^

Отзыв к игре Blaster Master Zero 3

Щепыч 5 октября 2025, 00:03

Третья часть игры действительно превосходит предыдущие две игры. Играется она куда интереснее.

Даже сюжет теперь более детализированный и демонстрирует какие-то отношения между персонажами. Постановочные сценки появились. Теперь мы не просто прем через все встречные локации к конечной цели, а постепенно движемся вперед, получая новую информацию и встречая новых персонажей.

Также в сюжете мне понравилось, что события беспрерывно повествуют одну и ту же ветку, а не отдельные путешествия знакомых персонажей в каждой части. Сюжет всегда начинается с истинной концовки предыдущей части, и заканчивается зацепкой для начала следующей игры. То есть по сути сюжет всех трех игр — это сериал с развивающимися событиями.


Графически и по музыке все осталось на прежнем высоком уровне. А для катсцен добавились детальные спрайты персонажей в полный рост, стилистически похожие на рисовку из Ганвольта. Музыка и звуки такие же восьмибитные и отлично звучат.


Геймплейно же изменений со времен второй игры минимально, и все эти элементы просто были чуть отполированы и улучшены. У танка обновили арсенал способностей. Теперь некоторые типы снарядов или суб-оружия имеют повышенную эффективность против врагов определенного типа (механизмы или мутанты). Причем уязвимости работают даже против боссов. Система перезарядки энергии от падения осталась той же. Теперь энергия для основного оружия и суб-оружия разделена на две разные шкалы. Правда обе пополняются от одних и тех же источников. Добавили интересную фишку: если при завершении аварийной перезарядки шкалы оружия нажать по жесткому таймингу кнопку выстрела, танк стрельнет крайне мощным лазерным лучом. Круто, но практически не применимо, так как полностью потратить шкалу, а потом ее восстановить, требует очень много времени. При этом танк будет ослаблен во время перезарядки, которая длится секунд 10.

Некоторые другие механики тоже стали требовать тайминга. Например, суб-оружие Щит может удвоить свою зону действия, если активировать его ровно во время приземления после высокого прыжка. У пилота одно из суб-оружий можно метнуть вперед, если после его активации сразу ударить кнутом. Появилась система парирования после получения урона, которая позволяет отхилиться обратно, восполнив потерянный заряд силы оружия, если успеть нажать кнопку вовремя.

Также у пилота, помимо нового набора оружия, изменили саму систему прокачки. Если раньше сбор красных штук открывал доступ к более мощным экземплярам вооружения, то теперь герою всегда доступны все его пушки. Но их сила, скорострельность и дальность зависит от числа собранных паверапов. Хотя итог остался тем же: воевать оружием минимальной силы крайне сложно. А постоянный доступ ко всему арсеналу нужен потому, что в пещерах, где ходит пилот, периодически встречаются двери, запертые на ключи, по которым нужно стрелять оружием такого же цвета. Интересное новшество, но применяется в игре слишком уж редко и неравномерно на протяжении игры, потому не запоминается.


Исследования локаций стали больше походить на первую часть. Нет свободных перелетов между небольшими уровнями-планетами, а есть стандартное последовательное прохождение локаций на одной планете, с регулярными возвращениями на уже пройденные участки после обретения новых способностей. Хотя возвращение на одну из них — Странжею — решили оставить. Вот только планета перестала быть странной практически совсем. На уровнях иногда встречаются секретные проходы. Иногда это невидимые скрытые передним планом проходы, а иногда это разрушаемые стены. Вроде бы надо проверять все стены, обстреливая их снарядами, но на протяжении игры таких секретов встречается крайне мало. При сборе 100% предметов, я могу вспомнить около трех встреченных мест с проходами и два места с разрушаемой стеной. Да и особо ценных сокровищ там не было.

Самая кардинально новая механика — это возможность проникать в параллельное измерение. В через него можно обходить непроходимые или опасные места в нормальном мире. По сути это полноценный второй слой каждой локации и подземелья. В большинстве мест локации иного мира стабильные, но в некоторых подземельях параллельное измерение постоянно меняется при каждом заходе, как в рогаликах. Разные пути, разные враги и препятствия. Неизменным остается только точка входа и выхода. Ладно хоть теперь игра не требует 100% открытия всех карт локаций. Тем более что в рандомных местах никогда нет важных апгрейдов.

Также в игре появилось множество мест, где лежат временные апгрейды щита, которые дают дополнительные хит поинты поверх максимума для танка или пилота. И для пилота эти временные щиты заменили перезаряжающийся щит, предохранявший раньше от потери мощности оружия при получении урона. Потому в этой части, потеряв все очки временного щита, пилот с большой вероятностью быстро растеряет все свои апгрейды оружия. И вот по началу, все метки мест на карте, где лежат эти временные щиты сильно расстраивают, когда понимаешь, что большая часть этих многочисленных «ценных сокровищ» не такие уж и ценные. Да и вообще респавняться после перезахода в локацию.

Бои с боссами стали тоже более равномерными. Если во второй части только гигантские боссы каждой планеты имели механики боя с использованием обоих режимов, как танка, так и пилота, то теперь почти все боссы переходят из одной фазы в другую. Павда если раньше вставки боя в другом режиме органично вписывались как вспомогательные действия, то в этой игре такие переходы фаз ощущаются просто как два отдельных боя с одним боссом. Жаль что большинство боев с боссами на протяжении всей игры можно проходить танкованием, без попыток изучить возможности противников. Слишком уж много у танка и пилота здоровья.

Но баланс сложности внезапно сильно меняется при заходе на истинную концовку. Причем если раньше для такой концовки нужно было всего лишь собрать все 100% апгрейдов, то в этой игре придумали более изощренный и интересный способ. Правда мне он показался не слишком очевидным. Чтобы понять как это сделать, нужно читать диалоги между персонажами. И вот финальная локация внезапно оказывает сильное сопротивление игроку. Пять местных боссов дают нехилый челендж сравнимый с дарксолсами, и победить их без изучения всех действий-мувсетов, поняв способы противодействия, практически нереально. Этот финальный контент истинной концовки мне очень понравился. Пусть я и проходил эту локацию несколько игровых сессий, пытаясь раз за разом превозмочь очередного босса.

В Финале сюжета, по моему мнению, разработчики совсем уж пошли куда-то в абстрактные степи. Смотрелось странно. И вроде бы для героев это финал приключений должен быть. Но зацепку для новых игр разработчики оставили.


В общем, игра очень понравилась. Виден постоянный рост качества, развитие/улучшение геймплейных механик и даже сюжета. Разработчики явно стараются. И наверняка планируют и дальше продолжать обновленную серию. Хватило бы фантазии и умения реализовать задуманное.

← вернуться к отзывам

Ответы
И наверняка планируют и дальше продолжать обновленную серию.

Это врятли. Уже 4 года прошло с выхода игры, а про продолжения не слова. Видимо история рассказана и разработчики решили сосредоточиться на других играх. Джейсона и Еву я ещё раз встретил в Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 в качестве DLC босса.

Кстати, если не играл в серию Mega Man Zero от этих же разрабов, советую ознакомиться. В серии 4 части, которые так же как в BMZ имеют сквозной сюжет. Один из лучших Мегаменов в серии, как по мне.

Ну так проектов у Инти много. Может конечно все от разрных групп разработчиков. Но наверняка одна и та же команда делает разные игры. Как минимум тех же Ганвольтов. Мало ли, времени не хватает продолжать сразу все серии. Вот и делают по одной за раз.

Mega Man Zero играл на GBA и у меня сгорела жопа от адского респавна врагов прямо у края экрана. В некоторых случаях, удачно встав героем, один и тот же враг вообще мог производиться бесконечно. Играл в Мегамены и Мегамены Х. Понравились самые легкие части: MM8 (и 7 вплоть до уровней замка Вайли — там сложность неадекватно возрастает) и MMX 4, которая на том же движке и графонии сделана. X5 тоже ничего, с вариативностью прохождения.