^

Nier: Automata - Тысячи «WTF?»

+221

image

Не так давно прошел, можно сказать по-полной, игру Nier: Automata, и хотел бы поделиться своими впечатлениями.

В первый раз игра привлекла внимание, когда был показан геймплей демо-версии. Там она выглядела очень даже потенциально хорошей Action-RPG с динамичной боевой системой и гигантскими боссами. Демка показывала разнообразный геймплей вкупе со стандартными для жанра ARPG элементами, а ведь разработчики ко всему еще и хвалились своим знатным сюжетом. Игра обещала быть очень хорошей.

Потом, правда, со временем впечатления от демо-версии игры подзабылись, пока на SF не появилась статья о предыстории игровой вселенной Nier. И события там были действительно необычными в сравнении со стандартами RPG по спасению мира от злодеев: глобальная неизлечимая болезнь, закинувшая человечество на грань исчезновения; отделение сознания людей от уязвимого для болезни тела; создание репликантов — искусственных копий личности и тела наиболее приспособленных людей для дальнейшей борьбы с эпидемией и причиной ее возникновения; осознание репликантами своей собственной личности и индивидуальности; дальнейшая борьба репликантов против своих первоисточников — людей, желающих вернуть свое отделенное сознание в оригинальное тело и жить в очищенном от болезни мире; вымирание обеих сторон в итоге противостояния.

Вся эта задумка с сюжетом Nier выглядит мега-эпично и узнать продолжение событий захотелось с еще большей силой. (Хотя вроде как все умерли и продолжать особо нечего.) Но, как я понял, продолжение идет из событий самой последней концовки игры, где репликанты жертвуют собой, позволив отделенному разуму людей вновь обрести физические тела. От чего, видимо, существование человечества продолжилось вплоть до начала событий Nier: Automata.

Небольшая спойлерная часть обзора…

Ну ладно, на самом деле это лишь мои догадки на основе того, что я сумел узнать из событий Nier, в нескольких статьях о предыстории вселенной. В этих событиях творится ровно такой же хаотичный бред безумного человека, что я обнаружил вместо сюжета в Nier: Automata.

История мира

А предыстория мира в Nier: Automata ничем не уступает по эпичности своей предшественнице. Хотя некоторыми деталями события схожи.

На Землю напали пришельцы из далекого космоса, и в качестве оружия завоевания они использовали бесчисленную армию роботов. Две тысячи лет люди с переменным успехом боролись против нашествия механических врагов, но в итоге всем выжившим пришлось скрыться на лунных базах. В качестве боевой силы человечества были выставлены новейшие разработки вооружения — боевые андроиды — практически полностью повторяющие внешне человека роботы с перенесенным в них разумом живых людей.

На андроидов была возложена очень трудная задача — остановить вторжение машин, полностью стерев их с поверхности Земли и создать условия для возвращения людей домой. Уже больше двухсот лет идет непрерывное сражение без всякой надежды на окончание. Андроиды бессмертны, как и их враги. Их жизнь превратилась в бесконечную череду поражений в бою, которые влекут за собой возрождение разума в новом теле и новые попытки одержать победу.

Мир уже давно превращен в безжизненные руины. Города наполнены остовами многоэтажек и небоскребов, которые бурно поросли разросшейся зеленью и скованы стволами гигантских деревьев. Заводы стоят поглощенные тьмой запустения, а некоторые наоборот стали источником силы противника, переоборудованные роботами для производства новых боевых единиц. Многие крупные объекты человеческого мира теперь наводнены роботами, которые все так же непрестанно выполняют свою основную задачу — уничтожение людей.

За многие сотни лет войны роботы уже настолько прижились на планете, что успели адаптировать человеческие технологии под свои нужды. Они не только стали способны на воспроизведение новых роботов, но и имели возможность создавать своих «гигантов» — огромных роботов, способных противостоять целым армиям противника.

Кроме того, в дальнейшем обнаруживается, что за такое длительное время искусственный интеллект роботов посредством самообучения обрел собственное самосознание как личности с индивидуальными желаниями. Некоторые роботы осознали себя и начали вести некое подобие личной жизни, имитируя жизнедеятельность людей, к образу жизни которых они захотели стремиться.

По сути роботы полностью заняли место людей на Земле. Но андроиды все еще имеют надежду выполнить свою единственную задачу. Вот и игроку предстоит пережить череду важных для этой долгой войны событий, выступая на стороне андроидов, которые уже тоже за многие годы своего существования перестали быть бездушным оружием в войне с роботами. Ведь внутри механических тел живет сознание настоящих людей, которые испытывают необходимость в человеческих потребностях, таких как общение, проявление чувств и эмоций и удовлетворение личных интересов. Есть ли место для всего этого человеческого у боевых машин, предстоит выяснить игроку.

Геймплей

Мир игры

Как уже было понятно, эта игра жанра ARPG и главный упор тут на свойственных для RPG закрученном сюжете и раскрытии персонажей, также много значения выделено боевой системе, схожей с Slasher-играми. Кроме того тут присутствует много альтернативных игровых режимов, таких как миссии на летательном костюме в виде горизонтальных и вертикальных Shoot'em Up уровней; мини-игры со взломом, напоминающие продвинутую версию Asteroids, где нужно уничтожить ядро, пробиваясь сквозь охранные модули; и просто переходы обычного режима игры с видом от третьего лица на камеру с видом сверху или на вид сбоку, как в платформерах. При том все эти переходы между режимами сделаны настолько органично и аккуратно, что совершенно не вызывают дискомфорта и необходимости перестраивать свой стиль игры.

Но, честно говоря, меня в Nier: Automata больше всего привлек процесс исследования мира, поиск различных секретов и просто необычных мест, которые таят в себе крупинки неизвестных игроку подробностей прошлого мира.

Если все эти альтернативные режимы игры просто сделаны хорошо и разнообразят игровой процесс, внося больше динамики в сюжетное повествование и позволяя глубже погрузиться в происходящее, то в обычном режиме у игрока появляется возможность не только идти по сюжетной линии, но и заняться второстепенными делами, навроде дополнительных квестов, сбора и улучшения оружия или просто поиска деталей и прочего лута.

Первое время, смотря на карту мира, будет казаться, что он огромен и полон разнообразных локаций. И действительно, начиная в руинах большого города из многоэтажек, небоскребов, разномастных магазинов и даже с остатками хайвея, герои вскоре посетят огромную пустыню с утонувшими в песке домами, вернутся в захваченный роботами военный завод, где вовсю производятся новые враги, попадут в руины парка аттракционов, увидят прибрежный район, ушедший почти полностью под воду, и даже будут исследовать практически нетронутый временем замок из древней человеческой эпохи.

Все эти районы некогда одного большого города и его окрестностей, кардинально отличаются друг от друга как внешне, так и своими особенностями.

Так, в городских руинах мы увидим дома поглощенные разросшейся зеленью и пронзенные гигантскими деревьями. Кругом мирно гуляют немногочисленные животные, уже забывшие об опасности исходящей от человека. И даже местные роботы в большинстве своем абсолютно игнорируют присутствие андроидов. Все строения заброшены и уже рассыпаются на кусочки от веков запустения. Следы бесконечной войны видны кругом невооруженным глазом, но жизнь тут все еще никуда не делась, а только лишь сменила свой облик.

На заводе мы увидим полностью техногенную зону с плавильными печами, кранами и беспрерывным шумом производственных механизмов. Некоторые из этих древних механизмов уже давно поглотила ржавчина, приведя их в негодность, другие же механизмы, все еще исправно исполняют свою роль, работая на новых хозяев — роботов, производя новые механические формы жизни.

Пустыня встретит игрока песками, поглотившими под своим многометровым слоем целые здания, оставив на виду лишь верхние этажи. Песчаная буря будет мешать добираться до самых потаенных мест. А на игрока молча будут взирать с высоты своего роста странные и пугающие безрукие роботы-башни, непонятно зачем бродящие туда-обратно по пустыне. Здесь все еще заметны следы былой деятельности человека: кроме домов мы увидим разрушенный временем или роботами нефтепровод, большое озеро из нефти, в котором уже успели появиться новые формы жизни, и даже останки цивилизации некоего пустынного народа, жившего в этом месте давным-давно. Но и в таком гиблом месте жизнь не исчезла. В пустыне поселились роботы, решившие перенять обычаи и жизненные устои того народа. Они не любят чужаков и готовы с оружием встретить любое вторжение на их территорию.

Не менее удивительным предстанет перед игроком парк аттракционов, в котором поселились странные роботы, решившие подражать людям в их любви к развлечениям и веселью. Они уже много лет готовят свои представления и аттракционы для несуществующих гостей, не теряя надежду, что когда нибудь они к ним придут. Игроку представится возможность быть первым их посетителем. Безумные роботы будут приветствовать нас и пускать в нашу честь салюты, они рады нам, но в то же время и они таят страшные секреты. Да и сам парк, несмотря на старания роботов, все еще несет на себе последствия войны и разрушения. Проржавевшие и изломанные карусели, опустошенные здания, свалки бесполезного хлама. И огромная дыра в центре главного здания-замка, проделанная когда-то случайным выстрелом гигантского оружия, которая имеет форму сердца.

Прибрежный район предстанет перед нами как продолжение города, здания в котором ушли глубоко под воду вместе с почвой, вокруг будет в полной мере ощущаться сырость и запустение. А на берегу мы увидим устремленные вдаль артиллерийские орудия и баллистические ракеты, так и не успевшие выполнить свое предназначение в процессе войны. Теперь все это тоже проржавело и пришло в негодность из-за отсутствия людей.

И все это великолепие отлично дополнено музыкой. Каждая локация имеет собственную мелодию в нескольких вариантах. При первом знакомстве с локацией в начальных ее зонах игрок будет слышать приятную мелодию, всегда подходящую для местности вокруг. Пройдя несколько сюжетных событий, игрок услышит, как к мелодии плавно и практически «незаметно» добавляется голос солистки. И вот уже знакомая мелодия, разительно преобразившись, становится еще приятнее, и при том ни как не привлекает к себе лишнее внимание от игрока, так и оставаясь музыкой фона. Кроме двух вариантов каждой из фоновых мелодий, мы сможем услышать особые варианты фоновой музыки, которые включаются при завершении некоторых значимых квестов. Они уже не так хорошо гармонируют с окружением, но настраивают игрока своей мелодией на те чувства, что испытывают в данный момент герои.

Memories of Dust Amusement Park Weight of the World

Мир игры живописный и разнообразный. Исследовать его уголки — одно удовольствие, а музыка прекрасно дополняет полученные впечатления. Но даже в этом самом лучшем, по моему мнению, элементе игры нашлись минусы.

Примерно с середины второго сюжета игры ты понимаешь, что никаких новых мест больше не будет. Все что было открыто и исследовано в первом сюжете, будет предоставлено и в двух других почти без изменений и новшеств. Игроку придется как минимум три раза обойти все зоны карты мира в поисках чего-то важного. И если в первом прохождении это исследование мира очень интересно, так как ново и необычно, а во втором это позволяет собрать все упущенные ранее тайники с «сокровищами», то после сбора всего полезного, смысл изучения мира пропадает, и все сводится к хождению от одной точки квеста на карте к другой и обратно. Приходится концентрировать внимание на других элементах игры, таких как сюжет и бои с врагами.

Кроме того, к минусам можно отнести и скоротечность событий в каждом конкретном регионе. По сути все локации состоят из нескольких коротких частей и проходятся за несколько десятков минут. Сравнить по длительности с обычным подземельем какой-нибудь JRPG можно разве что одну локацию — завод. Все остальные гораздо короче и не дают ощущения испытания на прочность.

К тому же, поняв что все локации на карте мира уже открыты, игрок обнаруживает, что все эти зоны составляют всего лишь малую часть от общей площади мировой карты. И от этого возникает ощущение, что в игре чего-то не доделали, планируя гораздо более масштабный проект. Даже некоторые места, показанные в игре, так и не становятся открыты до самого конца. (Точнее одно место — башня, построенная роботом-ученым. Она видна с большинства локаций далеко на горизонте. И вроде даже видно как туда добраться по западному направлению. Но такой возможности так и не появляется. Да и вообще про эту башню никто не вспоминает. Странно.)

Еще можно придраться к способу блокировки доступа к закрытым из-за прогресса сюжета локациям. Проходы в них просто перегорожены стенами из металлических листов, которые зачастую не гармонируют с обстановкой вокруг и сильно этим выделяются. В итоге они просто исчезают без причины, когда доступ к локации открывается. Да уж, системы получения доступа к новым локациям через обретение новых способностей, стандартных для жанра Метроидвании, в эту игру вводить не решились. Хотя в трех местах есть проходы, которые можно открыть только добравшись до них с другой стороны. Но это лишь короткий путь к только что посещенным локациям.

В итоге, мир игры получился живописным и разнообразным, но явно видно, что от многого запланированного разработчики отказались, либо оставили на дальнейшие дополнения, до которых дело так и не дошло. Все сюжетные события вписали в довольно-таки небольшой игровой мир, который они просто в ходе сюжета минимально изменяли под новые события, предлагая трижды побывать в одних и тех же местах.

Боевая система

На втором месте по качеству проделанной работы в игре, я бы поставил систему боя, которая тут во многом пытается быть похожей на те, что разрабатываются для игр жанра Slasher.

В Nier: Automata сражения с врагами выглядят очень зрелищно и динамично. Враги разнообразны по своим возможностям и атакуют зачастую разношертсными группами. Это заставляет игрока постоянно менять тактику боя и подстраиваться под ситуацию. Бои с боссами еще более эпичны. Они огромные и протекают в несколько стадий, включающих в себя не только смену поведения босса но и иногда переход в иной игровой режим, навроде скролл-шутерного боя переходящего в слешерное месиво или мини игру по взлому роботов.

Каждый персонаж имеет индивидуальный стиль боя, зависящий от экипированного вида оружия и их комбинации. Есть и набор спец приемов, навроде атаки с разбегу, броска оружия во врагов, отбрасывания или притягивания, подбрасывания в воздух или сбивания на землю, усиленные атаки с заряжанием силы и т.д. Все они также меняются в зависимости от оружия в руках. Это значительно влияет на стиль боя, которого придется придерживаться игроку. Все эти атаки и комбинации ударов сопровождаются зрелищными пируэтами и яркими вспышками. Персонаж, можно сказать, исполняет боевой танец среди толп врагов. Это красиво и довольно долго не надоедает.

Для дальнего боя герой будет использовать сопровождающего его пода — парящего рядом боевого дрона, оснащенного оружием и способного применять некоторый аналог магии — программы. Подов всего три и отличаются они типом стрельбы: сильный пулемет для индивидуальных целей, пробивающий врагов лазер для толп и медленные самонаводящиеся ракеты для быстрых целей или для рассредоточившихся по местности врагов. Программы же для них более разнообразны и включают в себя как создание щитов от различных атак врагов, так и атаки с нанесением массового урона или ослаблением врагов.

Для избежания атак врага герой будет использовать уклонение, позволяющее скользнуть в любую сторону, либо же контрудары, проведенные прямо во время атаки противника, которые не только не позволят провести врагу удар, но и нанесут серьезные повреждения.

Весь этот набор боевых возможностей позволяет подстроиться под различные ситуации и типы врагов, давая возможность не только эффективно наносить им повреждения, но и успешно уклоняться почти от любой атаки.

Противники тоже не подкачали в наборе своих возможностей. Есть враги атакующие только с близкой дистанции, есть роботы вооруженные стрелковым оружием, есть те что парят над землей с помощью установленных турбинных двигателей. Присутствуют и более диковинные разновидности навроде птицеподобных роботов с мощными бластерами, гиганты, атакующие чуть ли не каждой своей частью тела и даже боевые танки прямиком от орков из Вархаммера. Кроме того каждый такой робот имеет несколько вариаций своего вооружения, куда могут входить щиты, блокирующие урон спереди, энергетические шипы на них, вообще делающие атаки ближнего боя бесполезными, и даже статусные электрические поля, вызывающие у игрока разнообразные визуальные и аудио помехи.

Вот такое разнообразие приемов, оружия и врагов присутствует в игре. Все это выглядит очень круто и интересно, и вроде как вполне соответствует всем канонам боевки слешеров. Но нет — как обнаруживается почти сразу, все это разнообразие практически не нужно. Весь бой сводится к беспрерывному долблению попеременно по всем кнопкам атаки и стрельбы, где во время атак врага легко уклониться, также долбя по кнопке уклонения. (Так как этот процесс можно выполнять почти беспрерывно, находясь в практически полной неуязвимости.) Все эти щиты и энерго-шипы сшибаются либо стрельбой либо в ближнем бою, а статусные помехи практически не мешают, так как герой автоматически поворачивается к ближайшему врагу во время атак. В целом даже передвигаться нужно только чтобы достать до следующего врага, ведь авто-наведение на цель и уклонение не требуют больших ухищрений в управлении. Все эти спец приемы с отбрасыванием, подбрасыванием и т.п. также выполняют больше эстетические цели, реальной пользы в них нет совершенно никакой, ведь стандартное комбо является самым эффективным приемом.

С боссами дела, конечно, лучше. Если герои примерно равны своим уровнем развития с ними, то сражение будет не из простых. Подбор тактики с изучением паттернов атак и вычислением уязвимых мест врага окажется практически обязательным занятием. Но такое удовольствие продержится примерно до третьего босса, после которого ваш персонаж успеет перекачаться настолько, что легко будет выдерживать самые сильные атаки любого босса, да и наносить огромный урон, за несколько десятков секунд обнуляющий шкалу НР врага. Практически любой босс с того момента будет убиваться как и любой из стандартных врагов — с помощью долбления по всем кнопкам атак и своевременного уклонения.

В целом вся проблема скучности боев именно в сильном дисбалансе силы перекаченного в уровне персонажа. Если бы разработчики сделали автоматическое выравнивание уровня противников и боссов по уровню героя (что как ни странно реализовано в режиме скролл-шутера, правда только для рядовых противников, но не боссов), и допилили кое-какие недоделанные элементы, то боевая система оказалась бы на высоте.

По поводу недоделанных элементов, то к ним я хочу отнести почти бесполезную систему статусных повреждений. Враги получают возможность их использовать только к началу третьего сюжета, а это уже почти конец игры. Да и все эти атаки используют далеко не все представители противника. А те избранные, что имеют такую способность, используют эти статусные атаки так редко, что увидеть их действие без собственного желания скорее всего не удастся. Враги умирают быстрее. Да и сами статусы совершенно не мешают игроку, если конечно не влияют на ограничение действий персонажа. Эту систему надо было активировать почти с самого начала игры, и с куда большей частотой с ними встречи.

Конечно, дело с несоответствием силы персонажа и врагов можно решить играя на сложности «Hard». В этом режиме урон врагов и их здоровье значительно увеличены, так что герой может быть уничтожен всего с двух атак. Но честно говоря, как по мне, эта завышенная сложность уж слишком несбалансированная. Так, режим скролл-шутера становится адски сложным, учитывая что там уровни врагов выравниваются под уровень игрока. Там помимо этого урона в почти всю шкалу НР еще и количество врагов и их снарядов вырастает до буллет-хелловых размеров из-за повышенной живучести. И тут малейшая ошибка приводит к началу «этапа» со старта. А вот обычный режим игры практически не меняется по сложности из-за слишком упрощенной боевой системы. Да и перекачаться уже никто не помешает, для компенсации высокого урона у врагов.

Особенно несправедлив режим сложности «Hard» в прологе игры, который начинается как раз со скролл-шутера, а потом еще и продолжается в обычном режиме, включая три схватки с боссом. И тут малейшая ошибка приведет к началу игры со старта. Ведь в прологе ни одного сейва не предусмотрено. А длится этот пролог около 30 минут, если все пойдет хорошо. А с полным исследованием локации так и вообще час. Не всякий игрок сможет продержаться без получения урона столько времени. (Особо напрягает, что имея возможность сменить сложность игры в опциях прямо во время игры, в режиме скролл-шутера вход в опции заблокирован. Так что сдаться перед непроходимым прологом не получится без перезагрузки игры.)

Хотел бы еще пожаловаться на «прекрасно» осуществленную камеру и управление героем, но так как начал с хорошего и спускаюсь все к более плохому, то для начала упомяну о RPG-составляющей, к которой как раз и относится эта прокачка героев.

РПГ элементы

Как уже упоминалось выше, в игре имеется возможность прокачки уровней персонажа. Рост уровней влияет исключительно на повышение характеристик героя, таких как здоровье, сила атаки в ближнем бою, урон от стрельбы из пода, и защиты также двух видов. При том рост этих параметров весьма значительный, и параметры на начальных уровнях прокачки будут раз эдак в 20 меньше тех что на 99 уровне. Это в то же время обозначает, что враги, превышающие героя в уровне развития, будут обладать чудовищной живучестью и силой атаки. Но в большинстве случаев, если не лезть далеко за пределы задуманного разработчиками пространства текущих событий сюжета, то враги будут примерно равного с героем уровня. (Пока игрок не прокачает его уровней на десять выше врага, конечно. Там уже они будут разлетаться с одной комбинации, а то и просто с двух ударов.)

***

Чипы

Также в игре имеется система чипов, которые выполняют роль «устанавливаемых» пассивных навыков (хотя есть и несколько активных, навроде контрудара или насмешки). Они разделены на пять категорий, таких как увеличение атакующей мощи, усиление живучести, получение дополнительных свойств, плюсы к награде за бой и улучшение способности взлома врагов. Чипы способны как стандартно повышать параметры, например НР, атаки или защиты какого-либо вида, так и давать новые возможности, навроде шанса пережить фатальную атаку врага или получить усиление атаки или защиты при низком здоровье, или замедлять время при удачном уклонении или приближении вражеского снаряда, или получить дистанционный урон для атак оружием. А могут и дать дополнительный прирост процента к более конкретной характеристике, навроде ускорения движения, увеличения дальности уклонения, усиления заряженного удара или удара в воздухе и т.п. Есть чипы и мирного действия, к которым можно отнести авто-подбор предметов с земли и сканирование локации на наличие секретов.

Чипы вешаются на персонажа подобно экипировке. Их количество активированных одновременно ограничивается вместимостью «памяти» андроида, которая начинается с 40 единиц и прокачивается через покупки расширений в магазине до 128 единиц. Сами же чипы имеют случайный размер от 1-3 единиц у самых маленьких на первом уровне и вплоть до 50 у самых крутых и тяжелых (а может и еще больше). При том этот случайный разброс в размерах никак положительно не влияет на эффективность самого чипа, а только лишь заполняет собой лишнее пространство памяти. Потому качество чипа определяется его минимальным размером.

Чипы можно получить как лут с врагов, либо купив их в специальном магазине. И если в магазине они всегда будут самого большого объема (иными словами бесполезные), то с врагов чипы выпадают со случайным объемом и в некотором диапазоне уровней их прокачки. Да и сам набор выпадающих из врагов чипов зависит от локации где они обитают.

Уровни прокачки чипов определяют силу даваемого ими бонуса. И если первый уровень практически не дает ощутимого результата, то с пятого и выше уровня прибавка окажется очень значительной. Восьмой уровень дает максимально возможный бонус, но докачать чип до него практически не возможно.

Увеличивать уровень чипа можно с помощью объединения двух одинаковых чипов предыдущего уровня. При этом занимаемый объем памяти нового чипа будет получаться как среднее арифметическое своих исходников и плюс 1 единица (т.е. сложить их объемы и разделить пополам +1). Учитывая что чипы выпадают чуть ли не с каждого врага, то прокачка выглядит несложным делом. Но тут появляется проблема в финансах. За объединение чипов берется плата. И если на начальных уровнях чипов она совсем не высока, то с 4-5 уровня там будут драть по 5-10 тысяч за раз, что на начальном этапе игры весьма немало.

В итоге, собрав некоторое количество нужных чипов приемлемого размера (пока не заполнится весь объем памяти), все остальные чипы становится проще продавать, чем возиться с их слиянием, ради исключения оставляя и прокачивая чипы с минимальным объемом, чтобы в далеком будущем заменить ими старые. Правда, на конец прохождения третьего сюжета я успел прокачать их только до 3-4 уровня, что зачастую не так круто как толстые старые чипы 5-6 уровня.

***

Оружие и его улучшение

Всего в игре можно собрать 40 единиц разнообразного оружия, которое в целом поделено на четыре вида: легкие мечи, большие мечи, копья и боевые перчатки. Каждое оружие имеет собственный параметр урона, в основном зависящий от типа оружия, фиксированное количество ударов, которые можно провести оружием за одно комбо, а также два особых пассивных свойства, которые разблокируются с увеличением уровня, посредством улучшения данного оружия.

Пассивные свойства оружия варьируются от полезных до визуальных. Полезные бонусы будут увеличивать скорость атаки, ее силу при определенных условиях, крит шанс, защиту, или давать дополнительные эффекты к удару навроде оглушения, переманивания на свою сторону, взрыва в конце комбо, отбивания снарядов атаками и т.п. Декоративные же ничего кроме визуального изменения чего-либо не дают. Визуально можно изменить анимацию атаки, уклонения и даже внешний вид у сундуков и показателей урона (в виде отсылки к другим играм). Также есть пара видов вооружения, снижающих цены в магазинах.

Чтобы повысить параметры оружия, увеличив его урон, количество ударов в комбо и разблокировав новые пассивные эффекты, необходимо прокачать его уровень в магазинах оружия. На это потребуется приличная куча различного лута с врагов или собранного с земли на локациях, и немного денег. Всего оружие прокачивается до 4 уровня, в результате раз в пять возрастая по силе. Но если первые три уровня прокачать легко, практически на ходу добывая все нужное, то для четвертого уровня понадобится найти специальный магазин на одной из поздних локаций, где для улучшения потребуются весьма редкие ингредиенты. Но оно того стоит, так как второе пассивное свойство разблокируется только на максимальном уровне оружия.

Если стремиться прокачать все 40 единиц оружия на максимум, к чему сподвигает требование к активации одного из сайд-квестов, то скорее всего это случится только к середине третьего сюжетного прохождения. Но честно говоря, на деле всю игру можно без проблем пробегать со стартовым оружием, учитывая, что оно имеет один из лучших пассивных бонусов. Да и в целом никакой нужды менять оружие в ходе прохождения не возникает. С любым врагом можно справиться каким угодно оружием, ну или по крайней мере этой стартовой комбинацией из легкого и тяжелого мечей.

В итоге все это разнообразие вооружения абсолютно не пригождается и лишь предоставляет выбор на личный вкус, что больше понравится по эффекту или даже внешне. (Хотя исключением будет персонаж 9S, который очень плохо владеет любым оружием, и поиск хоть чего-то приемлемого для него окажется проблемой для игрока. Я предпочел копья, так как он может бросать их с какой-то немыслимой силой, нанося огромный урон и откидывая всех врагов перед ним далеко на другой конец экрана. И это единственное, что он делает с оружием в бою хорошо.)

***

Поды

Со стрелковым вооружением все попроще, и обстоит дело примерно так же, как с оружием. Есть три вида подов, два из которых еще придется поискать. Есть под с пулеметом, под с лазером и под с самонаводящимися ракетами. Они также поддаются прокачке в уровнях, что дает им дополнительные возможности стрельбы и немного увеличивает наносимый ими урон. На прокачку уровней идут очень редкие ресурсы, собираемые исключительно с земли. Ресурсы эти настолько редки, да еще и иногда требуются как цель для выполнения квеста, что за все три сюжетных линии можно не набрать необходимых материалов для максимальной прокачки всех трех подов до 4 уровня.

В отличие от оружия, поды применяются все без исключения в соответствующих их возможностям ситуациях. Пулеметный под хорошо уничтожает врагов по одному и легко справляется с вражескими снарядами, а его улучшенные атаки поражают большие площади подобно артиллерии. Лазерный под обладает короткой дальностью луча, но он пробивает всех врагов на линии поражения, да и бьет беспрерывной атакой. Улучшенная атака лазерного пода поражает почти всех врагов вокруг персонажа, позволяя избежать окружения. А ракетный под способен редко запускать залп самонаводящихся ракет, которые хорошо справляются с подвижными целями, по которым трудно прицелится вручную, либо просто распыляет свои ракеты на всех врагов в зоне видимости. Улучшенные атаки ракетного пода позволяют расставлять мины вокруг героя, не давая врагам легко приблизиться для ближней атаки.

Поды способны активировать боевые программы различного действия, которые в игре заменяют собой магию. Программы, как уже упоминалось, имеют широкий спектр действия от атаки и негативных эффектов до защиты, лечения и вспомогательных небоевых действий сканирования местности.

На каждого пода можно повесить по одной программе, имея возможность быстро между ними переключаться, меняя подов «быстрыми кнопками». Применение любой программы приводит к ее блокировке на короткое время до истечения длительности «отката». Длительность «отката» у каждой программы разная и в основном зависит от силы эффекта. Например «Бомба» требует около 30 секунд «отката», а вот «Трос», притягивающий героя к врагу, откатывается быстрее чем за одну секунду.

Также силу программы можно «заряжать», если в распоряжении имеется несколько подов. Три пода позволяют сделать заряд третьего уровня любой из программ. Каждый уровень задействует для активации программы нового пода, тем самым увеличивая силу, радиус и длительность эффекта. Но это отрицательно сказывается в том, что откат в таком случае распространится на каждого из задействованных подов, да еще и его длительность значительно возрастет относительно базовой. Так, при использовании программы на заряде первого уровня у игрока будет возможность дважды переключиться на другого пода и без задержек применить другие установленные программы. При заряде на второй уровень получится применить без задержки только одну другую программу. А заряд третьего уровня заблокирует программы всех трех подов после применения своей программы.

Альтернативные игровые режимы

Как уже не раз упоминалось, помимо режима камеры от третьего лица игра довольно часто может менять свою перспективу, позволяя ощутить себя в динамичном платформере или топ-даун экшене с видом сверху. Переходы эти сделаны очень плавными и прекрасно вписывающимися в игровой процесс. Чаще всего эта смена перспективы привязана к конкретной локации или определенной зоне на ней. Иногда это делается просто для разнообразия, а иногда для более удобного управления в возникших условиях.

Например на локации завода во время перемещения по металлическим лестницам, висящим вокруг гигантских башен с внешней стороны, камера плавно отлетает далеко назад, держа героя всегда в центре экрана, а вся башня на заднем плане как бы прокручивается вместе с полом под ногами персонажа. А в момент, когда враги нападут из засады, камера также удобно подлетит вверх, беря в фокус все поле боя, чтобы было удобнее справиться с окружившим вас противником. Если же мы окажемся в древнем замке, то тут же обнаружим, что камера замерла неподвижно далеко сбоку, и игрок больше не может перемещаться во всех направлениях, а только способен идти вправо и влево, да еще и окружение вовсю принуждает осваивать прыжки по платформам и лестницам.

***

Хаккинг

Кроме этого простого варианта смены положения камеры в Nier: Automata имеются два иных режима мини-игр. Один из них — режим взлома системы управления ваших противников с помощью хакинга. Эта возможность открывается во втором сюжете игры, когда игрок получит под управление персонажа 9S.

Взлом активируется как дистанционная атака, которая при попадании во врага, переносит «сознание» героя в разум робота, где ему предстоит уничтожить защитную систему механизма за определенное время в несколько секунд. Этот процесс выглядит как мини-игра навроде «Asteroids», где игрок, управляя маленьким космическим корабликом, должен уничтожить ядро ситемы, хорошо защищенное различными «стенами», «туррелями» и подвижными «защитниками». Нам нужно точно маневрируя между снарядами врага, уничтожить в начале все защитные системы ядра, а потом и само ядро. Есть три варианта сложности защиты ядра врага. Отличаются они количеством защитных систем, конструкцией поля боя и интенсивностью атак самого ядра. Всего в игре есть около пятидесяти вариаций «уровней» этой мини-игры. Каждый такой уровень отличается от других, и зачастую требует некоторой правильной тактики для успешного взлома.

Результатом взлома будет возможность активировать самоуничтожение врага, нанеся огромный урон, почти всегда смертельный для рядовых противников. А если взлом удалось провести на еще не заметившем вас враге, то помимо самоуничтожения, врага можно будет сделать своим союзником или вообще захватить контроль над его телом, перейдя на ручное управление.

Ручное управление врагами вообще дает очень интересные впечатления. Оказывается, что любой из врагов имеет неплохой набор атак разного типа и вполне подошел бы как играбельный персонаж. Даже необычные летающие и змееподобные враги не так просты в своих возможностях. Правда, большинство из врагов слишком медленные в передвижении, отчего после расправы над другими врагами приходится возвращаться обратно в свое тело. Но все равно очень интересно посмотреть, на что способен каждый враг под вашим контролем.

Кроме обычного взлома рядовых врагов есть и сюжетные «уровни» для взлома некоторых боссов или квестовых объектов. Они отличаются от обычных своей архитектурой и продолжительностью. В них нет таймера, а сами «уровни» по размерам гораздо больше стандартного одного экрана. В некоторых из них даже будут диалоги с разумом взламываемого противника. В других же, вместо обычного космического кораблика, в виртуальном мире окажется сам герой, и даже будет сражаться с боссом. Но это уже ближе к обычному игровому режиму с видом от третьего лица, просто в необычной локации.

Отрицательных сторон у этого режима я так и не нашел. Хотя реализовали его сюжетные возможности в игре очень скудно. Встретится всего несколько случаев, когда с помощью взлома мы сможем узнать о мире что-то новое. Даже на всех боссов не сумели сделать «особых уровней» взлома. Это меня опечалило.

***

Скролл-шутер

Второй вариант альтернативного игрового режима — это скролл-шутер, с которого и начинается пролог игры. Тут мы будем летать на специальном боевом десантном экзо-скелете, уничтожая полчища мелких роботов, и даже получим возможность уничтожить по-настоящему гигантских боссов.

В этом режиме герой способен вести огонь с расстояния одним из трех видов оружия, определяющимся активным в данный момент подом. Правда прокачка пода тут уже не повлияет на силу стрельбы, но это не очень и важно, так как почти все простые враги уничтожаются с одного-двух попаданий. Тут главное — точность стрельбы и быстрота действий, так как враги валят на вас толпами, да еще и засыпают весь экран тьмой своих снарядов, как в настоящем Bullet-Hell шмапе. Для противостояния такому делу у нас в распоряжении есть несколько дополнительных действий, таких как атака «мечом» вокруг и возможность уклонения или активации щита. Меч, роль которого исполняет хвостовая часть летательного средства, будет очень полезен, так как он обладает не только большой силой, но еще и способен уничтожить любой снаряд в радиусе своего поражения в примерно 180 градусов. Кроме того мечом можно делать ударную волну, которая имеет большой размер и летит через весь экран уничтожая и пули, и самих врагов, но такая атака очень медленно делается, потому использовать только ее будет невозможно. В случаях, когда даже меч не спасет от града пуль, остается использовать уклонение, которое позволит быстро переместиться в сторону, не получив урона.

Режим скролл-шутера так же, как и основной, имеет несколько вариантов обзора камеры. Есть классический режим полета снизу вверх, где мы управляем самолетом, который способен вести огонь только строго вперед. Есть тот же вариант, но с видом сбоку, где мы движемся уже слева направо. В таком режиме проходит начало летательных миссий, когда герою надо добраться до цели. Враги еще не так насаждают и не летят в атаку толпами. И есть вариант с видом сзади, наиболее редкий — в нем нужно будет маневрировать между препятствиями на полной скорости, как например в подобных уровнях игры «Газонокосильщик». А вот когда мы попадаем в самое пекло, герой переключает свой транспорт в мобильный вариант полета, в котором самолет трансформируется в робота. Этот режим позволяет вести стрельбу во всех направлениях и более удобно атаковать врагов мечом. Именно в нем будут проходить наиболее трудные места с толпами врагов и пуль вокруг. Да и с боссами бороться надо будет именно в таком боевом режиме.

Боссы, с которыми придется столкнуться в этом режиме леталок-стрелялок, выглядят действительно эпично, как то и положено для жанра. Они огромны и имеют несколько стадий сражения с эффектными переходами между ними. Хотя сложность их не так уж высока (если, конечно, играть на нормальной сложности). Пусть их атаки и выглядят устрашающе, и покрывают чуть ли не весь экран, найти безопасное место или уклониться от пуль есть возможность всегда. Хотя боссов всегда будут сопровождать и мелкие враги-помощники, от которых и придется ожидать подлых неожиданных пуль в заднюю часть корпуса. Именно мелкие враги создают всю трудность режима.

Самая большая сложность тут кроется как раз в моменты нападения толп врагов и уклонения от туч их снарядов. Если на нормальной сложности пережить несколько попаданий нетрудно, вовремя лечась «зельями», то на высокой сложности ошибок игра не прощает. Одно-два попадания, и все прохождение летательного этапа придется начинать с начала. А ведь все это длится не так и мало с момента начала полета до победы над боссом. Никаких чек-поинтов или сохранений тут не предусмотрено. Приходится оттачивать мастерство раз за разом, попутно запоминая последовательность атак врагов и самого босса.

Но даже когда уже все получается и победа не кажется такой недостижимой, на помощь врагам прилетает камера, которая иногда так перекашивается после катсцен с коротким перебрасыванием фраз, что понять где кто стоит и куда лететь от пуль и врагов, чтоб выжить, совершенно не представляется возможным. Иногда эти сцены начинаются даже когда еще не все враги добиты, и герои спокойно общаются в окружении противников, которые выпускают в их сторону пули, спастись от которых по окончанию сцены уже почти невозможно.

В целом все эти альтернативные режимы очень разнообразят игру да и подаются ровно в том количестве, которого не оказывается слишком много или мало. Но все портит кривая камера и не очень удобное управление даже на джойстике, не говоря уж о клавиатуре.

Камера и управление

Да уж, о хорошем и не совсем хорошем рассказал, осталось пожаловаться на то, что всю игру вводило меня в ступор, бешенство или просто сильное удивление от мастерства разработчиков и их гениальных идей.

Для начала о камере. Как уже упоминалось, она довольно кривая и непослушная, что очень часто влечет за собой большие проблемы. Если в скролл-шутерной части игры проблемы с камерой возникали только во время переходов на катсцены и обратно, что приводило к неправильным углам обзора или давало раздолье для врага, пока герои были заняты диалогом, то в стандартном режиме от третьего лица все не так просто.

Настройки камеры имеют в опциях поразительно много ползунков, и по идее, она должна очень легко настраиваться под вкус любого игрока. Но на деле изменение любого ползунка в сторону от стандартного значения приводит только к еще большим проблемам и неудобствам. И скорее всего идеальными являются именно стандартные значения настроек, с которыми я и проходил игру.

Но даже в самом идеальном состоянии настроек камера часто встает не так как надо. Обычное дело — искусные перелеты в зелень и другие «проходимые» и непросматриваемые препятствия в самый разгар боя или прыжков через ямы. Автоматическое доведение угла камеры до нормы «перед собой» работает когда не надо или же уводит обзор с цели куда-то в сторону. Например, при беге камера зачем-то поднимает экран, показывая дальние дали и загораживая бегущим героем почти всю дорогу впереди. В узких проходах камера при повороте часто прилипает к стенам и мечется по ним при малейшем движении в сторону. Прицеливаться вручную без авто-наведения практически невозможно, так как любое движение персонажа сдвигает прицел далеко в сторону, даже когда пытаешься его контролировать.

И что уж говорить о прыжках по мелким платформам, тут приземлиться куда надо практически нереально, мало того, что камерой нужно определять направление прыжка, так ей же надо увидеть где внизу кончается платформа, чтобы не пролететь мимо. А смотреть сразу в двух направлениях не выйдет. Да и в бою ракурс камеры сзади персонажа часто перекрывается каким-нибудь врагом, от чего приходится постоянно отвлекаться на принудительный ее поворот, который конечно же будет почти сразу автоматически возвращен в исходное положение при малейшем повороте героя.

Но это уже проблемы не только камеры. Управление тут реализовано не менее плохо. Весь упор сделан на показ зрелищности, на всю эту анимацию движений и внешнего вида героев, на демонстрацию всех этих голых жоп и т.п. (К слову, если не снимать с героини юбку, то на ее постоянно выглядывающие труселя почти не обращаешь внимания.) Эта красота была сделана в ущерб удобству и отклику на команды игрока.

Во время бега никогда нельзя остановиться вовремя, всегда будет сначала завершаться анимация остановки движения, в котором герой пройдет вперед еще несколько шагов. Это делает адской проблемой попытку открыть сундук, мимо которого случайно пробежал на шаг дальше. Герои не способны повернуться на 180 градусов на месте, чтобы идти в обратном направлении. Они делают разворот, «зрелищно» нарезая полукруг вокруг нужной точки. Ты пытаешься прицелиться не один раз, чтобы встать в правильном положении перед сундуком. Чаще проще отбежать далеко в сторону и попытаться подойти к сундуку снова, чем пытаться развернуться. Та же проблема разворота и в случае прыжков с узких платформ или при попытке отойти от края. При малейшем движении в сторону герои грациозно падают в пропасть, сверкнув задом и тем самым предлагая попробовать еще раз с начала.

В бою эта зрелищность также играет плохую роль. Все эти элегантные движения в «боевом танце» приводят лишь к потере контроля, когда ты просто не можешь знать, как далеко переместит персонажа и избиваемых противников его очередное боевое Па. Конечно, разрабы думали, что каждое из движений игроки запомнят и будут использовать в нужный момент. Но по сути все движения и приемы персов сводятся к разнообразным многоударным комбинациям, результат которых предугадать сложно. Часто очередной пируэт может закинуть прямо на летящий в вас снаряд, или проигрывание анимации атаки не даст возможности вовремя уклониться или провести другое действие.

Все проблемы управления в бою тут решили авто-наведением на ближайшего врага. Как уже говорилось, легко победить просто избивая всех базовой комбинацией ударов и своевременно уклоняясь от атак врага. Стрельба также легко дается только при авто-прицеливании, которое недоступно на высокой сложности, отчего стрелять прицельно становится практически невозможно. (Особо удивляет, что по неизвестным причинам авто-прицел и авто-наведение выбирают целью в первую очередь мирных животных вокруг, а уже потом только ближайших врагов.)

Еще можно упомянуть, что играть с клавиатуры тут практически невозможно. Камера постоянно уезжает куда не следует, уклонение активируется криво не на отдельную кнопку, а на двойное нажатие кнопки движения, что практически невозможно сделать вовремя. Плюс для боя часто приходится одновременно нажимать четыре кнопки: атака, стрельба, движение, и программа пода с уклонением при надобности. Но клавиатура поддерживает только три одновременно нажатые кнопки. Отчего в бою одно из действий перестает работать при попытке нажать четвертую кнопку.

В общем, управлением в игре полностью пожертвовали ради зрелищности, а камера просто кривая и не поддается контролю игрока.

Портирование на PC

Ах да, совсем забыл рассказать о стабильности работы игры. По поводу переноса игры с консолей на персональные компьютеры Square Enix париться, видимо, совсем не собирались. Потому Стим-версия игры получилась кривой, с мощными тормозами и постоянными вылетами. Если ваш комп не способен тянуть игру на максимальных настройках, тягаясь в мощностях с PS4, то будут гарантированными регулярные крэши игры с выходом на рабочий стол. А учитывая редкую возможность сохранения в игре, это дело становится настоящим проклятием. Издатель, несмотря на большое количество жалоб по этому поводу, ничего предпринимать так и не стал, бросив игру на произвол судьбы. Типа «Эти пекари любое говно захавают, и так сойдет.» Денег они с игры уже нарубили немало еще на консольных версиях, а доход с ПК-релиза легко окупится за счет конской цены игры элитного AAA класса.

Дело спас фанатский патч под названием FAR от Kaldaien. Он автоматически снижает качество картинки до приемлемого уровня и дает доступ к ручной настройке многих недоступных в опциях графики функций. Несмотря на такое хорошее дело, издатель подал жалобу на этого моддера, после чего его аккаунт заблокировали в Стиме. Странный ход против того, кто помог им лучше продать игру. Иначе бы наверняка было много случаев возврата денег после покупки такого кривого порта.

Собственно именно благодаря патчу я продолжил знакомство с Nier: Automata, после множества перенесенных страданий в начале моего с ней знакомства.

Сюжет и режиссура

Вот если к кривой камере и плохому управлению еще можно как-то привыкнуть и подстроиться под них, а с проблемой оптимизации помогает справиться любительский патч, то в попытках вникнуть и понять суть происходящего на экране я провел больше сотни часов, покрыв свое чело множеством отпечатков рук и просто утопая в стыде за тех, кто придумывал все это дело.

Сюжет в игре, несмотря на заверение фанатов о его величии и общей гениальности самого режиссера, показался мне совершенно обыкновенным и вообще не выходящим за рамки стандартов JRPG. Очередное спасение мира, какого-то фига ограниченного одним городом, где все и происходит. Упор сделали не на войне андроидов и роботов за существование на земле, а на проблемах построения взаимоотношений в такой сложной обстановке. Вместо эпичных сражений и попыток понять врага и его мотивацию, мы будет наслаждаться странными «играми чувств» двух андроидов и всего остального населения игрового мира. И эти игры кажутся неподготовленному игроку настолько нелепыми и неподходящими под лор игры, что в здравомыслии режиссера он начинает сильно сомневаться.

Для упрощения повествования об этом ужасе я постараюсь просто описать свои впечатления, которые возникали по мере прохождения сюжета. Естественно, спойлеров тут еще больше, чем в предыдущей половине статьи.

***

Как и всегда, традиционно перед началом новой игры, полазил и изучил настройки игры. Удивило что некоторые из них можно менять только уже после старта.
Начало пролога понравилось: зрелищное вступление и нестандартный режим игры — скролл-шутер вместо РПГ. Да еще и с такой динамичной сменой вида камеры вместе с игровым процессом. То летим в верх экрана, то в бок, то превращаемся в робота, а потом так вообще огибаем препятствия с видом сзади.
Вот только сложность для начала игры показалась слишком лютой. Погибал я от малейшей ошибки. И с каждой смертью игра начиналась с самого начала. А там обязательное неспешное вступление с размышлением героини о тщетности бытия. Да еще и с каждой смертью мне издевательски выдавали значок получения одной из «плохих» концовок игры (которых всего 20 штук таких).
«Ну ладно, значит игра хардкорна, буду превозмогать», — подумал я. С попытки десятой я уже проходил без повреждений режим шмапа, переходил в нормальный РПГ режим с видом от третьего лица, доходил до босса-крана. Но, блин, чекпойнта или сейва нигде так и не встречалось.
«Что-то не то, мне же говорили, игра не такая и трудная, а пройти вступление по силам любому». Зайдя в настройки, обнаружил, что случайно включил сложность Hard. И действительно, после этого весь пролог я прошел с первой попытки, не особо напрягаясь. Но сейва все не было.
Да… Первый сейв встречается только уже при полном прохождении пролога, а это, между прочим, около 30 минут игры, как минимум. У меня же ушло на это дело около часа! Неужели разрабы самолично осилили прохождение пролога на высокой сложности при тестировании игры? Или просто забили на это дело, будучи уверенными что фанаты-задроты осилят что угодно?

И уже на момент игры в прологе, на N-ой попытке, просматривая непропускаемую катсцену перед началом геймплея, у меня начали зарождаться вопросы по сеттингу игры, на которые я так и не нашел ответа в дальнейшем.

  • Летит по воздуху косяк десантных боевых модулей с андроидами. Наша героиня одна из членов отряда, но не командир. Но руководство с базы отдает распоряжения именно ей. «Какого хрена?» подумал я.
  • Этот косяк летающих андроидов летит на автопилоте, несмотря на то, что находится на вражеской территории и ожидаемо подвергается зенитно-лазерному обстрелу вражеского супер-робота Голиафа. Одного за другим всех андроидов уничтожают этим огнем. Они же в этот момент их уничтожения как-то странно реагируют: вопят от ужаса и боли. Нет, для человека эта реакция как раз нормальная. Но мы же имеем дело с андроидами, которые существуют уже по несколько сотен лет в состоянии постоянной войны с машинами. Да и вообще они не должны чувствовать боли. Какой сумасшедший андроид будет устанавливать на свое тело болевые сенсоры, если их основное предназначение — бесконечные сражения с врагом. Это очень плохо клеится к лору игры.
    За сотни лет сражений все эти андроиды наверняка теряли свои тела в бою неоднократно. Но ведь это ведет их только к восстановлению сознания в новом теле на базе. Чего ж тогда орать так сильно, как будто они впервые переживают подобное. Их реакция должна быть навроде: «Ох, я умер. Удачи вам на задании, комрады, увидимся на базе.» И все. «Так какого ж хрена?» — снова подумал я.

В то же время на N-ой попытке я заметил, что английские субтитры под японскую озвучку прокручиваются очень быстро, параллельно со скоростью японской речи. И это очень трудно успевать понимать, когда по японски герой говорит пару слов, а в субтитрах это переведено чуть ли не в две строки текста. Какое-то время спустя я понял, что рискую таким макаром совершенно потерять суть происходящего. И пришлось включить английский дубляж неканоничных актеров. Честно говоря, подобраны они оказались куда лучше под персонажей, но голоса уже после японской версии стали звучать для меня неприятно.

Как это было…

О, я уже одну концовку открыл. Сдохнуть в интро шмапе. Когда они в самолетиках летят к Голиафу. Концовка W.
Под лазер попал. Не заметил что он по другому самолетику прицеливается и близко встал. До сейвов дело не дошло. Но не много потерял. Минуты две.
Второй раз уже эту концовку получил. Теперь уже не успел уклониться от стены в туннеле.
Да пипец, в четвертый раз.
Может тут как можно заставки пропускать? А то в шестой раз смотреть на них как-то не интересно.
Не, ну с каждым разом все дальше и дальше. Но пока до сейва не дошел.
Играю на клавиатуре, Direct-Input джойстик не видит игра. Но управление-то нормальное вполне.
Мда, застрелили роботы в первом бою.
Ну самолетиковое вступление понравилось. Разнообразно. Хотя режим сверху наименее удобен. Стреляешь только в восьми направлениях, причем без плавного перехода, да и щит заменяется на бесполезную волну мечом.
Но прогресс минимальный. Теперь меня пила этого Голиафа запилила.
И, блин, начальная заставка не пропускается.
Короче, у меня хард стоял на сложности. Сейчас попробую на нормале.
Да, это тебе не с двух ударов убивают. Совсем по чуть за раз. Даже пила не запиливает насмерть. Прошел ее. Даже увидел русские субтитры. Две фразы 9S когда он появляется.

ААААААААА!!!!!! Убил значит пилу, залез в меню управление настроить. На нормале есть Lock-On, который не работает на харде. Но включается он на Q, что неудобно в движении. Решил переставить на Ctrl, куда привязано движение шагом, явно нужное только для фансервиса. Переставил, вышел, и игра вылетела. А до сейва я так и не добрался. Мля. В двенадцатый раз уже заново.

Я вот не знаю, игра-то вроде хорошая. Но начинает уже выбешивать ну очень сильно своей оптимизацией.
Пошел уже завод исследовать и заметил крайне неадекватное поведение камеры. Решил настроить ее чувствительность. В опциях с десяток ползунков настройки этой камеры, половина из которых непонятно что делают. Полчаса настраивал ее, все же в итоге получив что-то удобоваримое, что не вызывает дезориентацию на каждом повороте.
Но эта гадина опять крэшнулась при очередной попытке сохранить изменения!
Стоит ли говорить, что до сейва я не добрался… Завтра еще раз придется снова начинать.

А камера ну очень кривая, даже на врага трудно сфокусировать ее. Мышь чуть повернул, и она еще и по инерции дальше едет. Или наоборот, врага видишь хорошо, пытаешься отойти в сторону чтоб атакой не задел, и камера уезжает куда-то в небытие, так что сразу теряешься и не понимаешь что где находится.

Не знаю, тыкал, тыкал разные комбинации атак с движением и без, в прыжке. И ничего не нашел. Чисто комбо легкой атаки, пару ударов тяжелой атаки. Два варианта удара с удержанием кнопки. И немного другое комбо если вперед держать. Плюс уворачиваться вроде можно, только редко получается.
Девил Май Край был куда разнообразнее в этом плане.

Боевка зрелищная, но пока виртуозности не увидел. Стреляешь во врага и одновременно рубишь. Если много врагов вокруг, то рубишь большим мечом. Вот и все пока.
А красота движений интересна только первое время, потом уже надоест на одно и то же смотреть все равно. Уже надо будет практичность атак, чтоб сильно и быстро по времени. А тут оно не сказать чтобы всегда хорошо получается. Слишком много пируэтов бессмысленных.

Достиг точки сохранения. Но игра меня все же расстроила окончательно. Она вылетает и в «чистом поле» в случайном месте, не только в меню настроек.

***

В конце пролога, когда герои борются с Голиафом, также была сцена, породившая несколько вопросов.

  • Все вступление наша героиня 2B ведет себя как потертый в бою солдат, не проявляя никаких эмоций и чувств к товарищам. Все внимание на цели миссии, остальное совершенно не имеет значения для нее, и вообще запрещено их андроидским уставом поведения. Она сухо знакомится со своим новым напарником на новую миссию, общается с ним на всем протяжении пролога чисто «по уставу». «Эмоции запрещены, мы роботы, а роботы не имеют позволения вести себя как люди» — все время говорит своим поведением наша 2B.

    Но когда наступает этап сражения с боссом пролога — роботом Голиафом, 2B внезапно кардинально меняет свое поведение, превращаясь в эмоциональную сопливую нерешительную дурочку. В ходе боя Голиаф попадает своей рукой по 9S, тот улетает куда-то далеко на крышу робота. И тут 2B вскрикивает в отчаянии так, будто убивают ее самого лучшего друга. При том что судя по всему до этой миссии они и не были знакомы совсем. (Если конечно не учитывать, что за несколько веков, пара сотен андроидов вполне себе могла перезнакомится друг с другом в процессе выполнения своих заданий.) 2B начинает страдать о том, что тело 9S уже безнадежно разрушено наполовину и не подлежит ремонту.
    «Опять, будто бы его не восстановят на базе уже никогда.»
    По предложению 9S они трагически решают самоуничтожиться.
    «Хотя это самоуничтожение ничего у них не отбирает, кроме тела. Уж если они знали, что взрыв самоуничтожения такой мощный, то это было самым лучшим вариантом уничтожения подобного врага.»
    Очень странно, что 2B решает страдать по поводу гибели одного из соратников, в то время как совсем недавно лазером сбили шестерых других и она на это ну никак не среагировала. (Что как раз таки правильно. Ведь они — андроиды с возможностью восстановления утраченных тел. Да и вообще их чувства закалены в сотнях сражений.)
    «Так какого ж хрена эта 2B так внезапно сменила свой характер на совершенно противоположный?»
    «И почему они так страдают от потери своего тела, если всегда есть возможность восстановления?»

  • Еще странность: оказавшись на базе, мы узнаем, что андроиды имеют привычку спать. Зачем? Сон у людей обычно используется для восстановления сил и энергии. Андроиды же имеют внутри себя другой бесконечный источник энергии — Black Box. Сон им не нужен, они не могут уставать. Сомневаюсь, что андроидам захотелось настолько копировать строение человека, что они решили имитировать и его слабые стороны в потребности сна, еды, вывода лишних веществ и нужды в биологическом размножении. Зачем это всё боевым машинам, цель существования которых — война за право жизни людей на Земле?

    С этим связан и забавный случай, встретившийся в дальнейшем по сюжету. Лагерь повстанцев подвергся атаке роботов, мы забегаем туда и видим что все вокруг охвачено огнем. Но у нас тут есть личная комната, куда, внезапно, позволяют войти. Там стоит кровать, на которой как и всегда бесцельно можно прилечь поспать. Весь лагерь пылает в огне, а мы тихо-мирно прилегли покимарить часок. Гениально, ничего не скажешь.

  • Там же на базе, мы можем видеть отряды других боевых андроидов. Они весьма разительно отличаются от нашей героини. Их тела совершенно не покрыты кожей и волосами для сходства с людьми, вместо платьев боевой костюм. Видимо у них нет времени на восстановление внешности после миссии, либо для них она не имеет значения (как и должно быть по идее у боевых андроидов). Странно тогда, что наши герои не подвержены изменениям от повреждений в бою. А восстановление в новом теле, видимо, комплектуется и новым костюмом.
  • Кроме того, в каком-то из кусочков информации о лоре игры говорится, что в данный момент идет уже четырнадцатая война против машин с момента их нападения на Землю.
    «Они хотят сказать, что были моменты, когда одна война с машинами заканчивалась полностью, а потом уже начиналась новая? Да еще и все 14 раз за две тысячи лет с начала вторжения?» Сомневаюсь что такая война может закончится без тотального уничтожения одной из сторон. Но ведь такого не могло произойти, иначе бы войну возобновлять было уже некому.
    «Как могло начаться и закончится целых тринадцать воин с захватчиком, которого так и не сумели победить? Или все тринадцать раз человечество проигрывало в войне за Землю? Но тогда что же надо понимать под поражением в войне, если люди так и небыли истреблены полностью? И возможно ли вообще мирное время между этими воинами в такой безвыходной ситуации?»

***

По ощущениям, после продолжительной игры с японской озвучкой, английская кажется гораздо хуже. Под так вообще неинтересным голосом говорит, да и остальные не очень. Хотя эти голоса куда лучше подходят для персонажей. Но голос Пода в японской версии ну очень крут. При том его голос загадочно совпадает с голосом Консула Земли, который вещает по радио с поверхности Луны.

***

«И сколько времени уже прошло с момента вторжения инопланетян?» Этим андроидам уж по несколько сотен лет, а ведут себя как подростки. За такое время они должны стать по характеру умудренными старцами. Ведь весь накопленный опыт жизни никуда не пропадает. Каждая «смерть» в бою максимум откатит память до момента начала последнего из боевых выходов. Если конечно они не настолько идиоты, чтобы не делать запись памяти всех боевых андроидов каждый раз, перед их новой опасной операцией.
«Ну с фига ли это не учли? Или я так и не понял всей этой системы перерождений…»

***

Бегал по карте сразу после высадки на Землю, облазил все близлежащие здания, нашел много секретных мест с сундуками и просто лутом на земле. Когда в городе высадились, прям на Припять похоже показалось. Еще и живность всякая. Вернулся на локацию завода, забрал свой меч большой и чип авто-использования предмета. Вернулся почти в самое начало этого завода, убивая вновь появившихся роботов, и собирая новый лут.
И тут игра взяла и выключилась. А я уже далеко от последнего сохранения был.

***

Почти сразу обнаруживаешь в игре нездоровую тягу разработчиков к убиению безобидных существ. Кругом гуляют роботы, вроде бы враждебные судя по предыстории, но оказавшиеся мирными, бесцельно бродящими по округе и смотрящими куда-то в небо. Мирные животные — лоси и кабаны разных мастей — безмятежно пасутся поблизости. И всех их игра постоянно предлагает убить. То квест выдадут на сбор шкур животных, то напарник попрется безобидных роботов ломать. Да и просто по-началу их убийство — единственный способ добычи опыта, денег и лута для крафта.

К тому же поведение авто-прицела в бою удивляет. Если в зоне видимости, пусть даже очень далеко ходит животное, а вы активно сражаетесь с атаковавшими роботами, то авто-прицел или авто-атака первым делом выберет именно животное, а не противника поблизости. Вообще, нормально прицелиться так не получится никогда, если рядом есть животное. Но даже если попытаться по собственному желанию убить животное, то при каждом ударе или выстреле из него будут выплескиваться цистерны крови, а зверь не будет отвечать, просто пытаясь безуспешно убежать. Вот такая веселуха нравится господам японцам.

***

Подозреваю, что звериные шкуры можно только с безобидных лосей и кабанов получать.
Видел белого лося. Но я не хочу просто так зверушек убивать. Подлые японцы! Может есть еще какой источник, типа квеста? На жопы заставляют смотреть, мирных роботов убивать, зверушек на шкуры резать…

Да ну нафиг, я двоих зарубил — кабана и лося — так уже противно стало. По-любому есть альтернативные варианты. Шкуры нужны для улучшения оружия, аж 40 штук суммарно. Но если и для квеста такое необходимо, то это совсем перебор.

В западных играх чаще всего разная живность агрессивна и нападает сама. Таких уже не жалко, это вроде самозащиты получается, а шкура — награда за победу над обидчиком. Другое дело, когда животное спокойно гуляет, никого не трогает, а тебя заставляют на него напасть и убить.

В итоге, на конец третьего сюжета, все оружие, требующее для прокачки шкуры, так и не было улучшено до конца. Есть несколько квестов с наградой в виде пяти шкур, но их недостаточно на все улучшения. Добрать недостающие шкуры без убийства животных получится лишь после открытия доступа к выбору «Главы игры». Можно будет несколько раз начинать игру со стартового задания «Найти лагерь сопротивления», где выполнять задание оружейника, которое дает в награду шкуры. После чего сохраняться и начинать все дело еще раз, снова выбрав эту главу. Так до полного комплекта.

***

Заново облазил всю стартовую зону в разрушенном городе. Нашел кучу зелий в сундуках, хлам для оружия, и даже Меч Феникса в центре каньона под мостом, куда случайно упал, внезапно обнаружив там кучу врагов аж 28 уровня. Подло расстрелял почти всех этих роботов с левого края каньона до лифта. Сходил сохраниться и потом вернуться добить оставшихся. Но неудачно вылетело опять когда менял управление. Загрузил сохранение после этого. Оказалось, что все так героически убитые мной крутые роботы снова живы. Каждая новая загрузка будет восстанавливать все мной убитое и собранное, кроме сундуков. Это разочаровало. Я-то мечтал о возможности зачистки карты от врагов. Ведь цель игры такая все-таки.

За мостом стояли два больших робота, которых долго пытался метелить, но конкретно их 28 уровень уже был мне не по силам. Просто пробежал мимо них в какой-то разрушенный супермаркет. Ничего там не нашел кроме закрытых ворот, пришлось прорываться обратно.

Нашел путь в пустыню, которая встретила меня страшными длинными роботами без рук. Я сначала думал это труба из песка торчат, но когда она задвигалась и сверху я увидел голову смотрящую прямо на меня, стало страшно. Хорошо что они не нападают.

В самой пустыне у входа справа на карте увидел выступ странного темного цвета. Решил проверить. Вроде просто обрыв, решил прыгнуть для эксперимента, может тоже каньон какой будет. Свалился, внезапно оказавшись перед входом в какую-то пещеру. Пещера оказалась с нестандартным ракурсом камеры сверху, в которой каждый из многочисленных проходов вел в секретный выход с сундуками в недоступных участках пустыни.
Облазил там много мест. Но игра долго терпев, все же вылетела прямо в бою, а не в меню настроек, как обычно бывает.
Искать секреты в этой игре очень увлекательно.

Получив второе легкое оружие — Меч Феникса, обнаружил, что кнопки «Квадрат» и «Треугольник» — это не просто кнопки первого и второго экипированного оружия, а легкая и тяжелая атака соответственно. И в зависимости от расположения одного и того же оружия в разных «руках» атаки у них совершенно разные.
Даже тяжелый меч на квадрате будет атаковать более быстрыми двумя ударами, а легкий меч на треугольнике чаще всего атакует дистанционно броском. Даже атаки в прыжке, с разбега и с удержанием кнопки меняются.
Два легких меча в паре тоже атакуют очень хорошо.

И нафига нужен чип, показывающий звуковые волны? (Как оказалось, он вообще не нужен.)

Чип звуковых волн продается опционально, но зачем нужен — неизвестно. Два других чипа для дополнительного интерфейса проще понять (шкала опыта и места рыбалки). Но про опыт не интересна информация — само все происходит когда надо, а рыбалка и так возможна везде, где есть вода, особые подсказки не нужны.

По чипам я заметил, что некоторые имеют символ ромбика в конце. Это они, наверное, максимально маленького размера — типа оптимизированные — и значит самые лучшие для экипировки. Но как их синтезом получить — непонятно.
С врагов этих чипов тьма сыпется, почти из каждого. Наверное, тоже продавать буду.

***

После тотального исследования всей доступной местности, все-таки пошел по требованию сюжетного квеста в лагерь сопротивления. Надо было туда сразу переться… Магазины с «зельями», оружием и чипами, то чего так не хватало, как и возможности продать весь накопившийся хлам. Выполнил квест оружейника и барахольщика со сломанной ногой в лагере на востоке от города. Послали в пустыню трубопровод от роботов освобождать.

Сейчас в другом городе многоэтажек, куда от трубопровода убежал робот. Нашел тяжелый топор-меч. Теперь есть вариант набора из двух тяжелых оружий.

Добежал за роботом в место, где много уничтоженных андроидов и роботы имитируют людскую жизнь. Они начали нападать бесконечно на меня, а потом собравшись в «шар-кокон», произвели на свет Сефирота по имени Адам. (И замечу без половых органов. Значит, размножение и вывод продуктов жизнедеятельности из тела андроидам тоже не нужен. Все ради фапа для фанатов.)
После чего игра конечно же вылетела.

Хотя, по поводу «навесных концов» у андроидов, режиссер пояснил, что изначально те ими не оборудованы, но при желании могут данными частями тела себя обвесить, с возможностью имитации почти всех сопутствующих процессов.
«Странное дело, не правда ли?» Или может быть такое «очеловечивание» позволяет этим андроидам (по сути человеческий разум в механическом теле) не сойти с ума от такой жизни? Не знаю, я б в таком случае «очеловечивал» себя иными, менее извращенными способами.

Интересным показался момент, когда в пустыне 2B заметила, что роботы говорят вполне осознанно, чего делать не должны, так как являются простыми машинами, запрограммированными на убийство людей, 9S уверял ее в обратном и вообще все эти его утверждения о неразумности машин были странными.
У меня тогда возникла теория, что 9S знает гораздо больше, и в целом все эти «новейшие» модели андроидов выполняют какие-то более важные секретные цели, о которых другим знать не стоит. Там в пустыне он так убеждал 2B, как-будто все эти женские андроиды-воители — просто инструмент для достижения нужных целей у элиты их организации YorHa. То есть 9S был заслан в эту зону города с аномально разумными роботами для выполнения какой-то секретной операции, а остальные при нем просто исполнители.

Но, естественно, мои фантазии на этот счет вообще никак не оправдались. Все оказалось куда более приземленно и прямолинейно.

***

В пустыне, в самом левом нижнем краю, есть закрытые ворота среди обломков старых зданий (куда можно добраться еще не дойдя до локации пустыни по сюжету). Там сидел какой-то робот на коленях и говорил, что я зря нашел это место, лучше бежать пока не поздно. И чтобы я это сделал поскорее, тот решил самоуничтожиться, отчего должны были выпасть какие-то редкие ресурсы. Ресурсов, правда, не выпало, кроме денег, но странно что сама сценка немного нарушает сюжет. Ведь наши герои должны еще только начать догадываться о разумности роботов, когда пойдут зачищать трубопровод в пустыне. А тут он им такую речь talk'нул осознанную, а они даже не среагировали.

Еще более странным упущением будет то, что в начале сюжета за 9S, мы видим, как он наблюдает вполне разумное поведение обычного робота, осмысленный разговор и попытки помочь своему «сородичу». И на это 9S реагирует, как на вполне обычное дело. И значит, он уже имеет представление о разумности роботов к началу игрового повествования.
Видимо, даже при написании сюжета ко второму сценарию не учли всех событий в первом сюжете.

***

Вот же ж блин. Пришел я, значит, к Сефироту голому по имени Адам. И мне как бы говорят: «Иди и дерись. Вот он — босс.» При том что Сефирот стоит на месте и никого не трогает, на нас смотрит изучающе. Попытался поискать выход или попробовать поговорить вместо боя — не дают такой возможности. Кокон пытался расстрелять, думал по его обломкам уйти можно.
А вот хрен, надо драться и никак иначе. Да еще, чуть его побив, он упрекает как бы: «Зачем сразу драться?».
«Да потому что хреновы кровожадные разработчики не дали нормальных альтернативных вариантов! РПГ, блин…»

И на каком основании наши андроиды вообще этого Адама убить решили, непонятно. Взяли и закололи просто так.
Роботы защищались от нападения андроидов, не нападали уж точно.
А в данном случае, так герои не имели представления что это за андроид такой необычный из кучи сумасшедших роботов вывалился. Вполне можно было предположить что он был их пленником, а тут сбежать сумел, пока роботов переклинило. Уж нападать на него точно не было нужды, раз он стоит и никак не угрожает — наверное, нужно было как-то контакт с ним найти, а не пытаться убить.
Ну да, возможно они выполняли их главную задачу и приказ — уничтожить всех встречных роботов. Но ведь этот Адам ничем внешне не отличался от андроидов, кроме того, что выпал из паранормального робо-кокона. Да и позже наши герои не раз еще будут контактировать с представителями этой враждебной им расы роботов, и ничего, убивать их никто даже не подумает.

***

Дошел до Деревни Роботов.
По пути собрал копье в стволе дерева и железную трубу в канализации.
Убил кое-как босса в театре, на предыдущей локации Парка Развлечений — сумасшедшего робота кукловода-певицу. Не сразу понял как там под конец боя с ним уклоняться от четырех взламывающих волн подряд. Вот этот босс нормальный. Сам напал, видно что персонаж он плохой и его нужно уничтожить. Не то что Сефирот голый.

Начала появляться мысль, что такая быстрая смена локаций намекает на скорое окончание первой части сюжета. И еще не понравилась эта их система блокировки к зонам, куда пока рано заходить по сюжету. Поставили щиты непроходимые, а потом по мере сюжета они куда-то внезапно пропадают открывая проходы. Неправильно это для игры такого уровня. Вот в нормальных играх все это ограничивалось возможностями героя, которые расширялись в процессе. Вот проходы заткнутые камнями или ящиками с другой стороны — это нормально.

***

Исследовал Деревню Роботов. Нашел там путь к Лесному Замку и короткий путь между Деревней и Руинами города.

И опять наткнулся на кривые моменты:

  • Сюжетно, наверное, с 2B связалась ее «подруга» оператор 6O и в истерике слезно рассказала, что ей, видите ли, отказала в возвышенных чувствах другая оператор. И она ищет теперь поддержки у своей подруги. «Какие, в попу, истерики на любовной почве у двухсотлетних андроидов?» При том отвечает ей 2В как и по идее должно быть - они боевые партнеры, остальное не должно иметь значения. («Тут, блин, она похожа своими эмоциями на пережившую сотни сражений за многие века. Чего же она тогда так переживала за уничтожаемого соратника в вступлении?»)
  • Когда нашел выход из Деревни в Руины, сразу решил вернуться, чтоб полностью осмотреть поселение. И если при первом сюжетном визите там все роботы только лишь машут белыми флагами и говорят о мирных намерениях, то вернувшись туда в следующий раз (по сути через несколько минут) все уже многословны и и живут собственной жизнью. Жители полностью сменились и даже появились новые всего за несколько минут отсутствия моих героев.
    Видимо разрабы не рассчитывали, что игроки захотят вернуться в только что покинутую и пока еще бесполезную локацию, пренебрегнув ходом сюжета, гонящим их вперед.

  • Еще там же, в Деревне, в самом низу есть группы болтающих роботов. Среди них есть большой робот. И в диалоге с ним и его друзьями они говорят об этом роботе, как об одном существе (собственно он и сам о себе говорит так). В то время как в лоре игры (Intel) с описанием роботов говориться, что эти большие роботы — являют собой множество объединенных в одно тело маленьких роботов. «Какого ж фига этот робот не общается с другими каждой своей головой, которых около пяти, по-отдельности?» Ведь все эти головы, судя по внешнему виду, живут самостоятельно.

    Есть, конечно, вариант, что после объединения этих маленьких роботов в одно тело, их сознание тоже объединяется в одно, но в таком случае само утверждение о его мульти-организменном строении будет неверным, ведь он уже стал единым целым. Да и в ходе боя этот робот способен выкидывать из себя этих самых мелких роботов, чтоб те сражались отдельно от общего тела.

***

Роботы, наверное, за пару тысяч лет жизни на земле среди остатков жизнедеятельности человечества сами захотели походить на них, чтобы жить такой же мирной жизнью, как люди в далеком прошлом. (Самообучающийся искусственный интеллект и все такое прочее, что со временем может сформироваться в полноценное мышление живых существ).
Хм… Возникает такая теория, что может всю расу роботов, на самом деле, те инопланетяне сами прогнали со своей планеты, чтоб эта «механическая форма жизни» не конкурировала с ними на их планете. «Вот вам новый дом, тут и живите, как хотите, а к нам не возвращайтесь.»
(Эта интересная фантазия тоже ни разу не подтвердилась в итоге.)

***

А смена событий при выходе с локации везде происходит. С квестами так же. Вот закончил квест — тебе говорят, приходи позже и мы продолжим. Достаточно перейти на другую локацию и вернуться (когда музыка меняется), чтобы нужные события произошли. Не сказать чтоб такая реализация была хорошей для элитной ААА игры, но удобность ее радует.

***

Вот уж разрабы позабавили идеей. Зелье «E-Drug» — временные визуальные и аудио-неисправности нашего героя взамен случайным сильным усилениям характеристик. Выглядит этот побочный эффект каждый раз по-разному и весьма оригинально, делая отсылки к старым графическим возможностям игр, навроде низкого разрешения, пиксельной графики, восьмибитной музыки или просто стильной цветовой палитры.

***

И снова нестыковки в лоре игры теперь в побочных квестах.

  • Уже который квест выполняю, где надо найти тело погибшего андроида. Почему-то их восстановить никто не может, будто заранее не было сделано записи данных о них. Можно подумать, одни только наши герои имеют возможность бесконечно возрождаться в новом теле.
  • В одном из квестов надо найти работника склада куда-то ушедшего. Он нашелся в пустыне, убитый мстительным роботом. Робот был весь в крови. «Разве у андроидов есть кровь?» Судя по вступлению, 9S кровью не обладал, когда валялся с оторванными рукой и ногой. Или может быть одним из «улучшений» тела андроидов тут служит резервуар с красной жидкостью в центре тела? Очень странно. Либо же накосячили именно в прологе, забыв добавить кровищу.
  • В другом квесте, где надо было собрать чипы для члена сопротивления, в конце он говорит, что при следующей встрече познакомит героев с его семьей. «У андроидов есть семьи?» 
    При том в процессе выполнения этого квеста мне не раз говорили, что появилось много дезертиров, захваченных под контроль противником, а те чипы, что я собираю принадлежат только YorHa, и никто другой не должен ими завладеть. «Значит тот сопротивленец с семьей на самом деле дезертир, так почему же мне не позволили сдать чипы прямиком на базу в бункер командиру?» Только ему и никак иначе.
    Опять отсутствие выбора ради ненужного «драматизма» сюжета.

    В итоге выяснится, что этот «семьянин» подбирал на поле боя тела уничтоженных андроидов, и чинил их насколько мог до восстановления функционирования. Тем самым он делал себе иллюзию наличия семьи. Но это выглядит очень ненормально. Ведь этот товарищ чинил их до состояния бесчувственных зомби и постоянно держал около себя, можно сказать в рабстве, удовлетворяя свои извращенные потребности.
    Герои были шокированы, увидев такое. И вроде бы с этим надо что-то делать. Но они просто уходят, оставляя все как есть. Хотя как вариант их надо было уничтожить обоих, первого как кощунственного еретика, второго как бездушную марионетку некроманта. (Этот воскрешенный андроид и сам в диалоге явно пытался попросить об освобождении от мучений: «P..p..ple..e..as..e…» Явно он не смог договорить «…kill me…») Другой вариант — доложить о странном инциденте начальству, чтоб они уже решили их дальнейшую судьбу.
    Но нет, мы просто уходим, и в итоге узнаем, что их все равно убили роботы.
    «Как, блин, так? Тут уж явно надо было дать выбор. Но нет, надо же больше трагизма! Иначе гениальность режиссуры не показать никак!»

Двинулся дальше по сюжету. И опять кругом полная неразбериха.

  • Залез в пещеру под городом, которую Голиаф проломил — там база инопланетян, оказалось, все время войны находилась. Герои нашли их всех мертвыми. Появились два продвинутых робото-андроида Адам с Евой и сказали, что это они их убили, чтобы стать главной расой, а не быть в подчинении у инопланетян.
    Убили они их, судя по всему, очень давно (учитывая, что потом Паскаль — глава деревни роботов — говорит, что не получал от них приказов уже многие века). «Какого ж хрена тела инопланетян до сих пор, спустя сотни лет, лежат на месте, где их и убили? Эти робо-андроиды их мумифицировали попутно, когда убивали?»
    «И как Адам с Евой умудрились сотни лет назад убить этих инопланетян, если их «рождение» мы застали не так давно в городе многоэтажек в пустыне?
    Или этот кокон из роботов служит для них эффектным способом телепортации? А может быть этих Адамов и Ев было очень много, и они, подобно андроидам, могут перерождаться в новых телах каждый раз?
    »

  • Сразу после этого командир из бункера поручает нам настроить контакты с Паскалем — лидером Деревни роботов.
    «Разве у YorHa нет директивы уничтожать всех роботов подряд до полной аннигиляции вида?» Я-то полагал, тот факт, что роботы разумны и имеют собственную социальную структуру, раскрылся только на момент начала игры и является некоторым секретом 2B и 9S, неизвестным стороне андроидов и их командованию, включая консула человечества.

    Голого Сефирота они, значит, решили уничтожить без всяких распросов, а вот деревню разумных роботов почему-то решили не трогать, да еще и контакты налаживать. Как-то очень противоречиво.

  • Из этого всего начинает казаться, что война с роботами слишком уж локальная, и ограничена одним только этим городом. Несмотря на утверждения, что Земля захвачена роботами полностью и война ведется по всей поверхности. Да и началась совсем недавно до начала событий игры.
    «Всего несколько сотен андроидов ведут войну по всей земле?» Не реалистично.
    «За всю историю войны никто и нигде не обнаруживал феномена разумности роботов?» Тоже маловероятно.
    «Неужели баз инопланетян по всей Земле всего одна, и та с шестью их представителями?» Не верится. Другие бы точно узнали о гибели соплеменников от рук своих же «солдат-машин». Хотя возможно что и Адамов с Евами было много и они успели убить инопланетян на всех базах на Земле. Но позже в сюжете присутствуют намеки, что их все ж таки всего по одному экземпляру.
  • «В глючном сайд-квесте про дезертиров, которые появляются рандомно в одной из трех точек, почему нам не позволили разобраться в ситуации?» Они нам кричат, что все не так просто и их действиям есть объяснение, но тут 2B опять включает режим безоговорочного выполнения приказов, как в случае с голым Сефиротом, и просто убивает всех троих. А чего ж мы так с роботами мирными не поступаем? Аж две локации роботов мирные уже на тот момент известны, и почему-то нас не заставляют выполнять приказ по уничтожению всех представителей вида.

    Прям такое ощущение, что на эти самые альтернативные варианты событий времени просто не хватило у разработчиков, а может режиссер решил, что они нафиг не нужны.

Полный пипец в сюжетном повествовании. Как будто созданием истории мира игры и написанием сюжета занимались люди, абсолютно друг с другом не взаимодействующие и понятия о работе друг друга не имеющие. Лор игры интересен и необычен, а вот сюжетные события и вообще режиссерская работа ужасны и вызывают «фейспалмы» чуть ли не на каждом своем шагу. Наверняка в этом виноват тот извращенец Йоко Таро, что так сильно акцентировал внимание на жопе 2B и собирал порно-арты по игре, а теперь вот еще и порнуху замыслил снимать на ряду с второй частью игры. Уж если делать продолжение, то только выгнав к чертям этого сумасшедшего.

***

Увидел тут ролик, который появляется после некоторого ожидания на титульном экране. Он оказался наполнен сюжетными спойлерами почти полностью, чуть меньше чем этот мой обзор-отзыв. И это в игре, которая так пытается акцентировать внимание игроков на своем сюжете. Очень странное решение. Посмотрев ролик, я уже увидел почти всех ключевых боссов и важные сюжетные события. После такого уже и играть не нужно, если только сюжет и был интересен.

***

Тоже еще дело было, Роботу ученому 280 000 денег отдал, чтоб квест выполнить, а он только магазин открыл с пока ненужными осколками метеорита и еще показал какой-то высотный шпиль для запуска ракеты в космос, до которого непонятно как добраться, если вообще можно. (Как оказалось, этот шпиль больше никак в сюжете не упоминался. Просто всю оставшуюся часть игры он будет маячить на восточной части горизонта.)

Странно как-то. Сварганить такой огромный объект, постоянно демонстрировать его игроку, но так и не дать туда попасть и понять зачем он нужен. Опять, видимо благодаря режиссеру, решили упразднить ненужные места и события ради сюжета.

***

Ух ты ж, шлялся в проломе Города Руин в надежде вылезти к лагерю, и нашел канализационную трубу, в которую неожиданно позволили пройти. (Обычно-то они мусором завалены для вида или вода из них течет, чтоб не делать лишней работы.) Оказалось, что это проход в зону к востоку от лагеря, где давно уже светится точка квеста «Странствующей парочки». Я-то думал туда еще не пускают по сюжету. (И действительно, сюжет туда отправит намного позже, показав место входа. И такая возможность найти незаметный вход в новую локацию тогда показалась мне действительно хорошей. Жаль, что это единственное подобное место.)

Блин, только что с кучей денег ученому расстался, тут еще 50 000 требуют. Плюс два робота золотых практически неубиваемых ходят.
И что-то в я этой прибрежной зоне ничего кроме пода третьего не нашел.
Ух и задолбали меня эти золотые роботы. Мелкие особенно. Атакуют часто и защита адская. При том мелкие куда живучее чем большие. Пришлось минут двадцать их месить.
Особенно подбесили, когда не давали продолжить квест «Странствующей парочки». Тоже с ними долго возился. Хотя в итоге финал был необычный конечно. Тут вот сценарист нормально придумал. Ну и награду неплохую дали.

Собственно, в квесте «Странствующая пара» надо было помочь двум андроидам найти для себя мирное укромное место для жизни.
После долгой с ними возни, пара связывается с «нехорошими людьми» в надежде получить от них помощь, в результате чего их грабят и избивают до полусмерти. Точнее ломают полностью.
Мы им снова помогаем с ремонтом тел, после чего дама решает, что ее партнер не имеет нормальных возможностей для их защиты от врагов. Потому необходимо ее партнера перепрограммировать под андроида боевого типа. Что подразумевает предварительное форматирование памяти.
Мы помогаем им с этим делом. Форматируем партнера, и внезапно дама отказывается от ее обнуления памяти. Оказывается, она со своим партнером уже весьма давно, и уже пять раз им приходилось прибегать к подобному изменению. Каждый раз она снова находила этого андроида и снова влюбляла в себя, а потом они каждый раз сбегали из сопротивления в поисках мирной жизни.

***

Пошел в лес. Встретил на пути туда гостевого персонажа Эимля из предыдущей игры. И эта сцена была показана очень странно по сравнению с общей подачей игры. Она была комичной, с дурацкой музыкой и клоунскими мультяшными звуками, где герои вели себя как плохие актеры дешевых американских комедий. При том подобная сцена в таком юморном стиле является единственной на всю игру. «Был ли смысл вообще делать такое, выпадающее из общего настроя?»
«И почему вообще этот Эмиль сидел в голове одного из роботов, защищавших вход в лес? Он что ли таким образом пытался маскироваться и внедриться в сообщество местных роботов?» Очень странно. Больше складывается впечатление, что у сценариста не было никаких идей, каким образом ввести в игровой мир этого странного героя. (Который по сути на сюжет никак не повлиял, лишь рассказав свою предысторию в нескольких сайд-квестах.) Без него вполне можно было обойтись и вообще не вводить в игру, заменив на более подходящего персонажа для тех функций, что Эмиль будет выполнять во время игры.

В процессе прохождения локации Лес проклял разработчиков за прекрасное управление, когда пытался прыгать по колоннам за новым оружием — битой. Узкие платформы на вершинах колонн, куда надо запрыгнуть, и потом перепрыгивать на другие такие же, находящиеся на большом расстоянии в разных не всегда удобных направлениях. Особенно радовало, когда с трудом встав на колонну и, только прицелившись для следующего прыжка, обнаруживаешь, что падаешь вниз, спихнутый появившимся сзади напарником.

Я еще с самого начала заметил, что 2B не может разворачиваться на месте, чтобы двигаться назад. Только разворотом на пол круга. В случае с прыжками все эти демонстрации «грации и особых частей тела» крайне мешают. Сраные японские извращенцы.

Еще на протяжении всей локации меня не покидало ощущение, что разработчики рассчитывали что игрок будет пытаться пройти мимо огромных групп врагов незаметно. По стелсу. Этому способствовали куча незаметных тропинок, обходных путей в листве и отвлеченность противников на личные дела. Да и размер групп врагов намекал на то же. Но не на руку сыграла тут система прокачки. На тот момент герой сильно перекачивается, и может легко разносить врагов кучами. Зачем прятаться от армии врагов, если с них выдадут тонны опыта и лута?
И вот вместо незаметного проникновения на чужую территорию, где поселились роботы в надежде найти свой дом, мы вламываемся туда, разнося на кусочки хозяев и грабя все на своем пути. При том что целью всего этого похода предполагался элементарный сбор информации о местных поселениях роботов.

***

Прошел лес, встретился в первый раз с A2. Симпатии она при первой встрече не вызвала.

Локация замка, как платформер с видом сбоку, понравилась. Хотя камера вела себя плохо, постоянно не успевая переключаться с одного положения на другое, от чего постоянно путал своих двух героев и прыгал не вовремя.

История лесного короля не показалась слишком уж трогательной. Хотя его место захоронения очень красивое.

В квесте с поиском сокровищ в замке Лесного Короля, когда герои поняли, что пославший их робот был сумасшедший и просто завистливо желал разделаться с местной общиной, игроку дали возможность убить его. Хотя, по сути, ситуация ровно та же, что и с семьянином-некромантом из пустыни, где изначально мирный супостат в итоге оказывался очень пугающей личностью, делающей крайне нехорошие дела.

***

Из невыполненных квестов остался только третий забег в соревновании на скорость с роботом. Но тут совсем не получается. Поставил чипы ускорения на +20% максимальные, съел зелье ускорения, но он все равно меня обогнал. Какой-то это квест слишком хардовый в сравнении с всеми другими ранее встреченными.

В процессе этих гонок на перегонки заметил еще одну трубу высоко в стене, куда как раз можно было залезть со здания, где гонка заканчивалась.

Залез, и попал в какую-то глубокую пещеру с ранее не встречавшимися черными роботами. Набрал кучу редкого лута, залез довольно глубоко, но игра вдруг опять вылетела, запоров все это исследование подземелья. Да и скорее всего результат победы во втором забеге с роботом. Не помню точно, сохранялся ли после этого.
При том вылетает она с забавным звуком из Финалки то ли 5, то ли 6, то ли 7, когда на очередной энкаунтер напарываешься.

***

Квест на скорость так и не прошел. А сейчас, я так понял, что пойдя в подземелье под городом за пропавшим 9S я уже приду к финалу сюжета.

  • Тоже как-то странно, почему 9S оказался так далеко в центре города после атаки Рыбо-робота. Даже если учесть, что он догадался верхом на ракете в рыбо-робота впилиться. Слишком уж далеко. Значит, его туда кто-то отнес. Либо он сам ушел. Но во втором сценарии, где мы играем все те же события из первого сценария, но уже за 9S, это событие вообще никак не поясняется. Сразу после атаки Рыбо-робота, начинают происходить события после победы над Адамом в «Скопированном» городе под землей.
  • Еще очень странным нашел тот факт, что под боком у сопротивления стоит полностью функционирующий завод, производящий новых роботов. Если YorHa владеют орбитальными лазерами, которые мы могли видеть в действии при атаке на Робо-рыбу, что им мешало просто пальнуть по заводу из них. Очень странно, вести войну и позволять врагу производить новую боевую силу.
  • И опять же по событиям в сражении с большой Робо-рыбой да и многими другими упоминаниями. Тут снова часто говорят о гибели андроидов. Не просто о потере тела, а о конечной утрате боевой единицы. Как же так все это получается, ведь разрабы сами и в лоре, и в механике игры говорят о возможности восстанавливать сознание в новом теле, предварительно его записав в банк данных.
    Как же так все не совпадает, и в чем же загвоздка, не понимаю. Конечно можно не делать запись данных о личности, и тогда в бою действительно можно умереть. (Хотя все равно нужно быть идиотом, чтобы хоть раз да не сделать запись данных для каждой личности.)

***

В загадочную трубу, ведущую в темное подземелье с новыми черными врагами ходил потом повторно, собрал все что нашел. А вот в домике Эмиля, странного гостевого персонажа из предыдущей части игры, ничего не нашел. Только бессмысленный аксессуар в виде его лица. Хотя перед домиком есть комната заполненная трупами игроков высокого уровня, которые там восстанавливаются быстрее чем их собираешь. (Потому что в этой комнате проходит битва с секретным боссом ближе к концу игры.) А денег с каждого по 1000-2000. Два раза по ней прошелся — сотню набрал. Правда, чипы улучшать стало лень и я их продал все лишние. Теперь денег навалом, а тратить особо некуда. Только на то же улучшение чипов.

При дальнейших встречах мне этот Эмиль уж по-всякому про свое жилище намекал, где искать. И про пруд подземный рассказал с редкой рыбой, хотя я там ничего кроме киллфиша и карпов мелких не вылавливал. А вот в оазисе за песчаной бурей один раз рыба-жук поймалась за 7500. Хотя теперь уж проще чипы продавать.

Этот Эмиль из предыдущей игры сюда попал, но уж слишком его история о прошлом сомнительно вписывается в сеттинг. Древний герой из человеческого прошлого, воюющий против инопланетных захватчиков, обладающий могучими магическими способностями. И при этом имеющий крайне странное лицо, чрезвычайно схожее с лицами роботов. И голос как у всех других роботов — маленькой девочки. Хотя нет, только у Паскаля такой же голос. Обычные враги более нормально для роботов разговаривают.

Кстати и Паскаль — довольно странная личность. На других роботов не похож внешне совсем, и вообще выглядит как робот из стимпанк мира какого-то. Разумен чрезмерно по сравнению с другими его соседями в деревне, даже философские труды на досуге изучает. Да еще и голос ненормальный, детский, как у Эмиля. Все это неспроста. (Тоже в итоге вплоть до конца игры нам так и не пояснили кто он и откуда.)

***

У Деволы и Пополы купил чип Авто-сбора предметов, теперь одно удовольствие по локации бегать, собирая весь подножный лут без анимации сбора. Могли бы и пораньше такое позволить, ведь оно никак на геймплей не влияет.
Правда, теперь со сканером возиться приходиться в поисках секретных предметов на местности, но нормально, предметы часто попадаются ценные.

***

  • Вот убил по сюжету Адама в очередной раз. Почему у робота, пусть и элитного, есть кровь? Допустим, андроиды могут себе делать подобные улучшения, но у роботов-то нет таких возможностей. Хотя ладно, они же стремятся максимально походить на людей, может элитарные Адам с Евой и кровь сумели имитировать.

    В этот раз мы уже видим 9S нанизанного на арматуру. И у него кровоточат все поврежденные места, включая руки и ноги. В прологе же из оторванных руки и ноги крови не вытекло совсем.

  • И почему наши герои решили что Адам от ранения мечом в живот умер, если в прошлый с ним бой в пустыне он вполне себе остался жив после ровно такого же ранения, да еще и разделился на двое, произведя из себя Еву.
    (Как ни странно, но режиссер посчитал, что Адам действительно после такого должен окончательно умереть. Сам себе же противоречит…)

***

Прошел финального босса первого сценария, и сцена после этого повергла меня в глубокое отчаяние. Я прям не знаю, но это совсем лютый пипец!!! Автор полный красавчик, несомненно. (Хм, авто-замена на SF действует безотказно, однако.)

Убил Ева, оказалось, что 9S заражен каким-то страшным вирусом роботическим. И вроде как сам превращается в некий аналог злой машины. (Как можно предположить ближе к финалу игры, в нем пытался переродиться этот самый Ева.)
9S просит свою напарницу 2В его добить пока не поздно, уверяя что его тело всегда можно восстановить в бункере. А она о чем-то сомневается и тянет время, не желая этого делать.
«Ну как же так? 9S же будет восстановлен в любом случае, а она тянет, приближая опасность появления нового супер-робота!!! Ведь это так глупо, будучи андроидом, имеющим своей единственной целью жизни уничтожение роботов, вдруг взять и пренебречь главным приказом, подвергнув весь мир новой опасности.»

Потом все же 2В решается добить напарника. Но! Тут совсем беда. Оружие видать у нее закончилось на том мече, что остался где-то в Еве. И она решила придушить 9S!!! «Какое, нахрен, удушение?!?! Они — андроиды. Что, им еще и воздух нужен для работы? Интересно, как долго смеялись бы фанаты Терминатора, если б Сара Конор взялась душить Т-800 вместо того, чтоб в расплавленном металле его утопить.»
Не, по началу я еще думал, что это она так решила его голову оторвать. Без тела бы он уж и в зараженном состоянии был бы не опасен. Но нет. Режиссер решил, что душить своего напарника — это очень трагично.
«Сраный режиссер со своей дебильной трагичностью, там где она совсем неуместна!»

Там в SE видать совсем продукт не проверяют на качество в этом плане. Меня больше удивляет, что большинство игроков хвалят в игре именно сюжет, а не что-то иное. Он же здесь просто позорный.

Если б я был малолетним дебилом, то уже все лицо себе «фейспалмами» покрыл. А так мне просто неприятно очень сильно такую глупость смотреть.
Йоко Таро, блин. Я еще видел новость, что он на волне успеха полон готовности делать продолжение игры. Хренов извращенец.
Если и делать продолжение, то только с адекватным сценаристом и режиссером, из команды тех, кто создавал сам мир с лором. Чтоб все действо походило на «лайт» версию из вселенной Вархаммера 40К. Оно тут куда б лучше смотрелось, чем эти глупые сопли и драматизм.

И боссов тут надо было выравнивать по уровню прокачки с игроком. А то было как-то не очень интересно убить последнего босса просто стоя на месте и швыряя в него силовыми волнами из меча.

Опять же, в конце босс сломал обоим сначала возможность драться в ближнем бою, потом и в дальнем. «Какого ж фига, 2В сумела воспользоваться мечом, чтобы добить Ева?»

«Ох, она еще и плакать умеет…» Очередное бессмысленное улучшение тела андроида. Какое, все же, глупое оправдание.

Режиссер объясняет это метафоричностью происходящего. Т.е. надо искать в этом только символы и намеки, но не обращать внимание на происходящее. Удушение же - самый эмоциональный способ убийства. И это по его мнению позволяет творить всякую хрень в событиях непонятно зачем.
Не, такие метафоры мне нет желания понимать. Игра явно не про то, что показал тут режиссер. Это ему надо в театре постановки делать. Там как раз наркоманщина от наркоманов для наркоманов. Безумие и мракобесие на всем протяжении выступления. Это ровно то же самое у него в игре.

Ужас и кошмар один во впечатлениях от концовки первого сценария.

Удивляет больше то, что лор и предысторию мира (т.е. то что в игре получилось лучше всего, по моему мнению) делал тот же Йоко Таро, который отвечал и за сюжет с режиссурой (получившейся в игре хуже всего, по моему мнению). И если б я не видел игрового процесса и сюжетных сцен из предыдущей части, то наверное предположил бы, что этот Йоко Таро умом поехал как раз на производстве этой игры, уже после написания лора. А так, нет, понятно что в жизни у режиссера полная стабильность уже давно установилась.

Один хрен, восхищаться таким сюжетом явно странно со стороны фанатов. Он ужасен.

***

Теперь черед пришел второго сценария — альтернативного виденья тех же событий уже за 9S.

После пролога, когда был момент настройки экрана и звука, у меня ничего не работало в управлении, несмотря на просьбы игры нажать на соответствующие кнопки. Я думал все зависло, но потом что-то случилось и пошло на автомате. Оказалось, что игра записала мои действия в данный момент на прохождении первого сюжета за 2B, и мне показывалась запись всего этого. Довольно забавно.

Начал осваивать игру за нового перса — 9S. Поначалу вроде разницы не видно, хотя атаки у него конечно другие, но по сути разницы нет. Боевка в игре искусства в управлении не требует.
А вот взлом врагов иногда трудноват. Но в основном из-за резких поворотов «кораблика», что затрудняет прицеливание.

Поиграв немного, стало понятно, что в бою 9S крайне плох. И толком ни одно оружие у него нормально не используется. Более-менее приспособился к копью, там хоть атаки летят в цель, а не вокруг нее как у мечей. Да и то в основном просто кидал это копье постоянно во всех подряд до полного уничтожения. (Копье, к удивлению, кидается нашим 9S с чудовищной силой, так что оно во время полета сметает со своего пути всех врагов, отбрасывая их на другой конец экрана и нанося колоссальные повреждения.) Толстых же врагов проще взламывать, чем бить оружием. Хотя уровень прокачки был с самого начала слишком высок и обычные враги умирали от пары ударов.
При том 9S дали атаку с подбрасыванием врагов вверх, которая делается если нажать атаку и прыжок почти одновременно. Эффект был бы хорош, так как позволял выпрыгнуть из окружения и вытолкнуть из толпы свою цель, но вот после подбрасывания попасть по врагу стандартным воздушным комбо практически не возможно.

За предыдущее прохождение нашел три чипа для взлома. Один из них уровень взломанных врагов увеличивает, другой их поджигает, а третий оглушает и дает взрыв вокруг. Правда, я заметил, что два последних просто бессмысленны, так как взлом почти всегда убивает цель, а эффект от поджога и оглушения почти не заметен.

Странно конечно выглядит, что 9S начинает не с первого уровня прокачки, а с того, до которого докачалась 2B за все время игры, да и предметы все её получает с оружием. Но это хорошо. Пусть даже враги при этом встречаются все с теми же низкими уровнями прокачки, как в начале игры.

***

Добрался в сюжете до атаки Голиафов на город. Их оказалось сразу два. (Я в первый раз второго просто не заметил.) Но почему-то, пройдя этот сюжетный момент как в первый раз, поднявшись наверх и сев в самолетики, этот второй Голиаф так и не появился в бою. Первый колосс взорвался и появилась дыра в центре города. А тот новый просто пропал, не оставив после себя ничего.
«Был ли смысл вообще добавлять второго Голиафа?» Учитывая, что мимо него очень легко пробежать, даже не заметив, так как он будет в не самом часто посещаемом районе Города Руин, а сам игрок скорее всего будет постоянно смотреть на целевого первого Голиафа, который куда заметнее.

Возникла тогда такая мысль, что этого второго Голиафа можно было как-то взять под контроль и победить им первого. Было бы весьма эпично устроить такую дуэль прямо в городе, прям в стиле Павер Рейнджеров. Но нет. Прицелиться в этих роботов скиллом для взлома герою не позволяют. 9S будто вообще не замечает огромного робота перед собой.
Хотя, как оказалось, все не так плохо, и есть альтернативный путь прохождения данного участка. Если немного (а может и много) пострелять в район головы Голиафа, то он отключится. С чем нас поздравят другие андроиды и вознаградят небольшим подарком. Аналогично можно поступить и с первым Голиафом. В этом случае с ним даже не придется сражаться, взобравшись на небоскреб. Сразу последует сцена с самолетиками и взрывом Голиафа.
Странно, не очень логично, но заслуживает небольшой благодарности за хоть какой-то альтернативный путь действий.

И да, в третьем сюжете игроку все же позволят устроить дуэль между двумя Голиафами. Хотя там это будет частью катсцены, можно сказать, так как управлять голиафом будет Паскаль.

***

Прошел второй сюжет в Нир. Честно говоря он мне показался почти полностью прокаканым в плане возможностей по раскрытию мира, да и новшеств геймплея.

Мир после прохождения первого сценария ничуть не изменился, только врагов больше стало, исследовать больше нечего и главная причина играть пропала.

Хорошо что придумали хоть немного показать роботов и их мышление через взлом их разума. Но этого так мало сделали за весь сюжет, да и по сути ничего путного не рассказали. Ведь разработчики могли почти для каждого хоть как-то встречающегося в сюжете робота сделать некоторый рассказ о его мотивах или вообще о жизни, если взломать его. А то и позволить сделать изменение в его разуме или починить его. Но на деле, за всю сюжетную линию только пара боссов и несколько квестовых роботов рассказали о себе что-то интересное.
Даже Паскаля не дали взломать — заряд взлома пролетает сквозь него. Прям как будто он живой. В деревне роботов можно взломать всех кроме Паскаля. Но они просто взрываются. И это плохо. Ведь можно было придумать историю со взломом памяти Лесного Короля, может даже с возможностью починить его. Можно было влезть в мысли разрушенного Голиафа в Городе Руин. Кузнец Масамун в замке сколько тайн в себе таил… Да и все эти последователи робота-философа Жан-Поля наверняка могли быть интересными. Уж не говоря о любом из боссов.

Что-то нормальное началось только на момент действий на заводе. Где позволили внедриться в робота и под его личиной среди врагов помогать 2B, которая в этот момент штурмовала завод с другого входа.
К этому моменту тоже можно придраться, так как 9S взламывает того робота прямо с космической базы, можно сказать не выходя из комнаты. Если у андроидов есть возможность прямо с базы получить доступ к разуму любого из роботов, то этого было бы вполне достаточно, чтобы вражескими же руками перебить всех роботов, даже не высаживаясь на планету.

В конце сюжета было так много возможностей задействовать эту особенность переноса сознания в других роботов и взлома их памяти, а разработчики просрали вообще все, даже финальную сцену после боя с Евом. Ведь взлом каждого босса мог бы рассказать о нем что-нибудь интересное, показать мотивы и мысли. Или вообще все сражения с боссами заменить на сражения в с ними в их «виртуальном мире». А вместо этого нам раз за разом суют стандартную мини-игру, какая бы активировалась при взломе сильных врагов, после чего босс теряет кучу НР и весь процесс повторяется с начала до полной победы.
Даже момент в финале сценария, где 9S перенес свое сознание в ближайшего робота, пока его душила 2B, был проигнорирован. Ведь это можно было реализовать как альтернативное сражение с финальным боссом в информационном пространстве взлома разума.

***

Ну и да, в конце мы узнали очень важную для героев информацию. Как я и предполагал, все люди давно умерли, а Консул Человечества — просто компьютер. Примерно такое было в Фоллауте. Все предоставляется так, что узнав эту информацию, все андроиды просто потеряют единственную цель своего существования и прекратят войну против захватчиков. Это все, якобы, плохо и не подлежит разглашению для сохранности этих самых андроидов как популяции.
А как по мне, в этом нет ничего такого серьезного для андроидов. Цель всегда можно найти новую. И вообще, что мешает им теперь занять место людей — непонятно. Они же и есть эти люди, просто с механическим телом андроида. Конечно тут уже встает вопрос нужно ли вообще продолжать войну, если андроидов осталось совсем мало и они вполне могут жить и в соседстве с роботами.

Опять же в таком случае допущение гибели андроидов вместе с их человеческим сознанием без возможности восстановления выглядит совсем глупой. Раз уж командование знало о невозможности заменить погибших на новые сознания других людей ввиду их полного вымирания, то, блин, запись и загрузка в новые тела сознания всех андроидов подряд выглядит прям таки обязательным делом сохранения этого самого человечества. Включая тех, кто не принадлежит к YorHa.

Еще в процессе второго сюжета присутствовало в одном из информационных файлов упоминание об операции замены прототипных андроидов на новые модели. Путем уничтожения всех старых! Они там видимо совсем дурачки, что столько народу решили уничтожить только по этому факту.
Вон же в квесте о той странствующей парочке в конце женский андроид рассказала, что уже шесть раз обновляла сознание партнера, делая его разными типами андроида.
«Почему, товарищ режиссер опять насрал на лор игры и не подумал, что сознания всех прототипных версий андроидов можно элементарно перенести из старых тел в новые, а уж потом уничтожать ненужные тела?»

***

Третий сюжет. Начало конечно весьма интересное, даже в бою негативные статусы у врагов появились. Но блин, режиссер все еще мастерски выполняет свою функцию, гробя игру.

  • Андроидов каким-то сигналом поработили роботы, заразив их сознания вирусом, превращающим их в аналог зомбей. Герои пытаются связаться с бункером, но сигнал не доходит. Что-то там тоже не так. И они внезапно решают, что хорошей идеей будет взорвать всех с помощью Черных Ящиков, как в прологе было. Типа их потом в бункере восстановят.
    «А у них не возникло мысли, что раз бункер не отвечает и там не все нормально, то может он уже уничтожен давно и хрен их кто восстановит тогда?»
    И главное так легко решились, совершенно без переживаний и слез с соплями. Вроде ситуация ровно та же, но снова все похерено.

  • Вот тоже ляп какой-то. В прологе и в конце первого сюжета 2B просит своего пода выдать вакцину Логического вируса для восстановления 9S или же жертв ЕМР атаки Робо-рыбы.
    Когда все стали превращаться в красноглазых зомбей это тоже объяснили заражением логическим вирусом. «Что же тогда им мешало ввести/загрузить эту вакцину всем желающим, раз она у них уже давно в обиходе и является общераспространенной?»
  • Тем не менее, нас восстановили в бункере. Но вирус и тут всех заразил. Кругом паника, андроиды дерутся между собой и на наших героев нападают.
    «О, разрабы догадались хотя бы в этот раз заблокировать возможность прилечь поспать.»
    Все заразились вирусом, надо спасаться. Выйдя из командного отсека обнаруживаем, что в коридоре дверь влево закрыли порабощенные андроиды. Зайдя в терминал, тоже обнаружили что он закрыт. Но вот в ангар двери захватчики не догадались закрыть. Странно.

  • Надо улетать с базы, командирша остается, так как тоже заражена. Опять 2B переключила режим с хладнокровного солдата на сопливую плаксу. Ей, видите ли, не хочется командира оставлять. Тут о потере бункера и всех сохраненных на нем данных андроидов надо печалиться. (Хотя может быть сеть данных общая для всех бункеров. Тогда не так страшно. Но если учесть, что в дальнейшем мы теряем возможность перерождаться в новом теле, то это скорее всего значит, что бункер был только один, либо были уничтожены все бункеры андроидов.)
  • Летим из бункера на землю сквозь открытый космос. Герои без скафандров или каких других источников воздуха. Видимо он им все же не нужен, да и не пользуются они дыхательной системой. …А она его значит душила в финале… Аллегории, блин. Позор один.
  • Падаем сквозь атмосферу в летательных костюмах с защитным экраном, спасающим от горения при падении сквозь атмосферу. Издалека показывают падение, и огней внезапно больше двух.
    «Откуда еще спасшиеся взялись, если кроме этих двоих все остальные были заражены? Или в других бункерах тот же пипец творится и там тоже оказались уникумы не синхронизировавшиеся с сервером, из-за чего они тоже не заразились вирусом?»
    При том ведь командирша на прощание сказала нашим героям, что только они одни теперь надежда андроидов на победу.

  • Не совсем успешно приземлились на Землю, отдельно друг от друга. 2B пошла искать 9S. И то ли от полученных ранений в ходе схваток в Бункере, то ли от повреждений при посадке, 2B обнаруживает что тоже заражена вирусом непонятно каким образом.

    С трудом, медленно и нудно для игрока, доковыляв до целевой точки, где должен был быть 9S, 2B подвергается атаке двух зомбированных андроидов. Но внезапно их убивает взявшаяся непонятно откуда A2. После чего, видя плачевное состояние 2B и по ее же просьбе кроваво добивает героиню, проткнув живот мечом. (Видимо, режиссер испытывает тягу именно к такому способу убийства.) 9S возникает внезапно неподалеку, и видит как бесчувственное тело его напарницы летит в пропасть, а наверху стоит с окровавленным мечом A2.

    «Почему это автор решил, что ранение в живот смертельно для андроидов? И какого хрена кровь на мече опять? Или может там в животе находится этот Черный Ящик, который внутри заполнен чем-то красным как кровь?»

  • Получив смертельные ранения, 2B просит A2 спасти мир, а своему поду приказывает перейти под контроль этой А2.
    «Почему это поды в своем диалоге между собой рассматривают А2 как YorHa андроида? Она же давно в списке дезертиров и числится на уничтожение. С чего бы это поду 2B сопровождать ее в дальнейшем? Или бред зараженного андроида может считаться приказом для этих подов?» Очень спорно все это.
  • «Вот тоже, зачем эта A2 себе волосы срезала в самом начале сюжета, когда добила 2B?» Снова видать для трагизма ситуации.
    Режиссер считает, что она отдала так дань уважения андроиду своей модели, кодекс чести такой.
    Но ведь A2 уже успела уничтожить много других андроидов до того момента. И вряд ли среди них не встречалось аналогичных моделей того же типа. Ели б A2 так воздавала почести, то уже давно ходила с обрезанными волосами. И сомневаюсь, что у андроидов волосы растут как у людей.
    Так что оправдания у режиссера опять не убедительны.

  • Уже после этих событий, играя за 9S, я пытался найти тело 2B на дне каньона, куда она упала. Но я ее не нашел среди кучи других мертвых роботов. Странно, что разработчики не учли такой возможности. Ведь наверняка 9S захотел бы ее найти.
  • «И почему вдруг поды общаются между собой «вербально» голосом, да еще и интенсивно жестикулируя попутно?» Как-то странно это выглядит для механизмов с искусственным интеллектом.

***

  • Сайд-квест по сбору предметов для Деволы закончился тем что она из этого всего себе бухло изготовила.
    Вроде как андроиды не имеют нужды в пище и воде. Да и алкоголь не может на них действовать как на людей. А судя по сайд-квесту про тестирование на вкус рыбки Макрели, приводивший к одной из плохих концовок, делается вывод, что еда для андроидов вообще смертельна.

***

По сюжету за 9S нам надо было получить доступ к загадочной Башне, появившейся в центре Города Руин. Для этого нам предложили посетить и открыть печати на трех парящих в воздухе энергетических зданиях — Боксах, находящихся в разных частях карты.
Странно, что игроку совершенно не дали выбора последовательности посещения этих летающих боксов, несмотря на доступность всех трех. Сюжетный квест на поиски этих боксов уже был активен, я стоял в локации затопленного города, и у парка аттракционов, а герой местные Блоки старательно не замечал. Пришлось идти к тому, что указывали на карте.
Понятно, что там будут происходить разные по последовательности сюжетные события, но по сути сами Боксы своими внутренностями не особо друг от друга отличались. А можно было и вообще, независимо от выбранного бокса, вставлять туда внутреннее устройство согласно сюжетной линии. Никто бы не заметил подмены.

***

Ходил в жилище Эмиля, но почему-то важного для сайд-квеста сундука с головой Эмиля там не появилось, только заново появилась его маска, необходимая для активации этого квеста, которую уже нельзя подобрать.

Секретного Робо-зайца в Парке Аттракционов убил три раза, чтоб получить три запчасти L класса для улучшения подов. Теперь ракетный под полностью прокачан. Прокачал до второго уровня и пулеметный под. Но несмотря на новый тип выстрела, сила его вроде как ровно та же. При том часто эти большие шары совсем не наносят урона врагам. Наверное, баг какой-то.

***

За 9S больше не дают играть. Только дважды дали выбирать себе персонажа в ходе третьего сюжета.

Вот сейчас только начал за A2 играть. Странно, что A2 не может восстановить свое платье. Купил у Эмиля предмет, позволяющий снимать и одевать одежду, но у нее все что меняется — это корсет прозрачный. Странный наряд, в сравнении с платьем 2B.

Пока A2 мне не нравится в плане характера. Хотя вроде так и должна она себя вести.
Ладно хоть догадались сменить реплики NPC в лагере повстанцев на нее. И личную комнату закрыли. Я думал не догадаются.
Да и голос у нее в американской версии слишком грубый. Ведет себя эта A2 как обиженный на весь мир тинэйджер. Не лезь в ее внутренний мир, не указывай ей, не говори ей что делать… «И это так ведет себя андроид, что уже двести лет как по миру ходит, уничтожая всех подряд?»

***

  • В Деревне Роботов опять накосячили. Те роботы, которым игрок выполнял квесты в предыдущих сюжетных линиях, благодарят A2 за помощь, которую оказывали 2B и 9S.

***

Снова позволили играть за 9S, починили его ментально и все нормально стало. По сюжетному заданию надо идти ломать третий энергетический блок башни над Парком Аттракционов. Но вот спустившись в яму к башне, я увидел, что уже и так могу открыть все три замка на мелких башенках защитных. Их открыл, и мне позволили взломать вход в саму башню. Без выполнения текущего квеста сюжетного.
Опять косяк разработчиков. Теперь уже просто серьезный баг, а не очередное проявление безумия режисера.

***

Зашел в жилище Эмиля. Победил его кое-как. Там как-то странно сделано, что от этих голов прыгающих, которыми он в 9S стреляет вообще некуда спрятаться, разве только постоянно кнопку уклонения долбить.
Сначала я думал, что взломать его невозможно, так как Эмиль не робот, да и не позволяли его ломать когда он разъезжал по руинам. Я полагал, он живое существо, как лоси и кабаны, потому и выстрел взламывающий сквозь него пролетать должен. А оказалось, что Эмиль вполне себе во время боя поддается взлому разума. Правда, очень долго это происходит, и за это время легко можно помереть от вездесущих голов. Да и сам режим мини-игры расстроил — очередная стандартная вариация, как у обычных сильных роботов. Никаких тебе особых уровней с раскрытием мыслей взламываемого или его предыстории.
Просто очередная недоработка или намеренный запрет.
Но я со взломом не стал заморачиваться, просто наелся всех усиливающих «зелий-программ» что были, активировал программу магического щита от пуль и закидал его копьями по-быстрому.

***

Подов почти прокачал. Осталось только 4 метала найти, что очень проблематично. За один поход на завод с полным его обшариванием собрал всего две штуки.

Пулеметный под какой-то противоречивый у них получился. Чтобы стрелять шарами от улучшения второго уровня надо постоянно нажимать на кнопку выстрела, но тогда не будут заряжаться выстрелы кучей шаров от третьего и четвертого улучшения. Либо так, либо так. При том ни первое, ни второе не убивает врагов так быстро, как делает это его обычная беспрерывная атака обычными пулями. Короче, бесполезные у него улучшения получились.
Ракетный под хотя бы дополнял себя новыми улучшениями. Осталось посмотреть на возможности лазерного пода.

***

А2 мне так и не начала нравиться. Даже после того, как она решила помочь с проблемами роботов и вроде как улучшила к ним свое отношение, поняв что не все они враги для людей и андроидов. Все равно она осталась в своем поведении говнистым подростком.

***

Прошел я этот финальный сюжет. И не показался мне он прям так лучше предыдущих двух. Да и короткий он, считай почти сразу надо только открыть доступ к башне. Четыре локации маленьких обойти.

Сюжетно тоже ничего неожиданного не было. Почти на все события у меня была реакция: «Ладно, допустим так.» Совсем уж идиотских действий герои не совершали, но никакой интриги не было. Просто выполняли эту задачу по внедрению в башню.

В конце игры нам поведали странную тайну. 2B была вовсе не Battler типа, а самой что ни на есть Executioner — 2E. И была специально внедрена в группу к 9S, чтобы тот не узнавал лишнего, что знать ему не положено. В случае же узнавания 9S чего-то важного ей было приказано его уничтожить.

И действительно за все время игры 9S уничтожался неоднократно. Но сколько я не вспоминал, ни одного случая, когда 2B убила бы его по собственной инициативе (т.е. согласно приказу) я не вспомнил. Либо он сам призывал ее уничтожить его тело, либо это делали враги.
Да и вела себя всю игру эта 2B неподобающе классу Палача, предназначенного главным образом для уничтожения всяких предателей, дезертиров и прочих неугодных андроидов.
Внедрение в отряд к 9S, что произошло в прологе, выглядит тоже очень странно, если рассматривать его в таком плане. Неужели они хотят сказать, что первоначальная задача по проникновению на территорию врага целого отряда из шести андроидов была запланирована командованием, чтобы специально уничтожить всех его участников, а выжившую 2B отправить работать в паре с 9S, якобы по сложившимся обстоятельствам.
Слишком много нестыковок. Зачем было отправлять целый отряд для такого внедрения? 2B можно было сразу послать одну, и уже на месте сказать, что отряд был уничтожен, а ее перенаправили для его сопровождения. Как командование смогло заставить Голиафа уничтожить своим зенитным лазером всех, кроме 2B? Почему они сразу не послали на задание по разведке их двоих? Вопросы, как мы знаем, по приказам задавать не положено. Какая ему разница, зачем с ним послали боевого андроида?
Очень странное оправдание.

Так из всего этого напрашиваются мысли, что пролог игры был сделан задолго до начала работы над самой игрой. Все события и их детали там были подзабыты гениальным режиссером, оттого и так много вопросов.

***

Концовку выбрал за 9S. В дуэли с A2 оба погибли. Но после всеобщий разум роботов запустил в далекий космос свой «экспедиционный» корабль-ковчег, находившийся все это время на вершине башни, где и произошла дуэль. 9S очнулся на этом ковчеге без памяти о себе. Оказалось, что его сознание переродилось в новом Еве. Рядом с ним был и новый Адам — они стали новым витком механической жизни, несущим их цивилизацию роботов, все накопленные данные и материалы, к новым мирам.
Видимо, 9S после победы над Евом действительно был заражен вирусом механической жизни, и в нем зарождался разум нового сверх-механизма Ева.
Хотя было довольно странным со стороны роботов после стольких лет войны вдруг взять все бросить и отправить своих новых первопроходцев в далекий космос на поиски нового дома для механической формы жизни. Учитывая что они почти уж победили и могли жить на Земле, возможно даже вместе с андроидами.

Правда там еще предлагали изъявить желание отказаться от полета на Ковчеге. Но разница была не большой. 9S на мгновение пробуждается на месте их дуэли с A2, и шепчет: «Так вот где ты была, 2B.» После чего отключается насовсем, а из башни стартует этот самый ковчег.

  • Опять же глядя на такой кровавый финал, вспоминаются оправдания режиссера по поводу наличия крови у андроидов. Он утверждал, что это опциональное удовольствие, добавляемое в тело андроида по его желанию. В дуэли A2 истекла не меньшим морем крови чем 9S. И если у второго была такая возможность навешивать на себя подобные дополнения, симулирующие кровь, то вот у A2 этой возможности не было. Ведь она еще будучи прототипной моделью «дезертировала» от YorHa, не вернувшись с миссии на базу. Откуда у нее кровь взялась?
  • Да и глядя на бьющегося в агонии 9S задаешься вопросом, «Почему андроиды испытывают боль?» Ведь это мешает им выполнять свою основную задачу.
    Видимо, это оправдание про кровь было выдумано так же на ходу, как и многие другие в ходе интервью.

***

Посмотрел концовку А2. Мало чем она лучше альтернативной для 9S.

Во время финальной схватки A2 получает возможность взломать сознание 9S. Но оно оказывается весьма необычного вида. После недолгого блуждания в этих «лабиринтах сознания» она обнаруживает «ядро с данными» системы в виде погруженного в сон 9S. A2 просит пода позаботиться о нем. Ядро-9S исчезает, а A2, все еще оставшаяся внутри сознания 9S, приближается к странному световому столбу, который находился рядом с ядром, и взаимодействует с ним. От этого вся гигантская башня в центре Города руин разрушается, попутно погребая под собой и бездействующее тело A2.

Этот странный столб света в сознании 9S был, якобы, центром информационной сети всей расы механической формы жизни роботов. От чего, видимо, все роботы, подключенные к этой всеобщей сети, перестали функционировать, либо просто потеряли необходимость выполнять их главную задачу по уничтожению людей и андроидов. Война окончилась.

Вот только почему A2 будучи в сознании 9S, сумела сделать что-то, что привело к уничтожению информационной сети роботов? Не вижу связи между 9S и этой чужеродной сетью. Даже если он и был носителем того логического вируса, почему ядро этой сети оказалось у него «в голове»? Как она — эта сеть — туда попала и почему это было вообще возможно?

После чего нам говорят, что все члены организации YorHa более не функционируют, поэтому согласно приказу, все данные о них и этой организации должны быть уничтожены. (Хотя вроде как под успел вытащить 9S из башни до ее разрушения.)

Мне предложили стереть все мои сохранения игры. Такая же фишка была и в предыдущей игре серии. Но сколько я не настаивал на удалении, мне так и не дали этого сделать. (Либо я не то выбрал за две попытки.) Первый раз поды решили, что память о героях должна сохраниться все равно. Второй раз мне написали сообщение «О невозможности выполнения операции» и отправили на титульный экран.

***

Удивительно, что игровое время в данных сохранения игры не идет дальше 99 часов 59 минут. У меня уж наверное все 110 часов набралось, пока я все собирал и прокачивал. Если конечно все сайд квесты и гринд игнорировать, то игру скорее всего можно пройти часов за десять, а то и меньше. Только тогда наверное возникнут трудности с боссами и простыми врагами из-за нехватки силы и живучести.
Видать разрабы не расчитывали что в это будут играть так долго.

***

Вот такая странная история рассказывается в этой игре. Вместо глобальной войны по всей Земле против роботов-захватчиков мы ведем странную партизанскую деятельность, не дающую никаких результатов, попутно тесно сотрудничая с представителями вражеской стороны. Вместо событий мирового масштаба, вся война проходит в одном-единственном городе и его окрестностях. Вместо суровых будней древних боевых машин — андроидов, ведущих нескончаемую борьбу с врагом, нам показывают странные для «механических людей» любовные взаимоотношения глав героев, совершенно не подходящие под ситуацию. Действия ради великого будущего тут променяны на реализацию личных потребностей героев, их по-странному подростковых желаний и интересов.

Все эти события и действия героев совершенно не вписываются в концепт многовековой беспрерывной войны. Порой складывается ощущение, что у режиссера уже был заранее написанный «неэпический» сюжет про такой вот постапокалипсис с инопланетным вторжением для продолжения первой части Nier. Только не учтено было, что вместо людей тут будут андроиды. И видимо режиссер подумал, махнув на это дело рукой: «Фанаты захавают и так. Люди или андроиды, какая разница. Главное что я гениален!» Вот и получилась у него из сюжета такая сумбурная бредятина с бесконечными аллегориями и безумием на экране.

Сюжет в игре самая слабая составляющая.

В итоге

Делая вывод, могу сказать, что Nier: Automata является хорошей игрой, способной принести удовольствие на многие десятки часов. Но помимо множества положительных сторон, в ней есть и не меньшее количество отрицательных, которые вполне могут испортить впечатления у неподготовленных игроков.

В игре мы увидим красивейший мир, возрождающийся после разрушительных воин и исчезновения человечества.
Мы насладимся прекраснейшей музыкой и отличным вокальным исполнением, которые будут сопровождать нас на протяжении всей игры.
Мы испробуем на вкус местную боевую систему, способную порадовать эстетов своей зрелищностью, но и немного разочаровать знатоков своей недоработанностью.
Мы сможем вкусить все прелести и недостатки местной ролевой системы, где-то радуясь предоставленным возможностям, а где-то негодуя от их наличия.
Мы получим несомненное удовольствие от разнообразия игровых режимов, так искусно переходящих от одного к другому.
Мы будем долго воевать с премудростями управления и настройки камеры, и не менее долго будем осваивать тонкости управления, неоднократно хватаясь за голову от допущенных фатальных ошибок, возникших исключительно по этой причине.
Ну и еще мы спалим немало стульев под нашими пердаками, неоднократно пытаясь понять логику поведения героев и странности поворотов сюжета.

Но придя к финалу игры, и поняв, что это приключение наконец-то закончилось, у нас может возникнуть ощущение того, что нам не хочется расставаться с героями, не хочется думать что все у них закончилось так плохо и этот плохой финал нельзя никак сделать более счастливым. Начинаешь понимать, что уже успел привыкнуть к героям, несмотря на их странности, и тебе уже жалко расставаться с ними на такой печальной ноте.
Да, в этой игре было много непонятного, много криво сделанных и просто недоработанных элементов, но придя к финалу, вспоминаются в основном только хорошие моменты, которые даже захочется «пережить» еще раз в очередном прохождении.
Как ни странно, но даже после третьего сюжета, когда в игре уже практически все сделано и больше ничего нового ожидать не приходится, может возникнуть желание переиграть все это еще раз, в попытке понять чуть больше, и ощутить все хорошее еще раз, уже с полным пониманием происходящего.

Я бы не стал рекомендовать Nier: Automata тем, кто играет ради сюжета. Он может очень сильно разочаровать, как разочаровал меня. Хотя если игрок любит искать глубинный смысл во всем и видит скрытые послания там, где о них не знает даже сам их создатель, то эта игра будет для него настоящей жемчужиной. Игру стоит испробовать тем, кто любит исследовать окружающий мир и получать удовольствие от нахождения его особенностей, красот и секретов.
Nier: Automata очень неплоха как Action-RPG, но не способна показать себя на высоте хоть в одном из присущих жанру качеств, что должно быть свойственно играм высокого уровня. Качество тут очень много где прихрамывает.

Я же ждал от игры того, что обычно есть в JRPG, и рассчитывал на крутой сюжет про суровую войну в роли не менее суровых андроидов. И тут это оказалось далеко не тем, на что я надеялся. Но положительных впечатлений я получил много, и считаю эту игру стоящей.

Напоследок, желаю и другим игрокам испытать то, что ощутил от игры я. Надеюсь, вы не улетите на реактивной тяге в далекий космос.


Отдельное спасибо Harle за огромную кучу скриншотов, пригодившихся в этой статье.

Автор Щепыч 9 ноября 2017, 00:24 (30289 просмотров)
Комментарии

Снятся ли андроидам япошки?

YEAH! Наконец-то!

+1

Осилил наверное 1/3 текста, так как всё остальное уже знакомо из игры. Хотелось бы сделать замечание про сложность. Не вижу ничего дисбалансного, потому что на сложностях ниже Hard при стрельбе задействуется аим и играть существенно легко. Благодаря этому, чтобы одновременно бить и стрелять, нужно хоть немного целиться, что гораздо интереснее. Плюс, приходится постоянно фармиться аптечками, ибо враги наносят много урона а-ля дарк соулс, но всё это компенсируется тем, что: 1) почти читерские увороты от атак есть 2) почти читерские бафы от чипов прокачки есть 3) игра не даёт возможности тебя ваншотнуть, так как потеряв почти всё хп от одного удара, игра на доли секунд приостанавливается (что много значит в таком быстром и динамичном «слешере» ). И если это кажется тяжело… То извините, название сложности как бы говорит об этом. А это даже не Very Hard.

Мы будем долго воевать с премудростями управления и настройки камеры, и не менее долго будем осваивать тонкости управления, неоднократно хватаясь за голову от допущенных фатальных ошибок, возникших исключительно по этой причине

Кстати, на дуалшоке невероятно удобное управление, которое буквально за несколько секунд позволяет сделать простое комбо одновременно со стрельбой, спецатакой, отскочить и сразу же восполнить хп. На всё примерно 2 секунды, мб меньше. Автомата — мой фаворит в категории «Комфортности управления» . Гляньте ещё в ютубе ролики Combo Movie, что люди вытворяют :)

Retiisi-kun

Не вижу ничего дисбалансного, потому что на сложностях ниже Hard при стрельбе задействуется аим и играть существенно легко. Благодаря этому, чтобы одновременно бить и стрелять, нужно хоть немного целиться, что гораздо интереснее. Плюс, приходится постоянно фармиться аптечками, ибо враги наносят много урона а-ля дарк соулс, но всё это компенсируется тем, что: 1) почти читерские увороты от атак есть 2) почти читерские бафы от чипов прокачки есть 3) игра не даёт возможности тебя ваншотнуть, так как потеряв почти всё хп от одного удара, игра на доли секунд приостанавливается (что много значит в таком быстром и динамичном «слешере» ). И если это кажется тяжело… То извините, название сложности как бы говорит об этом. А это даже не Very Hard.

Потому и написано, что весь дисбаланс исключительно на скролл-шутерных уровнях. В обычном режиме разницы почти нет именно по тем причинам что ты перечислил. Но этим скролл-шутером начинается игра, и пережить пол часа пролога не получив урона очень не легко. После пролога игра на харде становится ровно такой же, как и на нормале. Только стрелять смысла меньше.

Retiisi-kun

на дуалшоке невероятно удобное управление, которое буквально за несколько секунд позволяет сделать простое комбо одновременно со стрельбой, спецатакой, отскочить и сразу же восполнить хп. На всё примерно 2 секунды, мб меньше. Автомата — мой фаворит в категории «Комфортности управления» . Гляньте ещё в ютубе ролики Combo Movie, что люди вытворяют :)

На Х-боксовском ровно то же самое. Проблемы исключительно с клавиатурой и реагированием персонажа на команды.

А все эти комбы почти бессмысленны, так как большинство врагов проще всего убить стандартной комбой легкой атаки.

Уже который квест выполняю, где надо найти тело погибшего андроида. Почему-то их восстановить никто не может, будто заранее не было сделано записи данных о них.

Ну, тут есть логика. Зачем они будут восстанавливать обычных андроидов не входящих в ЙорХа (то бишь старые модели), это затратно и им от них уже толку нет. Другое дело тела боевых андроидов в которых могли остаться какие-то не перенесенные данные, не факт что их потом не восстановили. Тела же остались на месте гибели, как металлолом.

Припоминая то, что доставляло некий дискомфорт по мере прохождения игры, так это излюбленный авто-прицел на животных и прыжки по колоннам, где напарник тебя вечно спихивает (да, пару раз такое приходилось проворачивать). У животных мало того что крови столько, что реально подташнивает, эти зверюги еще и убиваются в начале с большим трудом, забадывают и все! В остальном вроде и нормально все.

Сайд-квест по сбору предметов для Деволы закончился тем что она из этого всего себе бухло изготовила.

Еще одна отсылка к первой части, где эти девицы жили жизнью обычных людей. Попола была лидером деревни, а Девола местным бардом-выпивохой. Теперь же им наверное просто скучно жить.

Почему это автор решил, что ранение в живот смертельно для андроидов? И какого хрена кровь на мече опять? Или может там в животе находится этот Черный Ящик, который внутри заполнен чем-то красным как кровь?

Еще немного порассуждаем. Вывод — черный ящик/ядро это кровоточащее сердце, разрушив которое объект умирает (тогда странно, что ящик не детонирует в этот момент). Из других отверстий при ранениях кровь не вытекает. Ну и у машин она желто-зеленой должна быть.

Пересказ лора и троллинг сюжета понравился. Фразы запавшие в душу! 

  • Я провел больше сотни часов, покрыв свое чело множеством отпечатков рук и просто утопая в стыде за тех, кто придумывал все это дело.
  • Уж если делать продолжение, то только выгнав к чертям этого сумасшедшего.
  • А так, нет, понятно что в жизни у режиссера полная стабильность уже давно установилась.

И напоследок, автор полный красавчик, несомненно (с).

Harle

отсылка к первой части, где эти девицы жили жизнью обычных людей. Попола была лидером деревни, а Девола местным бардом-выпивохой. Теперь же им наверное просто скучно жить.

Но ведь они уже тогда были андроидами. А ни один механический организм не может жить наравне по возможностям с человеком. Что-то им не нужно, а что-то просто нельзя сделать из-за особенностей тела.

Из других отверстий при ранениях кровь не вытекает.

В том и фигня, что вытекает. Вот когда 9S был насажен на арматуру в Скопированном городе.

Просто автор решил наделить этих механических андроидов слишком уж человеческими свойствами, которыми они не должны были или не могли обладать.

Вот когда 9S был насажен на арматуру в Скопированном городе.

Смотрю и вижу, что как раз из района груди и вытекает, разве что не с той стороны. А это как фантастика, зомби у которого вдруг забилось сердце и порозовела кожа.

Но ведь они уже тогда были андроидами.

Тогда об этом никто не знал и нужно было придумать какую-то фишку связанную с ними. Потом произошел ляп, а они просто стали его дублировать.

Спойлер

Гигант из мира Drakengard попавший в мир Nier. С его уничтожения начинается предыстория оригинального Nier.

 

Вот мне интересно, а почему Nier в названии Автоматы? Это же имя ГГ первой игры. И вроде он в этой даже не появлялся самолично.

Читаю текст, читаю, читаю, читаю, читаю…а в голове мысли…this cannot continue…this cannot continue…this cannot continue…:D

Почитать было интересно, спасибо.

тот извращенец Йоко Таро, что так сильно акцентировал внимание на жопе 2B

Если бы в игре было мало моментов пофапать, её бы пришлось делать лучше по другим параметрам. Так что сделать акцент на филее, отличный способ экономии на качестве других составляющих.

Сами тутошние ведроиды тоже вполне себе фигуристы, присутствует кастомизация и прочее(ага, нужна ведроидам кастомизация и прочее). Киборгам мб и нужна(ибо они когда то были живы), а вот ведроиды, сомневаюсь что Им это может быть интересно.

Разве что сексароидам, секс куклам т.е, но без клиента они как бы теряют смысел украшаться итд.

Krasnodalev,

Спойлер

Сомнительно, какое то развитие может иметь смысл при высокой изначальной социализации. Как пример, одна из серий The Outer Limits. Там человечество так увлеклось войной, что совокупило себя само, остались лишь роботы солдаты и роботы слуги разной степени продвинутости. Биологическое оружие в общем поработало. Солдаты не очень далеко от современных гуманоидных прототипов ушли, а вот слуг от людей визуально не отличить, разве что менее эмоционально себя ведут.

Там была кое какая социализация, так как существование роботов требовало взаимодействия, да и андроиды были, ну несравнимо менее технологичны. А общая идея была, не допустить возрождения людей, ибо возрождение снова приведет к войнам. Идея роботов солдат, слуги постепенно переняли её, в основном. Идея то к слову правильная.

Сама серия бред достаточный, основана на том что пара слуг смогла клонировать людей в кол ве пары штук(можно было больше, сами не успели). К тому времени атмосфера очистилась. А итог, все роботы были отключены, ибо зависели от единого источника питания, а вырубить могли только люди.

Скрытый текст

Но это оффтоп, а касаемо социализации. Дошло за 30 лет до уровня тоталитарного государства. Т.е, все для существования-ремонта-совершенствования роботов. Попытка возродить человечество приведет к войне, так что попытки караются уничтожением. В целом, все более чем довольны, войн и конфликтов буквально нет. Разве что солдаты получают больше прав.

Ух хз сколько времени прошло в автомате, плюсуя к тому более развитых ведроидов, мб могли бы и до чего большего докатиться. Но как то сомнительно что это им было Нужно. Одно дело, все идет для выживания какого никакого общества, совсем иное, когда программа развивается в некую вообще то нафиг не нужную сторону. Ради экономии ресурсов для выживания, это должно бы предотвращаться самой программой. А в вечных ведроидов с своей полной системой регенерации всего чего только можно, я как то не верю. Как и в бесконечные ресурсы системы, учитывая что вроде как постапо, и мир мягко говоря враждебен.

Впрочем, это япошки.

Афтор сия творения — моё отвращение тебе. Ты, банально, не замечаешь очевидных вещей, по типу, — «Зачем андроидам болевые сенсоры?». Действительно, ведь можно не замечать поломок и опасности для своего тела, переставать быть осторожным, подумаишь что для сбора модели нужно овер-дофига деталей. «Все вступление наша героиня 2B ведет себя как потертый в бою солдат, не проявляя никаких эмоций и чувств к товарищам. Все внимание на цели миссии, остальное совершенно не имеет значения для нее, и вообще запрещено их андроидским уставом поведения. Она сухо знакомится со своим новым напарником на новую миссию, общается с ним на всем протяжении пролога чисто «по уставу». «Эмоции запрещены, мы роботы, а роботы не имеют позволения вести себя как люди» — все время говорит своим поведением наша 2B.» Да, это, разумеется, нормально реагировать на смерть своего возлюбленного, которого 2B много раз убивала, даддадада. По повуду платьев, панцу и прочего, они специально нужны для соблазнения S моделей, для усыпление бдительности и т.д. То с чего бомбило больше всего — ДВУХСОТЛЕТНИЕ АНДРОИДЫ. Однако лол, фактически, YoRHa появились недавно, т.к А2, тестовая модель, сохранила своё состояние без тех поддержек, как и Анемон. Скорее всего, 2B и 9S (прямо говорится что они новейшие модели) от 3-19 лет. Андроиды способны чуствовать вкус пищи, Девола и Попола — 100% могут пить алкоголь, про остальных неизвестно. А макрель — это уникальная рыба, которая уничтожает мех. формы жизни изнутри. Карочи, большинство «ляпов» объясняется в лоре. Иногда афтору данной резенции не хватает гибкости мышления.

Надеюсь на хорошую дискусию с автором.

+20

AlisaSuzuya,

Ты, банально, не замечаешь очевидных вещей, по типу, — «Зачем андроидам болевые сенсоры?»

Одно дело когда такие сенсоры просто дают информацию о полученных повреждениях. А другое дело, когда от полученного вреда герой корчится в предсмертных муках. Это противоречит прямому назначению боевых андроидов.

это, разумеется, нормально реагировать на смерть своего возлюбленного, которого 2B много раз убивала, даддадада.

За всю игру ни разу она его по своей воле, и руководствуясь инструкциями ее Е типа, не убивала. Всегда он ее просил об этом. Да и ни разу не было никаких намеков на их «любовные» отношения. Тем более что это не нормально для андроидов. А уж если предположить, что она его не раз убивала и до событий игры, то наверное это уже должно стать для нее нормальным делом.

Да и какое еще убийство, если они тут же восстанавливаются у себя в бункере. Андроиды бессмертные.

По повуду платьев, панцу и прочего, они специально нужны для соблазнения S моделей, для усыпление бдительности и т.д.

Что-то я не припомню такого в игре. Да и где это целью боевых андроидов было соблазнение своих же S типа. Это уже лютый поиск глубинного смысла какой-то. Или может это исключительно касалось 2В? В таком случае не должен ли такой нестандартный наряд навести на сомнения этого 9S. Все В андроиды ходят в кожаных экзоскелетах, а его напарница напялила платье с юбкой, котоыре так не удобные в бою.

ДВУХСОТЛЕТНИЕ АНДРОИДЫ. Однако лол, фактически, YoRHa появились недавно, т.к А2, тестовая модель, сохранила своё состояние без тех поддержек, как и Анемон. Скорее всего, 2B и 9S (прямо говорится что они новейшие модели) от 3-19 лет. Андроиды способны чуствовать вкус пищи, Девола и Попола — 100% могут пить алкоголь, про остальных неизвестно. А макрель — это уникальная рыба, которая уничтожает мех. формы жизни изнутри.

Ну уж не знаю. В вступлении в бункере нам говорят, что контр атака андроидов началась в 5204 году. В воспоминаниях 9S в конце игры он пишет, что был сделан аж 30 января 11942 года.

Про новейшие модели говорит только 9S в самом начале и только о себе. 2Е модели были сделаны сразу после завершения испытаний тестовых образцов, на основе 2А, после той десантной операции в Перл Харбор, которая по словам Анемоны произошла около 200 лет назад.

Значит андроиды появились около 7000 лет до событий игры, а конкретно YoRHa запустили свои первые тестовые модели андроидов около 200 лет назад.

20171110204309_8ea1d79c.jpg20171110204307_044cf1a8.jpg20171110204303_ba1d4b5b.jpg

Анемона не была тестовой моделью YoRHa, а состояла в рядах сопротивления.

И какое имеет значение возраст тела андроида, если в него загружается уже существующий разум из базы данных. Этот разум существовал в разных телах уже много лет и имеет опыт жизни всех их. (Как минимум 2В загрузили сознание аналогичное А2. И если бы последняя синхронизировалась с базой, то весь ее опыт также передался и другим моделям с ее сознанием.)

Андроиды могут иметь датчики определяющие вкус пищи, но есть им совершенно нет необходимости. А алкоголь не может на них оказывать какого-либо действия.

Про макрель сказано, что она ядовита только для андроидов, но не вредит людям. Но оно и не удивительно. Попав внутрь механизма любое инородное тело приведет к неисправностям. Или может быть у андроидов есть желудок и вообще пищеварительная система? Если так, то зачем? Людям оно дает энергию и нужные для функционирвоания материалы, а у андроидов все это есть в Черном ящике, либо другом источнике энергии. (Для которого нам приходилось находить фильры и передавать топливо.)

Щепыч, такс, http://musou.ru/nier-automata-materials/ прочти на досуге, а если не интересно читать — https://youtu.be/KGVw3zW-gPg Я и не говорила что Анемона — тестовая модель YoRHa, я как раз таки подразумевала, что она обычный андроид. У обычных андроидов менее совершенные функции, они, банально, функционируют намного меньше, следовательно, раз Анемон дожила до событий Nier, сомневаюсь что А2 около 200 лет, + в одной из постановок по Nier (ознакомься по ссылке, позязя) прямо говорится что она была размещенна на передовой в 11941, в 14 войне с машинами. Насколько я поняла, раньше воевали обычные андроиды, а А2 и прочие — новинки, именно поэтому и не было принято никаких радикальных решений. Так блэт, прямо не говорится что загружают уже существующий разум, а А2 — это прототип БОЕВОЙ модели, т.е записывались её физ. каяества, и усовершенствовались, а схожее сознание не означает одинаковую память. Про макрель я уже объясняла. + по прежнему остаётся много ляпов в «критике» логики в сюжете.

Щепыч, можно ли продолжить обсуждение по Вк?

+20

AlisaSuzuya,

раз Анемон дожила до событий Nier, сомневаюсь что А2 около 200 лет, + в одной из постановок по Nier прямо говорится что она была размещенна на передовой в 11941

То есть цифры из самой игры не убедительны? Учитывая что текущая дата в игре не называется, то из этих двух дат производства A2 в 11941 и 9S через год после этого и слов Анемоны о том что операция с участием тестовых андроидов была около 200 лет назад, делается вывод, что они оба уже как 200 лет живут. (Не конкретно тело, а разум кочующий из тела в тело с каждым новым поражением в бою. Вся накопленная информация и опыт этого разума сохраняются через синхронизацию с сервером бункера, после чего загружаются в новое тело.)

Про 2В(Е) сказано что они были сделаны на основе А2 после завершения тестовых испытаний. Испытания закончились сразу как и начались в этом десанте на жемчужную гавань с последующим поражением почти всех тестовых моделей. Значит это тоже 11941 — 11942 год.

Так блэт, прямо не говорится что загружают уже существующий разум, а А2 — это прототип БОЕВОЙ модели, т.е записывались её физ. каяества, и усовершенствовались, а схожее сознание не означает одинаковую память.

Как же не говориться, когда это показывается минимум дважды в случаях с подрывом черных ящиков? Оба раза они уничтожали свои тела полностью, попутно синхронизироварв данные с сервером, после чего уже оказывались в новых телах с полностью сохранившимися воспоминаниями о недавних событиях. А ведь были и восстановления после уничтожения 9S ровно с тем же результатом.

Физические качества андроида определяются как раз моделью тела (т.е. буквой в имени), а не существующим внутри сознанием.

На основе А2 испытывали поведеньческие качества. Способность принимать решения, контролировать себя и т.п. Но испытывались не сами модели тестовых андроидов, а загруженные в них сознания. Определив какое из них под какую модель больше подходит, руководство уже и определило, какие адроиды будут содержать определенное сознание.

Одно и тоже сознание загруженное в разные тела будет иметь разный опыт в процессе жизни этих тел. Но на момент создания этих тел (с одинаковой цифрой в имени) загружаемое в них сознание было одинаковым и имело одни и те же опыт и знания о мире.

Щепыч, это странно, ведь разработчик прямо сказал в подкасте, что по сравнению с тестовыми моделями, нью модели сильней, + режим Берсерка был убран из следущих моделей. По лору YoRHa были созданы за пару месяцев, включая 2B и 9S, и сьедовательно, им не может быть 200 лет, их сознанию в том числе. И опять же, я хороша ознакомленна с лором, и знаю что цифра — тип личности, буква — специализация, но это тем более доказывает то что испытывались именно боевые возможности для будущих YoRHa. Please, автор, дай свой Вк, писать тут через телефон вери неудобно.

Про силу никто ничего и не говорил. Может и сильнее новые в сравнении с тестовыми. Разницы нет.

Создали новые модели может и за пару месяцев, но насколько давно — не сказано. А про их сознание ведь было сказано, что оно загружается из банков данных. Сколько оно уже просуществовало и сколько имело опыта до создания новых моделей не известно. Но было бы странным использовать для новых разработок боевых андроидов сознание необученых подростков, вместо уже знающих дело ветеранов.

знаю что цифра — тип личности, буква — специализация, но это тем более доказывает то что испытывались именно боевые возможности для будущих YoRHa.

Тут знание лора не нужно. Цифра — тип сознания. Буква — тип тела. Как можно заметить при испытаниях была А2. Тело — атакующий андроид, сознание — личность №2. Новые модели имеют ту же цифру, но другую букву. (Тело — тип «Палач», сознание — личность №2.) Следовательно личность осталась той же, а тело было заменено на другое, более совершенное, объединяющее в сеюе возможности двух тестовых типов тела. А значит и тестировались именно качества сознания, а не тела. (Сознание осталось, а тело поменяли.) Ведь тело определяет боевые качества, а сознание — поведение в бою.

Вот на скринах:

20171111182129_ab1a40d7.jpg20171111182132_55aef34e.jpg

«В то время как №2 обладая способностями к быстрому развитию и приспособляемости (к окружающим условиям)…»

«Исходя из результатов аналитики ее персональных данных, было установлено, что она обладает прекрасными аналитическими навыками и способностью принимать решения в трудных ситуациях.»


В ВК беседовать нет смысла, так как нужно, чтоб обсуждения велись на этом сайте. Ну и тут возможно присоединение новых участников к обсуждению. В личных сообщениях такого не будет.

(Над окошком для ввода текста комментария есть кнопка «Включить редактор». Если ее нажать, то с телефона вводить будет текст проще. Но лучше пользоваться компом.

Щепыч, эх, не понимаешь ты намеков. Даже прямых.

Эх, так вот почему у меня до сих пор нет девушки…

Спойлер

А! Хорош намек? Я молодец.

+53

Щепыч, все вымужики, одинаковы.

Щепыч, + про сознание. Разве именно опыт, знания о мире и проч. не входит в воспоминания?

AlisaSuzuya,

Разве именно опыт, знания о мире и проч. не входит в воспоминания?

Конечно входит. Но я о том и говорил вроде как. Хотя я суть уже потерял о чем речь.

20171114054118_82d81ed4.jpg Щепыч, у меня, банально, не входит вся критика в комментарий, так что.

https://1drv.ms/w/s!Al2UpMJ17Zb0iQC8lMj9B0Jr6-WI.

И немного пруфов по датам.

Да, но ведь это дата начала войны, а как давно она началась, не сказано.

Действительно косяк со стороны разработчиков, хотя это может быть объясняно тем, что она наиболее сильная модель (2Е) и именно её цель находится на заводе (9S). Возможно, это всё спланированно заранее.

Но я же написал, почему считаю, что такой хитрый план слишком непрактичен. Достаточно было просто приказать отправиться на миссию с сопровождением боевого андроида, и ничего бы этот 9S не смог противопоставить. А тут бессмысленные потери состава. (Собственно в одной из частей постановки была озвучена именно такая мысль.

болевые сенсоры могут помочь найти неполадки при повреждениях. Андроид, банально, не заметит как его атакуют

Как я уже писал, одно дело когда болевой сенсор андроиду «говорит»: «Получено серьезное повреждение двигательных систем. Необходим экстренный ремонт.» А другое дело когда от таких повреждений андроид теряет боеспособность из-за «адской боли», которой не может испытывать механизм.

неполадки при повреждениях. Андроид, банально, не заметит как его атакуют, + есть интересная теория, что в андроидах есть подобие мозга (ИИ), т.к они создавались по образу и подобию человека (а самые первые модели были созданны людьми), а мозг, сам по себе, сложно устроен, и люди побоялись выпиливать из него что-либо, т.к это могло навредить и плохо сказаться на их эффективности.

Чтобы создать что-то полностью повторяющее мозг живых существ, надо абсолютно точно знать как он устроен и работает. А если располагать такими данными, то убрать или заменить из его возможностей ненужные «живым механизмам» функции не составит труда.

Хотя, возможно сознание и прочее содержится в Black box, но это инопланетная технология, т.е ядра машин, и рассуждать о них проблематично.

У стандартных андроидов нет Черного ящика. Значит сознание в другом месте.

По поводу того, как андроиды должны реагировать на свою смерть. Они боятся как раз того, что однажды, погибнув вновь, они никогда не очнутся вновь. Андроидам неприятен сам факт того, что умирая, они теряют часть своих воспоминаний (2B, перезагружая память 9S говорит, что это будет совершенно незнакомый ей человек, кто-то другой, не такой как 9S) +коммандование может обвинить тебя в чём-либо, и просто удалить воспоминания.

Да, да. Тут теперь соглашусь. Погибая, данный конкретный андроид исчезает навсегда. На базе восстанавливается другой, точная его копия с теми же воспоминаниями.Для окружающих этот новый андроид будет все тем же, возрожденным после гибели. Но сам по себе он будет уже не он, не тот что до смерти.

Но проблема с потерей воспоминаний касается только тех случаев, когда сознание не было синхронизировано с сервером перед смерть. Иначе же утерянной будет только полученная информация после последней синхронизации.

9S можно сказать был исключением, так как ему специально загружали базовые данные, чтобы он не сохранил в себе обнаруженных секретных данных.

Хотя как по мне, эту проблему можно было решить, просто програмно сделав активацию самоуничтожения, в случае нарушения запрета на что-либо. Ну допустим с несколькими предупреждениями, но в итоге, если он все же на это пойдет, уничтожить само-подрывом. Хотя возможно, никто больше, кроме того ученого, что разработал новые модели, не знает как программировать андроидов.

Ну и все равно, за такое время, андроиды должны были бы уже привыкнуть к их регулярным поражениям с последующим восстановлением тела.

А будто убивают не лучшего друга и не возлюбленного? И опять, она не хочет терять его снова, учитывая что он итак умирал множество раз. Ну и 9S, фактически, самый дорогой для неё человек. То, почему она была так холодна со всеми – это возможность того, что рано или поздно кто-то из её друзей будет следущей целью. Хотя она добрая, и тоже ненавидит войны, как и А2, сознание которой в 2B. И опять, время действия игры – 11945, прототипы андроидов были уничтожены в 11941 (A2 была размещена на передовой).

Даже если так, и она действительно поехала умом от этих бесконечных убийств своих товарищей. Ее поведение ставит под угрозу сам исход дела. Вместо необходимых действий по уничтожению врага, она пускает сопли. Они лежат почти уничтоженные голиафом, она тянет с самоподрывом. Командир заражена вирусом и не подлежит восстановлению, а она тянет время, на что-то надеясь, когда бункер под ними уже разваливается на части. В 9S пробуждается вирусом новый лидер роботов, а она не желает его уничтожить. Не глупо ли такое поведение, особенно по отношению к холодному расчету в других ситуациях?

Не все они боевые машины, + андроидов создавали по образу и подобию человека.

Все они были созданы для сражения против врага. Не зависимо от исполняемой ими функции — все они боевые андроиды.

И образ и подобие человека для андроидов должен быть только во внешних признаках. Нет смысла копировать функции тела (которые у человеков есть исключительно для снабжения энергией мозга и двигательных систем), так как все они заменяются их источником энергии внутри тела. Т.е. все внутренние органы - легкие, желудок, почки с печенью и .т.д. заменены на источник энергии. По-этому им не нужно дыхание, пищеварение, выведение их результатов из организма, им не нужны слезы, им не нужно сердце, им не нужна кровь. Все это может быть только как бутафория для иллюзии собственной человечности. Которая по сути боевым машинам тоже не должна быть нужна.

Пока они спят, им могут проводить тех обслуживание, которое им жизненно необходимо (как и обычным андроидам, хоть они используют разные детали).

Согласен тогда. Если сон используется только для тех обслуживания, то он им действительно нужен. Хотя это обслуживание можно вроде как и в сознательном состоянии проводить. Да и как-то про этот факт в игре не упоминается. Просто можно спать, как в других РПГ играх и все.

«С этим связан и забавный случай: Весь лагерь пылает в огне, а мы тихо-мирно прилегли покимарить часок. Гениально, ничего не скажешь.»

Лол, обычная придирка. Это игровая условность, не более.

Я на то и показывал, что разрабы опять лоханулись, забыв заблокировать фансервисную фичу, на время когда она неуместна. (Ведь потом уже в другой игровой ситуации об этом не забыли.)

Платье, панцу и т.п – способ увеличения привлекательности. 9S асоциирует себя с мужчиной, он также знает про размножение людей. Думаю, понятно почему использовали именно это.

Но ведь это навлекает лишние подозрения. «Почему все в боевых костюмах, а эта в платье и труселях на показ — что-то тут не ладно.» Да и все это мешает в бою, что критично для боевой модели.

Вон даже в постановке 2B отказалась носить цветок, потому что он бы помешал ей и не дал ничего полезного для боя. Сам себе режиссер опять противоречил.

Так, разве говорилось что они проигрывали? Думаю, война заканчивалась ничьей.

В такой войне не может быть ничьей. Кроме как при взаимном уничтожении дуг друга. Но это возможно только один раз. Пока захватчики не покинут Землю не могут победить андроиды. Пока не будут уничтожены все хозяева Земли, не могут победить инопланетяне/роботы.

Ещё одна теория – возможно, происходило уже много циклов, в котором появлялся Бэкдор, побеждали машины, уничтожались YoRHa, стирались данные о проекте YoRHa, и на лунной станции вновь делались нью модели, а андроидам это преподносят как проигранные войны.

Ну об этом ничего в игре нет. Так что не считается.

Лол, т.е в других играх, GTA, Infamous, Dishoonored и проч. Это норма, а тут дикие животные, кокой ужос. Подумаешь что люди ради забавы убивают животных, да, а то что убивают андроиды – это плохо.

Я же написал почему это в других играх более нормально смотрится. В них животные сами агрессивны и первые нападают.

И нигде я не писал, что убивать ради забавы — это нормально. Убивать можно только из-за нужды и никак иначе. Если нужно жрать, иначе умрешь с голоду, то убить вполне нормально. Так и сами животные поступают. Значит мы на равных в таком случае.

Тем более механика игры сама заставляет нападать на животных даже игнорируя реальную угрозу. А это явно не нормально.

А все эти GTA, Infamous, Dishoonored и проч. я не играл и не уважаю и по этой причине тоже, в них бессмысленная жестокость ради удовольствия ставится на первый план.

«произвели на свет Сефирота по имени Адам. (И замечу без половых органов. Значит, размножение и вывод продуктов жизнедеятельности из тела андроидам тоже не нужен. Все ради фапа для фанатов.)»

Это очевидно, ведь они размножаются не «вставь свой винтик в мою дырочку» а с помощью сборки новых моделей.

Так ни один из андроидов не пользуется этим (лор). Это было обычное уточнение от автора, и автор текста сразу думает что у них происходят оргии. А никуя, никто об этом не говорит, у всех есть куда более высшая цель чем потрахульки.

Ну так и андроиды тоже так не размножаются. Да и вообще не размножаются. Но концы зачем-то на себя навешивают. И Если они их навешивают, то с какой целью, если не для оргий? (Хоть я до таких мыслей не добирался, но другого применения просто нет. Разве только стены ломать как тараном.)

Так 9S и говорит что, — «Они просто повторяют за людьми», и твой последущий выпад что, — «в самом начале малыш-робот уже проявлял разум» ничего не несёт, т.к 9S думал что они действительно неразумны.

То есть, наблюдая за таким осознанным поведением того мелкого робота, 9S не пришел к заключению о их разумности? Люди по крайней мере, себя ржавой водой или нефтью не поливают чтобы вылечится.

А про женских андроидов-воителей говорила не Jade?

А кто такая Jade?

Это совсем неинтересная идея. Я даже очень рада, что твои фантазии не оправдались. Этот сюжетный поворот куда-более предсказуемый и неитересный, типа враг, которого ты считал другом, но он оказался манипулятором, а ты – его куклой. Слишком избитый штамп.

Может и избитый, но явно вносящий интригу в сюжет. Да и поворот неплохой, пусть и встречается часто в других сюжетах.

Да и в альтернативу мы имеем: два влюбленных андроида-подростка узнают что их смертельных враг разумный. Они ведут с ним войну, в итоге узнав, что их начальники их обманывали и собирались убить когда те станут не нужны.

Это еще более избитый штамп.

Во-первых – это длс. Во-вторых – они думали что они имитируют людей, а не полностью осознают себя. В диалогах, в пустыне, об этом говорится миллион раз.

Пусть и DLC, что ж это теперь позволяет разрабам впихивать его в игру совершенно наплевав на нарушение сюжетной линии от этого?

А уж речь того робота была явно осмысленной, а не имитацией людей. То что наши андроиды все это время продолжают думать, что роботы не разумны — очень странно.

«Да потому что хреновы кровожадные разработчики не дали нормальных альтернативных вариантов! РПГ, блин…»

КАКАЯ НАКУЙ РПГ? ЭТО ЭКШЕН-СЛЭШЕР ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА, С ЭЛЕМЕНТАМИ РПГ В ОТКРЫТОМ МИРЕ. Разрабы тебе и не давали свободный выбор действий, разветвлённой системы диалогов и настройки персонажей. Ты не можешь отыгрывать свою роль, аля Мэри Сью, которая мстит 2B.

Это JRPG с экшн-боевой системной. От слешеров эта игра очень далека. Элементов РПГ тут слишком много.

Выбор действий в игре встречается, но именно там где он логически должен быть, они его не прикрутили. Он не обязан влиять на сюжет, как в западных РПГ по D&D миру.

Развертываемой системы диалогов в JRPG никогда и не было как и настройки персонажа. Но роль отыгрывать надо в любой РПГ. Хоть западной, хоть японской.

Лооол, действительно, нет ничего необычного в том, что вываливается совершенно неизвестное создание из кучи враждебных существ, в отличии от обычных роботов-пацефистов, которые махали белый флаг. 9S как раз таки понял, что это робот, значит в любом случае представляет опасность, + «Главный страх – страх неизведанного». И даже если не нападать на роботов с колясками, рано или поздно выбежит тот, за кем мы гнались и прикажет атаковать, т.е роботы тоже виноваты в этом.

Хотя не стану отрицать, это действительно кажется странным. Разработчики вполне могли добавить доп. концовку, пощадить Адама.

Так я же написал те причины почему они могли хотябы в начале вступить в диалог, для выяснения обстоятельств.

Роботы с белым флагом тоже представляли опасность. Об этом 9S тоже говорил перед первым диалогом с Паскалем. Так что они должны были без разговоров и из порубить в металлолом. Тем более может эти роботы с флагами специально хотели их заманить в ловушку, окружить и напасть вероломно.

Почему вдруг тот робот, за которым гнались должен выбежать и приказывать другим? Он убегал в страхе от нас. Да и на лидера он не похож, чтоб приказы другим отдавать. Он не выдержал «психического давления» вот и напал вместе с другими. Но напал потому что мы к ним в дом вторглись, а не потому что он злой был. Роботы тут явно не виноваты, они защищались.

Т.е тебе интересны не неоднозначные персонажи, котором можно сопереживать, и понимать их, а карикатурные злодеи (хотя, даже у неё есть своя мотивация, и она не злодей)? Как по мне, это крайняя степень безвкусицы.

Я говорил о том, что этот босс хорош как босс. А не как персонаж. Она сумасшедшая и ее боятся даже сами местные жители. Есть причина ее убить. Тем более она сама нападает, а не стоит на месте.

На персонажей в большинстве случаев мне вообще все равно. А уж просто враги и боссы не являются персонажами. Хотя тут была рассказана некоторая предыстория раскрывающая ее сумасшествие, но этого маловато, чтоб стать полноценным персонажем.

«Не понравилась эта их система блокировки к зонам, куда пока рано заходить по сюжету. Поставили щиты непроходимые, а потом по мере сюжета они куда-то внезапно пропадают открывая проходы.»

Лол, это игровая условность, и даже в Ведьмаке есть такое. Придираться к этому в игре про сюжет как-то странно.

Вот я и говорю, что в игре такого уровня присутствуют такие убогие игровые условности. Которых легко избегают в куда более бюджетных играх.

Например Ниндендовский Линк любой из нормальных. Тоже JRPG, тоже с открытым миром. И там нет ни одного места, закрытого убогими заборами или любыми другими невидимыми стенами разного вида.

Опять про двухсотлетних андроидов? И даже если бы оно было так, это не отменяет того факта, что андроиды могут испытывать эмоции.

Те эмоции, что демонстрирую местные герои и прочие персонажи могут быть свойственны только подросткам школьного возраста, но не андроидам, созданным для войны.

Так они размахивали флагами что-бы их не порубили в капусту, и поныв, что на них не будут нападать, вернулись к обычным делам. А что, они должны в ужасе махать флагами всю игру?

Они должны были их убрать и вернуться на свои места сразу же после разговора героев с Паскалем, а не после перезагрузки локации. Просто это еще одно упрощение, которого не должно быть в игре такого уровня. Это ж не инди какая-то.

Он способен делать их до бесконечности, так что он действует аналогично фабрике создавшей Адама и Еву. А остальные роботы могут просто не общаться с тобой, именно поэтому тот робот говорит о себе в ед. числе.

Нигде о таком способе работы данных роботов не сказано. По поводу общения тоже странное оправдание. Могут общаться, а могут и не общаться. Не от числа голов это зависит.

Ещё в копилочку неинтересных идей. Откуда тогда взялась раса роботов? Или, хочешь сказать, что пришельцы создали их и не смогли ими управлять? Но у них должен был быть противник, чтобы развиваться. Сражаться с пришельцами-овощами? Очевидно бред. Роботы созданы только для войны с человеком, и их становление разумными, освобождаясь от гнёта пришельцев, куда более интересная идея.

Почему вдруг пришельцы — овощи. Может они могли летать и разрушать вселенные и пространства силой мысли? В игре кроме трупов ничего о них не показали. Да и вся эта концепция, что развитие расы движется только в войнах с врагом — слишком натянутое, хоть так и бывает зачастую. Но роботы стали разумными уже в ходе войны, а не на момент создания. Роботы были «солдатами» инопланетян. Они выполняли их приказы и тогда еще не обладали самосознанием. Угнетать пришельцам было некого.

«Вот уж разрабы позабавили идеей. Зелье «E-Drug»

Т.е автор, очень правильный человек, у которого вызывала отвращение убийство мирных созданий и секс андроидов, внезапно, одобряет наркотики? По квесту там прямо говорится, что

это наркотики, стимулирующие отделы (мозга?) у андроидов, отвечающие за удовольствие от боёв.

Где ж я написал, что я одобряю наркотики? Было написано, что мне понравился придуманный разработчиками эффект от их применения. Он забавный и необычный. За всю игру им применения не находится ни разу. Так как обычные усилители действуют куда стабильнее без всякого рандома.

«Уже который квест выполняю, где надо найти тело погибшего андроида.»

СИГНАЛ ЧЁРНОГО ЯЩИКА ПОТЕРЯН, ТЕБЕ ЭТО НИЧЕГО НЕ ГОВОРИТ? А обычные андроиды энивей не могут воскреснуть, у них нет бекапа памяти.

Это за 7000 лет войны с роботами обычные андроиды не успели закончится? Без возможности восстановления это как-то очень маловероятно. Ну либо их было ну очень много. Так что за все эти тысячи лет их всех роботы так и не перебили, несмотря на беспрерывные старания.

А касательно новых андроидов с ящиками, они-то восстанавливаются. Так зачем их искать после уничтожения, и как их тогда считать мертвыми, если они уже в бункере лежат восстановленные «на техобслуживании» в своих номерах.

Йоко Таро объяснил что красная жидкость – это не кровь, а что-то что её имитирует. Возможно, она связана с терморегуляцией или выработкой энергии /как топливо/.

Именно поэтому, я считаю что отсутствие крови у 9S – это подобие свёртывания крови, для поддержания функций тела. Ещё более вероятно, что эта жидкость содержится в определённых частях тела, и кое-где её нет (возможно между ляжкой и коленом)но в самой ноге она была, и в другой, отлетевшей части ноги она была.

«3. Красная жидкость, текущая в андроидах — кровь? Ответ: Это не кровь, но вещество, имитирующее её.»

Имитация — это повторение внешнего вида. Про какие-либо функции ничего не сказано. В прологе в местах оторванных конечностей 9S можно видеть провода. Так что энергия скорее всего идет по ним, а не по воображаемым венам, которых у механизмов быть не должно.

Да, вот только этот Йоко Таро в своей же постановке эту кровь куда только не впихивал в повествовании. Кругом она хлещет. Сердца разгоняющие ее останавливаются. А из мелких ранок тоже кровища сочится.

Он сам косячит с фактами, им же показанными. Что по ходу игры, что в посторонних «творениях».

«В другом квесте, где надо было собрать чипы для члена сопротивления»

Это не рпг…

Это JRPG с активной боевой системой. Самая что ни на есть обычная.

Он мог и сказать, — «Пожалуйста, оставь нас». И опять-же, автор мыслит слишком узколобо. В этом и есть дилема — с одной стороны, он кажется отрицательным героем, но с другой, он искренне любит свою семью, заботится о ней, чинит брошенных, убитых YoRHa (возможно, убитых самой 2E).

Вот по этому нам и нужен был выбор.

1. Кто тебе сказал, что инопланетяне схожи с людьми, и они гниют? О них известно, что они были подобны растениям (примитивны) но это не говорит что они состоят из органических веществ, которые могут разложить редуценты. К тому-же, они были не в почве, а в стерильном корабле. Биологически, о них ничего неизвестно, значит и утверждать что они гниют столько, сколько и люди, нельзя.

Ну разложение трупов зависит не от них самих, а от бактерий их пожирающих. А жрут-то они все что органическое. Растения — тоже органика. В корабле были и роботы, а они от туда как-то выходили. Ворота там не просто так сделаны с туннелем. Значит доступ воздуха туда был. А раз он был, то был доступ и бактериям.

И почему вдруг растения примитивны? Уровень развития не зависит от типа клеток, из которых состоишь. Вон они роботов создали, космическими полетами овладели, даже чужие планеты захватывать сил хватает.

2. По поводу убийства, «мы» не означает что убили именно Адам и Ева. Под «мы» они могли иметь ввиду роботов в целом. Они управляют сетью машин, очевидно что они имеют доступ к воспоминаниям других машин. Возможно, их убили их прошлые реинкарнации, но сами они это не понимают. Ноооо в игре об этом ничего не говорится об их перерождениях, т.ч можно отбросить эту теорию.

Может быть и так. Только кто тогда управлял сетью машин до их рождения в пустыне? А если на тот момент этим занимались еще их прошлые воплощения, то куда они пропали после этого?

9S и 2B так-же этим удивлены, но это логически обоснованно. Роботы не проявляли агресии, а наоборот, сдались и активно помогали YoRHa и Сопротивлению. Неудивительно, что Командир сочла их полезными, а прислужники Адама активно нападали, да и сам он был опасен, созданным из агресивных машин.

Если бы андроиды не вторглись в дом этих пустынных роботов, то и они были бы мирными. Они защищали свои владения. Адам тоже не проявлял агресси, пока на него наши герои не напали.

Сборка новых моделей YoRHa в современном эквиваленте — около нескольких миллионов в нашем эквиваленте. Неудивительно что их насчитывают около 200 андроидов.

Да, но такого количества недостаточно чтобы сопротивляться вторжению по всей Земле.

Не могли обнаружить разумность роботов только из-за того, что раньше роботов активно контролировали пришельцы, с помощью сети машин. Позже их убили, а сеть машин перестала контролироваться (Паскаль говорит, что давно не получала приказов от пришельцев). И она описывает свою историю, в конце концов она устала от войн.

Со слов Паскаля приказы от пришельцев он не получал несколько столетий. За это время никто не заметил разумности машин?

И Паскаль — женского пола? Никогда бы не подумал. Я считал, что у него использован детский голос. Ну либо голос Эмиля, если учитывать, что машин построили на его основе. (Хотя я не нашел информации об этом в тех новеллах и постановке.)

«Прям такое ощущение, что на эти самые альтернативные варианты событий времени просто не хватило у разработчиков, а может режиссер решил, что они нафиг не нужны.»

Это не рпг, дурачек.

Это JRPG. В них тоже есть выбор иногда, если он не влияет на общий ход сюжета. Да даже в платформерах бывает выбор предлагают. А тут нет.

Фейспалмы вызываешь только ты.

Ну пока у меня есть чем отвечать на твои доводы.

Каким образом ты мог понять что происходит? Без сторонних гайдов, при всём желании, поисках смысла, интуиции и дедукции, ты не сможешь понять что происходит в трейлере. Хотя, возможно, афтор видит будущее

Там показывают что наши герои относятся друг другу по-особенному. Там показывают двух голых педиковатых на вид мужика, явно являющихся главными противниками. Там показывают ключевые места сюжетных событий. Даже не зная сюжета, посмотрев эти ролики, после в ходе прохождения о них будешь не раз вспоминать.

Да и под понятие спойлера оно подходит абсолютно. Ну например, если не читая Гарри Поттера услышать что Дамбл Дор умрет, а Гарри — крестраж. То ведь это тоже спойлеры. Пусть и не знаешь, что за Дамбл Дор такой и что-такое крестраж.

Меня больше бесит, что автор может понимать только те мысли, который разработчик тщательно пережуёт и всунет в глотку.

Так это нормально. Вот поиск глубинных смыслов, всяких недосказанностей — это иногда психологи болезнью считают.

Эмиля вполне нормально ввели, предполагаю что машины просто заперли внутри себя, чтобы ограничить его способности. А как герои должны реагировать на говорящую голову выпавшую из агресивно настроенного робота? «Ой, как он милаха, может быть приютим его?» И персонаж хорошо вписывается, и у меня такой вопрос – а если и ввели бы более подходящего персонажа, то как он повлиял бы на сюжет? Никак. С чего второстепенные персы должны влиять на сюжет? И разве это портит его историю?

Да не, супер волшебник, сильнее которого не было никого на земле, не может быть в плену у роботов. Тем более в голове у рядового робота, охраняющего вход в владения лесного народа.

При встрече с ним. герои должны были напасть на него, как на еще одно порождение живых машин. Без всяких разбирательств и диалогов. Как с Адамом. А они еще и говорили свои фразы наигранно как-будто. Это именно что хоткли представить как юморную ситуацию. Которой в игре совсем не место.

И вот именно, что введя другого персонажа ничего бы не поменялось. Зачем пихать то, что совсем не вяжется с окружающей действительностью, если можно сделать более нормально. Еще один сумасшедший робот например, возомонивший себя странствующим торговцем.

В этом и есть вся прелесть игр Йоко, нет ничего однозначного, с одной стороны ситуация может вызвать отвращение, с другой – понимание грусть.

Но ведь ты говорила, что это не РПГ, и тут не может быть варантов принятия решения. А в этом квесте позволили убить негодяя, воспользовавшегося героями.

1-ое предположение – этот лазер трнбует огромных затрат энергии, и куда более продуктивно использовать юнитов. 2-ое – лазер вызывает настолько огромные разрушения, что может вызвать землетрясения, потопы и т.п. 3-е – лазер не может пробить EMP щиты, и, возможно, они уже атаковали, но не смогли пробить завод и именно поэтому отправили андроидов. 4-е – были еобходимы какие-либо данные с завода. 5-е – необходимо уничтожить Голиафа, а не завод (возможно, они планировали использовать его в свою пользу).

За 7000 лет лазер мог зарядиться не один раз. Да и их количество наверняка больше одного.

Лазер не настолько силен, судя по атаке ро роботу. Потоп он точно не вызвал.

На заводе нет ЭМ-щитов. Во всяком случае о них не говориться.

Данные с него брали, да. Только вот сомневаюсь, что они были очень важными, раз задание давала лично оператор, а не командир.

Завод производит силы врага. Планировать его использование в своих целях слишком преждевременно, как минимум его надо будет переоборудовать полностью.

Самая разумная идея — его уничтожить.

Паскаль сама по себе удивительна (всё-же склоняюсь что он ассоциирует себя с девушкой), правда, не понимаю почему автор ассоциирует Паскаль со стимпанком. Как по мне, Адам и Ева в штанах из чешуи куда более походят на ребят из стимпанка. И с самого первого знакомства понятно, что он обычная машина, которая эволюционировала, как певица или паукообразный робот. В чём смысл придираться к голосу – нипонятна, возможно в Паскаль был загружен другой речевой модуль, и она создавалась для налаживании контактов. Эмиль так говорил ещё с первой части, он, к слову, был влюблён в Ниера (мб афтор статьи ещё и гомофоб?). + Эмиль обрёл бессмертие, так что он даже очень вписывается, временные рамки неприменимы для него.

И да, Эмиль появится в следущей игре, т.к автор сказал, что любит мучить его.

Стим-панк — технологии основанные на паровых машинах. Все механизмы там обвешаны всякими трубами, лампочками и выглядят как изделия из конца 19 века. Паскаль выглядит очень в таком стиле.

Про голос — непонятно с чем это роботы, нацеленные на уничтожение людей на захватываемой планете, собирались налаживать контакты?

Конечно всяких гомиков нет причины любить — они всегда и везде кричат о своих вкусах долбления в задницу. Даже где их об этом не просят. Вот какая была причина делать героя «влюбленным в глав героя», и показывать это всем? Никакой.

это ты не читаешь диалоги в кат-сценах. Адам, во время боя в пустыне, был подключён к сети машин, или, возможно, у него был защитный механизм, подразумевавший его раздвоение при ранении.

На корабле пришельцев и в Скопированом городе он подключён к сети. ПРЯМО В ВРЕМЯ БОЯ ОН ГОВОРИТ, — «ШАНСЫ ИЗНАЧАЛЬНО НЕРАВНЫ, СЕЙЧАС Я ОТКЛЮЧЮ СЕБЯ ОТ СЕТИ МАШИН И ПОТЕРЯЮ СВОЮ ПРЕЖНЮЮ СИЛУ, НО ПОЧУСТВУЮ СТРАХ СМЕРТИ, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ КАК ЭТО ИСПЫТЫВАЛИ ЛЮДИ». Потом он лапает 9S, 2B говорит «РЯЯЯЯЯ, не трогай найн-еса, РЯЯЯЯ, УПЬЮ». Убивает его.

О, ну на это значит моих знаний английского не хватило. Тогда конечно другое дело. Но с его стороны это глупо конечно.

Не поняла про авто-замену SF, но чуствую тут сарказм.

Я хотел обозвать режиссера, сказав что он красавчик, а авто-замена поменяла слово на «красавчик».

«И вроде как сам превращается в некий аналог злой машины. (Как можно предположить ближе к финалу игры, в нем пытался переродиться этот самый Ева.)»

Однако лол, нифига, перерождение тут не при чём.

Но ведь в заставке финальной он очнулся сознанием в теле нового Ева. Учитывая что в башне все умерли, а бункера нет, то переродиться больше негде. Только там.

Так. Во-первых, этот вирус не делает нового робота супер-злодея. Вирус уничтожает память и все функции андроида, не даёт мыслить самостаятельно. У самой 2B итак много потрясений, она много раз убивала 9S, и вот, ей снова приходится убивать своего возлюбленного, с которым она только-только наладила контакт.

Делает. Когда у 9S загорелись красным глаза, к нему стали притягиваться обломки мусора вокруг, как то делал только что Ева. Разьве это не намекает, что именно он в нем пытается восстановиться. Да и вирусом он до начала боя не был заражен.

От 9S уже ничего не осталось бы, если 2В еще чуть промедлила. Смысла тянуть с его очередным убийством не было, его личность и так и так пропала из этого тела.

По поводу шеи, действительно здравая мысль, но возможно что 2B захотела сломать ему шею? Или, просто перекрыть ток с помощью сильного физического воздействия. Предположим, Black

Шею людям ломают, чтобы кровоток сонной артерии перекрыть и позвонки переломить. У андроидов нет артерий жизненоважных, а провода переломить таким образом трудно. Надо именно отрывать, а не сдавливать.

«Поиграв немного, стало понятно, что в бою 9S крайне плох. И толком ни одно оружие у него нормально не используется.»

Действительно, мб потому что он не боевая модель?????

Так я и не жаловался на игру, это я впечатления от игры за нового перса перечислял. По геймплею мне 9S понравился больше всех. И вообще лучше б большую часть игры мы им управляли, чем теми дамами. Он куда больше возможностей по раскрытию мира игры имеет. Да и боевка из-за его в ней ущербности стала более увлекательной.

«Прошел второй сюжет в Нир»

А как-же лор? Много чего показали в плане лора, добавили информации и т.д

Так мало этого лора нового и информации, потому и прокаканый. Разрабы не использовали возможности по этому плану, ограничившись лишь поверхностным использованием. Надо было на этом именно основное действие игры и поставить.

Почти у каждого разумного босса есть своя мотивация, какой смысл добавлять мотивацию паукообразному, не мыслящему роботу?

А почему бы и нет. Про певицу тоже трудно сказать, мыслящая ли она, но у нее есть предыстория. Даже у робо-рыбы есть своя история. Вполне можно и всем остальным можно было сделать.

Про «починку и изменение разума»… тут всё довольно сложно, 9S не может подчинять сложноустроенных машин, т.к у них есть разум. Максимум кого он может подчинить – робота с одной очень простой эмоцией (робот-мальчик из пролога). Взлом неидеален, предел возможностей 9S – чтение памяти и нанесение урона.

Подчинять он фактически мог любого робота из числа стандартных врагов. Король леса тоже является моделью обычного двуногого голиафа. Да и все роботы из деревни и парка развлечений тоже. А касательно боссов, то можно и не чинить, прочитать данные из их сознания тоже было бы интересным делом.

Так со всеми ими есть квесты, раскрывающие их историю и мотивацию (даже с Голиафом). И это даже + игре, — она сразу даёт понять, что хоть ты и в фэнтэзи-фантастике, ты не можешь всё исправить и всех спасти.

9S имеет возможности исправить всех этих сумасшедших или сломанных роботов, но ему просто не дают это делать разработчики.

«Почему, товарищ режиссер опять насрал на лор игры и не подумал, что сознания всех прототипных версий андроидов можно элементарно перенести из старых тел в новые, а уж потом уничтожать ненужные тела?»

А почему товарищ хреновый писатель рецензии срёт на лор игры, и забывает что YoRHa не могут менять тип модели? В одном из первых квестов, девушка-андроид type defense, number 16, или 16D, говорит то что она с удовольствием бы сменила свою модель, если-бы могла, на B, т.к её учитель 11B постоянно насмехался над ней, что она слаба.

Значит он и там просрал момент. Мы знаем, что сознание андроидов можно загружать на сервер, а потом с него загружать в новое тело. Берем значит андроида старой модели, например 16D, загружаем его сознание на сервер, берем новое тело типа В, загружаем туда сознание, взятое из тела 16D. Вжух! и у нас андроид с сознанием №16 получил новое тело класса В. А не нужное тело в металлолом.

Лел, то что Бункер не отвечает, происходит довольно часто – и в прологе, и на подземной фабрике, и в Скопированном городе Адама. Соплей нет, потому-что надо действовать быстро, да и 9S не ранен, + они успевают бекапить меморис.

Ну так это опасное действие в любом случае. Они видят массированное нападение на всех андроидов. Ведь наверняка есть вероятность нападения и на бункер.

А действовать надо было быстро и при сражении с голиафом. Не убедительно.

Смысл бекапить данные если их уже негде будет восстановить?

Бл*ть. Автор, гугли что такое вакцина. Смысл заражать уже заражённых вирусом ослабленным вирусом? +даже если использовать её когда заражение началось, она поможет только на короткое время, т.к вирус будет преодолевать вакцину и разрушать память с функциями андроида ( о бесполезности вакцины при заражении сказано в постановке 4)

Ну зачем-то же ее использовали. И использовали уже на зараженных андроидах наверняка, обязательные регулярным применением они не занимались. ДА и не стали вспоминать о ней тогда, во время получения тяжелых повреждений.

Но так-то да, читал эту постановку тоже.

Но там ведь события описываются уже из конца игры, когда он уже умом поехал. Может от того и вакцина перестала помогать.

Он защищены в скафандре, либо подобием крепкого, невидимого стекла, либо защитными барьерами (способности ботов используют частицы Масо, которые, по суте, и есть магия).

Но мы же видим их лица, и они ничем не защищены. Нет там никаких скафандров и прочих магических полей. Ну если конечно они не невидимые и не существуют в воображении самих андроидов.

А это были не обычные обломки космической станции? И хотелось отметить, что есть ещё много андроидов. В лагере была YoRHa любящая музыку, 2 YoRHa наркоманши, одна возле Оазиса и S модель в замке Лесного короля.

Обломки как минимум выглядели ровно так же как и десантные модули героев. А все перечисленные не участвовали в побеге из бункера. Но конечно странно, что их не учли. Ну значит, командирша просто образно выразилась о последней надежде.

«Вот тоже, зачем эта A2 себе волосы срезала в самом начале сюжета, когда добила 2B?»

Так 2B(2E) умерла окончательно (А2 и раньше цбивала её), + А2 увидела воспоминания о ней и 9S.

Но ведь в башне на 9S нападает еще целый отряд из таких же моделей. Значит еще не полностью они все уничтожены. Да и в элитной концеовке Е одно из этих тел поды выносят из башни вместе с остальными двумя героями. Без вируса она опять станет нормальной.

Можно найти боевой модуль 2B затопленном городе, будет довольно трогательная сцена.

Да, я находил. А если еще когда управляешь зараженной 2В подойти к этому модулю, то покажут как она записывала это послание.

в концовке Е прямо сказанно, что они преодолели свой ИИ, смогли осознать себя, в результате спасли 9S, A2 and 2B.

Да поды еще с начала третьего сценария начали так себя вести.

Модели Деволы и Пополы могут наслаждаться алкоголя.

Но как, они же роботы? А роботы не могут пьянеть. Вкус конечно они могут датчиками определять это да, но пьянеть — очень вряд ли.

в записях Анемон и поб. квестах А2 очень хорошо раскрывается как персонаж.

В записях про десант, да там хорошо показано. А вот в квестах она все это делает на вроде: «Ну ладно, сделаю, лишь бы вы отстали.» Даже когда Паскаль попросил избавить от папяти в самом конце. Она даже там показывала, как ей пофиг. Типа «Ну если хочешь, то давай. Терзаться сомнениями не буду.»

И там замечу тоже есть выбор, как в РПГ — Паскаля можно просто убить, получив в награду его сердце. Вместо того чтобы отформатировать и отправить на произвол судьбы.

Хм, надеюсь автор прошёл третью башню. Оператор 21O довольно сильный босс, в плане эмоций.

Конечно прошел все как разрабы задумывали. Ведь был риск полонстью потерять игру, если после этого окажется, что сюжет не движется дальше. Только три замка открыл заранее, а потом уже пошел в третий блок.

Ну а бой с 21O в этом плане примерно то же, что и голос 6О в бункере, когда она за цветок благодарит. Хотя ко второй больше симпатии успеваешь набрать. Она чаще в диалог с героями вступала.

Так 2B итак неоднократно уничтожала 9S (театральные постановки) пло приказу. Она не хотела привязываться к 9S, но в итоге она влюбилась в него, и тогда пришёл приказ, — «Убей его». Уничтожение Голиафа и проч, была основной миссией для отряда и дополнительной для 2B. Ей надо было наладить контакт, вот и всё.

В постановках да, но в игре об этом ни слова. Игра по постановкам сделана что ли? Или все же постановки по игре?

Про любовь их ничего конкретно не говорилось. Привязанность, дружба, а любви не было.

В прологе целью десанта было вроде бы внедрение на территорию врага, а не уничтожение голиафа. Иначе бы они знали о его наличии и том, что он их будет атаковать. Да и даже когда 2В к 9S присоединилась, их целью не было уничтожение босса. Просто разведывание территории.

И тебя не впечатлили события Nier? Мда.

Нет, играл я в игры, где сюжет был куда интереснее, в других же персонажи привязывали к себе куда сильнее. Тут с этим все очень средне.

Они предлагают 9S полететь вместе с ними. «Тут он видит Адама. На его коленях лежит Ева и тихо спит. «Ты пойдёшь с нами» — спрашивает Адам. В его словах пропала озлобленность и он улыбался глядя на Еву» /это пересказ/.

Про действия информационной сети я помню.

Но если 9S был там в ковчеге третьим, то что же значит его фраза о 2B, когда он пробуждается?

Да и про других роботов там не говорилось. Только о их собранной информации.

Это твоя способность анализировать самая слабая составляющая. Не понимаю, как можно не сопереживать героям, не восхищаться эпичностью сюжета, задуматься над вопросами которые задаёт игра.

И, как мне показалось, автор не думал о сюжете больше двух минут. Не понял всей многогранности и неоднозначности.

Сопереживание героям, восхищение эпичностью, и поиск скрытых вопросов — не относятся к анализу.

О сюжете я думал всю игру, и большую часть времени он меня ужасал. Приятных впечатлений от него у меня набралось мало.

+20

Автор солнышко!

Я же ждал от игры того, что обычно есть в JRPG

Вот ентот момент конечно уже я не понел. Зачем ждать от слешера жРПГ-элементы? 20171110190425_084a98ad.png

До слешера эта игра не дотягивает. Просто есть боевая система подобная таким играм. Но мастерства владения персонажем, как в слешерах, тут не требуется. Все враги и боссы убиваются стандартной комбой в сочетании с стрельбой.

Щепыч,  как и в МГР:Р, например. Как и ДМЦ, который я прошёл точно так же, пробуя дополнительные приёмы только за Данте и то от скуки. Простота и примитивность ещё не отменяет жанра.

Не, в стандартных слешерах все повествование разбито на уровни, РПГ система в игре минимальная. Чисто изучение скиллов новых. Взаимодействие с окружающим миром тоже ограничено чисто возможностью порубить все в капусту.

Во всяком случае в DMC4 и 5 было так. Про МГС райсинг не знаю. Но может и оно не просто слешер.

ЭкшонРПГ это, с небольшим привкусом слешака и буллетхелла(трейсер/партикл спам).

Вся эта задумка с сюжетом Nier выглядит мега-эпично и узнать продолжение событий захотелось с еще большей силой. (Хотя вроде как все умерли и продолжать особо нечего.) Но, как я понял, продолжение идет из событий самой последней концовки игры, где репликанты жертвуют собой, позволив отделенному разуму людей вновь обрести физические тела. От чего, видимо, существование человечества продолжилось вплоть до начала событий Nier: Automata.

Не знаю указал ли кто-то на ошибку,не хотел читать споры на 10 странниц.
Репликанты не жертвовали собой,как раз таки наоборот они хотели истребить людей т.к видели их монстрами,а сами хотели жить. Собой пожертвовал только Нир,а как мы знаем в тени (гештальте) Нира было ДНК необходимое для спасения человечества (поэтому гештальт Нира — теневой лорд,ведь только он мог возродить человечество и был связан со всеми «тенями») но в той же концовке D Нир-репликант убивает Теневого лорда(т.е гештальт Нира) что уже приуменьшает шансы человечества на выживание(насколько я помню часть ДНК оставалась и в репликанте,но это не точно) так ко всему прочему он жертвует собой (Только Нир-репликант,у других даже выбора пожертвовать собой не было) стирая себя из существования окончательно уничтожая человечество. После этого всего репликанты живут (не)долго и счастливо в мире без «теней» (гештальтов людей) умирая либо от Black Scrawl (болезнь такая,чисто репликантская) либо по естественным причинам. В итоге был создан проект YoRHa целью которого было распространять ложь о том что человечество еще существует,ну а дальше раз игра была пройдена объяснять не надо.

И скорее всего идеальными являются именно стандартные значения настроек, с которыми я и проходил игру.

Вот это неправда, дефолтные настойки малоиграбельны. Там даже один из персонажей в лагере предлагает поменять настройки камеры. Если играете на клавиатуре, то советую поставить Zoom Spead, Horizontal Auto Adjust и Vertical Auto Adjust на ноль. Жизнь станет намного проще.
К слову, на клавиатуре играется вполне неплохо, 98% времени особых проблем не будет, хотя некоторые хакерские мини игры лучше проходить на геймпаде. Единственный серьезной недостаток это рывок по двойному нажатию клавиши движения, это реально портит игру.