Обзор на Deadly Premonition
«Выпить утром чашку кофе и не закурить?!
Тогда и просыпаться незачем!»
И. Бродский
Deadly Premonition это игра-шедевр, игра-противоречие, игра-шизариум, игра уникальная. О ней можно сказать как много хорошего, так и осыпать ее грязью. И знаете, это просто прекрасно.
В данном обзоре речь пойдет об Director`s Cut режиссерской версии данного произведения, вышедшего для консоли Sony PlayStation 3 буквально пару месяцев назад. Оригинал же увидел свет в 2010 году на Xbox 360. Уже тогда игра подтвердила вышеописанное, вызвав смешанные отзывы. Одних игроков покорила просто-напросто головокружительным сюжетом, а других оттолкнула устаревшая, как минимум лет на 10, игровая механика.
Но я думаю, что не мне рассказывать об игре. Эту честь я отдаю человеку, который непосредственно был участником происходящих в игре событий. Итак, слово передается Йорку.
Слова рассказывающего
Дамы и господа, добрый вечер, утро, день, ночь это не имеет никакого значения. С вами ведет беседу специальный агент ФБР Френсис Йорк Морган, но пожалуйста, зовите меня просто «Йорк». Так все делают. Итак, я прибыл на дружелюбные просторы портала Square Faction, чтобы поведать о расследовании, которое я провел недавно. Это было дело о смерти молодой девушки по имени Анна Грэм в захолустном городке Гринвейл. Гринвейл… название полностью оправдывает себя. В этом городе очень много деревьев. Надо было бы узнать, как они все называются…
Люди с востока, в лице студии Access Games и весьма эксцентричного человека по имени SWERY 65 (что чрезмерно странно, ведь точно также назывался бар из Гринвейла, верно Зак?) решили перенести мое расследование на телеэкраны, но не в виде сериала или хотя бы какого-нибудь там фильма (о книге мы с Заком и не могли мечтать), но в виде игры эксклюзива на некую консоль под названием Xbox 360, чтобы это не значило. Тернист был путь разработчиков и господина Swery и я сразу сказал им, что успех игры будет неоднозначен (я знал это, ведь так мне сказал мой кофе!). Не всем я остался доволен что-то приукрасили, что-то не добавили, что-то вообще хотели переврать. Слава богу, результат оказался лучше, чем мог быть, и наш дебют с Заком состоялся, но он оказался далеко не успешным. Кофе никогда не врет!
Крысиные бега (2001 год, Канада/США, снял Джерри Цукнер с Роуэном Эткинсом в главной роли)
М? Зак мне тут нашептывает, что нехорошо будет начать рассказ о нашей страшной истории, не введя читателей в курс дела, ведь мы не какая-нибудь Лара Крофт и даже не Солид Снейк. Что ж, если Зак так хочет, то мы начнем с самого начала, ведь я там был. И Зак тоже был.
Как вы должно быть не раз слышали информация о делах, которыми занимаются люди ФБР строго конфиденциальна и строго засекречена, но вот эта, тем не менее, получила огласку. Меня пригласили в качестве консультанта, причем, Зак не даст соврать, не только как непосредственного участника событий, но и человека с богатым жизненным опытом для написания реплик к своему персонажу и созданию пары монологов. Но об этом речь зайдет позже. Первоначально один чудик Swery (не сомневайтесь в том, что он чудак какой еще нормальный человек станет подписываться в игре своим никнеймом, но знаешь Зак, мне это чертовски нравится), к которому присоединился еще один малоизвестный чудик, которого звали Кендзи Гота, хотели назвать игру Дождливый лес (Rainy Woods). Господа Гота и Суисира, которые в те дни к моему мнению не особо прислушивались, переврали почти всю историю, включая ее главное действующее лицо (я имею ввиду себя) и привезли ее такой на выставку Tokio Game Show 2007. Как ты думаешь Зак, какова была реакция прессы на вот этот трейлер последнее, что осталось от этой игры? Взгляни внимательнее ведь этот парень, что тычет корочкой каждому встречному ни капли на меня не похож.
А разве вот эти карлики, сидящие в кресле тебе никого не напоминают? Напоминают, но ты не можешь вспомнить? Что ж Зак, я с радостью тебе напомню: эти карлики почти подчистую списаны с «Человека из другого места». Неужели и вот эта певица тебе никого не напоминают? Это же «Певица в Доме у дороги». Хочешь сказать, что эти имена тебе ни о чем не говорят Зак? Разве мы не смотрели данное произведение искусства вместе? Ах, ты уснул на первых 40 минутах просмотра? Не могу тебя не укорить за это, Зак. Что ж, послушай тогда, каков был вердикт американских журналистов, увидевших это видео, который и послужил причиной отмены проекта Rainy Woods и рождения игры, о которой мы рассказываем прямо сейчас.
Американцы почти единогласно решили, что первый опыт SWERY в качестве сценариста (забудем что в основе событий лежала наша с тобой реальная история) был подчистую списан со знаменитого драматического сериала Дэвида Линча, что был так популярен в 90х годах. Да Зак, я говорю о том сериале, чей первый сезон был настолько притягателен, что телезрители не могли оторваться от экрана, а второй настолько ужасен, что привел к закрытию сериала. О том сериале, чью последнюю серию, снятую самим Линчем, обсуждают и по сей день. Ты еще не понял? Я говорю о «Твин Пикс». Как ты мог забыть эту знаменитую фразу: «Я чувствую зов природы. Нет ничего лучше, чем помочиться на свежем воздухе»? Ах ну да, ты же заснул. Прости Зак.
Так или иначе, осознав свои ошибки, люди с востока решили прибегнуть к моей помощи. Мы поменяли саму сюжетную линию, сделав ее менее похожей на Твин Пикс, но оставив все необходимые ссылки и даже цитаты, мою внешность переделали кардинально, сменили голос озвучки (меня звали на озвучивание, но я все же не согласился, Зак, ведь для агента главное анонимность, а не слава Майкла Айронсайда, голоса Сэма Фишера). Было проделано еще кое-что интересное, но об этом мы расскажем попозже.
Семь (1995 год, США, снял Дэвид Финчер с Морганом Фрименом и Бредем Питом в главных ролях)
Я знаю Зак, ты любишь страшные символические истории. Я тоже их люблю. За последние годы игроиндустрия здорово продвинулась в проработках сюжета в своих проектах. И это здорово. Помнишь работу Heavy Rain режиссера Дэвида Кейджа? Да, Зак он именно режиссер. Но если серьезно, то я не считаю историю рассказанную в нашем произведении хуже. Объединяет наши истории любовь к дождю. Да, Зак, ты помнишь? Наша история ведь тоже началась на дождливой дороге.
Я помню то задание от Мастерсона: в поселке Гринвейл произошло убийство молодой девушки, королевы красоты. Меня сразу это заинтересовало, ведь уже год по всей стране происходили убийства подобных девушек. Всех их объединяло одно красные семена, которые при обследовании находили у них во рту. Убийства отличались немереной жестокостью и… изяществом, если это даже не назвать красотой. Серьезно Зак, одной из моих первых догадок было, что нашим убийцей является какой-то не принятый обществом художник женоненавистник, ведь убивал он исключительно женщин. И вот мы направились туда.
Стоило мне только задуматься о возможной связи между убийствами (тогда-то я еще не знал, во что это дело выльется) как вдруг на дорогу выскочил мужчина в красном дождевике. Я, стараясь не сбить его, со всей силы повернул руль и вылетел с дороги. Небольшая гонка закончилась моим перевернутым спорткаром в лесу. Все мое оборудование, машина и сигареты погибли. Да и до города пришлось идти пешком. По дороге меня начали окружать таинственные красные растения и какие-то жуткие существа, которые выглядели как люди, но кожа их была гнила, дыхание зловонно, а верхняя половина тела была перевернута задом наперед. Хребта, по всей видимости, у них и вовсе не было. Господин SWERY сказал мне, что по моему описанному, да и поведению тоже, эти существа чем-то отдаленно напоминают подобных врагов из Forbidden Siren и Fatal Frame, так что играющие в них меня поймут.
Когда мы с Заком добрались до города, ночь прошла и монстры сами по себе исчезли. Еще тогда я подумал, что этот город нечист. На часах было 6 утра. У въезда в город меня встретила прекрасная девушка, чем-то напоминающая актрису Наоми Уотс. Ее звали Эмили и она была помощником шерифа Гринвейла. Сам же шериф, здоровяк по имени Джордж, подошел примерно через минуту после нашего знакомства. Он практически прямо в лицо сказал мне и Заку, что зря мы сюда приехали ведь они и сами могут раскрыть это дело. Наше с Заком дело это провести здесь время как на курорте. Но кофе никогда не обманывал меня и я не мог отступить.
Шериф, который расследует дело настолько тщательно, что даже не может допросить двух единственных свидетелей; жители города, с виду такие дружелюбные, но абсолютно точно хранящие какую-то тайну. Почему когда идет дождь, они все сидят по домам? Почему после 12 ночи на улице ты рискуешь встретить не случайных прохожих, а тех самых чудищ? И каким местом вообще причастны к убийству всех этих девушек красные семена и человек в красном балахоне?
Именно этим делом мы с Заком и занимались на протяжении 19 дней. В игре это превратилось в 7 телеэпизодов. Кинематограф ведь, не правда ли Зак?
Хм? В чем дело Зак? Мастерсон сообщил, что произошло очередное убийство? Что ж, видимо, придется откланяться.
Слова записывающего
Как видите, мистер Морган был вынужден покинуть нас, так и не ответив на мой вопрос: «Кто такой Зак?» А значит о механике игры и о том, как в нее, собственно говоря, играть, придется рассказывать мне. Надеюсь, рассказ получится не менее завораживающим.
Поворот не туда (2003 год, США/Германия, снял Роб Шмидит с тремя каннибалами в главных ролях)
Несмотря на то, что в название заголовка я вынес название одноименной серии фильма ужасов речь пойдет не совсем о ней. Итак, вернемся к теме разговора. По словам агента Моргана, читатели могли уже заранее составить мнение об игре, обозвав ее Survival Horror, в котором вам пришлось бы бегать по ночам, уничтожая зомби. Частично вы правы, но частично и нет. Жанров у этой игры много, а значит и рассказ о механике пойдет довольно длинный. Подобно проекту Catherine, игру можно поделить на «дневное время» и «время кошмаров». Рассмотрим то, что происходит под носом у агента ФБР днем.
По долгу службы и сюжетной завязки игры, вам придется вести расследование. Те, кто играли в L.A. Noire, прекрасно понимают как проходит расследование: осмотр места преступления, сбор улик, допрос свидетелей, выявления правды и лжи в их показаниях. Правда, в Deadly Premonition дело у нас всего одно, а логика расследования преступлений агента Йорка (ну и японских сценаристов тоже) в корне отличается от логики детектива Коула Фэлпса. Что ж, Йорк в самом начале сказал, что раз и убийство нетипичное, то и маньяка поймать типичными методами будет невозможно. Узнать где находятся потерянные документы с помощью рисунка на чашке кофе? Без проблем! Выловить потерянный 20 лет назад чемоданчик из быстротекущей реки с помощью обычной удочки? Элементарно!
Если отбросить все подобные чуть ли не сказочные методы (все таки старый добрый метод дедукции Холмса смотрелся куда лучше и правдоподобнее, мне кажется), закрыть глаза не на самую современную графику и научиться наслаждаться отдельными аспектами геймплея, за наличие которых разработчики заслуживают, в лучшем случае, 20 ударов плетью, то перед нами раскрывается отлично поставленная и срежиссированная история, выполненная в традициях упомянутого выше «Твин-Пикса», на которого тут ссылаются не то что цитатами и местом действия, но порой и даже дополнительными миссиями, о которых будет поведано чуть ниже.
Героями, которых тут чуть ли не больше 20 штук, выступают обычные жители Гринвейла, и именно из них необходимо будет вычислить убийцу. Сами же они все просто как на подбор: тут вам и владелец продуктового магазина, который фанатеет от рокеров 80-х годов и до сих пор живет тем временем; деревенщина, работающий на бензоколонке и презирающий «легавых» (т.е. и вас тоже, что обычно выражается в вечных плевках на машину, вместо ее мытья); его жена, выглядящая как порноактрисса; младший помощник шерифа, имеющий явно женские наклонности; самый богатый человек города, живущий от всех в уединении и общающийся с другими исключительно через своего помощника, который говорит стихами; и многие другие. Кто-то из этих героев сыграет свою роль в истории, кто-то появится в ней буквально на одну минуту, кто-то не появится вообще, а кто-то и вовсе не доживет до конца расследования.
Все люди разные, но всех их объединяет одно: поездить на несчастном «городском обывателе», никто из них не прочь, что выражается в постоянной выдаче вам дополнительных заданий, коих тут около 50 штук. Некоторые из этих заданий достаточно интересные, некоторые, опять же, дословно цитируют некоторые сюжетные сценки «Твин-Пикса», но все же большинство из них это нудные «подай, принеси, прибеги», которые надоедят вам достаточно быстро. Тем не менее, нельзя отрицать и плюсы, которые дает выполнение этой «нудятины» и речь тут идет не только о 100% прохождении игры (соответственно и получении платинового трофея, если это кому интересно).
С монстрами агенту Йорку сражаться приходится далеко не голыми руками, а в подобной игре средства, которые выступают его вооружением, чрезвычайно капризны: то они ломаются, а то и патроны кончаются. Так вот выполнение дополнительных заданий дает доступ к «бессмертному оружию», будь то бензопила, с нескончаемым запасом топлива, или несгибаемый гаечный ключ или даже раритетная рок-гитара (одно из самых мощных орудий ближнего боя в игре, кстати) ну или автомат с бесконечным комплектом патронов. С другой стороны тем, кто не хочет заниматься подобной ерундой из-за патронов (в конце концов, разбросано их по уровням и так достаточно) есть и другие виды наград.
Ко второму виду награды, за выполнение самых уж муторных и сложных поручений, которые редко связаны с обыкновенным обстрелом нечисти или поездками на другой конец города, Йорк получает новые виды костюмов. Костюмы – это очень важная часть геймплея. Нет, здесь нет RPG системы, согласно которой новый костюм наделяет Йорка какими-нибудь дополнительными свойствами (за исключением двух, которые получить без гайда вообще нереально), но есть другая, Sims система. Ну или на крайний случай система отечественной игры «Мор.Утопия». И раз уж о ней зашла речь, то придется остановиться на этом подробнее, а уж потом вернуться к костюмам.
Наш агент ФБР – это, в первую очередь, тоже человек и у него тоже есть свои природные потребности. В игре их ровно три: потребность в пище, потребность во сне, потребность в гигиене.
Потребность в пище и сне выражаются в виде двух линеек в меню игры (вызывается нажатием кнопки ) от зеленой половины (очень хорошо) до красной (все критично). Чем больше агент Йорк обедает в различных заведениях (кафе, бары или даже полицейский участок), тем выше показатели этой линейки. Если же они достигнут красной отметки, то агент Йорк, недвусмысленно, намекнет вам, что пора бы покушать. Если же показатели опустятся ниже, то уровень его здоровья начнет чрезвычайно быстро падать, ну а дальше – смерть.
Со сном все не так категорично: не считая качающейся из стороны в сторону фигурки агента и его вечных зевков, вы вообще не заметите никаких изменений…пока не ляжете в кровать. Тут же сразу игра выдаст вам автоматически один единственный вариант: «Спать как убитый» (Sleep like a dog), то есть примерно 25 часов, а может даже и больше. Это значительно собьет, график вашего расследования, хотя сомневаюсь, что в процессе игры у вас будут проблемы со сном, и вскоре вы поймете почему.
Ну и наконец, гигиена. Она не отображается никакими характеристиками, но вот ее состояние вы ощутите на себе мгновенно. Функции «Принять душ» в игре не предусмотрено, поэтому следить за состоянием агента Йорка придется двумя способами: регулярно менять костюмы и бриться. Если вы не будете менять костюмы (автоматически становятся очень грязными через 2 дня, или даже через 1, если вы попали под дождь, спали в каком-нибудь сарае или проходили очень сырое подземелье), то очень скоро вокруг мистера Моргана начнут летать огромные мухи. Причем это будет видно не только во время самого геймплея, но и кат-сцен в частности. Окружающие, впрочем, на это реагировать никак не будут, но вот игроков, среди которых даже нет чистюль, нервировать это начнет очень быстро.
Менять костюмы следует через чемоданы, разбросанные буквально везде (даже там, где им не положено быть), а грязные костюмы отправлять в химчистку, через все тот же чемодан. В химчистке вам за 24 часа (или меньше – все зависит от запущенности) все подправят по цене от 2 до 10$. По сравнению с гонорарами, которые Йорк получает от своего начальства в конце каждой миссии, это буквально копейки. Изначально в гардеробе агента всего 3 костюма, но в процессе выполнения дополнительных заданий или покупок в магазине ему станет доступно еще больше костюмов. Некоторые из них нелепы, другие однотипные, третьи по-настоящему шикарные. Но только костюмы и точка – майку с джинсами поносить никто не даст.
С бритьём все проще, да это и вовсе не обязательно. С помощью зеркала (как и чемоданы, встречающиеся далеко не в самых логичных местах) Йорк может сбрить растительность на своем лице, бритвенным ножиком. Покупать его не придется, ибо у агента он всегда с собой. Растительность, как и грязь на костюмах, сама начинает появляться на лице через пару дней. До полноценной бороды она никогда не дорастёт (проверено), но вот не очень аккуратная бородка вполне может выйти. Ну а уж избавляться от нее или нет, игрок волен выбирать сам.
Ну, вот об оружии и костюмах, как бонусах дополнительных заданиях, рассказано. Что же остается еще? Ну конечно автомобили и город, ведь именно из-за них и был вынесен подзаголовок.
Гринвейл – это по-настоящему гигантский город, включающий в себя несколько районов, сельскую и горную местность и всех обитающих в ней жителей. Город живет своей жизнью – 24 часа в сутки. В 6 утра наступает дневное время, в 12 ночи – ночное, во время которого все жители сидят по домам (кто из жителей, где находится, можно увидеть на карте) и, скажу я вам, не без причины. Ладно, суть тут в том, что в Гринвейле всего два способа передвижения: либо на своих двоих, либо на четырех ногах механического коня (мотоциклы не предусмотрены). В начале игры агент Йорк, по его собственным словам, разбил собственный спорт кар (починка его, кстати, тоже является одним из дополнительных заданий игры), поэтому по сюжету довольствоваться ему придется, по началу, всего лишь жалкими и медлительными полицейскими машинами.
Но поверьте мне на слово: уж лучше это, чем ничего, ведь ни вертолетов, ни автобусов, ни каких-нибудь способов быстрого перемещения из точки А в точку Б (вернее он появится, но далеко не сразу) просто не предусмотрено. Вам, как любому трудолюбивому американскому жителю придется добираться до места назначения на машине, порой точно рассчитывая время. Играя в эту игру, вы перестанете задаваться вопросом, почему в американских фильмах у каждого школьника (при условии, что он живет в месте типа Гринвейла, а не в крупном городе) есть своя машина. Но не хватайтесь за голову: если вы будете проходить игру без выполнения дополнительных заданий, то ездить скучно вам никогда не будет, ведь все поездки будут наполнены разговорами Йорка либо со своим спутником(-ами), либо с Заком.
Разговоры могут пойти о чем угодно, как о расследовании и выяснении деталей личности определенного человека, так и до беседы о кинематографе и музыкальных исполнителях. Как человек компетентный, Йорк аргументирует свою позицию и поясняет игрокам, почему, по его мнению, первые две части Супермена лучше четвертого и пятого эпизода Звездных Войн.
У каждого жителя города также есть свой собственный автомобиль, и Йорк также может на них покататься. Их можно приобрести у здешнего механика, любящего рассказывать военные байки, по прозвищу Генерал, причем, чем дальше проходите игру, тем шире будет ассортимент. К концу игры, вы сможете собрать себе целый автопарк, который будет расположен у места вашего проживания (то есть гостиницы).
В остальном Гринвейл также имитирует жизнь живого города, чем начинает напоминать какой-то Shenmue. В 8-10 утра жители города идут на работу, открывают свои магазины, заступают на службу, в 18: 00 закрываются и направляются по домам, а потом, возможно, в бары (которые работают с 22: 00 до 6:00). Как вы уже думаю, поняли у игры есть свои собственные часы, которые, в отличие от серии Grand Theft Auto, не летят по секундам, а тянутся буквально по минутам. Фактически, чтобы прожить один день в Deadly Premonition, вам потребуется 1-2 часа реального времени. Чем же заниматься все это время? Вести расследование по сюжету (ваши напарники будут каждый раз четко давать вам время, со скольких до скольких работает нужное вам по сюжету заведение или бывает дома нужный человек). Или выполнять дополнительные задания (которые тоже требуют порой уложиться в определенные временные промежутки, а порой и дни недели даже для того, чтобы просто начать их).
Можно даже за это время восстановить свои показатели (следует правда быть осторожными, ведь сон отнимает у вас определенное число часов, а они ведь могли быть потрачены на нечто гораздо более дельное). Но однажды вы поймаете себя на мысли, что время идет для вас слишком медленно, а постоянно спать не всегда выгодно (минимальное количество часов для сна – это 3 часа, что порой может стать критичным) или просто лень искать ночлег. В таком случае вам на помощь придут…сигареты! Да Фрэнсис Йорк Морган открыл вторую роль курения в видеоиграх.
Итак, достаете пачку сигарет, выполняете действие «Курить» и Йорк начинает этот столь привлекательный (во всяком случае, внешне, ведь делает он это по профессиональному) процесс, а стрелки часов, у него за спиной, начинают бежать с такой скоростью, что кажется, словно ты попал в фильм про путешествия во времени (помните же прикол со стрелкой ручных часов, которая начинает бежать обратно?) Здесь главное вовремя остановиться, ведь процесс идет очень быстро, показатели пищи и сна агента начинают иссякать (хотя в реальной жизни сигареты вроде как наоборот притупляют чувство голода), да и нужный вам промежуток вы можете проскочить. Всего в пачке 20 штук, новые сигареты можно купить либо в магазине, либо опять же найти в самых неожиданных местах. Всего агент способен курить одну сигарету – 6 часов (!).
Всего в Гринвейле три типа погоды: солнечно, пасмурно и гроза. Во время грозы все магазины закрываются (местное поверье, ничего с этим не поделаешь), наш агент надевает дождевик (однако его одежка все равно пачкается), а дороги становятся очень скользкими. В общем, кошмар. Также именно во время дождей можно выполнить некоторые задания (например, поимка легендарной полуночной рыбы).
Также по Гринвейлу разбросана куча карточек, на которых могут быть запечатлены как жители этого города, так и различные предметы. Сбор этих карточек также станет частью одного большого квеста игры, а значит и полного прохождения игры.
«Это Сайлент Хиииилл!» (2006, США/Канада/Франция/Япония, снял Кристофер Ганс с Радой Митчел в главной роли)
Я не зря вынес название именно этого фильма в заголовок, ибо большую часть игры не мог понять, что именно мне напоминает геймплей данной игры. Сначала мне казалось, что это этакий Silent Hill 1 (по дизайну найденных вещей, кстати, очень похоже), потом акцент сместился все же на Resident Evil 4 (камера из-за спины, а не сверху), но потом понял, что геймплей слишком несовершенен. И вот ответ пришел – это чистой воды Silent Hill Origin, а это – уже «отличная» характеристика второй части геймплея. Тем не менее, знакомлю.
Где-то примерно по 2-3 раза за главу (их всего 7 и почти каждая делится на 5-6 подглав), Йорк будет спускаться в места, куда обычный человек побоялся бы идти (чаще всего поэтому, он и идет туда один). Это может быть давным-давно заброшенное здание металлургического завода или логово потенциального убийцы.
Как только Йорк спускается туда, то вход сразу же становится опутан красным плющом, а на него набрасываются какие-то утопленники и прочие Садко. Отбиваться от них не то чтобы сложно (опять же с отсылкой, но уже на Silent Hill Homecoming, скажу, что оружие ближнего боя на консольных версиях куда эффективнее из-за неудобного прицела), но уж очень утомительно. И да, их загробные завывания при своем появлении и смерти (что-то в духе протяжного «I don`t wanna die!») вас будут не ужасать, а только раздражать.
Приемам рукопашного боя наш агент не обучен, знает только один удар, а оружию свойственно ломаться. Инвентарь тоже ограничен, хотя переживать не стоит, ведь если он забит, то Йорк автоматически отправит его в запасной багаж (достать его можно также из любого оружейного чемоданчика). Ну а всяких металлических трубочек да и клюшек для гольфа разбросано по уровням полным полно.
Самое интересное, что вы, буквально до конца игры, не сможете сами понять, происходит ли все это на самом деле или только в не самом здоровом рассудке Йорка, ведь на протяжении всей игры, при прохождении подземелий, наш агент сохраняет спокойное лицо, словно сталкивается подобным каждый день, а расследования подобные случаи никак не касаются. До поры до времени вообще, кажется, словно эти подземелья впихнули как вторую задницу обезьяне, то есть в последний момент и непонятно зачем. Что недалеко от правды, ведь разработчики сами подтверждали подобное. Отсюда и подобная скукотища.
Однако есть смысл в прохождении подобных мест и это, в первую очередь – улики. Это конечно очень шизофренично, но найденный рыжий клок волос на лысом черепе одного из трупов (запомните, что важные вещи всегда помечаются красным, а второстепенные голубым) может помочь Йорку воспроизвести вполне реальную картину произошедших на этом месте событий.
Найденный сломанный каблук лишь дополняет общую картину. Все-таки агент ФБР не лишен своего собственного метода дедукции. Хоть и выглядит это чрезвычайно странно. И именно чаще всего поиск подобных улик и будет смыслом вашего пребывания в подобных местах.
Собирать улики вам будет мешать здешний Пирамидоголовый: убийца в красном дождевике, которого так и зовут «Убийца в красном дождевике». Победить его вы, конечно, не сможете, но вот оттянуть свою кончину – вполне.
Делается это с помощью уже надоевшего Quick Time Events в трех случаях: убийца напал на вас неожиданно (требуется вовремя уклониться), убийца преследует вас (требуется нажимать на кнопку бега и убегать от него, а в этот момент экран разделяется) и убийца ищет вас (требуется спрятаться и в нужные моменты задерживать дыхание). Знаете, как по мне, эти моменты выполнены здорово и идеи здравые, НО они повторяются слишком часто. Сложно сопереживать агенту, когда он каждый третий свой спуск в альтернативную реальность играет в абсолютно одинаковые кошки-мышки с Дождевиком, чередуя их порой с прятками. Ну и кровати для сна и зеркала для бритья в подобных местах смотрятся все же реально нелепо.
Вообще все эти подземелья смотрятся, как неудачная попытка потянуть время и разгадку просто отличного сюжета и впечатлить это все может разве что человека, впервые севшего за horror в игре. Ну и хиленькие враги как-то особо страха не нагоняют.
Боссы, как и почти в любой игре, есть и тут, но появляются они только в финале игры (причем все) и уничтожаются только огнестрельным оружием. Не вызывают никаких сложностей…почти. Если сможете смириться с прицелом, то проблем точно не будет. Возможно, в PC версии этот косяк будет исправлен.
Психо (1960, США снял Альфред Хичкок с Энтони Перкинсом в главной роли)
Да господа, да – как Психо сейчас смотрится для современного зрителя, так и Deadly Premonition для современного геймера. Игра то и на Xbox 360 выглядела не очень современно, но и на PS 3, чей порт хочется больше ругать, чем хвалить, она выглядит не лучше. Мимика у персонажей конечно здоровская, но привыкайте видеть картины, в которых галстук агента будет проваливаться внутрь него, да и он сам порой под землю в голубой экран и при этом – умирать.
Музыкальное сопровождение в игре подобрано тоже чрезвычайно странно. Чаще всего вы будете слышать три мелодии: спокойная (она же вступительная, такая с гитарными аккордами), тревожная (вот которую чаще всего пихают не к месту в любой, даже беззаботный, разговор, играя с чувствами играющего) и веселая (звучит чаще всего во время обеда и шуточных монологов Йорка). Вот в принципе и все. Да, если свериться с листом OST-а, то вы найдете еще двадцатку композиций, но вот где они были в самой игре – большой вопрос.
Теперь относительно порта. Был немного переделан дизайн (белый цвет уступил место кровавому), враги стали умирать быстрее, прицел двигаться легче, но – этого мало. Прицел все равно остается неудобным, тем более на фоне современных шутеров. Да и проблемы с глюками все равно остаются (один из примеров выше). К тому же загрузка локаций производится чрезвычайно медленно. В общем, результат налицо – разработчики выпустили очень сырой продукт. Обещали все исправить патчем, глядишь к версии для PC все сгладится.
Итог
Если не воспринимать этот проект как очередной horror (ибо как он, игра бесконечно плоха), а именно как интересную интерактивную историю, а ее геймплей как некую Shenmue light, то вы получите от него безграничное удовольствие. Детективный сюжет, запоминающиеся персонажи, харизматичный главный герой и просто напросто оригинальность – эти четыре слова надолго впишут Deadly Premonition золотыми буквами в вашу душу. Ну, а если игра вам не понравится при первом же подземелье (это, как вы помните, самое начало игры, по словам агента Йорка), то постарайтесь потерпеть до первого дня расследования.
P.S. Я таки узнал, кто такой Зак. Узнаете и вы, пройдя игру до конца.