Уже говорил Харль, говорю здесь: «В этом году я невзначай перевыполнил план по играм с Воук-темой», хотя не то, что бы я его намеренно ставил и мог бы ожидать чего-то подобного, заранее посмотрев на создателя игры.
Знакомьтесь, Крис Дарилл итальянский геймдизайнер самоучка, художник, человек широких взглядов, фанат итальянского джало и сериала Clock Tower в частности: последнее проявилось, в том числе, в работе данного человека над духовным наследником сериала в лице Night Cry совместно с его кумиром (создателем Clock Tower) Хифуми Коно. В период с 2007 по 2012 год (то есть еще до знакомства с Хифуми Коно) Крис Дарилл разрабатывал самостоятельный ремейк своей любимой (дебютной) части Clock Tower, которую, в процессе разработки, превратил скорее в самостоятельную игру по мотивам (целиком и полностью перерабатывались концовки и концепция сюжета, расширяли роль старых персонажей, наделяя их характерами, вводили новых, добавляли элементы из любимой Крисом серии Tomb Raider),которая называлась незамысловато Clock Tower: Remothered, которая впоследствии сократилась просто до Remothered («Возрождение»).
Но несмотря на то, что проект Remothered автором перезапускался как минимум 2 раза, в том самом 2012 году все наработки (с его слов) оказались утеряны в результате поломки его компьютера, на котором хранились все данные. Правда это или нет неизвестно, но впоследствии Remothered таки стал полноценной мини-серией хорроров (2 части), которые можно не только называть сегодняшними преемниками идей сериала Clock Tower, но и увидеть определенные интересующие автора темы:
Спойлер
Касающиеся, преимущественно, негативной оценки мужчин и идеализации женской любви. Примером первого является злодей из первой игры: девочка, которую сумасшедший отец, хотевший сына, с раннего детства пичкал тестостероном и подвергал гипнотерапии, пока она не поверила в эту ложь, что сильно аукнулось ей на старости лет.
В 2020 году, автор смог каким-то чудом восстановить наработки «утерянного» Remothered 2012 года, но решил создать из него полноценный новый IP (непосредственно сабж), сменив по дороге анимационный стиль с итальянской живописи на стиль классических мультфильмов Уолта-Диснея начала XX века, кои автору очень нравились.
И это было правильное решение, ибо визуальный стиль сильнейшее место игры. Серьезно, всё окружение (птички несущее платье, эмоции героев, как колышется платье при движении, постановка кадров в роликах, задние планы) сделаны настолько круто и, что самое главное, по итогу прохождения не сводятся к какой-то мерзкой деконструкции (аля Fran Bow), что прям очень жалеешь о двух вещах:
1. Что так мало кто делает;
2. Что по этим фонам можно погулять только в двумерном пространстве.
Геймплейно, эта игра то, как выглядел бы ремейк Clock Tower First Fear, и в ряде моментов отсылки автора прям читаются очень явно:
Спойлер
В четвертой главе, что и является пародией на первый Clock Tower и в десятой главе, где Часовая башня место финальной потасовки.
И говоря о геймплее и исполнении, хочется все же разобрать немного мои субъективные достоинства и недостатки проекта:
Понравилось:
1. Разнообразие жанров: автор не пародирует только одну CT (хотя в ряде уровней игра это традиционные прятки от охотников), но и иные, более спокойные жанры: в минуты спокойствия Вам предстоит проходить игру как самый обычный квест, а вот ряд уровней самые настоящие головоломки. В ряде моментов, управлять героиней предстоит в не совсем стандартной форме (отчего меняется и игровой процесс), а порой под управление придется взять и второго персонажа со своими характерными приемами, что пригодятся для прохождения.
2. Как доработали формулу Clock Tower местных преследователей водить за нос не так просто (хотя трюк с тем, чтоб вбежать обратно в дверь, из которой только вышел по-прежнему работает). Отдельно меня порадовали новомодные элементы геймплея, призывающие Вас к осторожности: например, висящие на стенах хрупкие тарелки или стоящие на столах чашки, пробегая мимо которых героиня ОБЯЗАТЕЛЬНО их заденет, разобьет и привлечет внимание маньяка, где бы он не был. Сюда же висящие колокольчики, позвонив в которые Вы привлечете маньяка. Последнее, кстати, можно обернуть на свою пользу: потерявший Вас из виду преследователь, скорее всего, останется в последней комнате, в которой он Вас потерял или вернется в начальную (необходимо выяснить). Игра очень честна в данном аспекте, если только, конечно, Вы не активируете случайный триггер, призывающий его.
3. Музыкальное сопровождение очень хорошо ложится на происходящее действо.
Не понравилось:
1. Управление иронично, но подобно той же самой Clock Tower First Fear, что так нравилась автору, управление в игре это Ваш главный враг, который периодически будет Вас раздражать, мешать, приводить к смерти. Как уже отмечено выше, все действие в игре разворачивается в двумерном пространстве и нужно обладать просто недюжей ловкостью, чтоб убегая от преследователя суметь удачно сманеврировать и пробежать по нижнему пути (под лестницей), а не по верхнему (по лестнице), которые «наслаиваются» друг на друга в одной точке. Медленно поднимающаяся по лестнице героиня это, наверное, тоже такой реверанс в сторону первого CT (которому именно этот элемент часто ставили в вину и даже «починили» в переиздании 2024 года). А уж повесить на одну и ту же кнопку вход в «убежище» (место, где вы прячетесь от преследователя) и выход из него это просто издевка, из-за чего получалось, что я, убегая от преследователя, прячу героиню в шкаф (нажав кнопку «Е» и не отпустив её) и тут же из него выхожу прямо его в руки (так как кнопку «Е» я просто не успел отпустить). Чудеса! С последней претензией, кстати, вообще забавно: по тому же самому принципу не желают крутиться местные рычаги. Надо прям приучить себя нажать кнопку «Действия» и отпустить её. И всё на этом.
2. Нерегулируемая сложность поймут те, кто дойдет до главы 7, которая прям сама по себе очень интересная по задумке (героиня прыгает между тремя временными линиями одного помещения, где изменение в одной линии оказывает влияние на следующие), но прям сложная и долгая в прохождении и часть элементов вот совершенно неочевидны в своей взаимосвязи. Искренне считаю, что автору не помешало бы реализовать здесь систему подсказок, схожую с той, что была в сериале Silent Hill (и последний «f», кстати, хороший пример).
3. Авторский посыл точнее та самая повесточка. Конечно, можно было ожидать, что игра, чьи события разворачиваются в самом начале 1900-х годов, будет поднимать тему первого феминистского движения (лозунг игры: «Наши голоса должны быть услышаны!» о чем поется и в финальной песне), но ей богу меньше всего этого хотелось видеть, глядя на этот визуальный стиль:
Спойлер
Избранные автором темы в этом произведении кстати, как назло, очень схожи с последним Silent Hill: тут поднимается и тема школьного насилия (как со стороны одноклассников, так и преподавательского состава), и тема необходимости перемен в устоявшемся патриархальном обществе, в котором прекрасные принцы просто «покупают» себе воспитанниц (вчерашних сирот) и впоследствии «поедают» их как кроликов; и тема глубокого самокопания с необходимостью «наказать» себя за совершенное преступление и многое другое. На полном серьезе, достигнув местной кульминации, я уже просто кричал: «Сюжеты кончились, ничего своего нет!».
Да и работа проделана какая-то прям излишне прямолинейная в этом направлении: автор явно не был настроен ни на какой диалог.
Итого: визуальным стилем игра для меня вытягивает очень многое, и мы с Харль все-равно провели в ней 3 прекрасных вечера. И, хоть я и хвалил разнообразие, но все же меньший упор на паззловую часть, что прям изрядно тормозила процесс до такой степени, что от игры просто хотелось отдохнуть, пошел бы ей только на пользу.
Резюмируя:
Достоинства:
Визуальный стиль — сильнейшее место игры. Детализированные задние планы, анимация, эмоции персонажей и постановка кадров выполнены на высоком уровне, создавая уникальную атмосферу. Автор решил не использовать современную «деконструкцию», а сохранить классическую эстетику.
Разнообразие жанров и геймплея: игра сочетает традиционные «прятки» с элементами квеста, платформера и головоломок.
Усовершенствованная формула преследования: преследование стало сложнее, добавлены хитрые элементы для привлечения внимания преследователя (разбитые тарелки, звук колокольчиков), что повышает погружение и честность игрового процесса.
Музыкальное сопровождение отлично дополняет настроение и атмосферу игры.
Интересные сюжетные темы: автор поднимает вопросы, что усиливают эмоциональный фон.
Недостатки:
Управление — сложное и неудобное, похожее на классическую Clock Tower. Бывают ситуации, когда из-за одного действия герой сразу оказывается пойман (например, перепутать вход и выход из убежища, неповоротливость на лестницах). Это раздражает и ухудшает игровой опыт.
Нерегулируемая сложность: особенно заметно в главе 7 с тремя временными линиями, где связь между элементами неочевидна и прохождение затягивается. Отсутствие системы подсказок усложняет игру.
Авторский посыл и сюжет: подача автором тем кажется слишком прямолинейной и не оставляющей пространства для диалога с ним, сами темы ощущаются заимствованными и немного шаблонными, а также плохо сочетаемыми с избранным автором визуальным стилем.
Паззлы: их переизбыток замедляет игровой процесс и утомляет, создавая желание прерваться или отдохнуть от игры.
Боссы: ничего интересного в тех немногочисленных схватках с ними нет, а сами данные сегменты ощущаются очень затянутыми из-за длинных лайфбаров противника. Проиграть в них также очень сложно.
Общий вывод: игра выделяется своим изящным визуальным стилем и разнообразием жанров при прохождении, что позволяет провести в ней несколько приятных вечеров. Однако неудобное управление, отсутствие подсказок и слишком явный и навязчивый социальный посыл снижают общее впечатление. Уменьшение количества головоломок и доработка управления сделали бы игру более комфортной и доступной широкой аудитории.
Блин, геймплей Клок Тавер мне не понравился. Думал эта игра будет с другими игровыми механиками. Хотя в целом не удосужился изучить, что же это вообще будет. Ну значит остается надеяться на Forgotlings с подобным визуалом. Там то хотя бы понятный стелс-платформер, а не странная беготня по комнатам без понимания что вообще делать и зачем.
На самом деле, здесь идет скорее совмещение: необходимость решать пазлы чередуется с прятками, но их самих не то чтобы много в общем соотношении игрового времени: из 10 глав прятаться от врагов надо где-то в 4ых.
Там то хотя бы понятный стелс-платформер, а не странная беготня по комнатам без понимания что вообще делать и зачем.