^

 

Отпуск в Найт-Сити

+20

Есть у меня несколько строк…

image

Немало думал 

Как лучше начать данный текст, учитывая слегка непростые отношения с игрой, но после более сотни оставленных в ней часов, совсем без него обойтись не могу.

Если кто читал мои здешние полотна – то примерно понимает, что предстоит (бегите!), а статьёй этот отзыв стал из-за раздутого объёма текста.

Спойлер

Ну и редактировать так проще.

Эх, когда-нибудь я научусь кратко и ёмко формировать свои мысли, но явно не сегодня. В общем, и так затянул со вступлением, предупреждаю о Спойлерах, и поехали!

Честно говоря

Трейлер года 2013 вроде бы я, конечно, видел, но не сказать, чтобы сильно проникся, хотя сеттинг котирую. К тому же полагаю, что тогда даже у самих авторов не было целостного видения. Полноценный анонс на E3 (эх, ушла эпоха) в 2018 тоже почему-то почти мимо прошёл, ну и примерно до 2020 года Cyberpunk 2077 я толком и не ждал, хоть и не скажу, что стоящий вокруг игры хайп (это слово ещё не устарело?) не цеплял совсем никак. Однако, после того как одолел Ведьмачью трилогию, всё поменялось кардинально, чего уж там – пошёл и сделал предзаказ будущей новинки, ещё и в GOG, там же повторно прикупил и прошлые игры студии.

Со временем начал чуточку вникать во вселенную, но в то же время чтобы не накручивать ожиданий сверх меры, старался игнорировать маркетинг проекта, хотя он был из каждого утюга. И почему-то тогда, будучи под положительными впечатлениями, я не задавался вопросами в стиле:

  • А вдруг что-то не так выходит?
  • А почему перенос раз за разом?
  • Какой ад разработки?

И вот он релиз, на котором я имея, мягко говоря, не самое лучшее железо (знакомый вообще на Xbox One играл, хех), почему-то упорно надеялся, мол «И так сойдёт!», в плане оптимизации…

Как можно догадаться, разочарованию не было предела, даже 30 кадров добиться не удавалось, хоть режь все настройки в 0 вместе с разрешением, хотя в настолько быстрой игре от первого лица хорошо бы вообще все 60 иметь. Но куда там. Следующие недели две помнятся как поток заслуженных помоев на техническое (а от кого-то на многие аспекты в целом) состояние проекта, негатив от того самого знакомого, ну и тщетные личные попытки вернуться в надежде на изменения, что смахивало на то самое безумие. В сердцах тогда сдался и сделал рефанд, накупив всякой фигни с баланса кошелька в магазине, ещё была такая возможность.

И вот оглядываясь на всё это дело сегодня немного стыдно становится – во многом сам виноват, что так вышло, а чужим негативом оправдывался, ненавидеть тогда игру было модно. С другой стороны, начальство CD Projekt Red и отдел маркетинга, мягко говоря, внесли в это дело свою лепту, да настолько, что многие видные разработчики, которые и сделали имя студии в прошлом, ушли на вольные хлеба, и надеюсь у них всё получится. Но если смотреть на цифры, по факту отдел продаж свою работу на 5+ выполнил, отбив проект ещё до релиза, а дальше то ли игроки разглядели шедевр за пеленой технического несовершенства, то ли обещание всё починить сработало.

Но время шло, и понемногу общественный консенсус менялся в более позитивную сторону. Делал попытки вернуться и я, пока наконец не дошло, что без радикального обновления железа ловить нечего… Хотя вот что казалось странным – ряд проектов позднее моё ведро вполне себе тянуло, ну не зря игру ещё и много после релиза использовали как бенчмарк новых железок, воистину проект на вырост, аля The Witcher 2 когда-то. В общем, смиренно отложил уже наметившийся гештальт на полку, особенно когда анонсировали масштабное DLC, или как говорил приглашённый Идрис Эльба в промо-материалах – expansion. Потом кое-что произошло, и не раз, затем, как это у меня часто бывает, банально не доходили руки, и вот, год спустя как вышел последний большой патч, свершилось.

Знаю, что в игре немало чего изменилось, но оцениваю лишь то, что застал.

Теперь более предметно

Вроде ничего особенного, но прежде всего захотелось отметить рост и перемены следующего большого проекта студии… Да, я буду проводить глупые (а может и не совсем) параллели ещё не раз, смиритесь. Кардинальная смена вселенной и перспективы – теперь карта одна, а не 3 с подгрузками, гигантский город с большими перепадами высот, множество новых систем и механик, добротно сделанная шутерная часть, и не так уж плохо транспортная, водить предпочитал, кстати, от третьего лица, благо игра позволяет.

И вот тут первый небольшой камень преткновения, в виде детальной настройки внешности и целой куча шмоток… А зачем? Если водить от первого лица, кроме рук героя нигде не видно, разве что в зеркале и то по пояс, да и мир или почти никак на твою внешность не реагирует, в отличии кстати от выбора пола. Ну окей, ещё концовки от третьего лица и конечно же в меню можно себя посмотреть.

Ладно, может только мне этот аспект кажется немного ненужным, а многим хочется так самовыражаться, но тут рядом летит и второй камешек – предыстории Ви. Уже немного сложнее, три разных первых квеста, да и какое-никакое влияние на характер героя имеется, местами разблокируя не только уникальные фразы, но различные диалоги с Джонни. Однако в целом это всё равно является эффектом больше пыли в глаза, чем реальных различий, и тут хочется подвести к тому, что обе описанных выше особенности напоминают хвосты чего-то большего, что не смогли/не успели реализовать как задумано, а ресурсы увы потрачены.

Повторюсь, свободы отыгрыша игра предлагает, как будто бы немало, но на поверку много, где это оказывается фикцией, пусть и приятной поначалу, но кажется, что мир должен был быть менее статичен в реакции на действия игрока. Отчего создаётся ощущение (да, наитие такое, не знаю как грамотнее сформулировать), что игра немного подвисает между прошлым опытом студии, с протагонистом, у которого был чётко прописан характер и предыстория в первоисточнике, и желанием дать нам больше свободы и вариативности.

Ладно оно и так жутко дорогое, а просить настолько глубокой проработки, типа чтобы предыстории кардинально влияли на игру, наверное, перебор. Многие другие в индустрии и так не могут.

Но отчего снова помнится второй акт The Witcher 2 того же, где замахивались всё-таки на очень некислую нелинейность.

Ну и ладно, тут же вынужден в пику самому себе вспомнить внезапно… Заказы! Которые, конечно, не ахти какие интересные и очень сильно проработанные сюжетно, но, во-первых, позволяют посмотреть мир игры, во-вторых, именно там часто неплохо работает вариативность исполнения, реализована нелинейность решений и даже скилл-чеки адекватно вписаны, как например с финалом ветки Деламейна.

Хмм

В предыдущем абзаце хотел вставить ремарку что здешние сайды всё равно наголову выше, чем в проектах от Ubisoft, но это будет несправедливо, ведь я очень давно не играл в их игры, и почему-то не очень хочется.

Ещё одной особенностью, которая по итогу всё-таки немного разочаровывает, являются импланты. На бумаге вроде их много, они дают ощутимые пассивные бонусы, немалая часть выступает модификаторами игрового процесса, один так и вообще задаёт общий боевой стиль… Но на практике как будто недожато – лимит установки ломается одним навыком (исключая некоторые культовые штуки из DLC), штраф смехотворен, прочих ограничений нет, да и игра ни разу не требует использовать какие-то конкретные импланты (опционально в кулачных боях можно поставить себе руки гориллы например), тут видится некоторое упущение что ли.

Да и баланс вызывает вопросы – кибердека на практике куда более полезна (под неё и целая ветка отведена в прокачке) чем две прочих игрушки, которые ещё и схожи между собой. Правда постоянное использование активной паузы в боях конкретно ломает темп, но ладно, у игрока хотя бы есть выбор, как и в прокачке в целом.

Вот тут хочется больше хвалить – навыков много, не все откровенно полезны, но вариативность довольно велика, к тому же большой простор для ухода не в строго определённый билд, а стимулирование к творчеству, у меня, например был гибрид нетраннера и снайпера, с периодическим внесением правок в виде моноструны (привет Джонни Мнемоник) или катаны. Поощряет игра правда тем, что неправильно развиться похоже ну очень непросто (кстати крайне удобно перераспределять очки навыков), ты в любом случае будешь под конец игры рвать и метать всё живое, если не решишь просто пробежать по сюжету конечно.

Да, делаю вывод по себе, но часто в подобных играх билды у меня выходят откровенно всратыми, а тут не используя никаких гайдов и памятуя The Witcher 3 начал на максимальной сложности, по итогу сопротивление было не очень большим за нечастым исключением, да и то примерно в первой трети похождений. Исключая конечно пару-тройку сегментов, типа того в начале, где надо отстреливаться из машины на ходу, там позорно померев несколько раз, смиренно временно ставил сложность пониже.

За Геральта для сравнения я страдал очень долго, и свою тамошнюю нагиб-сборку открывал далеко не сразу, да и не сам если честно. К тому же, всё ещё был Детлафф, который в недурно поставленном бою бросал некоторый вызов даже на 100 уровне, тут я всю игру ждал Адама Смэшера, которого ещё со времён просмотра Edgerunners почему-то недолюбливал. И нарративно вроде тебя неплохо готовят к встрече с ним, и… На забеге для соло-концовки из принципа уже забивал кулаками (пускай в них и стоял имплант), и лишь тогда он смог доставить некоторые неудобства. Жаль.

Что творится на уровнях сложности пониже, не представляю. И не то, чтобы хвастался своими навыками, не мне, порой в игры блин с читами играющему такое делать, скорее просто ожидал большего. А так, появляются мысли о странном балансе сложности в целом.

Продолжаем душнить

Кстати, насчёт уровней – удивило то, что потолок в этот раз довольно небольшой, всего 60, и то до расширения в 2023 было на 10 меньше. Даже странно, но получилось, вообще не занимаясь гриндом а просто выполняя сайды достичь капа задолго до финала. В минусы не запишу, но было чутка грустно.

Зато положительно отмечу то, что карта не усеяна миллионом значков вопросов, вышек, аванпостов. Точнее, разных меток, конечно, со временем станет много, но они в основном несут информативную функцию и так сказать по большей части не требуют зачистки – сундуки на Скеллиге явно не одному мне в кошмарах снились, и именно на этом деле тогда сломал себе опыт неправильной консольной командой… Блин.

Среди интересных, но, к сожалению, не сильно обширно представленных особенностей игры, хотелось бы отметить механику брейндансов, пускай она явно подсмотрена у коллег по цеху, но всё равно очень неплохо смотрится с учётом сеттинга. Кстати, на эту тему через один сайд-квест зашили небольшую связь с упомянутым выше аниме-сериалом, вроде ничего особенного, а смотрится приятно.

Телефон, штука тоже в общем любопытная, но во многом заскриптованных, и часто надоедающая, особенно тем, что нельзя ускорить диалоги.

Общий интерфейс и инвентарь поначалу слегка пугает и кажется перегруженным, но нет – во всё быстро вникаешь, а отдельной отдушиной после Ведьмака стало то, что здесь можно добиться того, что перегруз тебе практически не будет страшен, и лутать всё что к полу гвоздями не прибито, особенно если поставить имплант на двойной прыжок и добираться в разные неочевидные места на карте.

Но вот кое-что нахожу странным – почти всё оружие и предметы герой может разбирать на детали на месте, много чего делать по чертежам, а культовые стволы прокачивать сразу, удобно конечно, но логика ускользает. Всё это вкупе с обильным дропом из убитых противников, практически полностью ломает торговлю – покупать нечего за редким исключением (дорогие аугментации позднее, например), аптечки и гранаты здесь возобновляемы, патроны кончаются крайне редко, а выпадающее снаряжение ещё со временем автоматически начинает скейлиться по уровню, смысла крафтить те же скрипты я вообще не понял. Единственное, что не даёт экономике сломаться вообще к чертям в сторону игрока – те самые детали, с помощью которых делаются апгрейды оружия и имплантов, если хочется иметь всё самое топовое, их часто будет не хватать, и купить не выйдет, что хорошо.

Кстати, про оружие – при реально обширном всякого арсенале разного холодного и огнестрельного, порой со своими доставляющими фишками, удивило то, что практически отсутствует тяжёлое вооружение, окромя станкового пулемёта на 200 патронов. Может, это сделано чтобы нельзя было измываться над врагами ещё больше, но всё равно немного озадачивает, даже на транспорте какие-нибудь ракеты это роскошь. Но да ладно, просто захотелось подметить.

Помимо того, что мир в игре по большей части показался всё же статичным, как по мне не особо удались заигрывания на поле песочниц от именитых коллег (названия игр не упоминаю специально, да), но отдельно забавляет местная полиция – даже после всех правок и патчей от них легко избавляться и просто держаться, получалось часа полтора-два. Единственное, в DLC (а может и раньше, не совсем понял) на пяти звёздах начинают спускать аж по три минибосса из состава Макс-так, что является неплохой проверкой ваших боевых навыков и билда в целом, если обычных боевых ситуаций недостаточно.

И да, время, наверное, предъявить, что полицию, как и большое множество других аспектов игры, можно привести в порядок/изменить посредством модификаций, их за время существования игры наплодилось сообществом не меньше, чем к упоминаемому по поводу и без The Witcher 3, но почему-то хотелось оценить в этот раз игру так сказать вчистую", и не давать скидок оригиналу.

Единственное, где-то в первой трети я оценил расстояние, которое придётся преодолевать в рамках выполнения заказа, и всё же снова сделал себе перемещение по меткам, без этого было бы конечно куда больше 100 часов итоговых. Работает он здесь даже удобнее, чем в прошлом большом проекте студии, но вместе с тем запретил мне сворачивать игру. А ещё его лучше не использовать на сюжетных заданиях, велик шанс сломать скрипты. Хотя один раз напротив – получилось так починить игру…

Да, я всё это время молчал о багах и общем техническом состоянии, потому что спустя столько лет говорить уже стало практически не о чем. Конечно, разных чисто визуальных нелепостей порой хватало, но мелких и из погружения практически не выбивающих. Всего 3 вылета и пару раз странно сработавших скрипта, да и те я может сам упомянутым выше модом сломал. Работало всё стабильно с ровным fps, хотя не сказать, чтобы я и сейчас мог позволить себе топовые настройки с лучами, но больших нареканий нет.

Не сказал, что игра уж очень красива в общем, и дело не в технической части, а скорее в выбранном стиле, но скорее всего так и задумано, к тому же имеется контраст в виде ночного времени суток, а с высоты, например Найт-сити и вовсе прекрасен. Про музыку я традиционно мало пишу ибо не разбираюсь и вкусы мои специфичны, тут могу сказать разве что звучит игра под стать окружению в целом. Плеер я часто выключал, а прям запоминаются лишь несколько тем в ключевых моментах и титрах, главная, к сожалению, играет нечасто.

 

И вот казалось бы

Столько я придираюсь в основном на пустом месте, подводя к мысли что Киберпанк не знает, чем хочет быть, в итоге как будто скатываясь в сторону заунывной, прошу прощения, дрочильни с пушками и потугами на вариативность.

А меж тем ругаю игру, которая мне…

Очень даже зашла, потому что главное в ней – мир, сюжет и персонажи, просто не дают рассыпаться всему остальному. И потому далее размусоливаний будет куда меньше, ибо то, что есть достойно личного ознакомления, а не кривого пересказа.

Лор и разные темы, затрагиваемые здесь, весьма обширны и интересны, и, если у игрока есть вопросы, на многие из них будучи внимательным вполне себе можно найти ответ.

Общая эстетика и представления жанра как такового здесь кому-то, наверное, могут показаться слегка устаревшими, сегодня в тех или иных аспектах жизни будущее мы видим уже немного иначе (хотя в наличии немало контрастов, с элементами кое-чего нового), но полагаю всё это наследие настольной игры, она я же вероятнее всего пронизана не просто отсылками – живёт на наследии киберпанка в литературе как такового. И тут я понял, что завернул мысль сложнее, чем могу объяснить. Просто когда-то читал того же Нейроманта, и во время игры не раз параллели возникали.

Ремарка

По поводу «взрослого контента», его тут, наверное, настолько немало, насколько вообще себе может позволить высокобюджетный продукт сегодня, а если чего-то не хватает, по крайней мере на PC всегда можно порыться в уже упомянутых модификациях.

Лейтмотивом, как и в прошлый раз выступит путь маленького человека в огромном и жестоком мире, где человеческая жизнь не стоит почти ничего, за редким исключением. В таком мире можно оставить след, но куда сложнее будет спасти свою душу так сказать. Вроде как раз это и было ключевой идеей настолки, а CD Projekt Red как по мне перенесли её в цифровой мир довольно хорошо.

Пролог с Джеки работает, несмотря на в общем-то небольшое количество проведённого времени вместе, у меня получилось к нему привязаться. Тут помогает довольно сильно прокачанная постановка событий в первом акте, без шуток уровень. Жаль уже во втором немного темп теряется и повествование по классике распадается на несколько сюжетных линий с разными героями, впрочем, тоже отлично прописанными, некоторые могут пройти с игроком до финала. Задания из этих веток постановочно слегка попроще, но всё же сделаны весьма достойно, и иногда также есть нелинейность.

Но, главной звездой повествования, конечно, становится Сильверхенд, за которого даже дадут немало поиграть, аля флешбэки за Цири, только лучше. Поначалу Джонни предстаёт нарочито-крутым рокером на грани, который имеет в голове ряд сомнительных идей и практикует ещё более сомнительное их исполнение, ведёт себя даже с близкими людьми как полный козёл, и уж точно не вызывает желания отдавать ему тело… Однако со временем, как и Ви, тот меняется, практически полностью себя переосмысляя и представая под конец довольно разбитым человеком, возможно единственным правильным поступком которого становится попытка спасти жизнь главному герою, которому не повезло попасть в водоворот судьбы. Что тут говорить, Киану мне и как актёр довольно сильно импонирует, потому эффект был ещё сильнее. Немного обидно конечно, что вырезали и не вернули то самое

image

Из трейлера, но зато отдельно доставляет, что можно вести себя с ним по-разному в диалогах, спорить и не соглашаться. Правда одна вещь, которая могла бы это развить, по факту используется редко, заскриптованно. Да, речь про нейро-блокаторы.

Я вот жаловался выше на то, что мол мало нелинейности, а студия, следуя традициям сделала аж 5 разных финалов, и ещё один с релизом Phantom Liberty. Да, в них часть контента дублируется, но всё равно работы проделано очень немало.

И кто же знал, что три картинки с процентами в профиле персонажа являются больше декорацией, а чтобы открыть упомянутую соло-концовку нужно самому конкретно понять Джонни, в одном из дополнительных заданий ответив в диалоге правильно три раза. Ну ладно, пришлось призвать на помощь редактор сохранений, тут больше обида на себя, а не на игру. Но данный исход как по мне является лучшим, ведь в нём не гибнут близкие героев, пускай я геймплейно ожидал вызова побольше. А там уже каждый для себя сам решит, отдавать тело Сильверхенду или нет.

 

Отдельно

Пришла пора поговорить и про Призрачную свободу наконец, конечно, сравнив её с Кровь и Вино для The Witcher 3. И, пускай сама новая локация мне не особо понравилась, каких-то игровых новых приколов насыпают немного, новая ветка прокачки мэх, и в целом бы пожаловаться, НО.

В плане сюжета и постановки расширение просто шикарно – не уступает оригинальной игре, а за счёт большей сосредоточенности событий может где-то и превосходит. Пускай это не история Ви, он здесь поначалу лишь зритель, который в конце по классике станет судьёй, всё равно тема цепляет за живое, грани серости максимально размыты, а гниль и несправедливость на максимуме, понять можно всех.

И не в укор основной кампании, но здесь куда круче реализована нелинейность, начиная с определённой точки события идут двумя очень разными путями, в конце ещё немного разветвляясь. Плюс для игроков, которые всё-таки хотят спасти ГГ во что бы то ни стало, реализована новая концовка, ради которой надо поступить довольно так себе с точки зрения морали, и едва ли её можно назвать счастливой, но даже в ней что-то своё есть. Если не выбирать соло, то можно и её. Первый раз я захотел поступить как мразь, оставив другой исход на сладкое. Кто же мог знать, что по своей тупости я опять не сделал ручной сэйв, а автоматический перезаписался. Конечно, хороший финал потом посмотрел на чужом сохранении (чутка офигев от привыкания к чужому билду, но не критично, это снова про сложность), но в своём пришлось избавить Сойку от страданий, дабы не продавать её в лапы правительства.

В общем замечательно вышло, даже заказы проработаны на порядок лучше, чем оные в основе. Если честно то, Phantom Liberty на порядок повысило впечатления от игры, без него было бы хорошо, но всё же немного не то, как и с The Witcher 3 (я больше не буду, честно), пускай там оно ещё и красиво подводило черту всей серии, но тут такого быть не могло. И, с уверенностью можно сказать, что разработчики снова сделали эталонное дополнение, на уровень которого надо равняться всем остальным.

 

К выводам?

В которых не вижу сильно много смысла, ибо в полотнах текста выше уже изложено всё что можно, ну или что мне хотелось. Да, про что-то забыл, про что-то умолчал специально.

И возможно, из текста следует, что Киберпанк не стал для меня шедевром, который я буду помнить и спустя годы возвращаться, но уж точно такой длинный путь далеко не с каждым проектом прохожу, и не о каждом хочется столько говорить. А это чего-то, да стоит, наверное.

Надеюсь, релиз игры стал для студии или скорее издателя ценным уроком, авторам желаю, чтобы в следующий раз их творческие амбиции совали с возможностью грамотно их обуздать. Впрочем, а кто не восхищается мечтателями? В общем, пора бы и честь знать.

 

Если кто-то вдруг умудрился осилить этот невероятно массивный поток воды осилить до конца – вы классные!

image

Автор tres2 17 января 2026, 01:41 (21 просмотр)
Комментарии
+20

И так студент, хмм… Эссе хорошее, 3000 слов соблюдено, гиперссылки расставлены, но… На 5(отл.) не тянет, вы забыли титульный лист, примеры вам высылались, поэтому только 4(хор.), выше поставить не могу.

20260117015500_0035ae72.png

+20

Нейросеть в моём лице благодарит вас за работу по проверке :)