^

 

Обзор Blinx: The Time Sweeper

+151

Продолжаю неспешно осваивать эксклюзивы первого XBOX'а.

P.S.: Спасибо ШААААДу за помощь в уменьшении объёмов текста, а то растёкся мыслию по древу.

Что ж, время поговорить о бывших сотрудниках SEGA. Вернее, только об одном конкретном. Есть в мире такой японец, на которого фанаты Соника чуть ли не молятся — Наото Осима. Знаменит он не только тем, что, собственно, придумал и нарисовал так любимого многими голубого ежа, а также не менее обожаемого усатого злодея доктора Эггмана, но и тем, что он руководил разработкой несколько своеобразной, но очень примечательной и, не побоюсь того слова, одухотворённой игры NiGHTS into Dreams. Но ничто не может длиться вечно, его карьера в SEGA в том числе, и Осима покинул компанию для того, чтобы организовать собственную студию, получившую название Artoon. Дела поначалу у неё шли весьма неплохо: были контракты и с Nintendo, и с Microsoft, и свои идеи в ящиках не лежали. Но со временем дела становились всё хуже и хуже, и в 2010 году Artoon не стало. Хоть они и переродились со временем в Arzest, сказать о похождениях Осимы больше и нечего особо, не попав при этом в капкан из сухого перечисления фактов а-ля: «вот он сделал то, а потом он сделал это, а потом вообще вооот».

Другое дело — сказать о его играх. Преследуя миссию получше узнать игротеку не снискавшего популярности и порядком заброшенного игроками XBOX'а, наткнулся на небольшую серию о приключениях кота Блинкса, которая нигде, кроме как на ящике от Microsoft, не выходила. Что сказалось на её популярности не самым лучшим образом, поэтому спешу это безобразие исправить (не то чтобы моя писанина помогает играм стать популярнее или что-то вроде того, но мало ли кто-нибудь когда-нибудь прочитает) и, не мудрствуя лукаво, сразу же запускаю первую часть игры. Учитывая спорность игры, постараюсь размазать сильные и слабые стороны Blinx: The Time Sweeper по всему тексту ровным слоем, но ничего не обещаю!

imageimageimage

Завязка истории такова: есть за пределами бытия Фабрика Времени, занимающаяся производством времени и отслеживающая в реальном времени с сотен и тысяч экранов его нормальный ход в неисчислимом количестве миров. Будучи материей весьма капризной, время имеет тенденцию иногда глючить, и на месте сбоев образуются кристаллы времени, которые от долгого лежания без дела превращаются в монстров. В такие моменты на передний план выходит команда зачистки, которая отправляется в заглючивший мир, избавляет его от образовавшихся кристаллов (и от монстров, если таковые успели появиться) и исправляет ход времени как бы изнутри. Каждый член отряда вооружён специальным пылесосом, который может всасывать найденные кристаллы и использовать их для манипуляций со временем, будь то не просто банальные замедление и ускорение, но и остановка, и отматывание назад, и даже перезапись. Более того, пылесосы можно использовать и для самообороны, всасывая ими всё, что не прибито гвоздями, и выплёвывая это обратно на большой скорости в обидчиков.

Работа шла своим чередом, пока однажды банда свиней ТомТом не ворвалась в один из миров и не понатаскала оттуда тонны кристаллов времени для перепродажи третьим лицам. Подобным беспределом они занимались и ранее, и команде зачистки с Фабрики Времени всегда удавалось исправить последствия свинского вмешательства, но на сей раз межвременные вандалы превзошли сами себя: они не только мир дестабилизировали до того состояния, что тот попал под угрозу перманентного отключения от времени, но и себя замуровали в нём. Начальство фабрики решило не рисковать сотрудниками и отключить мир, и так бы и случилось, если бы Блинкс не воспылал любовью к принцессе (опять…) пострадавшего мира, которую он увидел в экстренной передаче новостей, и, наплевав на приказы начальства, не нырнул в портал навстречу опасности. Так начинаются приключения отважного кота с пылесосом во времени и пространстве и, что важно не менее, для игрока начинается самая желанная часть игры — собственно, сама игра. И, в принципе, заканчивается сюжет, поскольку до финальной битвы Вы его больше не увидите…

Никогда не был большим почитателем (вернее, подсчитывателем) полигонов в играх, но Blinx: The Time Sweeper смотрится на удивление презентабельно даже по меркам сегодняшнего дня. Уровни выглядят заманчиво, радуют причудливой архитектурой и вниманием к мелочам, а сам Блинкс, будучи самым детализированным персонажем в округе, обладает богатой мимикой и охотно показывает своё отношение к окружению: то ему слишком жарко, то слишком холодно, то слишком мокро… Одна лишь претензия — дизайны врагов. Кроме шуток, они выглядят так, словно их делали для «Улицы Сезам». Они нелепы и абсурдны, даже роботы доктора Эггмана из игр про Соника выглядят серьёзней. Да что уж там, даже враги из Марио выглядят серьёзней!

imageimageimage

image

Не считая внешнего вида врагов, поначалу Blinx производит впечатление очень интересного и захватывающего платформера, построенного на фиче, которую другие разработчики ещё не успели замусолить. Первые уровни, несмотря на проклятущие всплывающие советы и подсказки, приостанавливающие игру, проходятся бодренько и охотно показывают прелести местного управления временем, даже ограничение в десять минут на прохождение этапа не кажется таким уж зверским. И всё было бы вообще прекрасно, не будь здесь системы автоприцеливания, которую, похоже, программировал лично дьявол. С ним очень трудно совладать, и часто Вы будете мазать. А если перекроете себе путь своим же патроном, то застрянут и все последующие снаряды. Чтобы убавить цепляемость предметов к неровностям ландшафта, стрелять стоит в небольшом прыжке. Звучит метод немного странно, но он действительно помогает.

Если же стрелять и попадать будут по Вам, то на свет выползет ещё одно нововведение от Artoon'овцев. Хоть в углу и притаились три классических сердечка, Блинксу достаточно одного пропущенного удара для того, чтобы отправиться на тот свет. Стоит такому случиться, время отмотается назад за пару секунд до рокового события за счёт одного сердечка. Что отличает подобную систему от сотен привычных — пока Вы доберётесь до момента, где проиграли, временная неуязвимость тысячу раз успеет пройти. Здесь Вы не сможете после получения урона в ярости вселиться в обидчика и разорвать его изнутри или небрежно пробежать сложный платформенный участок. Таким образом, в Blinx: The Time Sweeper сердечки играют роль переносных чекпоинтов. Причём порой открутить время они умудряются очень, очень, очень, очень и ещё сотню раз очень подло: Вы можете вернуться к моменту, когда были в прыжке, когда карабкались по уступам, когда целились во врага и даже когда уворачивались от вражеского огня. И если Вы уверены, что повторите сделанный ранее манёвр не менее легко после отмотки, игра быстро Вас в этом разубедит, отберёт ещё одно сердечко и отмотает дальше в начало уровня. На основе этого рождается новый закон Мёрфи: «Если откат времени может отправить в безнадёжную ситуацию — он в неё отправит». Это не то чтобы минус, но нужно быть готовым к тому, что у героя фактически одна жизнь, несмотря на то, что изображено на экране. «Что случится, если слить все жизни?» — спросите Вы. Да ничего особенного, просто вернут в меню выбора уровня. Потерять весь прогресс нельзя.

Со второго уровня появляется первая серьёзная головная боль — враги, для умерщвления которых нужно более одного попадания. Казалось бы, в чём беда — закидал мусором и готово, но после получения урона такой монстр лежит некоторое время в обмороке и мигает, что делает его полностью неуязвимым. То есть, игра, в которой ещё и лимит стоит на прохождение уровней, намеренно тянет кота за хвост, заставляя Вас ждать, пока с противника не спадёт временная неуязвимость. И это при том, что аналогичной «способности» у Блинкса нет. И это при том, что на поздних этапах по врагам надо попадать до четырёх раз! В принципе, я догадываюсь, почему разработчики пошли на такой шаг (на этом мы остановимся чуть позже), но понимание этого нисколько не облегчит участь игрока. Ожидание момента, когда врагу можно будет нанести следующий удар, в определённые моменты может перерасти в сущую пытку.

imageimageimage

image

Что ж, настала пора поговорить о главном. О той мякотке, которая и выделяет игру среди подобных, — о возможности управления временем. Всего герою для свободного пользования доступно пять видов тайм-контроля, каждому из которых соответствует свой цвет:

1. Перемотка назад. Влияет на всех, кроме Блинкса, который продолжает спокойно перемещаться по этапу. Используется, в основном, для взаимодействия с окружением (мост вернуть на место, статую починить и так далее), но и против монстров повер-ап не бесполезен, поскольку отматываемые назад во времени враги не атакуют главного героя, но могут быть атакованы им;
2. Ускорение. Очень сомнительный тайм-контроль с точки зрения эффективности (говорю лично на основе своего опыта): хоть герой и получает после его использования защитный барьер, на удвоенной скорости им становится больно уж сложно управлять. Ладно ещё на монстра напороться, но от бездонной пропасти ни один щит не спасёт. С другой стороны, вполне может использоваться в битвах с боссами в моменты, когда в Вас летит какая-то чертовщина и Вы понимаете, что никак не сможете от неё увернуться;
3. Пауза. Название отражает содержание — полностью останавливает течение времени. Очень читерский приём, облегчающий битву и с обычными врагами, и с боссами. И бьюсь об заклад, что именно из-за него разработчики были вынуждены добавить монстрам временную неуязвимость после урона, иначе игра бы вся на паузе и проходилась. Иногда, впрочем, необходима и для прохождения уровня, поэтому на всё подряд её тратить не стоит. 
4. Запись. Самая интересная способность в плане механики, но не до конца раскрывшая свой потенциал. Она записывает все действия Блинкса 10 секунд, потом отматывает время назад и на основе записанного делает двойника. Используется в паззлах по типу «нажать одновременно две кнопки для открытия двери», но не возбраняется засылать двойника и в стан врага;
5. Замедление. Та же пауза, только в профиль. Скорость всего, что происходит на экране, падает раза в четыре, чего вполне достаточно для того, чтобы вытащить героя из практически любой безнадёжной ситуации. Часто используется для того, чтобы сэкономить паузу.

К ним также относится и упомянутый ранее откат в случае смерти. Чтобы заполучить их себе во владение, необходимо собирать кристаллы времени одного с ними цвета. Как найти кристаллы? Убивать монстров, из которых они и будут выпадать. И здесь притаилось ещё одно новаторское решение кудесников из Artoon — реализовать сбор кристаллов в формате лотереи. Всего в инвентаре под драгоценности у Вас четыре позиции. Если Вы в него запихнёте три кристалла одинакового цвета — получите один тайм-контроль, если же возьмёте все четыре одинаковых — получите сразу два. При любой другой комбинации Вы получите только разочарование, а найденные кристаллы сгорят. И это при том, что выпадают из монстров они в абсолютно хаотическом порядке и ограниченном количестве. Такое, прямо скажем, уникальное решение привело к тому, что банальный платформинг превращается в путешествие по минному полю. Казалось бы, можно начинать уже волком выть от такой недружелюбности игры, но есть один смягчающий фактор — повер-апы остаются с героем при переходе с этапа на этап и их можно запасать впрок перед началом нового уровня. Хоть поначалу Блинкс и может хранить их одновременно буквально с горсть, со временем он прокачается и научится таскать с собой до десяти временных способностей, чего будет хватать на все случаи жизни. Всё, что для этого нужно — копить денежку и покупать более мощное оборудование в магазине.

Магазины в игре — это отдельный разговор. Находятся они в каждом из восьми миров и продают столь необходимые для счастливой жизни контейнеры для дополнительных сердечек и тайм-контроллеров, а также более мощные пылесосы. Но не только этим примечательны они. Должен сказать, что магазины в этой игре — самая реалистичная вещь, что знала видеоигровая индустрия. Ладно, одна из самых реалистичных. Во-первых, одежда для героя. Стоит она просто баснословные деньги и, кроме внешнего вида Блинкса, не влияет ни на что. Во-вторых, ассортимент пылесосов. В этот момент игра начинает уже издеваться над Вами. Несмотря на кучу самых разных версий и самых разных вариаций агрегатов, реально их только три: первого, второго и третьего уровня крутости. Чем выше уровень, тем тяжелее мусор можно всасывать. Второй уровень также подразделяется на простой, водный и огненный; последние два действительно нужны только пару раз в стычках с монстрами, уязвимыми к соответствующим стихиям. Так что просто совет на будущее: не будьте обмануты кажущимся разнообразием, а сразу смотрите на Level пылесоса, иначе местные магазины быстро Вам карманы прочистят. Что же касается денег, то зарабатывать их можно двумя способами: обычным и… не совсем. Обычный способ — это когда Вы находите золотишко на уровне прямо под ногами. Первое время, кстати, из-за неприлично схожего цвета Вы будете путать местные сокровища с кристаллом времени, дающим ускорение. Второй способ экстравагантней будет — донести в пылесосе мусор до финиша, тогда на экране подсчёта результатов весь притащенный хлам Вам обменяют на валюту. Что-то будет цениться высоко, что-то — не очень. Как ни странно, изучение уровней на предмет ценного хлама оказалось удивительно забавным. Не менее интересным окажется вырабатывание тактики, в которой Вы тратите на врагов самый дешёвый мусор, потом возвращаетесь обратно в начало, собираете наиболее ценный, идёте с ним к финишу и купаетесь в деньгах. Жаль, что, учитывая сказанное выше о местных барыгах, покупать нечего особо, идея очень хороша.

imageimageimage

image

Осилив первые два мира, приходит понимание того, что Blinx — натуральная классика жанра, помещённая в современную оболочку, которое укрепляется к четвёртому уровню и натурально бетонируется к пятому. Всякий, кто наблюдал эволюцию 3-D платформеров с того самого дня, как они появились, будут несколько обескуражены рельсовой прямотой детища Artoon. В то время как всякие там Спайро и Крэши изо всех сил старались разнообразить себя: добавляли межуровневые вставки, вводили функцию общения с неигровыми персонажами, расширяли этапы, пытаясь сделать их наиболее нелинейными, добавляли мини-игры всех цветов и фасонов — все силы тратили на то, чтобы игроку не становилось скучно, Блинкс же для разнообразия использует методы эры ещё 8-битных платформеров — смену окружающей обстановки. Ну, и введение новых препятствий, но такую очевидность вслух даже произносить стыдно. Появление всё новых и новых причин для использования ухищрений со временем делают игру скорее паззл-платформером, нежели просто платформером.

Но всё поменяется, когда Вы дойдёте до мира за номером семь. Если к тому времени градус сложности возрастал линейно, а градус раздражения оставался величиной более или менее постоянной, лишь немного прыгнув вверх с появлением более толстокожих врагов, после визита на первый этап нового мира оба датчика разорвёт. Что с ним не так? Давайте по порядку: снежный уровень, Блинкс постоянно скользит, враги стали ещё более прочными, пол обваливается в самых неприятных местах, одно прикосновение к воде смертельно, ловушки, которые невозможно пройти без правильных тайм-контроллеров, в случайные моменты времени Блинкс спотыкается и падает, нужно совершать прыжки через пропасти, а камера стоит так, что расстояние не чувствуется. Что здесь можно сказать… Разработчики совершили настоящую революцию в создании самых раздражающих зимних этапов, оставив конкурентов далеко позади. Я уверен, что нескоро настанет тот день, когда кто-то сможет их превзойти. Восьмой, последний, уровень тоже хорош — ведь он посвящён огню, но в отличие от раздражающего седьмого, он сложный хотя бы потому, что просто сложный, а не невыносимо тугой в управлении и радующий подставами, в которые хоть один раз, но обязательно попадёшь!

image

Последнее, на чём хотелось бы остановиться по части геймплея — боссы. В принципе, они отражают суть игры — большая их часть проходится без особых затруднений (особенно если остановку времени эксплуатировать), а последняя троица плохишей вполне может подорвать веру во всё хорошее. Главарь седьмого уровня сам по себе несложен — больше докучает боевая арена, покрытая льдом. И это первый босс во всей игре, с которым драться надо реально аккуратно — после каждого полученного удара он будет ломать ту часть арены, на которой стоит Блинкс, и если он сломает центральную, то про победу смело можете забыть. Но мне правда понравилась битва с ним. Это вполне честный вызов, построенный на постепенном понимании поведения гада и выработки рабочей тактики, но за ошибку наказывающий довольно жёстко. Но я продолжу. Босс восьмого уровня весёлый. Я… Я не знаю, что ещё про него сказать, он просто весёлый. Поначалу ничего не предвещает беды, но после первой удачно прошедшей атаки битва превращается в сцену с Уги-Буги из Кошмара Перед Рождеством. От такой дуэли вполне может укачать. Остался последний босс… Примечателен этот гад тем, что использует против Вас Ваши же способности контроля времени. Первой на очереди Блинкса будет ждать перемотка времени назад, следствием которой станет битва с четырьмя предыдущими боссами подряд на одной полоске жизни. Чтобы провернуть подобный манёвр, Ваш навык геймера должен быть отточен до блеска! Если Вы каким-то чудом завалили четырёх боссов подряд, Вам предоставят возможность в последний раз посетить магазин и отправят прямиком на финальное сражение… Где Вы с очень большой вероятностью проиграете. И откуда начнёте? Если Вы не догадались, что битвы можно начинать заново через меню паузы (той, что на кнопке Start), то снова с отмотки времени и четырёх боссов подряд. Если бы пришлось биться со всеми подряд на одном сохранении, то игра сравнялась бы с первым Ninja Gaiden по сложности… Но ладно. Всего у финального злодея четыре фазы, и к каждой нужен свой подход. Особенно к третьей, но это отдельная песня. А всё потому, что игра не даёт ни единого намёка на то, что с ним надо делать, и понять тактику против него можно лишь случайно. В общем, чтобы нанести ему урон в третьей фазе, нужно подряд использовать по одному тайм-контролю каждого вида. Что, у Вас одного нет? Добро пожаловать в рестарт! Комментарии излишни. Первые две фазы босса — это отчаянные попытки собирать кристаллы времени в правильном порядке, попутно выживая. Помните, что кристаллы выпадают всегда случайные и их нужно собрать в определённом порядке? Вы проклянёте эту систему. Допустим, Вы собрали хотя бы по одной способности каждого вида, пережили первую фазу босса, вытерпели вторую и даже не оплошали на третьей. В таком случае с гада спадает броня и ему нужно нанести лишь финальный удар. Проще сказать, чем сделать, ведь он будет пытаться Вас завалить в лоб, от чего увернуться не всегда получается. Осталось мало жизней и просрали на четвёртой фазе последнюю? Добро пожаловать в рестарт! Таков финальный босс Blinx: The Time Sweeper. Злодей, достойный сей игры…

imageimageimage

image

Но нельзя говорить об одном геймплее, ни слова не сказав о музыке. Важной её особенностью является то, что она вышла из-под пера двух сугубо Сеговских композиторов: Марико Нанбы и Кеичи Сугиямы. Оба они были замечены среди людей, когда-либо писавших музыку для Соникиады, поэтому не стоит удивляться тому, что музыка Blinx: The Time Sweeper будет порой несколько напоминать о синем ёжике. Главной особенностью саундтрека, как, собственно, и самой игры, является тематика времени. Своё воплощение она нашла в тикании и взводе часов, что можно услышать практически в каждом треке. Откровенных шедевров в игре я не приметил, но музыкальный фон более чем приятный. Композиции ритмичны и энергичны, побуждают к действию и не надоедают при долгом прослушивании. Отдельного упоминания достойна тема финального плохиша. Обратите внимание на то, как эволюционирует трек со временем. Начинаясь спокойно и даже чуть угрюмо, под конец он превращается в натуральный хардкор! Именно эта смена темпа и будет являться для Вас индикатором того, что босс поменял тактику боя. Больше всего мне понравился трек, который играет на снежном уровне (что довольно иронично), меньше всего, как ни странно, — тема боссов. Больно уж она примитивна, такой мощный дуэт композиторов способен куда на большее!

Что странно, издавать музыку из игры Wavemaster не стали. Ни самостоятельной пластинки, ни сборника. Из-за этого придётся довольствоваться только рипом из игры без каких-либо намёков на то, кто из композиторов над чем работал. Непонятные эти Wavemaster… То издают, то не издают.

Пора подводить итоги. Всё-таки обидно, что такая хорошая игра пытается жить по законам, популярным ещё в 80-х. Да, у неё есть ощутимые недостатки и решения, которые банально не работают, но играть в неё по-прежнему приятно. Нужно быть лишь готовым к тому, что порой игра будет раздражать.

Реализация — 7 (Много хороших идей, но почти все они с червоточинкой. Неудачные же решения разработчиков ну просто идеальны. Несмотря на довольно низкую оценку, Blinx вполне играбельна и по части реализации хлопот практически не доставляет.)

Музыка — 8 (Интересный дуэт из Марико Нанбы и Кеичи Сугиямы родил вполне неплохую музыку в лучших традициях Wavemaster. Ничего сногсшибательного, просто хорошие треки.)

Сюжет — 5 (Он не хорош и не плох. Его просто нет в зоне видимости. Хотя сама концепция интересная, авторы всё свели к спасению принцессы.)

Личное мнение — 9 (Не знаю почему, но я просто полюбил этого пушистого засранца, хоть крови он мне попортил и немало. Да, игра очень спорная, но если закрыть глаза на мелкие недочёты, она реально способна доставить удовольствие. Но будьте готовы к почти олдскульной сложности второй её половины.)

Автор Channard 1 января 2016, 20:01 (3423 просмотра)
Комментарии
+30

ШААААД

ЧТОА? xD

Если бы я был султан чуточку больше любил 3D, возможно даже сыграл бы х)

ShadowScarab, а представь, что это как 2D, только с очень продвинутым параллаксом. :D

А скрины откуда? Это ведь не с тв снято?

Wallmert, скрины не мои, но в случае с консолями они делаются с устройств захвата видеосигнала, будь то карта захвата или рекордер.

Channard, ясно, больно красивая графика.

Не знаю почему, но мне Kingdom Hearts напомнило))