Ну что ж, вторая серия (наверное) jRPG в жизни все-таки завершена. Итог серии подведу в конце, далее впечатления от её самой необычной, а скорее даже новаторской, главы.
Во-первых, это совсем не jRPG в её привычном понимании: никаких городов, путешествий, карт мира, новых средств передвижения, обширных команд, систем прокачки и разнообразия действующих лиц. Напротив, это очень камерное произведение, а здешний дизайн уровней напоминает то, за что ту же Final Fantasy XIII, спустя каких-то 7 лет, было принято порицать: прямые коридоры. Причем коридоры здесь буквально, если учесть, что вся игра это путь детей подземелья на поверхность.
Так что, думаю западное опускание цифры V из названия было правильным решением, поскольку игра и воспринимается как этакий спин-офф эксперимент, который, к сожалению, серию погубил.
Во-вторых, игра полна неординарных идей, которые более нигде не встречались. Враги на карте видимы, но стремительны как обитатели корабля «Рагнарек» из Final Fantasy VIII и нападать на них, применяя хитрости. На первое время к таким хитростям относится еда-приманка, разбрасывая которую можно отвлечь внимание монстров от себя, чтобы напасть сзади. Впоследствии, игра начинает обучать предварительному закидыванию врагов бомбами и установлению ловушек, что могут значительно снизить их показатели HP до начала сражения (это же относится к мидбоссам). Но вот бой начался и игра превращается в более сырой вариант, как мне подсказывают рядом, Arc the Lad: Twilight of the Spirits, в котором есть возможность перемещаться по полю боя (в пределах ограниченного показателями радиуса передвижения) и атаковать врагов пока у персонажа есть содержимое счетчика AP. Сложности боям придает здешняя система оружия и навыков, взаимосвязанные напрямую. Почти на всех орудиях установлен тот или иной базовый навык (некоторые уникальные) и избавиться от него никак не выйдет. В то же время, в зависимости от качества оружия разнится и количество доступных слотов для установки навыков атаки. Так что, лучшее оружие тут не то, у которого урон выше (да и показатели в целом), а то, которое даст тебе большую свободу в настройке своих собственных навыков-атак.
Кстати об атаках бездумно долбя одну и ту же, далеко не уедешь. Необходимо, на манер Vagrant Story, выстраивать цепочку навыков атак, ибо с каждым новым навыком в цепочке будет расти и процентный показатель урона. Так что порой атаковать один раз самым мощным ударом с 50% прибавкой к силе (с учетом всех более слабых атак до) бывает выгоднее, чем просто пару раз атаковать этим самым мощным ударом в соотношении общего урона.
Другое нововведение, которое может показаться отталкивающим герой, который из части в часть сохранял свой навык трансформации в дракона, здесь очень сильно ограничен в сей возможности, поскольку где-то со второй четверти игры начинает течь D-Valution. Процесс накопления идет непрерывно и прервать его нельзя. Как только он достигнет 100%, игра закончится. Превращение в дракона (за каждый раунд) и использование навыков (за каждый навык отдельно) увеличивают эту шкалу на 2%, так что долгое и частое пребывание в этой форме чревато либо скорым завершением игры, либо созданием условий заведомо невозможного завершения игры до конца.
Но не надо расстраиваться, ибо на подобное поведение игрока, разработчики, как раз и рассчитывали, введя интересную систему повторного прохождения. У главного героя, как и каждого подземного жителя, есть номер, показывающий его «качество». В начале первого прохождения он составляет 1/8094, что, типа, в целом расценивается окружающими как биомасса. Однако с каждым завершением игры (в первую очередь, при достижении D-Volution 100%) игра будет подсчитывать ваши достижения и увеличивать герою его ранг на основании невидимых глазу показателей (1/8 максимальный, кажется, у меня по итогу вышел 1/1024 за одно полное прохождение). Повторное начало игры показало свои преимущества более высокого ранга:
1) Уровень обнуляется, но все оружие и навыки остаются, с чем ранние куски игры проходятся быстрее и проще;
2) Игра начинает вплетать в повествование дополнительные сценки, которые раньше игрок не видел и, по идее, не должен был видеть (раскрывают сюжет подробнее, например, при втором прохождении игрок узнает подробности одной беседы, что ранее оставалась за кадром по спойлерным причинам).
На формирование итого ранга влияет: зачистка подземелий (враги не возрождаются, и это вторая причина по которой гриндить здесь не выйдет), открытие всех сундуков, частота сохранений игры, время прохождения игры до конца (по хорошему, надо менее чем за 8 часов). Впрочем, получить максимальный ранг с первого прохождения невозможно по той причине, что в паре мест будут встречаться закрытые комнаты, попасть в которые сможет только человек с определенным рангом. Эти комнаты, как правило, отдельные небольшие подземелья со своими наградами.
Необходимо отметить, что играется игра, в отличие от предыдущих частей, очень напряжно и крипово, и многие элементы тут взяты словно из survival horror: сохраняться можно только в телефонных автоматов, при использовании жетонов (которые еще надо найти, ибо вещь не на каждом шагу лежит); здоровье тут никогда не восстанавливается и гостиниц нет, а потому большая часть бюджета будет уходить на покупку медикаментов, а не оружия (бесполезного по большей части, ибо лучшее лежит в подземельях), да и ограниченность инвентаря (10 слотов в начале игры), куда относят и оружие, и броню, и расходные предметы, и ценности (для продажи) и даже жетоны для записи не внушает оптимизма, заставляя грамотно распоряжаться свободным местом и не экономить расходники понапрасну.
Кстати, любое оружие и аксессуар тут изначально неопознаны и сказать насколько найденная вами и вытащенная, в ущерб другим, вещь пригодится вам в будущем может только девушка-оценщик. Зачастую и дрянь какую захватить можете бесполезную. Самые лучшие вещи, как правило, лежат в синих сундуках, к которым нужно достать ключ, получить который можно только выполняя на каждом этаже определенные условие.
Таким образом, игра скорее понравилась, а находками некоторыми просто поражала воображение. Но, все же, больше на любителя. Как эксперимент твердая 5. Как часть сериала Breath of Fire спин-офф на железную 3.
Сам же сериал к ознакомлению горячо рекомендую и в нем, как ни странно, нет откровенно слабых работ (за исключением, может, мобильной шестой части, с которой ознакомиться уже и не выйдет). Каждая игралась с удовольствием и была если не отличной, то просто очень приятной игрой.
Звучит как попытка в декомпозицию жанра, ставшая каким-то другим жанром. Как-то увидел сцену, показываемую после того, как D-Volution доходит до 100%, и… ё-моё.
Такие попытки предпринимались ведь и раньше. Parasite Eve и Vagrant Story (да та же Koudelka) на этом же поле играли. Но этот проект пошел элементарно дальше всех, усложняя при первом прохождении жизнь игрока.
Доп. контент в последующих «геймах» намекает, что способ повторного прохождения намекался как естественно верный, но это не для моих лет уже.