^

Обзор ASH - Archaic Sealed Heat

+208

Довольно необычная игра жанра тактических РПГ, которая была выпущена лишь в Японии. Примечательным фактом является то, что когда-то её пытались перевести на английский язык, но по загадочным причинам проект был брошен, так и не будучи доведённым до логического конца.

Я же предлагаю вам окунуться в атмосферу игры, чтобы понять почему фанаты обратили внимание на это творение от Mistwalker и Racjin.

Порция предыстории

Когда впервые стали говорить о проекте? Да в 2007 году, с даты опубликования плана выпуска игр по Японии от Nintendo. Хотя больше в сети обсуждали список игр на Wii, но многие игроки уже тогда обратили внимание на дебютную игру для консоли DS от студии Mistwalker. Хотя, думаю, всему заслугой отнюдь не сенсационность игры, а наличие в команде разработчиков небезызвестного Хиронобу Сакагучи. Вот тогда и начали следить за информационным пространством Японии, дабы выловить хоть крупицы сведений о ходе разработки игры.

20140829181830_7126c3a6.jpg

В начале июля месяца Weekly Shonen Jump опубликовал первую порцию данных (скан слева). Согласно тому, что удалось разузнать тогда журналистам:

  • в игре главным героем должна стать принцесса Aisha;
  • это будет РПГ с классической боевой системой, присущей жанру — однако неизвестно пошаговая ли будет система или нет;
  • в игре будет масса роликов и японская озвучка;
  • игра действительно выйдет в 2007 году, а издателем точно будет Nintendo.

Масса людей обрадовалась: поговаривали, что последнее утверждение — хороший знак для англоязычной аудитории, так как компания частенько занимается локализацией игр. Все с нетерпением ждали E3 и новых сведений об игре, ведь публика была воодушевлена возможностью поиграть в английскую версию игры — в общем, все усиленно следить за игрой. 

Не обошли вниманием поклонники и первые вести о классах персонажей в игре, которыми поделились Famitsu, и сведениями с Tokyo Games Show, где было рассказано о системе боя и прочих особенностях игры.

Но вот настал тот день, когда вышла игра — 4 октября 2007 года. Прошёл месяц, другой, а Nintendo так и не удосужилась даже заикнуться о том, планируется ли локализация игры или нет. Хотя прошёл слух, что компания всё же взялась за локализацию и даже наняла актёров для того, чтобы приступить за озвучку, подкреплённый ещё и тем, что ESRB поставила в 2008 году игре рейтинг E-10+ и, судя по всему, планировалось всё же распространять игру вне Японии…

Однако слух остался слухом. Вплоть до новостей о переводе от фанатов аудитория утратила интерес к игре. А зря, ведь она того стоит. Cтоит обращать внимание на рейтинг от Famitsu (скромные 33 из 40) или результаты продаж (всего-навсего 67000 копий в Японии) или нет — решение за вами. Да, несмотря на то, что некоторые критики из «лунной страны» в рецензиях не брезговали употреблять クソゲー (аналог «отстоя», можете нагуглить), я лично считаю их мнение предубеждённым и читать такие отзывы без улыбки на лице не могу. Однако нет дыма без огня, не так ли?

Трейлер [JPN]

Трейлер с геймплеем [JPN]

Сюжет

Королевство Milinear — многострадальное государство мира, в котором разворачиваются события. Вот уже 12 лет как оно без правителя, ибо его король и королева были убиты в страшном инциденте. Но королевство не осталось без представителей голубых кровей — несмотря на то, что личному охраннику Bullnequ не удалось спасти правителей, он смог отстоять жизнь 5-летней дочери короля и королевы, юной принцессы Aisya. И вот настал долгожданный момент коронации принцессы. Подданные королевства с большой надеждой ждали этого дня, ведь он предзнаменовал возрождение былой славы Milinear.

20140913124236_0ee7a339.png20140913124324_dd6dcef9.png
Принцесса и прерванная коронация

Однако судьба распорядилась иначе: в день коронации государству суждено было погибнуть. Оно было уничтожено налётом Огненного Змея, который испепелил всё вокруг. Все подданные принцессы превратились в прах в попытке защитить принцессу от напасти. Однако они не погибли, а переродились с телами из этого пепла. Aisya принимает решение отправиться по следам Змея, чтобы, с одной стороны, предотвратить ту катастрофу, которая может постичь остальные государства и поселения людей на континенте с появлением этого проклятого существа там, и, с другой стороны, узнать больше о той силе, которой обладает змей. Ведь любой правитель должен заботиться о благе своих граждан, поэтому принцесса жаждет вернуть тела из плоти и крови своим подданным.

20140913124459_6d38b80c.png20140913124534_e97ee5fd.png
Огненный змей

Представительнице знатного рода придётся столкнуться с суровыми реалиями окружающего его мира. Живя обособленно от событий в мире, она будет вынуждена окунуться в вихрь войны между двумя другими королевствами этой планеты — Sumnelthia и Iron Legion, ведь именно в результате этого конфликта был создан и выпущен опасный Змей. 

Сюжет, наверное, является самой сильной стороной игры. Начало, конечно, слегка шаблонно, но к доброй середине игры вы уже не сможете оторваться от игрового процесса и будете всё с большей и большей неохотой отрываться от повторного прохождения прошлых карт (ради прокачивания персонажей и сбора нужной экипировки) в пользу дальнейшего прохождения игры по сюжетной линии.

Обобщающий итог (личное мнение):

Итак, давайте пройдёмся по сильным и слабым сторонам сюжета:

  • Плюсы:
  1.  Несмотря на некую шаблонность, сюжет обладает уникальными элементами, которые выделяют её на фоне массы других предшественниц жанра jRPG.
  2. Разработчики попытались реализовать некоторые плот-твисты. Как по мне, попытка прошла весьма удачно.
  • Минусы:
  1. Ничего экстраординарного в сюжете нет. Он представит неимоверный интерес лишь для неискушённого геймера, «ветеранам» же многое покажется чересчур знакомым (читаем: шаблонным).
  2. Сюжет слишком пресен под начало игры. Вам придётся потратить три-четыре часа на геймплей (учитывая то, что многие игроки предпочитают раскачивать партию, поэтому будут проходить прошлые карты снова и снова ради этого процесса) прежде чем развитие сюжета вас заинтригует.

Учитывая всё вышесказанное, моя итоговая оценка такова:
image

Персонажи

Это тот кит, на котором основан жанр «JRPG». И можно с уверенностью сказать, что разработчики игры неплохо справились с заданием, когда разрабатывали биографию и внешний вид всех персонажей в игре — как тех, которые вам подконтрольны, так и NPC. Стоит отметить, что рассматривать в этой секции обзора я буду лишь тех персонажей, которые участвуют в развитии сюжета, так как игра всё же — представительница тактических японских RPG, следовательно здесь есть целый массив персонажей-классов, которые нас не интересуют и которые не имеют сильно проработанной биографии (игра просто поясняет, что принцесса воскрешает их, создавая им тела из пепла, не более).

image

Так вот, в этой игре вы не найдёте ни одного персонажа, который чем-либо был бы похож на другого. Да, характеры и биография проработаны на высоком уровне. Дети здесь умеют плакать и пугаться, принцессы здесь ведут себя соответствующим образом, подданные королевства умеют ему служить. Целый спектр эмоций — от радости до отвращения — всё это можно будет прочесть на лицах персонажей во время диалогов. И самая главная особенность: в игре нет чёткого разделения на «добро» и «зло». Благородные воины не без греха, а отпетые мошенники не без хороших черт характера — разработчики попытались максимально приблизить всё к реальному миру и жизни.

Более детальное описание персонажей (СПОЙЛЕРЫ):

image

Aisya 「アイシャ」

Айша — 17-летняя принцесса королевства Милиниар. Сирота, лишившаяся своих родителей за 12 лет до начала игровых событий. Отцом и наставником юной принцессы с 5 лет стал преданный слуга Булнэку. В день своей долгожданной коронации королевство было подвержено нападению Огненным Змеем.

С тех пор слегка наивная, но щедрая принцесса получила силу воскрешать павших от атак Змея людей, даря им тело из пепла. В бою предпочитает пользоваться как оружием ближнего боя (мечом), так и дальнобойной винтовкой и заклинаниями.

image

Bullnequ 「ブルネク」

Булнэку — верный слуга принцессы королевства Милиниар. За 12 лет до начала игровых событий не смог защитить старших членов королевской семьи во время страшного инцидента — с тех пор опекается единственным членом королевского рода, принцессой Айшей.

В день коронации был убит Огненным Змеем, пытаясь спасти принцессу от смерти, но был ей воскрешён и теперь вынужден влачить своё существование в теле из пепла. Тем не менее, этот факт не поубавил его преданности члену королевской семьи. Более того, военный довольно часто выручал принцессу во время путешествия: он не только умело владеет мечом, но и неплохо разбирается в науках (таких, как археология).

image

Dan 「ダン」

Дан — капитан 4го Поискового Отряда королевства Самнельтия,  созданного для поиска и помещения в устройство-печать Огненного Змея. Целью миссии этого отряда также была доставка так называемых «Людей Леса» (народа, уединившегося в лесах возле королевства и ведущего замкнутый образ жизни) в безопасное место.

Хоть изначально капитан успешно справлялся с поставленной задачей, но был убит во время нападения солдат вражеского «Железного Легиона». Воскрешённый леди Айшей, капитан решил исправить те ошибки, что совершил, будучи на службе у королевства. Вооружён клеймором.

image

Emu 「エミュ」

Эму — ребёнок-представительница «Людей Леса». Капитан Дан в своё время вывез её из поселения, чем спас от смерти. Поэтому многие сочли её единственной представительницей своего рода, которая во плоти и крови, а не из пепла.

Все «Люди Леса» более чутки к природе и владеют магией лучше простых смертных. Но у этого ребёнка просто талант в этом плане. Застенчива и тиха, замкнута в себе, но если войти в доверие — будет вести себя как нормальный ребёнок.

Тем не менее, что-то должно же служить причиной неимоверной силы этого ребёнка, не так ли?

image

Cootrolan 「クットロラン」

Кутролан — обычный офицер Железного Легиона из будущего, который был заражён Логической Бомбой, подменившей его сознание и подмявшей его волю.

После того, как партия нашла способ обезвредить влияние Бомбы, парнишка осознал, что Железный Легион нужно остановить — или мир будет уничтожен. В бою предпочитает использовать шест (впрочем, как и все солдаты Железного Легиона).

image

Maritie 「マリティ」

Марити — принцесса государства Эсушин, которая была похищена воинами королевства Самнельтия ещё в самом начале войны. Хоть был пущен слух, что она казнена, на самом деле девушку просто удерживали в подземельях королевства.

Её любимое оружие — катана и копьё. После первой встречи с партией она обвиняла во всех грехах смертных королевство Самнельтию. Но вскоре её взгляды переменились. Более того, она даже успела полюбить того, кого считала врагом до этого…

image

Jeekawen 「ジーカウェン」

Джикавэн — довольно загадочная и скрытная личность, которая верно служила Императору королевства Самнельтия вплоть до того момента, когда его личные интересы поменялись и в службе уже не было смысла.

Его пожирает ненависть к Железному Легиону, так как он тоже из «Лесных Людей» и не может простить того, что Легион сделал с его родом. После того, как он узнаёт ЧТО служит причиной силы Эму, Джикавэн начинает помогать партии.

Его любимым вооружением являются кинжалы (их 8 и он может совмещать их, в результате чего получается меч).

image

Aceshin XV 「エースシンXV」

Эсушин 15я — мать принцессы Марити, королева одноимённого королевства. Её, как и любого нормального монарха, в первую очередь интересует благосостояние королевства в целом. Что не мешает, впрочем, ей волноваться и о судьбе похищенной дочери.

В бою королева предпочитает пользоваться полным набором заклинаний как школы Белой Магии, так и школы Чёрной.

Обобщающий итог (личная оценка):

Что же мы имеем в итоге?

  • Плюсы:
  1. В игре достаточно много персонажей (как подконтрольных вам, так и NPC), которые обладают уникальными чертами характера и линией поведения.
  2. Разработчики решили не пользоваться довольно распространённым для жанра шаблоном: в игре нет абсолютных благодетелей или злодеев, что делает персонажей более реалистичными, приближенными к реальным особенностям поведения и мышления людей.
  3. Межличностные отношения среди персонажей тоже проработаны достаточно хорошо. О мотивах их поведения, о страхах и надеждах мы узнаём из диалогов постепенно.
  • Минусы:
  1. Несмотря на то, что разработчики создали свой сеттинг в игре, многим опытным геймерам некоторые игровые персонажи могут напоминать кого-то из других игр.
  2. Учитывая то, что игра разрабатывалась для японской аудитории, некоторые моменты в игре (специфический юмор, к примеру) трудно понять славянину.
  3. Дизайн некоторых персонажей просто отвратителен.

Итоговая оценка по этому разделу:
image

Геймплей и уровень кастомизации

Переходим непосредственно к самой главной части нашего обзора — к игровому процессу. Для того, чтобы более подробно его рассмотреть, я принял решение разбить эту часть обзора на несколько составляющих, со своими обобщающими выводами. Поэтому итоговая оценка по разделу будет средневзвешенной от тех, которые будут фигурировать в подпунктах.

Но прежде чем мы приступим к обзору геймплея по разделам, я хочу обратить внимание на одну крайне важную деталь в игровом процессе: разработчики решили блеснуть оригинальностью и из-за этого игра рассчитана только на тачпад (кроме одного исключения, о котором я помяну чуть позже). Это абсурдное решение, которое пришло им в голову, не может не раздражать: игроку приходится мучиться из-за тех проблем, что возникают в связи с убогой реализацией управления. Словами не передать как ужасно тяжела игра в управлении…

Перед боем

ASH — представительница пошаговых стратегических jRPG, так что людям, знакомым с этим жанром, должно быть понятно с чем предстоит столкнуться игроку. Да, львиную долю времени вы будете тратить именно на бои на тактических картах. Однако в перерывах между ними вы будете подготавливаться к сражениям. Для этого и служит экран, который называется «Карта мира» 「ワールドマップ」 (скрины снизу прилагаются). Стоит отметить, что на этой карте вы очутитесь лишь после прохождения первой сюжетной миссии, но лишь к третьей сюжетной миссии он приобретёт такой вид, как на скриншотах.

imageimage
Карта мира (верхний и нижний экраны)

Итак, что вы можете на карте мира?

Во-первых, сохранить/загрузить игру. Хоть делать это вовсе не обязательно именно здесь, ибо перед началом каждого боя вам будет предложено сохранить игровой процесс (и в случае того, если вы решите потом загрузиться, то очутитесь не перед началом боя, а всё на той же карте мира).

Во-вторых — вы можете выбрать миссию. В списке (скрин справа сверху) будет предложена сюжетная миссия (с жёлтой меткой NEW) и две предыдущих карты, которые вы можете перепройти. Это сразу должно натолкнуть вас на мысль, что продвигаться по сюжету нужно крайне осторожно, так как награды, которые вы могли бы получить за повторное прохождение прошлых миссий, могут быть навсегда утрачены с прогрессом по истории — миссии просто исчезнут со списка доступных к выбору.

Вы можете задать себе вопрос — и всё? А как же экран организации команды и прочие вещи, которые свойственны жанру? И вот тут проявляется первый солидный минус игры: разработчики почему-то решили, что будет весьма оригинальным «впихнуть» этап организации непосредственно в меню подготовки к бою. Почему это крайне дебильная идея? Если вы с карты мира решаете сразу же вступить в бою (без экрана подготовки), то нажимая кнопку «отмена» вы вернётесь к списку карт. Прекрасно, не так ли? Это обезопасит вас от поспешного принятия решения вступить в бой.

Но что будет, если вы сначала решите зайти в меню организации команды? После того, как вы справитесь с приготовлениями, вы уже не сможете выйти на карту мира — результатом нажатия кнопки «отмена» станет… возвращение в меню подготовки к бою! Какие это может сулить проблемы? Ну, допустим, вы переоценили возможности своей партии — и слишком слабы для этого сражения. Вместо того, чтобы просто дать возможность вам выйти на карту мира, вам придётся сбрасывать игру и загружаться с последнего сохранения. То же самое касается и случая, когда вы просто хотите отредактировать команду, купить новых воинов/экипировку/вещи, посмотреть статы персонажей и прочее — вы должны сначала проделать все манипуляции на экране подготовки к бою, затем сохранить игру перед боем и… сбросить игру, чтобы загрузить сохранение и очутиться на карте мира. Что за дикость, разработчики?

imageimage
Подготовка к бою — раздел «управление командой» (верхний и нижний экраны)

После этого небольшого лирического отступления, своеобразного крика души, предлагаю перейти непосредственно к этапу подготовки к бою, ведь этот этап крайне важен в любой тактической игре. От того, как умело вы с этим справляетесь, зачастую зависят ваши шансы на поле боя, не правда ли? Первое, на что стоит обратить внимание — на партию. В бою может участвовать лишь лидеры, которые могут брать к себе в команду до двух персонажей.

Лидером может быть только определённый сюжетный игровой персонаж (Айша, Эму, Дан и т.д.), а остальные члены команды преимущественно «наёмники», которых можно «купить». В привязке к сюжету разработчики решили ввести аналог валюты — ELE. С помощью этих «денег» принцесса и призывает наполненные пеплом тела.

На этом экране вы можете ознакомиться с базовыми характеристиками выбранного персонажа — параметрами атаки и защиты. И снова очередная недоработка разработчиков, которая не может не броситься в глаза: почему отсутствует детальное окно статуса персонажа? Ведь игрок ещё и обладает различными параметрами элементальной защиты — в цифрах с ними ознакомиться можно почему-то только в бою… Неужели это было так сложно сделать здесь?

imageimage
Подготовка к бою — раздел «призыв» (верхний и нижний экраны)

Как я уже упоминал выше, вам придётся периодически «призывать» воинов в бой, причём за это нужно тратить аналог валюты ELE. Стоит отметить, что классов персонажей достаточно много и все они довольно необычны и интересны. Но учитывая суровый лимит в 2 дополнительных юнита в команде, подбором «кадров» придётся заниматься бережно и трепетно — зачастую неправильный подход в формировании отряда может привести к печальным последствиям.

Кстати — место в вашей армии не резиновое. Поэтому изредка придётся пользоваться услугами «распыления» вот таких призванных туш. Их экипировка в этом случае не пропадёт без вести, а очутится у вас в рюкзаке.

Порицаний на это подменю особых нет (кроме того, что и во время покупки не видно показатели сопротивления стихиям — ну невдомёк мне почему в тактической игре разработчики не забыли добавить этот немаловажный аспект, создать подробный экран статуса персонажа в бою, но запамятовали сделать это ВНЕ боя).

imageimage
Подготовка к бою — раздел «экипировка» (верхний и нижний экраны)

После того, как вы закончите формировать партию, крайне желательно проследить и за той экипировкой, которая на ней. Для этого существует отдельное подменю на экране подготовки к бою. Здесь вы можете поменять снаряжение. Количество вещей, которое вы можете надеть, варьируется в диапазоне от 3 до 4. В основном это 3 вещи — оружие, броня и аксессуар. Но есть и исключения из правил (та же принцесса, которая может экипировать оружие ближнего и дальнего боя.

Снова же, здесь всё выполнено достаточно хорошо — простым перетаскиванием вещей и переключением по подкатегориям вы можете быстро и качественно проследить за тем, что на вас экипировано: сверху на экране будет отражено как меняются характеристики персонажа, описание вещи, но не будет детальной информации об изменениях в сопротивлении стихиям (причём у меня нет уверенности, влияет ли экипировка брони на эти показатели — пока эксперименты показывали, что нет).

imageimage
Подготовка к бою — раздел «навыки» (верхний и нижний экраны)

В этом меню вы также можете ознакомиться с перечнем способностей, которыми обладают персонажи. Поделены они на четыре категории — способности, мастерства, магия и пределы:

  • способности — это пассивные навыки вашего персонажа, причём обладают ими далеко не все;
  • мастерства — это боевые/защитные умения и навыки поддержки вашего персонажа;
  • магия — аналог мастерства: в перечне этих команд вы найдёте и боевые заклинания, и защитные, и заклинания поддержки;
  • пределы — навыками такого рода обладают исключительно лидеры, так как это очень мощные команды, наносящие сильный вред противнику.

Если вы посмотрите внимательно на первый верхний скрин, то заметите два показателя в описании навыка — количество активаций и ранг. Ранг навыка влияет на его эффективность и зависит от количества успешных применений этой команды — это довольно приятное дополнение в тактической игре, усиливающее уровень кастомизации.

Среди оставшихся подпунктов меню подготовки стоит отметить: организацию инвертаря (вы можете просмотреть все вещи, которыми обладаете, сортировать их и прочее) и магазин (здесь вы можете купить/продать желанные вами вещи). Кстати, максимальное количество вещей одного типа, которые вы можете хранить — 99 (классика, не правда ли?), причём место в нём, в отличие от вашей армии, как раз резиновое: вы вольны собрать абсолютно все вещи в игре и таскаться с ними, сколько душе вашей угодно.

Обобщающий итог (личная оценка):

Подытожить этот подпункт не так уж и сложно.

  • Плюсы:
  1. Разработчики не стали изобретать велосипед заново — интерфейс не будет шокировать новичков, «ветераны» же сразу смогут вникнуть в игровой процесс.
  2. Высокий уровень кастомизации, достойный жанра.
  3. Довольно редко реализуемый элемент — навыки имеют систему ранжирования.
  4. Это единственный этап, на котором хорошо реализовано сенсорное управление.
  • Минусы:
  1. Нелепая реализация некоторых аспектов (экран статуса).
  2. Неудачные эксперименты с игровой механикой, которые причиняют серьёзные неудобства (нет отдельного меню управления командой, к примеру).
  3. Неудобно расположенные кнопки по правую и левую сторону экрана, по которым сложно попасть стилусом.
  4. Довольно скудный набор характеристик: где, к примеру, удача?
  5. Из-за этого маниакального желания сделать упор на сенсорное управление листать обширный лист экипировки и персонажей в команде — процесс довольно долгий.

Итоговая оценка по этому разделу:
image

На поле боя

Рано или поздно вы пройдёте подготовительный этап и всё же перенесётесь на поле боя. Именно тут, в бою, вы будете проводить основную часть своего времени. Привыкшим к пошаговым стратегическим jRPG людям здесь придётся привыкнуть к некоторым необычным моментам.

imageimage
  Поле боя (верхний и нижний экраны)

Итак, верхний экран показывает текущую команду, которая должна совершить ход и доступные для неё очки АР, за счёт которых команда и передвигается по полю боя. Ваше внимание будет в основном приковано к нижнему экрану. Во-первых, в правом нижнем углу есть небольшое меню с командами («отмена», «меню» и пр.). Во-вторых, так как кнопки в этой игре фактически не задействованы (хотя именно здесь, на поле боя, вы можете использовать ps-l и ps-r для того, чтобы сменить угол камеры — гениальное решение, разработчики).

imageimage
  Передвижение по полю боя (верхний и нижний экраны)

Итак, выбрав персонажа для хода экран немного поменяется. На нижнем экране вы заметите появление сетки: она показывает область хода персонажа. Чем светлей цвет, тем меньше АР нужно для совершения хода. Вы можете либо бездумно потратить всё АР на передвижение, либо пройти небольшое расстояние, но сохранить АР на использование какой-либо команды из меню: атаковать противника, использовать вещь или магию. При выборе места перемещения сверху будет показано то количество АР, которое потребит команда на перемещение.

imageimage
  Выбор команды (верхний и нижний экраны)

Но перейдём к тому, что непосредственно интересует любого — боевой системе игры. И тут начинается самое весёлое: я буду вынужден описать эту чёртову «Team Tactics», которую так горделиво расхваливал Сакагучи. Итак, команда может состоять из трёх персонажей (сверху над персонажами есть номер-идентификатор команды). После того, как вы удовлетворитесь перемещением членов команды, вы можете выбрать какую-либо команду из всплывшего меню. После выбора команды появляется ещё одна тактическая сетка, в которой показан радиус действия выбранной опции (будь это атака, заклинание или вещь). Если цель находится в «синем» радиусе — поздравляю, вы можете применить способность/атаковать/использовать вещь. Если нет — в большинстве случаев команду применить нельзя (за редким исключением, когда просто игра снижает эффективность применяемой команды).

Предположим, вы выбираете атаку и ваш враг в трёх клетках от вас (то есть в «синем» радиусе). После подтверждения атаки вы перенесётесь на поле боя… и с вами будут все ваши члены команды, без разницы где они находятся на карте (то же самое касается и противника, кстати — члены его отряда тоже будут на поле боя вне зависимости от того где они расположены). Это и есть хвалёная система «Team Tactics», которую можно считать адской недоработкой. Да, безусловно, в зависимости от этого расстояния эффективность атак будет уменьшаться, а некоторые вообще невозможно будет применить (к примеру, вы не сможете использовать вещь на союзника/противника, который дальше 6 шагов от вас или будете атаковать врага не с оружия, а с помощью броска камня, если он очень далеко) — но об этом подробнее в следующем разделе…

Обобщающий итог (личная оценка):

  • Плюсы:
  1. Знакомые для любого любителя стратегий тактических карта и элементы геймплея.
  2. Попытка реализовать уникальную боевую систему, отличающуюся от многих игр жанра.
  • Минусы:
  1. Чертовски маленькие фигурки персонажей, да и в целом здесь сенсорное управление начинает предоставлять неудобства.
  2. Ненужная, как по мне, идея поворота угла просмотра поля боя (я вообще о ней случайно узнал к главе эдак 20й), которая никак не улучшает ситуацию с управлением.
  3. Очередная проблема с экраном статуса, неполно отображающего характеристики персонажа.
  4. Примитивная реализация боевой системы в игре.
  5. Плохо реализованный тактический аспект: где, к примеру, учёт местности, на которой расположен персонаж?

Итоговая оценка по этому разделу:
image

В бою

Учитывая особенность боевой системы, её небольшую часть пришлось описать в прошлом разделе. Но именно этот будет кульминацией, которая расставит все точки над «и» в этой поделке под названием «Team Tactics».

imageimage
  Бой (верхний и нижний экраны)

Сразу стоит отметить — бои выглядят довольно эффектно, в отличие от того, что происходит на экране в остальное время. Особенно хочется похвалить качественно прорисованные сценки супер-ударов, именуемых тут «Extra».

Вспоминаем: для того, чтобы вступить в бой, персонажу нужно 50 АР. На экране боя сверху отображается противник, снизу — ваша партия (и наоборот, когда наступает ход врага). Обратите сразу внимание на иконки персонажей и врага: под ними есть надпись «Range» и в цифрах указывается расстояние от текущего активного персонажа до цели (тут на скриншоте до монстра 6 клеток, до Булнэку — 2. Более того, при выборе команды цвет этой надписи «Range» будет меняться:

  • Зелёный — наилучший результат применения способности.
  • Жёлтый — точность и эффективность команды падает.
  • Красный — очень низкая точность и эффективность команды, при этом некоторые команды модифицируются (так, атаковать с помощью оружия не выйдет — вы бросите камень, который наносит очень мало урона (разве что есть аксессуар в игре хороший, который увеличивает в разы эффективность такого броска) и которым очень легко промахнуться).
  • Серый — команду невозможно применить на цель (тут на скриншоте атаковать можно лишь только врага).

imageimage
  Бой (верхний и нижний экраны)

Какие команды доступны? Тут всё зависит от класса персонажа, конечно же. Обрисую самые главные (они описывались в первой части, посвящённой геймплею и игровой механике):

  • атака 「たたかう」;
  • мастерства 「アーツ」;
  • вещь 「アイテム」;
  • выждать 「たいき」;
  • побег 「にげろ」;
  • предел 「エクストラ」 (появляется лишь после того, как соблюдены некоторые условия).

Что ещё можно увидеть на экране боя? В нижнем левом углу расположена шкала ярости, которая должна быть полностью заполнена для появления команды «предел» в меню: заполняется она, как и в многих других играх этого же жанра, удачными атаками по противнику и получением урона от противника.

Плюс возле этой шкалы схематически отображена последовательность, в которой будут действовать герои и монстры в ходу.

imageimage
  Бой (верхний и нижний экраны)

До этого всё выглядело ещё более-менее прилично, даже несмотря на прямой маразм в виде использования какого-то навыка, во время которого герой пользуется оружием ближнего боя, изящно нанося удары по противнику на расстоянии в 42 клетки от вас и попадает. Но теперь перейдём к очевидному недостатку боевой системы.

Итак, если вы нападаете на врага, то бой длится до тех пор, пока:

  • вы не убьёте всех противников;
  • противник не сбежит с боя;
  • вы не сбежите с боя.

Что же происходит, если противник нападает на вас? Вдумайтесь: противник имеет 1 ход, во время которого он атакует ваших персонажей и… всё. Ни возможности походить для вас, ничего — просто 1 ход, во время которого враг атакует ваших персонажей. При этом стоит отметить, что ИИ в игре отвратителен: отнюдь не всегда противник, имея возможность напасть, нападает. И не всегда он выбирает цель, которая лучше всего подходит для атаки. Зачем, Сакагучи? Зачем насиловать так боевую механику?!

Да, напоминаю: только в бою можно просмотреть сопротивление стихиям персонажей и врагов. Для этого достаточно нажать стилусом на иконку персонажа над его 3D-моделью.

Обобщающий итог (личная оценка):

Вот и последний подпункт, который мы рассматриваем в этом разделе.

  • Плюсы:
  1. Попытка реализовать уникальную боевую систему, отличающуюся от многих игр жанра.
  2. Хорошая визуализация.
  3. Неплохая реализация сенсорного управления.
  • Минусы:
  1. Примитивная реализация боевой системы в игре:
    • вопиющее несоответствие между механикой проведения боя, когда вы нападаете на противника и тем, когда противник нападает на вас;
    • глупая возможность проводить бой с весьма отдалёнными врагами/союзниками в партии;
    • ужасное поведение ГСЧ, позволяющего наносить вполне сносный урон с навыков и не промахиваться даже если ваша цель безнадёжно далека от героя;
    • ИИ уровня «кретин», что делает игру весьма лёгкой и разрушает тактический аспект в пух и прах.
  2. Упор в игре смещён на экипировку, а не тактику.

Итоговая оценка по этому разделу:

image

Итог по разделу (личная оценка):

Учитывая то, что это средневзвешенная оценка по трём подпунктам, размещённым сверху, результат таков:
image

Музыкальное сопровождение

Последний, но отнюдь не самый незначительный аспект игры, который нужно раскрыть в рамках этого обзора — музыкальное сопровождение. Композиторами игры выступили:

  • Hitoshi Sakimoto;
  • Masaharu Iwata;
  • Isao Kasai (вклад в игру — 1 трек).

image

ASH: Archaic Sealed Heat Original Soundtrack
ASH アルカイック シールド ヒート オリジナル・サウンドトラック

Первая подборка с композициями из игры вышла 24 октября 2007 года в Японии. Издателем выступила фирма «Aniplex». Эта подборка являет собой полный набор OST из игры.

  • Количество дисков: 2.
  • Общее количество треков: 78.
  • Общая длительность треков: 02:23:20.

Внешний вид дисков:

imageimage

Треклист первого диска:

Название Композитор Длительность
английский японский
1 Main Theme メインテーマ Hitoshi Sakimoto 1:04
2 Millinear Kingdom ミリニア王国 Hitoshi Sakimoto 3:49
3 Everyday Scenery 日々の景色 Masaharu Iwata 1:43
4 Coronation 戴冠式 Masaharu Iwata 1:42
5 Aisya's Tear アイシャの涙 Hitoshi Sakimoto 0:20
6 Flame Serpent 火炎蛇 Masaharu Iwata 3:04
7 Sortie 出撃 Hitoshi Sakimoto 0:17
8 Bullnequ's Battle ブルネクの戦い Hitoshi Sakimoto 3:57
9 End of the Battle 戦闘終了 Hitoshi Sakimoto 0:08
10 Beast of the Flame 炎の魔物 Masaharu Iwata 2:44
11 Ashen Soldier 灰の戦士 Hitoshi Sakimoto 3:39
12 Please Take Care 気をつけてください。 Masaharu Iwata 2:02
13 Rebirth 再生 Hitoshi Sakimoto 0:31
14 Let's Take Up Arms 迎えうちましょう。 Masaharu Iwata 1:43
15 It's Thanks To Everyone 皆のおかげですね。 Hitoshi Sakimoto 0:13
16 Aisya's Theme アイシャのテーマ Hitoshi Sakimoto 2:58
17 ASH ASH Hitoshi Sakimoto 2:41
18 Team Tactics チームタクティクス Masaharu Iwata 2:23
19 Samnelshia Army サムネルシア軍 Masaharu Iwata 1:43
20 The Green Woods 青の森 Masaharu Iwata 2:33
21 People of the Forest 森の民 Hitoshi Sakimoto 3:07
22 An Iron Mechanism 鉄のからくり Hitoshi Sakimoto 3:13
23 Cootrolan's Theme クットロランのテーマ Hitoshi Sakimoto 2:12
24 Machinist Army 機導兵団 Masaharu Iwata 3:14
25 Light of Destiny 命の光 Hitoshi Sakimoto 0:23
26 Underground Labyrinth 地下の迷宮 Hitoshi Sakimoto 3:41
27 Ancient Hatred 古の憎悪 Masaharu Iwata 3:05
28 Music Box of Memories オルゴールの記憶 Isao Kasai 0:21
29 Flame and Rebirth 炎と再生 Masaharu Iwata 2:18
30 Maritie's Theme マリティのテーマ Masaharu Iwata 3:58
31 Naval Battleship Barusa 巡洋戦艦バルーサ Masaharu Iwata 2:11
32 Machinist Soldier Factory 機導兵工場 Hitoshi Sakimoto 3:14
33 Mercenaries of the Wind 風の傭兵 Masaharu Iwata 3:07
Общая длительность 73:18

Треклист второго диска:

Название Композитор Длительность
английский японский
1 Climax クライマックス Hitoshi Sakimoto 0:17
2 The King's Ambition 王の野望 Masaharu Iwata 2:55
3 To You あなたに Hitoshi Sakimoto 0:41
4 An Enormous Machinist Soldier 巨大機導兵 Masaharu Iwata 3:01
5 Despair 絶望 Hitoshi Sakimoto 0:23
6 Inescapable Sadness 出口のない悲しみ Masaharu Iwata 3:02
7 Solitude 孤独 Masaharu Iwata 2:04
8 I Will Also Fight 私も戦います。 Hitoshi Sakimoto 3:02
9 Level Up レベルアップ Hitoshi Sakimoto 0:08
10 The Will of the Planet 星の意思 Hitoshi Sakimoto 4:45
11 The Battle With History 歴史との戦い Hitoshi Sakimoto 3:14
12 Transmigration of the Soul 輪廻 Hitoshi Sakimoto 0:25
13 To the Future 未来へ Hitoshi Sakimoto 4:05
14 Millinear Kingdom ミリニア王国 Hitoshi Sakimoto 1:32
15 Everyday Scenery 日々の景色 Masaharu Iwata 0:49
16 Coronation 戴冠式 Masaharu Iwata 0:48
17 Flame Serpent 火炎蛇 Masaharu Iwata 1:15
18 Bullnequ's Battle ブルネクの戦い Hitoshi Sakimoto 1:43
19 Beast of the Flame 炎の魔物 Masaharu Iwata 1:08
20 Ashen Soldier 灰の戦士 Hitoshi Sakimoto 1:39
21 Please Take Care 気をつけてください。 Masaharu Iwata 0:53
22 Let's Take Up Arms 迎えうちましょう。 Masaharu Iwata 0:47
23 Aisya's Theme アイシャのテーマ Hitoshi Sakimoto 1:13
24 Team Tactics チームタクティクス Masaharu Iwata 1:01
25 Samnelshia Army サムネルシア軍 Masaharu Iwata 0:47
26 The Green Woods 青の森 Masaharu Iwata 1:14
27 People of the Forest 森の民 Hitoshi Sakimoto 1:16
28 An Iron Mechanism 鉄のからくり Hitoshi Sakimoto 1:28
29 Cootrolan's Theme クットロランのテーマ Hitoshi Sakimoto 0:58
30 Machinist Army 機導兵団 Masaharu Iwata 1:18
31 Underground Labyrinth 地下の迷宮 Hitoshi Sakimoto 1:50
32 Ancient Hatred 古の憎悪 Masaharu Iwata 1:15
33 Flame and Rebirth 炎と再生 Masaharu Iwata 1:00
34 Maritie's Theme マリティのテーマ Masaharu Iwata 1:34
35 Naval Battleship Barusa 巡洋戦艦バルーサ Masaharu Iwata 0:59
36 Machinist Soldier Factory 機導兵工場 Hitoshi Sakimoto 1:18
37 Mercenaries of the Wind 風の傭兵 Masaharu Iwata 1:18
38 The King's Ambition 王の野望 Masaharu Iwata 1:13
39 An Enormous Machinist Soldier 巨大機導兵 Masaharu Iwata 1:14
40 Inescapable Sadness 出口のない悲しみ Masaharu Iwata 1:16
41 Solitude 孤独 Masaharu Iwata 0:50
42 I Will Also Fight 私も戦います。 Hitoshi Sakimoto 1:14
43 The Will of the Planet 星の意思 Hitoshi Sakimoto 1:56
44 The Battle With History 歴史との戦い Hitoshi Sakimoto 1:18
45 To the Future 未来へ Hitoshi Sakimoto 3:56
Общая длительность 70:02

Буклет к OST:

image
image
image
image

image

A.S.H. -Archaic Sealed Heat- Special Drama CD
A.S.H. -Archaic Sealed Heat- スペシャル・ドラマCD

Вторая подборка с композициями из игры вышла 21 ноября 2007 года в Японии. Издателем выступила фирма «Aniplex». Эта подборка являет собой драма-версию событий в игре (весьма популярный в Японии вариант, когда актёры разыгрывают сценки из игры).

  • Количество дисков: 1.
  • Общее количество треков: 16.
  • Общая длительность треков: 01:05:09.

Актёры, принявшие участие в озвучивании ролей:

Перечень актёров, принявших участие в озвучивании ролей

Роль Актёр
английский японский
Aisya アイシャ Satomi Akesaka
Maritie マリティ Kana Ueda
Emu エミュ Maaya Sakamoto
Dan ダン Takehito Koyasu
Jeekawin ジーカウェン Mamoru Miyano
Bullnequ ブルネク Takeshi Aono
King Samnelsia サムネルシア王 Masashi Hirose
Theresa テレサ Ryoka Yuzuki
Sheryl シェリル Yuka Iguchi

Внешний вид альбома:

imageimage

Треклист альбома:

Название Длительность
английский японский
1 Sound of Bell 鐘の音 9:40
2 Troubles 葛藤 6:03
3 Dinner 晩餐 3:48
4 Basement 地下 5:20
5 Coronation 即位式 1:24
6 Journey 旅路 2:43
7 Town 集落 1:53
8 Women Fencer 女剣士 1:04
9 Night Talks 夜話 3:47
10 Sisters 姉妹 1:22
11 Revenge 復讐 10:29
12 Isolation 孤独 1:26
13 Discussion 相談 1:18
14 Sense of Helplessness 無力感 8:49
15 Duel 決闘 3:47
16 The Future 未来 2:16
Общая длительность 65:09

Что можно сказать касательно OST'а игры? Он вполне приличен. Конечно, сравнивая с другими работами Sakimoto и Iwata, можно прийти к выводу: можно было и лучше. Но прекрасно понимая тот факт, что в картридже львиную долю места решено было выделить под красочные CG-заставки, критиковать музыку можно меньше.

В целом саундтрек игры хорошо подходит под её атмосферу. Более того, отметить отдельно стоит и то, что разработчики проработали также достаточно солидно озвучивание персонажей, что достаточно сложно сделать для такой консоли.

Примеры лучших, на мой взгляд, саунтреков из игры:

Обобщающий итог (личная оценка):

  • Плюсы:
  1. Музыка хорошо вписывается в атмосферу игры.
  2. Персонажи озвучены актёрами и их голоса слышно весьма чётко и хорошо, что привносит разнообразие в геймплей.
  3. Спецэффекты не режут ухо.
  • Минусы:
  1. Далеко не самые лучшие работы композиторов.

Итоговая оценка по разделу:

image

Подбиваем итоги

Прочтя всё то полотенце текста сверху, приправленное скриншотами из игры и порцией размышлений автора, каждый из вас может прийти к своим выводам.

ASH: Archaic Sealed Heat, по меркам тактических jRPG на консоли, явно не может претендовать на хорошее место под солнцем. Оно и не удивительно: Сакагучи, ты «хорош в рассказывании историй» (намёк на интервью о создании Final Fantasy I), но никак не в разработке такого типа игр.

Что мы имеем в итоге?

  • Красочную картинку с великолепными CG-роликами и весьма сносно смотрящимися 3D-моделями на фоне ужасной реализации псевдо-3D рендеринга карты боя, где мелкие модельки героев и врагов выглядят противоестественно. 
  • Попытку создать уникальную боевую систему для игры, которая окончилась позором для Сакагучи и свела на нет тактический аспект игры.
  • Попытку сделать упор на сенсорное управление, которая привела к дополнительным неудобствам в геймплее.
  • Весьма неплохой — нет! — я бы даже сказал хороший сюжет, правда разглядеть это игрок сможет ближе к 20й карте, а до этого от шаблонности в повествовании он может выключить консоль и забыть об игре раз и навсегда.
  • Хорошо проработанную линейку персонажей на фоне весьма скудно реализованной классовой системы призываемых воинов из пепла, что не может быть плюсом для игры такого жанра, не правда ли?
  • Ну и, напоследок, весьма годный аккомпанемент и озвучку, которая могла бы быть ещё лучше, если бы не тот факт, что львиную долю картриджа было уделено красочным заставкам.

Кому можно рекомендовать игру? Тому, кто весьма терпелив, чтобы вытерпеть этот сенсорный ад; человеку, который не слишком требователен к кастомизации в игре; геймеру, любящему хороший сюжет и готовому убить 20-30 часов геймплея ради того, чтобы натолкнуться на долгожданные плот-твисты; ну и, напоследок, человеку, который не является ярым поклонником тактических jRPG и стратегий, потому что эту игру никак не можно назвать хорошей представительницей жанра и вас может ждать сильное разочарование.

Обобщающий итог (личная оценка):

Учтя все плюсы и минусы и сделав скидку на дебют компании и то, что Сакагучи не годен для создания игр такого жанра, финальная оценка такова:
image

Касательно перевода

Фанаты всё же перевели игру, однако в результате стечения обстоятельств добро на публикацию перевода в сети так и не получили. Именно поэтому патч с переводом отсутствует на romhacking и gbatemp.

Автор Ле Ренар 28 декабря 2014, 21:28 (8580 просмотров)
Комментарии

Понравилось, возникло только два замечания:

  1. Почему итоговая оценка по геймплею бежит впереди составных? Странно как-то.
  2. « что Сакагучи не годен для создания игр такого жанра» — всё-таки идёт оценка игры и к личности тут привязываться несколько неуместно. Пусть хоть он там и считается провальным аффтором последних финалок (или не он, я не шарю), важно, как игра сделана. А так — всё  равно что оценивать картину художника по его личным качествам.

Имхо.

Почему итоговая оценка по геймплею бежит впереди составных? Странно как-то.

Не знал куда лучше её поместить… Думаю, действительно, впихнуть её сразу же после оценки по третьему подпункту обзора геймплея и уровня кастомизации.

Касательно второго поясню тоже: дело в том, что Сакагучи после ухода из компании (нет, он ушёл вовремя вполне, когда серия ещё не скатилась) замутил свою. И вот в интервью касательно этой игры ну прям нахваливал так сильно своё детище, что аж слов нет. И в статье я специально смещаю акцент, показывая что в разработке jRPG он ещё не безнадёжен, но такой специфический поджанр, как тактические РПГ ему всё же не по зубам. Он тут был «и швец, и жнец, и на дуде игрец», к слову.

Но сужу я игру всё же по вкладу всех разработчиков, а не только Сакагучи.

+14

Спасибо за обзор.

Два замечания:

— Опечатка в названии «Archaic Sealed Heat»

когда-то её пытались перевести на английский язык, но по загадочным причинам проект был брошен

— Проект был завершён на 100% уже давно.

CblPok, спасибо за поправку.

Проект был завершён на 100% уже давно.

О_о

Спойлер

Ага, просто из-за конфликта в команде перевод не был «официально» одобрен и поэтому его нет romhacking.net… Нужно тогда слегка исправить описание: теперь причина понятна того, почему проекта нет в списке даже на gbatemp, который я просверлил до дыр в поиске ASH тоже.

О, раз англ есть, надо таки сыграть

По сетке бродили слухи, что перевод на скока-там-процентов готов, но вот что он ПОЛНОСТЬЮ готов, я не знал-не слышал.

Обзор крутейший! Прочёл с интересом!

+31

Воу. Воу-воу-воу, Ле Ренар вернулся, и начал сразу же с крутого обзора, офигеть.

XoRo, ну до «крутого» ему ещё далеко: до сих пор правлю ошибки… Но таки да, вернулось тело на сайт, помаленьку черновики в порядок начинаю приводить:)

Так и не нашёл там ссылку на англ. патч…

Shadowserg,  а мне гугл по запросу выдал просто патченую версию :)

ShadowScarab, вот в этом и была моя проблема: я искал патч, а не пропатченный ром. Патча вообще нет в сети, а вот отголоски рома всё же есть… Видно кто-то из тестеров слил бета-версию с почти полным переводом.

Ле Ренар, approved, это бета-версия. Например, экран результатов битвы не переведён, один из нескольких. Это всё, что пока заметил.

ShadowScarab, а я, кретин, мучился с японской версией. Как хорошо, что сейвы совместимы полностью — теперь гораздо приятнее играть стало:) И да, в игре, оказывается, есть New Game+, товарищи.

+20

Ле Ренар,  чем больше, тем лучше xD

В общем, пробежался тут по игре. Честно говоря, не заметил особых проблем с менюшками и настройками в игре; всё красиво и лаконично, интуитивно понятно и не имеет никаких проблем с сенсором. Хотя, моэет быть, это связано с тем, что я параллельно играю в Elminage Gothic, там настроек куда больше, и некоторые запрятаны (хотя и интуитивно понятны).

 С оценкой дизайна не соглашусь: она где-то в районе 50-на-50. В боевом режиме модельки выглядят достаточно нормально, но вот 3D-дизайн меня покоробил немного. Из старушки выжали всё, что могли, это факт. Но если принцесса Айша — хорошо, красиво, то боевая стойка ветерана с фламбергом меня эээ… удивила. Белая магичка с расфуфыреными штанами — тоже не ок. Ну ладно, это вкусовщина.

всё красиво и лаконично, интуитивно понятно

В целом соглашусь: поэтому оценка «почти 4» за игру. Просто для меня, после других игр этого же жанра на DS (Fire Emblem, Valkyrie Profile и т.д.) слишком легким кажется геймплей — сильно страдает тут баланс в игре. Плюс вообще не могу понять как можно было забыть о таком важном аспекте, как влияние местности на бой…

и не имеет никаких проблем с сенсором

Мне трудно попасть иногда по персонажам, серьёзно. Слишком мелкие модельки на карте боя, как по мне.

играю в Elminage Gothic

Кстати, есть и на DS. Правда только на лунном… Нужно будет как-то и в неё сыграть и накатать обзорчик.

Мне трудно попасть иногда по персонажам, серьёзно. Слишком мелкие модельки на карте боя, как по мне.

В Liminous Arc не играл? Вот после него мне всё кажется простым.

Кстати, есть и на DS. Правда только на лунном… Нужно будет как-то и в неё сыграть и накатать обзорчик.

Ну, эта выходила только на PSP, и уже даже планировал накатать х) хотя если на DS красивше, надо будет заценить.

 

хотя если на DS красивше, надо будет заценить.

Не, не красивее. Вообще красивей Elminage Ibun — Ame no Mihashira пока не видел… Но эта на PSP и тоже только на лунном.

Геймплей (игры на сайте нет):

В Liminous Arc не играл?

Пока руки тоже не дошли. Сейчас на DS добиваю ASH и перехожу на My World, My Way.

 

Вообще красивей Elminage Ibun — Ame no Mihashira пока не видел…

Как сказали у нас в обсуждении Эльминажа: «в Elminage Ibun какой-то ибун с дизайном»

Пока руки тоже не дошли. Сейчас на DS добиваю ASH и перехожу на My World, My Way.

И хорошо. В некоторых моментах хочется разрабов просто убивать, из-за недоработанности ландшафта и «тыкалки» некоторые точки становятся «мертвыми зонами»: враг вроде бы и простреливается скилом/атакой, но тыкнуть ты по нему не можешь.

«в Elminage Ibun какой-то ибун с дизайном»

А по мне, так выглядит куда разнообразнее, чем приевшийся дизайн «Готик»:) Да и история куда интереснее. Плюс там мелодии мне в душу впали многие.

И хорошо.

О, а я ещё хреновой считал ASH… Нужно всё же вместо Му World, My Way сыграть в неё, чтобы оценить скилл разработчиков:)

чем приевшийся дизайн «Готик»:)

это «гримдарк» или «реалистичное фентези» или «темное фентези». К сожалению нас, любителей такого сейчас осталось уже маловато, наследие визарди уходит. Впрочем, я тут в Generation XTH собираюсь поиграть, да и последние части Визарди тоже хотел бы оценить, пусть там уже всё более анимешное.

Так, сворачиваем оффтоп:)

Спойлер

Wizardry? Кстати, на DS тоже есть несколько ромов:

Wizardry — Boukyaku no Isan;

Wizardry — Inochi no Kusabi;

Wizardry Asterisk — Hiiro no Fuuin.

Нужно будет тоже заценить. И таки да, время таких игр уже уходит.

+20

А я один в CG-роликах с Айсией увидел Гарнет?

Shinzo, вот Гуч, проказник!:) На самом деле схожесть совсем мимолётная: канва-то совсем другая.

Не знаю, мне совсем так не показалось. Но дизайн у героини уже сейчас для меня лично один из лучших. Обожаю подобную ассиметрию, и вообще в целом дизайн крут.

ShadowScarab, Ле Ренар, тогда я просто оставлю это здесь:

54090adf53a7328739b618057c7c929f.jpg3dac080eddd02b2d0c942e3d76e87819.png

Спойлер

Скрытый текст

Shinzo, хоть под спойлер сверни, чтобы места много не занимало:)

Ле Ренар, виноват. =)

Shinzo, ну вернёмся к обсуждению:

А вот, как по мне, более релевантное сравнение:

20141230193147_1747774b.png

20140913124324_dd6dcef9.png

Как по мне, всё же не сильно похожи:)

Однако кое-что всё же есть в том, что ты подметил: тут не внешняя схожесть, а некая схожесть в концепции есть. Одной 16, другой — 17. Одна лишилась отца, вторая — обоих родителей. Королевства обоих принцесс будут подвержены нападению, правда у одной оно всё же частично уцелеет, у другой будет сожжено дотла. Ну и т.д.

Но так можно многие игры после ФФ9 обвинять в некотором «плагиате»: нот-то всего семь, не забываем:)


Ле Ренар, Империя уцелеет, но в отличе от Эша только на третьем диске(то бишь далеко не в начале игры) =)

Кстати, я привел в пример тот скрин из эша, в котором я увидел Гарнет(к сожалению, вид Гарнет сбоку я поленился искать). А тут, Айсия, так сказать, немсколько «урезана» и «сгладена» в плане лица. И вообще их форма разная.

З.Ы. Честно, я вообще не придирчив к таким вещам и мне грубо говоря пофигу на всякие там похожести и пасхалки (исключением стала первая валька, куда запихали Виза(или Вайза) и Айку — очень порадовали они. Долго Айкой играл, но Виза в первой же битве убили у меня и после Айкой уже неинтересно было)… Так о чём это я? Пасхалки! Просто что я про Ганет-то вспомнил! Однажды в одной группе по ЖРПГ была игра «Угадай скриншот» и Богом клюнуссь, я до последнего думал, что это Гарнет, но тот, кто выложил скрин говорил в упор. что это не она.

Shinzo, просто пасхалка — это умышленное упоминание в игре элемента из другой игры. А тут-то пахнет, кхем, воровством: нельзя концепцию красть, это же интеллектуальная собственность:)

Ле Ренар, ну ты понял что я имел ввиду под словом похожести(то бишь плагиат). В момент написания поста слово вылетело из головы…