы должны догадаться по крику супостата. Одновременно двигаться и стрелять нельзя. Перезарядить ружье, пока не закончатся патроны нельзя. Попасть по назойливым врагам типа летучих мышей или змей (травят укусами) очень проблематично и большую часть времени вы будете тратить патроны на то чтобы понаделать дыр в стенах и полу вокруг них (фигурально, конечно), чем попадете в них. Контакт с крупными врагами, типа мертвяков или оживших доспехов, приводит к очень быстро потере здоровья, которое не поправить одной аптечкой (минимум тремя), но хотя бы там нет проблем со стрельбой.
Но подобная медлительность пусть и нечестным путем, но достигает главной цели заставить игрока бояться. Этому же способствует и постоянное возрождение врагов в комнатах, что перестали освещаться, о чем вы могли забыть. Игра просто не дает вам чувствовать себя в безопасности. А потому в те моменты, которые я таки должен был бежать и передавать масло и спички, а несся я по плохо освещенным (ибо лампы погасли) коридорам, пытаясь миновать врагов, что стоят в том или ином углу (в темноте сложно разобрать, я говорил), слушая только их рыки. В этих эпизодах игра достигла своей цели мне было откровенно не по себе, а место действия начало вызывать определённый дискомфорт.
Необходимо учесть, что запас спичек, масла, аптечек, антидотов и патронов ограничен, а в самом особняке и прочих локациях вы не найдете ничего (что разумно). Соответственно, периодически надо возвращаться в начало игры, отправляться обратно в город (экран-хаб), в котором можно сохраниться, подлечиться, а также сходить в магазин и купить необходимое. Деньги на это получите обдирая врагов: различные серебряные кольца с пальцев мертвяков и прочие побрякушки высоко ценятся в здешней лавке, так что проблем с капиталом быть не должно. Но смысл гостиницы мне остался неясен, поскольку ночевка там предполагает потерю целого дня, что автоматически приведет к плохой концовке (6 часов, жизнь подростков в опасности, помните?).
Необходимо отметить, что здесь очень интересно показан индикатор здоровья глазами героя. Чем хуже он себя чувствует (ниже здоровье), тем больше закрываются его веки и становится уже обзор. Соответственно, когда веки сомкнутся, то игра закончится. Дополнительная прикольная фишка герой автоматически периодически моргает, что добавляет атмосферы.
Головоломки стандартны найди ключ от той или иной двери. Музыкального сопровождения не заметил. Графика стандарта для PS1 довольно деревянные и жутковатые модели персонажей и отлично сделанный в целом интерьер самих локаций, находится в которых явно некомфортно.
Подводя итоги: нет, The Note далеко неидеальная игра, и очень многое в ней раздражает, будь то бесконечные вынужденные прогулки из одного конца игрового мира в другой каждые 6 часов, неудобная боевая система, странная система управления и качество американской локализации с явно переигрывающими актерами при и так несильном сюжете. Но эта игра умеет держать в напряжении, она по-хорошему странная и обязательна к хотя бы поверхностному ознакомлению как представитель одного из тех непопсовых survival horror с PS1, если к жанру вы дышите неровно.