^

Отзыв к игре The Shadow of Zorro

Стокер 23 февраля 2017, 12:38

Очень странная игра, которой можно кое-что простить за возможность побыть Зорро. Но не очень многое.

Сюжет скорее основан на мультсериале «Новые приключения Зорро» (кстати, примерно в те же годы и на канале НТВ трансляция шла, что и игра у нас на русском вышла) нежели классических фильмах. Иначе я право слово не знаю на кой было пихать в игру всю эту мистическую муть. Но в целом, терпимо.

Место действия — караул! Просто караул. Вот в начале игры, Зорро скачет освобождать невинно осужденного в гарнизон, но оказываемся мы в церкви. Ок, проходим церковь, в итоге доходим до Гарнизона. Проходим миссию — Зорро ускакал. Скачет куда-то в другое место и во второй миссии, на первый взгляд, мы действительно попали в другое место. Присмотревшись внимательно…нет, всё та же церковь и всё тот же гарнизон. Только охраны стало больше. И так все 4 акта, Зорро проводит в одних и тех же 6-7 зонах непонятно как и кем спроектированного гарнизона, с церковью под боком. И только в 5 главе нас отправляют в по-настоящему другой пункт. При отсутствии карты, в первой миссии с ориентировкой ваще беда, но ближе к концу как раз привыкаешь. 

Удобство — беда. В каждой главе, перед Зорро стоит одна большая цель, которую вам чётко не обозначат (но логически додуматься можно, например вытащить бедолагу из тюрьмы), а между ними куча поменьше. А между целями поменьше вообще хрен знает что. Серьезно, выполнив одну цель, вам не дают сразу другую, а просто отпускают на вольные хлеба, пока вы не наткнетесь на очередной триггер, который выдаст новую цель. с загадками тут тоже беда: стоит цель «Найти секретный пароход». Эту задачу за всю игру, при всей её небольшой продолжительности, перед вами поставят точно раза 3 и подход к решению задач воистину уникален. Один секретный проход находится за шкафом, который можно подвинуть повернув канделябр (логично), другой можно обнаружить, посмотрев на картину с планировкой дома (секретный проход изображен на картине, что повесели на всеобщее обозрение. Секретный проход, Карл!), а третий — вставив найденный рычаг в ничем непримечательный столб. Да, последние загадки и вообще «использование предметов» тут нереально рулят — почти как в русских квестах.

Геймплей — учитывая, что это мега-кривой stealth action, то и проходить его нужно по возможности тихо. Это нормально, не буду спорить. Беда в другом — у Зорро нет индикатора жизней и то насколько он долго проживет зависит от индикатора тревоги. То есть, попадание в Зорро пули из ружья не убьет его, а лишь поднимет индикатор тревоги, при его низком уровне. А вот при высоком уровне, одно попадание = смерть. И это просто нереально бесит, учитывая что индикатор растет от чего угодного. Здешний AI у охранников тупой, но слишком, чёрт, подозрительный, что для вас не есть хорошо. Вырубленные охранники встают ровно через 1 минуту реального времени, поднимая тревогу еще выше. Пуля в голову работает также как и удар в затылок — встают ровно через минуту. Победили охранника в схватке на шпагах — встаёт через минуту. Это просто очень нечестно и создано, не иначе, для того чтобы растянуть прохождение. Видя такие «пирожки» хочется просто всё послать и пробегать мимо охранников, уворачиваясь от не слишком метких стрелков. Что я и делал и всем проходящим желаю.

Дуэли тут, кстати, очень красивые. В титрах прочитал, что фехтование делалось при помощи motion capture четырёх хореографов и это, блин, очень видно. Все драки представляют собой заранее поставленные сценки, в которых вам нужно лишь вовремя нажимать всплывающие на экране кнопки (этакое QTE до её популяризации) иначе Зорро получит под дых. В спокойной схватке (низкий индикатор шума) вы можете пропустить 5-6 ударов, однако при критических уровнях тревоги. вам даётся либо одна попытка (иначе проигрыш) либо попыток вообще не даётся и Зорро будет вовлечен в схватку лишь затем, чтобы сразу в ней проиграть. Сама хореография с сражениях, повторюсь еще раз, поставлена очень красиво, но беда в том, что сценок-то — зажмите 5 пальцев на правой руке и считайте, что это все они (не считая редких встреч с боссами, но там просто очень длинная одна боевая сцена, которая будет просто мотаться то в одну, то в другую сторону, в зависимости от скорости вашей реакции и пальцев). Так что, утомлять они начинают тоже быстро, не говоря уж о том, что при высоком уровне тревоги и вовсе нервируют, ибо практически гарантировано грозят проигрышем.  

Про управление промолчу. Скажем так, я вспомнил, почему у меня в детстве была дебильная привычка играть, перекрещивая руки крестом (левая рука была на стрелках движения, а не на раскладке WASD). Но ничего — не жаловался, особо.  

← вернуться к отзывам

Ответы