Перепрошел в 2022 году на «платину» (получение всех концовок убило весь день) в хронологическом порядке. Да, в таком формате Beyond как произведение нарративное воспринимается гораздо лучше, но, господи, как же на «отвали» он откровенно сделан. Свобода выбора иллюзорна настолько, что даже собеседники Джоди в репликах её не слышат (то есть в большинстве случае абсолютно неважно что и с какой интонацией она отвечает — диалог пойдет по тому же заданному рельсами сюжета направлению). Как справедливо отмечено ниже, проигрыш во всех QTE здесь не ведет к поражению — на втором прохождении я целенаправленно отложил геймпад в сторону, дабы посмотреть на результат. Отличия крылись в лице Джоди — если вы молодец, то синяков нет, кровь из носа не идет, если нет — все вышеперечисленное в наличии. В таком формате, игра смотрелась действительно как фильм и раздражать начали уже скорее сегменты где надо ходить (LOL) и взаимодействовать правым стиком с вещами, ибо тянули время.
Считаю, что именно из-за этого в таком показателе как «играбельность» здешний геймплей сильно потерял, ибо не имеет смысла в целом напрягаться — все будет хорошо и максимум, что игрок может потерять — это отдельные сегменты с ходьбой, если героиня умудрится потерять сознание после провала определенного QTE (например, на подводной лодке). Для сравнения, в том же Farenheit проигрыш в нажатии нужных кнопок в QTE наказывал игрок потерей «жизни», которые, в свою очередь, искались на уровнях в качестве бонусных предметов (то есть, Фаренгейт вроде как мотивировал к исследованию уровней). Тот же Фаренгейт, кстати, постоянно держал игрока в тонусе системой «Настроение», которое то понижалось, то поднималось в зависимости от взаимодействия игрока с тем или иным предметом и его реакции на него (определялась во много индивидуальностью управляемого персонажа). Опустить настроение до нуля — это довести героя до психушки или самоубийства, что также ведет к проигрышу (как и отдельные игровые моменты типа ареста). Beyond же не дарит того ощущения азарта и опасности, поскольку даже если позволить героиню арестовать, то все будет в порядке — игра даст вам не один, и не два шанса вытащить её (трофей «Гудини» предусмотрен за это). Способа проиграть, как я уже отмечал, здесь просто нет, за исключением последних двух QTE (и то, это не проигрыш, а плохая концовка с последующими титрами). Всего концовок в игре три, но искусно растянуты на девять.
Что в игре сделано хорошо даже сегодня: актерские работы Пейдж и Дефо, а также анимации их лиц и мимики. Игре, в которой сюжет состоит на 85% из слез и истерик героев, гамма чувств на лицах их аватаров прослеживается очень хорошо. Понравилось в целом избранная авторами тема (взаимодействие с другом-призраком), но не совсем в каком направлении это стали двигать примерно с середины (устранив проблемы паранормальные, героиню превращают в солдата Джейн и отправляют в Сомали, со всем вытекающим впоследствии). Скажем так, дополнительным эпизодам, посвященным отношениям этих двоих в быту (например, ревность Айдена, что раскрывалась в главе «Ужин») я был бы рад больше, чем показушной сцене побега от полиции штата на крыше высоскоростного поезда в ливень. При этом, сами экшен-сцены сделаны очень кинематографично и драйвово. Но, как-то, не к месту что ли…
Несомненный плюс — управление Айденом, взаимодействие с окружением и ОСОБЕННО реакции окружающих на происходящую паранормальщину. Живенько так сделано, с энтузиазмом. Единственное что огорчало — это рельсы, что становятся заметны только при повторном прохождении уровня (Айден не может заранее взаимодействовать с нужными объектами, пока на это ему не укажет Джоди или другой герой — так, отвлечение дежурного всегда предполагает совершение изначально неверного действия (отключить камеру), а не верного заранее (выбить пробки) поскольку трансформаторы просто не являются активными объектами).
Но, в целом, освежить память спустя 7 лет было недурно.
Для комментирования необходимо авторизоваться