^

 

Перевод интервью с создателем Chaos Seed

+90

Сложная история создания необычной jRPG, объединяющей в себе черты стратегий и симуляторов. Осторожно, потенциальные спойлеры сюжета!

Оригинальная статья…

Это интервью с Дзюнъити Касиваги — бывшим сотрудником Neverland — приоткрывает завесу тайны над источниками вдохновения для Chaos Seed — малоизвестного, но хорошо принятого аудиторией гибрида экшн-рпг и симулятора, вышедшего в 1996 году. Касиваги (который сейчас работает в игровой студии Pyramid) со всей подробностью рассказывает о механиках и сценарии Chaos Seed, в то время как интервьюер акцентирует внимание на том, что игра является скрытой жемчужиной, поистине опередившей своё время.

Дзюнъити Касиваги — Дизайнер / Автор идеи

— Всего существует две версии Chaos Seed: одна вышла для Super Famicom, а другая — для Sega Saturn. Продажи версии для Saturn не смогли преодолеть отметки в 20000 копий, однако по результатам опроса читателей, проведённого Sega Saturn Magazine, среди 1156 наименований она заняла 15 место в рейтинге. Полагаю, мы вправе назвать Chaos Seed самой настоящей скрытой жемчужиной. И сегодня я бы хотел с вами поговорить о её геймдизайне и снова вспомнить о тогдашних временах. Я понимаю, что до того, как стать частью игровой индустрии, вы были заядлым геймером и завсегдатаем игровых центров (game center — японское название залов игровых автоматов — прим.пер.). Сразу же на ум приходит создатель Pokemon Сатоси Тадзири, который поначалу также был большим игроманом.

Касиваги: Ага, я тоже был. В 80-е я проводил массу времени в игровых центрах и работал в игровой компании художником пиксель-арта в неполный рабочий день. Также я время от времени помогал им с дизайном и планированием. И одним таким днём в игровом центре я повстречался с человеком по имени Тадакацу Огура, который сейчас работает в Pyramid программистом. Мы быстро нашли общий язык и, помимо всего прочего, вместе создали для X68000 скролл-шутер.

— Какие бы вы назвали игры, оказавшие на вас наибольшее влияние?

Касиваги: Сложновато выбрать только одну! Я всегда уделял внимание самым разным жанрам. Если игра сделана по-настоящему здорово, от чувства восхищения я уйду в неё с головой вне зависимости от того, какую жанровую бирку на неё повесили. В этом смысле игр, повлиявших на меня, получается настолько много, что я не могу выбрать только одну.

По правде говоря, стоит ещё отметить, что по работе у меня нет привилегии особо вертеть носиком касательно того, что я разрабатываю. Какую бы работу мне ни предстояло выполнять, я стараюсь сделать её настолько качественно, насколько это возможно — таково уж моё кредо. Когда заказчик говорит: «сделай-ка так, чтобы было круто» — я выжму свои мозги досуха в попытках родить что-нибудь классное. Даже когда мне говорят «сделай что-нибудь такое, чего ещё никто не делал», я выложусь на максимум, чтобы создать нечто оригинальное. Не знаю, правильно это или же нет, но к созданию игр я подхожу преимущественно как ремесленник, а не как творец.

image

Дизайнер Дзюнъити Касиваги (слева) и главный программист Тадакацу Огура (справа) — люди, стоявшие у истоков Chaos Seed

— В принципе, это логично: будучи ремесленником, вы накопили объёмное и детальное восприятие «игровой культуры» в целом. Chaos Seed получилась гремучей смесью жанров и идей, в каком-то смысле настоящей химерой. И как мне кажется, именно это восприятие, исключающее склонность или пристрастие к какому-то определённому жанру, и позволило вам создать подобную игру. Получается, вы непосредственно перешли от создания додзинси-игр в паре с Огурой к профессиональной деятельности на видеоигровом поприще?

Касиваги: Нет. Поработав художником для нескольких консольных игр, я поступил в училище по классу анимации. Некоторое время я ещё продолжал подрабатывать рисованием для игр тут и там, но в конечном итоге я решил порвать с этим занятием, сконцентрировавшись больше на учёбе. Признаться, я тогда разрывался между игровой индустрией и карьерой аниматора. В итоге я выбрал видеоигровой путь отчасти из-за отсутствия прирождённого таланта в рисовании и отчасти потому, что в школьную пору Огура предложил мне поработать над играми.

Изначально Огура присоединился к Right Stuff, но Такада из компании Neverland только недавно открыл новый офис и пригласил Огуру, а Огура в свою очередь пригласил уже меня. Neverland состояла из бывших сотрудников Wolf Team, и до своего прихода в Right Stuff Огура как раз и работал в Wolf Team, где он и познакомился с Такадой. Так или иначе, именно в стенах Neverland началась моя карьера разработчика игр.

— Что послужило началом разработки Chaos Seed?

Касиваги: Поначалу я грезил идеей создания горизонтального скроллера в духе Dragon Buster. Я же ведь начал свой путь разработчика с рисования пиксель-арта, и мне нравилось создавать экшн-игры с крутой анимацией персонажей. Вообще-то, компания, в которой я работал до этого, как раз разрабатывала файтинг, и мне казалось, что я смогу продолжить двигаться в том же направлении, однако Neverland была субподрядчиком Taito, и она уже преуспела в создании ролевых игр для них. В общем, мне сказали, что будет лучше сконцентрироваться на создании чего-то близкого к RPG.

— Полагаю, вы имеете в виду Neverland'овский игровой сериал Lufia. Задумывались ли вы когда-нибудь о создании своей собственной ролевой игры?

Касиваги: Да, конечно. Я тогда думал как-то так: «Если мне когда-либо в своей жизни доведётся делать RPG, то я переиначу роли добра и зла так, чтобы игрок отвечал за создание подземелий.» К тому времени, то есть к середине 90-х, рынок уже был перенасыщен однотипными и шаблонными ролевыми играми, и игровая индустрия искала новые пути развития. Да и мне, на самом деле, хотелось сделать нечто такое, что перевернуло бы всё вверх тормашками. Я озвучил свои идеи Огуре, который в свою очередь представил и сформулировал их Такаде. Задумка ему понравилась, и разработке Chaos Seed был дан зелёный свет.

— Чтобы просветить наших читателей, никогда не игравших в Chaos Seed, позвольте мне вкратце объяснить сюжет: в Chaos Seed игрок берёт на себя роль даосского горного отшельника и создаёт подземелья. Вы призываете юнитов-монстров, руководите своими лабиринтами и даёте отпор непрошеным гостям — в общем, занимаетесь всем тем, чего главный герой среднестатистической RPG делать бы никогда не стал. Сама идея игры состояла в том, чтобы бросить дерзкий вызов устоявшимся обычаям, но был ли у вас намеченный план того, что нужно делать?

Касиваги: На самом деле, по изначальной задумке сеттинг не был китайским. События игры происходили в типичном средневековом фентезийном мире, а протагонистом был злой жрец, искавший себе подземелье. Впоследствии он расширяет свои подземные владения, чтобы призвать Лорда Демонов, и во всеуслышание заявляет: «В этом подземелье наш Бог скоро вернётся к жизни! Храбрые и могучие воины, я жду вашего появления.» Жрец заманивает этих могучих воинов в подземелье и собирает их души для воскрешения Лорда Демонов. Однако, будучи призванным в мир, Лорд Демонов не пожелал плясать под дудку жреца, и игра заканчивается решающим сражением двух зол.

Увы, Taito всё это дело прочитали и заявили мне прямо: «Не делай протагониста злодеем», поставив на изначальной задумке тем самым крест. (смеётся) Поэтому мне пришлось переписать сюжет, и теперь игрок берёт под свой контроль добродетельного горного отшельника, действия которого были просто неправильно поняты обществом. Таким образом сеттинг и сменился с европейского на древний Китай и Даосизм. Даосизм нереально безумен, будто кто-то смешал Христа, Мухаммеда и Будду в одном блендере.

image

Комплексность Chaos Seed сделала её практически неизвестной среди игроков, не владеющих японским, однако усилиями Dynamic Designs у игры появился фанатский перевод на английский.

— Есть такое выражение: сборная солянка — и в плане игрового дизайна Chaos Seed, совмещающая в себе целую кучу идей, очень точно ему соответствует. (смеётся) Это очень мудрёная игра. Во время создания подземелий она ощущается как стратегия в реальном времени, а когда игрок даёт отпор вторженцам, она больше похожа на боевик, в то время как в истории имеются элементы мультисценарной игры. Были ли какие-то прецеденты — похожие игры, на которые вы опирались при создании Chaos Seed?

Касиваги: Если говорить об экшеновой стороне вопроса, для Super Famicom тогда только-только вышла Legend of Zelda: A Link to the Past. Потрясающе сделанная игра, которая вдохновила меня на создание такой анимации персонажей.

— Вот только на полное прохождение Зельды уйдёт немало времени, в то время как Chaos Seed можно пробежать за 2-6 часов. Кроме этого во многих стратегиях бывает так, что даже при небрежной игре вы постепенно достигаете максимального потенциала и просто растаптываете силы врага. Мне кажется, что избежали этой проблемы в Chaos Seed тем, что закончили игру до того, как игрок успеет перекачаться.

Касиваги: Хм… Может, зерно истины в этом и есть, но, по правде говоря, я не особо-то и занимался настолько тонкой отладкой. Я больше старался сбалансировать всё так, чтобы игрок мог делать то, что ему нравится. В принципе, сценарии при их перепрохождении всегда можно усложнить. Надеюсь, что этими словами я не вызову бурю негодования в свой адрес, но баланс в игре не правился с филигранной точностью и с тщательно обдуманными намерениями.

— Значит, вы прорабатывали игру так, чтобы её можно было пройти разными способами?

Касиваги: Ага. Для примера, сила рядовых противников определяется уровнем прокачки Досена (главного играбельного персонажа). По этой причине, если вы не будете прокачивать главного героя, а больше внимания уделять вспомогательным персонажам, игра может стать до смешного простой. Но я также добавил случайных противников, которые по силе соответствуют среднему уровню ваших юнитов, чтобы игроку начало казаться, что игра становится сложнее. Я понимал, что получить игру, идеально отполированную от начала и до конца, будет попросту невозможно, поэтому я попытался спроектировать её так, чтобы она сама подстраивалась, основываясь на действиях игрока.

— Получается, вы не проводили никаких адекватных плейтестов, когда команда из различных тестировщиков проходит вашу игру и делится своими впечатлениями?

Касиваги: Тестировщики занимались только отловом багов, в то время как всё остальное (в том числе и балансировка) исходило из отзывов наших разработчиков и прочих сотрудников компании. На самом деле аналогичным образом мы поступали тогда и со всеми нашими играми. Это сейчас при создании уровней мы активнее задействуем тестировщиков, но в Chaos Seed игрок создаёт локацию сам, поэтому «левел дизайн» в игре не существовал в принципе. Мы настраивали таблицу временных интервалов, определяющих, когда враги будут атаковать… Но мне немного стыдно называть это «левел дизайном». (смеётся)

image

Как тщательно объяснялось выше, Chaos Seed являлся сочетанием самых разных влияний. Herzog Zwei сильно повлиял на восприятие Касиваги в отношении юнитов, а Legend of Zelda: A Link to the Past повлияла на экшеновую часть игры и анимации персонажей. В то же время Касиваги изначально хотел создать нечто похожее на ранний аркадный хит Namco под названием Dragon Buster, однако успех Lufia (я уж молчу о вкладе двух программистов: Укеды и Судзуки) направил разработку Chaos Seed в русло RPG-жанра.

— Были какие-то определённые игры, послужившие вдохновением для симуляционной части Chaos Seed? На 90-е годы как раз пришёлся расцвет жанра RTS (стратегий в реальном времени). Говоря о себе, когда я впервые поиграл в такие игры как Age of Empires и Warcraft, я отчётливо помню свою первую реакцию: «прикольно, но всё это я уже видел в Chaos Seed!» По-моему, между Chaos Seed и стратегиями в реальном времени есть немало дизайнерских совпадений.

Касиваги: Ага. Если говорить о построении игры, больше всего я вдохновлялся мегадрайвовской Herzog Zwei от Technosoft. Стратегии в реальном времени были особенно популярны в Америке, но если бы мне пришлось сказать, что именно послужило прообразом для Chaos Seed, то, думаю, я бы назвал Herzog Zwei.

До неё были стратегии наподобие The Ancient Art of War и First Queen, но экран в них прокручивался только вертикально, а игрок либо продвигал линию фронта вперёд, либо сдавал позиции. Когда Herzog Zwei вышел на MegaDrive, он казался настоящей революцией: теперь в стратегиях появились карты, на которых у вас есть свои земли и базы, можно заниматься строительством, у юнитов появился искусственный интеллект и так далее. Всё это вместе заложило фундамент для всех последующих механик в жанре — и к тому же оно всё управлялось с контроллера! Это было инновационно. Herzog Zwei оказал на стратегические элементы игры настолько большое влияние, что я практически рассматриваю её как прообраз.

— А какие конкретно механики в игре возникли под влиянием Herzog Zwei?

Касиваги: Преимущественно то, как у разных юнитов есть свои определённые сферы применения, и то, каким простым языком это объясняется игроку. Все юниты в Herzog Zwei, будь то самолёты, роботы, ПВО, танки или пехота создавались с конкретной стратегической целью. Без пехоты не захватить вражескую базу, без ПВО не отразить атаку с воздуха и всё в таком духе. Такая механика очень проста для понимания. Также на меня повлияло то, как юниты автоматически в реальном времени выполняют стандартные приказы. Многих юнитов в Chaos Seed я продумывал, ориентируясь на похожих из Herzog Zwei.

Разумеется, они не скопированы подчистую, но многое из моего подхода опирается на эту игру. Ключевое, однако, различие между Herzog Zwei и Chaos Seed в том, что в последней игрок буквально создаёт пространство (то есть, подземелье), в котором он впоследствии размещает юнитов. Если вы, например, хотите, чтобы начала функционировать какая-то особая комната, вам сначала потребуется создать промежуточную комнату или коридор, чтобы соединить комнаты и подать на неё энергию. В каком-то смысле, я создавал игру, в которой особое внимание бы уделялось вопросам поставок и материалов, а также лечению и починке юнитов. В военных симуляторах этим вещам внимание если и уделялось, то очень незначительно.

В целом можно сказать, что игровой дизайн Chaos Seed представляет собой комбинацию из стратегических механик Herzog Zwei и пользовательских карт, создаваемых в реальном времени.

— Ещё бы я хотел спросить о сценарии Chaos Seed. Сценарист Lufia Масахидэ Мията написал текст для Super Famicom'овской версии игры; вы же работали над определёнными участками версии для Sega Saturn. Я заметил, что сценарии, которые вы с Миятой написали, значительно разнятся между собой по структуре и стилю.

Касиваги: По большей части, основное различие заключается в последней главе, а именно в «karma scenario». Если так подумать, то мне ранее не выпадал случай поговорить об этом… Фанатов у Мияты несравнимо больше, чем у меня, поэтому и возможности углубиться в эту тему у меня не было. Я уверен, что эти самые фанаты и желают знать, почему же я переписал сценарий Мияты. (смеётся) В общем, в Super Famicom'овской версии игры мне показалось, что идеи, которые я хотел отразить в истории, не получили должного воплощения… И вот почему, когда мы приступили к портированию игры на Saturn, я немного изменил сюжет.

Оставив общую структуру ровно такой же, я внёс изменения в подведение к развязке. SFC-версия получила достаточно позитивную и беззаботную концовку, в то время как в версии для Saturn события приобрели более сложный, тяжёлый и мрачноватый оттенок. Для неигравших в игру это будет небольшим спойлером, но появлению более угрюмой и тяжёлой концовки в Saturn'овской версии послужила моя любимая книга «Цветы для Элджернона».

— История об умственно отсталом человеке, который временно стал гением и впоследствии вернулся к первоначальному состоянию? И что в ней вдохновило вас?

Касиваги: В то время ролевые игры часто пытались выдавить из игрока слезу, убивая главного героя, героиню или любого другого первостепенного персонажа по ходу сюжета. Я тоже хотел включить «слезоточивый» момент в Chaos Seed, но мне совершенно не хотелось прибегать к убийству. Такой сценарный ход казался мне очень простым и дешёвым.

В Цветах для Элджернона никто не умирает, однако постепенное угасание интеллекта главного героя показано просто мастерски и куда более изящным образом задевает струны в душах читателей. В нём одновременно уживаются чувства грусти и неизбежности. В Chaos Seed использован похожий подход, когда никого вроде бы и не надо приносить в жертву, однако игрок постепенно осознаёт то, что нужно сделать, и принимает единственное верное решение в сложившихся обстоятельствах. В общем, если вас тронула эта сцена, скажите спасибо Цветам для Элджернона. Я просто стащил идею оттуда. (смеётся)

— В 90-х игры со множеством сценариев и концовок начали постепенно проникать в авангард. А к нулевым буйствовать начали сюжеты с цикличной структурой. Похоже, своей игрой вы опередили время!

image

Манга Hi no Tori Осаму Тэдзуки,
послужившая источником вдохновения
для сюжета Chaos Seed.

Касиваги: Я же играл в скролл-шутеры в игровых центрах, поэтому я всегда рассматривал Chaos Seed как игру, которую было бы интересно проходить по нескольку раз. Изначально я вообще планировал создать RPG, которую можно было бы пройти за полчаса-час. Отсюда и возникла потребность в сценарии с повторяющейся структурой, а также в наличии нескольких концовок и большой реиграбельности. В конце концов мы так и не смогли создать настолько сжатую игру, и на прохождение Chaos Seed всё же придётся потратить пару-тройку часов. (смеётся)

Циклическую структуру повествования я подсмотрел в манге Осаму Тэдзуки Hi no Tori, а конкретно в сюжетной арке «Причудливые Создания». Когда вы подходите к развязке, трагедия повторяется вновь, из-за чего вы возвращаетесь к начальной точке, но всё повторяется снова. Сможете ли вы вырваться из цикла самсары (смерти и перерождения), или же вы обречены всякий раз начинать заново?

— Понятно. Но в то же время в Hi no Tori читатель не получает права действовать от лица персонажей — в отличие от игр, в которых игрок может принимать осознанные решения. По сравнению с обычными приключенческими играми цикличный сценарий позволяет игроку яснее видеть последствия и значимость его поступков.

Касиваги: Ага. Игры со множеством сценариев и концовок всегда были большой редкостью. Но это закономерно, поскольку в их создание приходится вливать какое-то совсем уж невменяемое количество сил.

— Будучи опытным художником пиксель-арта, что в создании визуального ряда вы считаете для себя наиболее важным?

Касиваги: На протяжении всей своей карьеры я стремился к визуальному самовыражению посредством компьютерной графики. Я стараюсь сделать так, чтобы через визуальный ряд передавался «тактильный» или интерактивный характер игры. Мне кажется, таким образом можно серьёзно повлиять на восприятие игроком того, насколько качественно сделана игра. Без осязательной отдачи от графики игрокам будет гораздо сложнее погрузиться в созданный мир. Мне хотелось сделать так, чтобы игроки почувствовали, что они взаимодействуют с настоящим живым миром.

Возьмём для примера такую базовую функцию, как прокапывание прохода в стене. В заурядной стратегии или симуляторе вам нужно было бы просто навести курсор на нужный участок стены кликнуть и дать команду. Проще некуда…

— Но вы посчитали, что обычное исполнение команды не позволит игрокам ощутить себя частью этого мира.

Касиваги: В Chaos Seed вам нужно сначала приблизить вашего персонажа к участку стены, где вы собираетесь прокопать туннель, и на некоторое время зажать кнопку действия. Только после этого появится окно с выбором действия. В других играх аналогичное действие выполняется одним единственным нажатием клавиши, но я хотел сделать так, чтобы на выполнение этих действий требовалось чуть больше усилий. Я надеялся, что таким образом игроки смогут ощутить совершено новый уровень реалистичности взаимодействия с игровым миром.

— Но разве вам не было трудно нащупать ту грань, после которой такая нагрузка на игрока становится избыточной?

Касиваги: Касательно того, насколько большой должна быть задержка вывода окна действий, сотрудники делились своим мнением о том, что она слишком долгая или скоротечная, а также о том, насколько она их раздражает или утомляет. Даже сейчас, когда я разговариваю с коллегами, работавшими со мной над Chaos Seed, по некоторым игровым моментам их мнения всё ещё расходятся. Но как мне кажется, в конечном итоге мы проделали просто отличную работу.

— В последнее время в жанре стратегий особую популярность стали набирать «Tower Defense» игры, и мне кажется, что между ними и Chaos Seed имеются определённые сходства. Такое чувство, будто сама суть механик, раскрытых жанром RTS к текущему времени, является ремиксом идей, уже реализованных в Chaos Seed.

Касиваги: Вышло не так уж много игр с настолько же комплексным гейм-дизайном, смешивающим воедино так много элементов. В каком-то смысле Chaos Seed можно назвать вехой развития целого направления игровых дизайнов.

— Думаю, так и есть. Chaos Seed ведь вышел в 1996 году, когда, как мне кажется, возможности гейм-дизайна 80-х достигли своего пика. Двумерный пиксель-арт, игровые механики файтингов… В смысле, дальше-то куда двигаться? Это была вершина эволюции игрового дизайна. Как считаете, у Chaos Seed уже появился духовный наследник?

Касиваги: Если говорить об стратегиях в реальном времени, игры наподобие StarCraft и Warcraft отпочковались от Herzog Zwei, получив 3D-графику, поддержку сети и целую россыпь прочих механик. Эти игры в полной мере принадлежат своему жанру. Chaos Seed же, как мне кажется, не является ответвлением, а, скорее, пытается усидеть на двух стульях: ролевых играх и симуляторах. И по правде говоря, я не могу назвать такое сочетание изящным. Но, должен сказать, разделение двойственной натуры игры на две самодостаточные половины привело бы к появлению одной посредственной ролевой игры и одной посредственной стратегии.

Внедрение такого разнообразия механик в одну единственную игру — очень непростая задача, так что в создание достойного продолжателя пришлось бы вбухать огромное количество сил. К тому же из-за всей той каши, которую мы наворотили в геймплее, Chaos Seed оказалась игрой не для всех. Опытным геймерам игра может показаться крайне любопытной, но я сомневаюсь, что с их мнением смогут согласиться новички, только недавно взявшие контроллер в руки. В связи с этими причинами я думаю, что вторую такую игру мы вряд ли увидим. И я даже говорю не о финансовой стороне вопроса; я просто не представляю, как можно создать нечто подобное ещё раз после всех изменений в организации наших рабочих процессов.

— Что вы подразумеваете под этим?

Касиваги: Тадакацу Огуре — человеку, с которым я создавал Chaos Seed, — больше нравились игры, действие в которых происходит в реальном времени, и к тому же у него был опыт разработки экшенов и шмапов. Я тоже предпочитал более «активные» игры, но я также думал, что если бы мне однажды пришлось создать RPG, я бы хотел наделить её чуть более сложными симуляторными механиками. По мере создания игры мы безостановочно продолжали закидывать в общий котёл всё прибывающие идеи: «я хочу сделать это!», «ага, и давайте ещё испробуем это!» Идей было так много, что наши график и сроки отодвигались всё дальше и дальше. В конечном итоге в руководстве поняли, что оставлять проект на нашей совести и дальше больше нельзя, и они подключили к разработке двух программистов Lufia: Наоюки Укеду и Акихиро Судзури. Им в итоге удалось собрать воедино наши основные задумки и превратить их в правила, пригодные для создания игровой основы.

Как вы можете видеть, Chaos Seed обладает крайне необычной и, можно сказать, уникальной историей создания, частью которой стали профессионалы в самых разных игровых жанрах. Но именно по этой самой причине нам удалось совместить в одной игре такую вереницу жанров.

Автор Channard 3 июля 2022, 11:21 (1353 просмотра)
Комментарии