Полное прохождение (PC)
+81
Прохождение на русском языке.
Опубликовано с согласия автора
Автор – Руслан Арсланов.
Жанр: survival-horror / action
Издатель: Capcom
Разработчик: Capcom
Издатель в России / Локализация: Акелла
Системные требования (с коробки): Windows XP; Процессор P-III 256 MHz; 128 Mb RAM; Видеокарта 16 Мб, совместимая с DirectX; 800 Мб свободного дискового пространства.
Перед вами классика жанра. И хотя Dino Crisis не была шедевром даже в своё время, она стала хитом и залегла в сердца любителей необычных смесей adventure-action-horror. Красивой картинкой перед нашими избалованными глазами игра похвастаться не может, но её до того вычурный геймплей должен приглянуться всем, так как ничего такого в новом свете давно не выходило. А всё что выходило и в подмётки не годилось Dino Crisis. Почему? Потому что у неё есть атмосфера некоторой дикости, хороший сюжет, до ужаса прекрасные ролики (с ними у Capcom никогда не было проблем), нелинейность, чего не скажешь даже о сиквеле… В общем, до примитива стандартный набор, но он полностью соблюдается, а это всегда плюс. Это прохождение рассчитано и на новичков, и на фанатов серии. Рядовые игроки смогут найти здесь нужный момент и выйти из так называемого “ступора”, а фанаты… У фанатов серии оно, надеюсь, сумеет пробудить хотя бы тёплые воспоминания…
Как обычно, вместе рассмотрим управление. Передвижение здесь гибко настраивается, я посоветую взять стандарт WASD, чтобы бежать – зажимаем мизинцем левой руки SHIFT, а чтобы целиться – CTRL. Для стрельбы во время прицеливания (иначе просто нельзя) поставим SPACE. Выполнить/применить/использовать/осмотреть и т.д. – всё это закреплено на клавише ENTER по умолчанию. Экран состояния и инвентаря легче вызывать клавишей Z (ещё легче нажатием клавиши F4). Разворот и смену цели установим рядышком – X и C соответственно. Остальное – не суть важно. Также знайте, что если вам неудобна предложенная раскладка, не мучайтесь, а настройте всё так, как вам привычно. Это важно, в игре частенько придётся быстро бегать, копаться на клавиатуре в поисках нужной клавиши будет некогда. Так же помните, что игра эта консольная. А на PlayStation, счастье всего нашего детства, выход из игры осуществлялся нажатием кнопки Reset непосредственно на панели приставки. Поэтому кнопка “Выход” в игре не реализована, и её роль отводится клавише F9. Нажмите на неё, чтобы остановить игру, и нажмите ещё раз для выхода в главное меню. Там же нажмите ещё пару раз, чтобы выйти из игры. Если вы случайно задели F9, нажмите любую другую клавишу, чтобы предотвратить нежелательный выход из игры.
Томас – агент, внедрённый в секретный экспериментальный комплекс на острове Ибис как рядовой сотрудник. Правительственная организация, в которой он работает, давно подозревает комплекс в разработке нового экспериментального оружия. Однако Том в своём отчёте несколько озадачивает своё командование. Доктор Кирк, авторитетный учёный-энергетик, якобы погибший ещё несколько лет назад, целёхонек и во всю работает над своим очередным проектом. Нам предстоит его отыскать и доставить в организацию невредимым. Казалось бы, что тут такого сложного? Очень скоро всё прояснится…
Небольшая группа вооружённых агентов спускается на парашютах. Гейл, Рик и Регина встречаются в положенное время в обусловленном месте. Купера нет! Гейл, который по-видимому лидер группы, не желает тратить время, и они продолжают идти. Они и предположить не могут, что произошло с Купером…
THE MORSELS AND PIECES
Части и кусочки
В отличие от родственных игр серии, здешний графический движок, не поверите, предусматривает полностью подвижную камеру! Это позволило разработчикам даже внутриигровые сценки сделать по-человечески срежиссированными. Также глаз приятно радуют плывущие облака вдали, а не намертво запечатанный задник… Агентов удивляет, что свет в комплексе не горит. Рик выдвигает предположение, что у охранников была пьянка. Но Гейл призывает к серьёзности, обзывает Рика сосунком и приказывает проверить, что же здесь произошло. Когда они все оказываются на заднем дворе, Рик решает проверить комнату управления охранной системой и просит дождаться сигнала.
Что ж, мы остаёмся одни, управление переходит в наши руки. Первым делом осмотрим экран состояния (F4). Он состоит из нескольких блоков: снаряжение, оружие, карта, комбинирование, выход. Последняя кнопка означает возврат в игру. Самое первое, на что следует обратить внимание – это то, что ваше здоровье нигде и никак не указывается. Никогда неизвестно, сколько вы ещё сможете вытерпеть, прежде чем сделаете последний выдох. Единственный признак, по которому можно узнать состояние Регины – её внешний вид. Если она будет ранена, то будет держаться рукой за грудь. Когда девушка будет при смерти, она будет ковылять, переваливаясь с ноги на ногу скорость передвижения снизится до очень низкой, и вы не сможете бегать. Игра предлагает нам несколько видов аптечек, среди которых есть гемостат, Аптечка М, Аптечка Л. Очень скоро вы увидите, что при ранении на полу после каждого шага будут оставаться капли крови. Иногда маленькие, иногда целые лужи. И как следствие, потеря крови приведёт к ухудшению состояния. Гемостат – очень полезная перевязка, которая позволяет быстро остановить кровотечение, однако не излечивает ран. Аптечка М же наоборот – восстанавливает всё здоровье, однако не может остановить кровотечение. Так что даже если вы вернёте Регине её полную “полоску жизней”, её состояние продолжит ухудшаться по мере потери крови. Аптечка Л – мощная универсальная аптечка, залечивающая все ранения и останавливающая кровотечение. Найти все аптечки, а также сторонние предметы можно найти в блоке “Снаряжение”. Если вы играете на лёгком уровне сложности, то у вас уже есть один гемостат, одна Аптечка М, несколько патронов для пистолета, крупная дробь и гранаты. На тяжёлом уровне ваше богатство ограничено двумя медпаками, что тоже отлично. В разделе “Оружие” вы увидите два окна. В одном можно выбрать оружие, которое Регина должна взять в руки. По умолчанию это пистолет. Чтобы сменить оружие, нажмите на него и во всплывшем окошке выберите нужное. Будьте внимательны, каждое оружие нужно зарядить соответствующими патронами. Для этого, выбрав новое оружие, не забудьте перейти в нижнее окошко, во всплывшем окне выберете необходимый тип снарядов. Для некоторых типов оружия может быть доступно несколько типов снарядов. Например, для дробовика помимо дроби в процессе игры мы также встретим и усыпляющие дротики. Если вы играете на лёгком уровне сложности, вам будут доступы все три вида вооружения. На тяжёлом – только пистолет, что тоже неплохо. Теперь рассмотрите пункт меню “Карта”. Эта чудо-вещица – одно из самых ценных, что есть в игре. На карту автоматически наносятся все территории, которые мы посетили. Ох, вы даже не представляете, как много мне приходилось высматривать на этом сине-сером короткие маршруты, открытые/закрытые двери, вентиляционные шахты… Кстати о дверях, красным цветом помечены закрытые, белые утолщения на стенах – открытые двери. Синим цветом обозначено место, в котором мы находимся, красным – место, куда нам нужно попасть. Ну и напоследок загляните в пункт “Соед.” (Комбинирование снаряжения). В этом окошке, выбрав один предмет, мы сможем соединить его с другим. Все доступные для соединения предметы будут отображаться белым. Например, можно соединить два типа аптечки, чтобы получить более мощную. Или можно соединить два типа транквилизаторов, чтобы получить смертельное снотворное, и т.д. Но не спешите пользоваться комбинированием, сначала его следует изучить, иначе есть большой риск создать непригодные или даже потерять предметы. Предметы, полученные в результате комбинирования (синтеза), имеют в конце странный индекс, по которому их можно отличить от оригинальных предметов. Покиньте экран состояния и приступайте к игре.
Пройдите вперёд по локации и выйдете на свет. Регина увидит Гейла, рассматривающего зияющую дыру в стальной ограде. Да, проломить такое ограждение могло только очень крупное и сильное… существо… пока никто и предположить ничего не может. Гейл прикажет нам “продолжать зачистку”, а сам примется осматривать ещё горячие гильзы на полу. Заходите в зелёную дверь, около которой пристроился командир. Это кладовая. В углу за ящиками и автопогрузчиком на полке с инструментами найдёте ключ. Нажмите клавишу Действие, чтобы его забрать. Это ключик с номером 112. Теперь пройдите в угол между большими ящиками и коробками, и упритесь в стеллаж. Регина сможет сдвинуть его, после чего вам станет доступна Аптечка М наверху коробок. Забирайте. На этом всё, выходите из кладовой. Снаружи обойдите Гейла и зайдите за угол. За оградой видно какое-то снаряжение. Попробуйте дверь в конце ограждения. Не открывается, нужен ключ. Ладно, оставим. Идите к противоположной стене и сдвиньте деревянный ящик. Под ним обнаружите гемостат. Итого, ваше окошко снаряжения теперь должно содержать две полностью заполненные ячейки: “Гемостат 2/2” и “Медпак М 2/2”. Больше класть аптечек в одни и те же ячейки нельзя. Если вы найдёте ещё гемостат или Аптечку М, для них будут созданы отдельные ячейки. Идём назад. Пройдите мимо дыры в ограде и попробуйте дверь в диспетчерскую. Регина откомментирует, что там слишком темно. Теперь идите к той двери, в которую вошёл Рик, но Гейл остановит на полпути, заверив Регину в полной самостоятельности нашего напарника. Что ж, бросаем эту затею. Подойдите к двери, из которой мы сюда попали. По дороге с вами свяжется Рик. Он доложит, что в комплексе никого нет, и ему от этого неспокойно, плюс электричество во всём здании выключено. Он посетует это на генератор. Нам нужно попробовать запустить агрегат в надежде, что это поможет. Гейл подслушает разговор и встрянет когда не надо. Регина отдаст ему ключик, тот прикажет следовать за ним. Выходите. Пройдя вверх по локации, заходите в следующую дверь. Это проход к генератору. Идите вниз мимо ящиков, затем следуйте по неширокому проходу между заборами. Когда повернёте за угол, запустится сценка. Игра наконец-то начинает показывать свою жестокую и кроваво-насильственную сторону. На земле лежат две части тела – туловище и ноги отдельно. Гейл внимательно изучает труп с распластанными по бетону кишками. Самое главное – на месте разрыва Регина заметит крупные следы зубов… Гейл прикажет двигаться дальше. Осмотрите труп нажатием клавиши Действия. Регина найдёт флакончик с анестезией. Это специальное вещество, увеличивающее мощность транквилизаторов, которое можно применить в разделе “Комбинирование”. Пока что оставьте колбу в покое и идите за командиром. У входа в генераторную, поговорите с ним. Он скажет, что покараулит вход, пока мы будем разбираться с генератором. Что ж, очень мило. Входите. Внутри идите вперёд, на углу прочитайте записку на стене. “Не используйте батареи с других этажей”, следует это запомнить. Идите вниз, на стене слева от распределительных щитков увидите зарядное устройство для батареи (моргает зелёным цветом). Пройдите налево. Здесь увидите несколько рубильников на стене и небольшое отделение со вставленными батареями. Запомните цвета рычагов по порядку: красный – синий зелёный – белый. Подойдите к окошку и нажмите ENTER, чтобы рассмотреть поближе. К питанию подключены четыре батареи. Это, не поверите, первый пазл. Вам предложат, нажимая по очереди одну из трёх кнопок, расставить батареи по местам. Условие здесь одно: цвет батареи должен соответствовать цвету рубильников на стене в том же порядке. Нажмите центр – право – центр. Правда, порядок расстановки может меняться каждый раз, поэтому если что-то не получится, вернитесь к этому окошку. Теперь выходите (кнопка ESC) из пазла и подойдите к рубильникам. Нажмите кнопку, рычаги опустятся вниз, батареи будут запущены в цепь, генератор заработает. Что ж, хорошо. Теперь возвращайтесь назад, надо сообщить приятную новость ребятам. Но когда вы пройдёте за угол, услышите выстрелы. Кто-то отчаянно отстреливается. Выходите из комнаты. Но снаружи никого нет… Лишь тянущиеся кровавые следы на земле… Вдруг Регина увидит огромную дыру в ограждении. Кажется, здесь обрыв… Но кровавая дорожка тянется ещё дальше. Регина осмелится выглянуть, выпотрошенный труп куда-то исчез. Вдруг камера пробежится по верхним контейнерам, и перед Региной предстанет настоящий велоцераптор… Откуда ему здесь взяться?? Но думать некогда…
Не вздумайте с ним сражаться, обкрутите вокруг пальца и киньтесь бежать. Ящерица не станет отставать, и скоро вы в самом натуральном смысле станете убегающей жертвой. Вообще, поворачиваться спиной к хищникам не рекомендуется, но тратить на него патроны нам нельзя. Оторванное туловище успеет встретиться вам на пути, прежде чем вы вылетите в дверь. Отдышитесь капельку, и двигайтесь дальше к зданию. Не успеете вы сделать и трёх шагов, как динозавр перелетит через ограждение, и вы снова окажетесь под ударом. Быстро выходите в следующую дверь, иначе вас загрызут на слишком узком пространстве. Ящерица подумает-подумает, но так и не рискнёт перепрыгивать дальше, а убежит прочь.
На связь выйдет Рик. Регина скажет ему, что она потеряла Гейла, тот юморно отшутнётся и сообщит, что электричество заработало. Как не пытайся Регина объяснит ему произошедшее, тот не поверит ни слову. Тем не менее, у нас есть шанс вразумить его в комнате управления. На карте покажут это место.
Что ж, оставаться на улице себе дороже, особенно когда здесь бродят эти страшные зелёные твари… Идите в дверь, через которую в здание пробрался Рик – между стеной и забором. Внутри попадёте в коридор, ведущий к главному офису. Слева вдоль всей стены расположены широкие стеклянные окна. Идите вперёд и поверните за угол. Регина услышит зловещий рык за окнами и немного насторожится. Пройдите дальше, на стене увидите табличку с обозначениями, из которой станет ясно, что двухстворчатые двери справа ведут в офис, а дверь в конце коридора – в главный холл. Попробуйте двери в офис. Закрыто с другой стороны, ладно, идём дальше. Но тут выяснится, что дальнейший проход перекрывают лазерные лучи, и пробраться можно только через вентиляцию. Пройдите к люку у двух горящих красных ламп. На заданный вопрос “Полезете в вентиляционный люк?” отвечайте ДА. Регина вздёрнет лебёдку и поднимется наверх. Местные вентиляционные трубы – это даже не трубы, а широкие шахты, в которых понатыкана масса распределителей тока, и уместиться здесь можно в полный рост. Вызовите карту (F4 >>> КАРТА) и посмотрите на синюю прямоугольную дугу. Белыми квадратиками обозначены вентиляционные люки, через которые мы можем сюда залезть/вылезти. Теперь взгляните на моргающую красным комнату управления и рассчитайте, какой из двух люков в шахте будет ближе. Ну тут всё и так невооружённым глазом видно… Пройдите вперёд по трубе, поверните направо, пройдите мимо щитков и распределительных устройств, и в конце этого отрезка шахты увидите люк. Нажмите Действие, встав к нему вплотную, и отвечайте ДА на заданный вопрос. Регина спустится вниз, и мы окажемся в холле управления. Прямо за спиной дверь, не вздумайте выходить, а идите вперёд, и в конце прохода увидите табличку “Комната управления направо”. Действительно, повернув направо, увидите дверь. Но перед тем, как входить, пройдите немного дальше и возьмите патроны для пистолета. Слева на стене тут же увидите странный зелёный ящичек бокс. Подобные ящики разбросаны по всему комплексу, и каждый из них являет собой дополнительный инвентарь, в который можно складывать предметы. Этот инвентарь также как и ваши “карманы” ограничен по вместимости. Это такой типа банкомат. Положив деньги в одной части города, можно снять их в другой. Здесь то же самое, но только класть в них вы будете аптечки и патроны (положив аптечку в ящик на первом этаже, можно будет позже достать её из такого же на втором). Но тут же есть и несколько условий. Во-первых, ящиков различают три типа: зелёные, красные и жёлтые; у каждого из них есть свой аварийный набор, он всегда незначителен, но и без него не обойтись. В красных и жёлтых ящичках вы сможете найти оружие и медикаменты, в зелёных – только медикаменты. Как видите, ящики не всегда встречаются одновременно и сразу в одном месте, поэтому никогда не известно, где можно будет забрать положенное оружие или взять медикаментов… И ещё одно: все ящики открываются ключами… Причём здесь же есть и ещё одна западлянка: некоторые боксы для открытия требуют по несколько ключей. Зелёные боксы редко когда запрашивают больше одного, самые жадные – красные. Однако стоит навсегда запомнить, что без дополнительных патронов пройти игру невозможно. Единственное, что здесь можно посоветовать – открывать не все ящички подряд, а копить ключики для красных и жёлтых боксов. Надеюсь, с этим проблем не возникнет. В тексте я подробнейшим образом расписал все ящички, которые стоит открыть в процессе игры. Сейчас у нас нет ключей, поэтому оставьте это дело и заходите в искомую дверь.
Регина оглядит помещение и увидит Рика на одном из кресел. Наш компьютерный гений уверяет, что справиться с этой системой безопасности легко. Ну-ну, мы поглядим… В любом случае, пройти под землю нам не даёт решетчатая заслонка, что в конце коридора, поэтому у нас есть масса времени чтобы осмотреть хотя бы первый этаж. Регина замечает, что камеры на подземном уровне не работают, а это значит, что там также нужно подключить электричество – на разных этажах ток подаётся от разных источников. Рик очень рано начинает думать о том, чтобы смыться отсюда к чёрту на вертолёте. Но вот облом: Купера уже час переваривает желудок тираннозавра, а у него была единственная рация, поэтому связаться со штабом не получится…
Когда сценка подойдёт к концу, проверьте дверь лифта – она открывается электронной карточкой, и выходите из комнаты. Рик предупредит нас, что твари продолжают появляться… Когда будете в коридоре, пройдите вправо за угол, напротив зелёного бокса. Увидите решётчатую заслонку, слева на стене есть кнопка. Нажмите на неё, но ничего не сработает. Идите назад, поверните за угол, откуда пришли, но на этот раз не поднимайтесь в вентиляцию, а входите в дверь за люком. Это офис управления, типа комната охраны. Справа на полу увидите кровавые потёки. У стены – компьютер, а слева сразу у двери – кейс. В таких кейсах можно найти вещи, связанные исключительно с вооружением – либо новый вид оружия (всего их три), либо апгрейд для уже имеющегося. Нажмите ENTER, и в ваши руки ляжет дробовик. Теперь его можно найти на экране состояния в разделе “Оружие”. Если вы играете на лёгком уровне сложности, то найти его там вы могли с самого начала игры. Теперь внимательно осмотрите всю комнату. Компьютер не работает, бумаги слева на столе разбросаны в беспорядочном порядке, а на шкафчиках справа можно найти новое для нас устройство – ДДК-диск Р (в англ. версии DDK Disk H). Это специальные диски, которые содержат в себе тело зашифрованного кода, необходимое для открытия электронных замков. Но это только половина. Для того, чтобы приняться за расшифровку кода, нужен также и второй КОД-диск с такой же меткой, в нашем случае – с меткой Р (H). После того, как КОД-диск и ВВОД-диск (который у нас) будут помещены в электронную панель замка, можно будет заняться расшифровкой, а это, знаете ли, тоже не просто. Метка на обоих дисках должна соответствовать метке двери, которую вы собираетесь открыть. Когда диск будет у вас, осмотрите коробку слева. Регина найдёт в нём ключик, открывающий все три типа боксов. Так, хорошо. Справа от двери в конце комнаты увидите моргающий выключатель, нажмите его, чтобы запустить компьютер. Теперь подойдите к компу и почитайте конфиденциальную почту… Работник комплекса предупреждает, что новобранцам нужно рассказать про эту систему ДДК, не то ещё заблудятся тут… Это первый документ, который встречается нам в игре. Помните, что прочитанную информацию нужно запоминать на месте, так как таскать документы с собой Регина не может. Когда закончите, пройдите в дальнюю часть комнаты, куда через проём тянутся кровавые следы. Регина обнаружит на полу труп. Подойдите к нему и поднимите с пола выроненный ключ от панели, точнее вторую его половину. На ключе выведены буквы, можно отчётливо прочитать “LEO”. Хм… Что бы это значило? Осмотрите тело, увидите, что у мужика до самых рёбер оторван огромный кусок мяса… Вот бедняга. У стены стоит большой металлический сейф с кодовым замком. Пощёлкайте кнопки, если хотите – всё равно до содержимого не добраться, код мы не знаем. Пора уходить отсюда. Кстати! На карте эта комната обозначена значком S, значит здесь мы сможем сохраниться. Выходите назад в ту часть комнаты, после чего проходите в дверь справа, около которой мы активировали компьютер. На выходе спросят “Сохранить игру?”, отвечайте ДА. В этой игре на обоих уровнях сложности игру можно записывать неограниченное число раз. Не бойтесь, что лишнее сохранение может что-то нарушить или помешать.
За дверью вы окажетесь в холле управления, по ту сторону лазерных заслонок. С вами свяжется Рик. Радостная весть! Он смог отключить некоторые заслонки, и теперь мы сможем свободно проходить! Как только связь закончится, прислушайтесь. Слышите рычание и какие-то взвизгивания? О, чёрт… Возьмите в руки пистолет и повернитесь лицом к проходу. Дробовик мы использовать пока не можем – у нас ведь нет для него патронов (на лёгком уровне сложности всё ОК, пользуйтесь, но экономно)! Из-за угла выскочит динозавр… На этот раз деваться некуда, придётся его убить… Зажмите клавишу CTRL и нажимайте пробел, направив оружие на рептилию. Всего понадобится около десяти-пятнадцати выстрелов, после чего ящерица умрёт. У этих наглых динозавров есть две уловки. Первая: получив сильное повреждение, они падают и притворяются мёртвыми. Поэтому, когда рептилия упадёт заведомо рано, не обходите её, не убирайте оружие, а дождитесь, пока мразь поднимется и стреляйте. После этого понадобиться где-то 3-5 выстрелов, чтобы уложить тварь в последний раз. Вторая: они умеют выбивать из рук оружие! Не направляйте оружие на монстра, если не собираетесь стрелять. Продержите в руке пару секунд, и единственное средство спасения улетит за тридевять земель. Это то, чего стоит избегать в первую очередь. Также рапторы любят наваливаться всем весом на жертву и кромсать её своими когтищами. Обычно после этого у Регины открывается обильное кровотечение, так что будьте осторожны и пытайтесь не подпускать динозавра слишком близко.
Когда справитесь с этой тварью, идите за угол. Увидите очередные заслонки, которые мы пока открыть не можем. Войдите в дверь в углу коридора и окажетесь в раздевалке. На стенах расклеены фотографии голых тёлок, в центре комнаты стоит стол с синим журналом, на шкафчиках у стены слева лежит искомая КОД-часть диска, а в дальнем углу комнаты – коробка со снаряжением. Итак, заберите диск. Теперь у нас есть оба диска с кодовой меткой Р. Это радует. Теперь почитайте журнальчик на столе, это заметки и наставления для охраны. Последняя запись сделана сегодня. Нам становится известно, что доктор Кирк, за которым мы сюда и пришли, назначил встречу с неким боссом на втором этаже у его кабинета. Их должны были охранять люди с оружием, одного из которых мы видели лежащим на полу с отгрызённым куском туловища… Охрана серьёзно подозревает некоторых сотрудников, также говорится, что в шкафу можно найти информацию о том, как попасть в комнату профессора и этого самого босса… Ну и самое главное – пароль от сейфа с боеприпасами – 0375. Бросайте чтение и пройдите в угол за столом. Подберите снаряжение. На этот раз им окажутся Дротики С, слабые и дающее кратковременный эффект. Но нам пока не из чего выбирать. Откройте экран состояния и временно зарядите дробовик дротиками. Выходите из раздевалки и идите назад к двери в комнату охраны. Внутри пройдите к сейфу и воспользуйтесь панелью. Дверь откроется, и вы сможете изъять флакон с анестезией и вводной ключ. Теперь перейдите в раздел “Комбинирование”. У нас уже есть две колбы анестезии, пора бы применить их по назначению. Выберете один флакон, передвиньте курсор на Дротики С и во всплывшем окошке нажмите “Соединить”. На схеме покажут, насколько увеличится мощность снотворного. Подтвердите выбор, и получите флакончик с зелёным снотворным (Дротики М-синтез), которое действует мгновенно. Теперь у нас есть возможность усыплять динозавров сразу после встречи, но опять-таки ненадолго. Впрочем, и это можно поправить, влив в снотворное ещё один флакон анестезии. О-о, вот это уже что-то! Оранжево-красное снотворное (Дротики Л-синтез), которое усыпляет динозавров мгновенно, плюс действуют очень долго. Можете пожелать динозаврикам спокойной ночи. Но не всем… У нас всего несколько штук. Но, уверен, этого хватит на первое время. Наверняка раптор успел вас поцарапать, или даже покусать. Пройдитесь по комнате и понаблюдайте – не капает ли с Регины кровь. Если капает, вам понадобится гемостат, нет – действуйте по ситуации. Однако помните, если не остановить кровотечение, оно приведёт к ещё большему ухудшению здоровья, а в конечном итоге Регину будет легче убить. На этом всё. Выходите обратно в холл управления. В холле нажмите на зелёную кнопку слева от двери, лазеры отключатся. Выходите в дверь в конце коридора.
THE DEATH IN A GREEN APRON
Смерть в зелёном фартуке
Мы оказались в центральном холле здания. Камера облетит всю комнату, включая верхний этаж, рассмотрите лестницы, эмблему на полу сразу у главного входа. Сразу от двери бегите налево, пройдите за колонной и увидите коробку со снаряжением. Подберите, снова анестезия. Попробуйте дверь справа, она закрыта системой ДДК. Ладно, пока оставим. Оббегите комнату дальше и у следующей стены увидите ещё одну дверь, входите. Это холл офиса, через который мы попали в здание. Проход преграждают уже знакомые нам лазеры, поэтому просто подберите с пола аптечку и выходите обратно. Далее поднимайтесь по лестнице, для этого надо просто нажать Действие. Регина сразу же окажется наверху. Пройдите вперёд, на маленьком балкончике найдёте очередной флакон с анестезией. Пробуйте сдвинуть столик у стены, под ним обнаружите… снова анестезию. Вообще-то, под ним может лежать что угодно, расположение снаряжения определяется рядом некоторых условий, в том числе и уровнем сложности. Вам также может попасться аптечка или некий восстановитель. Это флакончик с зелёной сывороткой, с помощью которого можно увеличить мощность аптечки примерно так же, как мы увеличивали мощность дротиков. Если хотите, можете провести синтез оставшихся транквилизаторов. Но будьте внимательны! Нельзя смешивать анестезию с аптечками, а восстановители с транквилизаторами! Это абсолютно бесполезно. Вы просто потеряете драгоценную сыворотку, а ваши предметы после неудачного синтеза получат непонятный индекс, который абсолютно ничего не значит. Теперь убедитесь, что ваш пистолет заряжен и входите в следующую дверь. Сразу за ней услышите скрежет. Возьмите оружие наизготовку (зажмите CTRL) и пройдите немного вглубь комнаты. Причина скрежета предстанет пред вами, учуяв вкусный кусочек мяса. Израсходуете на эту тварь около двух десятков патронов, и можете дышать спокойно. Поправить своё здоровье стоит только если оно у вас уже критическое, в противном случае не трогайте аптечку. Напротив разбитого зеркала найдёте её… Это ценнейшая вещь – дробь. Стрелять дробью мы будем редко, т.к. её очень мало и расходовать её также как пистолет – непозволительная роскошь. Посмотрите на два живописно разодранных дивана и осмотрите следующую дверь. Это кабинет директора предприятия. Дверь также закрыта системой ДДК. Ничего пока не трогайте. На противоположной стене есть двустворчатая дверь, ведущая в бар. Туда тоже пока не торопитесь. Пробегите до самой дальней двери и выходите на улицу. Слева сразу же увидите ещё одну дверь. Заходите внутрь и окажитесь в узкой кабинке управления антенной. Этой комнатой мы в скором времени воспользуемся, но пока здесь практически ничего нельзя сделать. Для активации антенны нужен специальный ключ. Осмотритесь, на терминале в правом углу найдёте журнал с записями, почитайте. Инженер оставляет пароль для ящичка с оружием в комнате отдыха (в баре) – 7687. Также он очень наглядно объясняет принцип работы системы ДДК. Как вы уже поняли, вычислить код можно методом исключения. Техник также приводит пример. Больший интерес вызывают строки “В результате эксперимента может возникнуть сильная магнитная буря…”, что это значит, блин?? Ладно, покиньте кабину и войдите обратно в здание. Зарядите помповое ружьё самым мощным транквилизатором и входите в дверь у стены. Внутри сразу же направьте ружьё на динозавра и давите Огонь. Быстро бегите за стену в дальнюю часть комнаты. Здесь осмотрите барную стойку и документ в конце. Это брошюрка с описанием новых химических продуктов, среди которых вы встретите уже знакомые препараты. Анестетик (синяя колба), Восстановитель (зелёная колба), а также усилитель и умножитель. Использование этих разных с первого взгляда средств сводится к одному – увеличению мощности. Конкретно – аптечек и транквилизаторов. В общем-то, вы уже всё об этом знаете, поэтому оставьте документ и бегите к стене напротив. Справа от винного шкафа увидите сейф. Введите пароль, найденный в журнале техника – 7687, и получите кейс с деталями для пистолета. Теперь будьте наготове и идите назад в ту часть комнаты. Если вы действовали быстро, тварь ещё не должна была проснуться. В противном случае выпустите в неё ещё один дротик. Схватите коробку со снаряжением (Дротики) в углу и выбегайте в дверь. Снаружи залечите раны (если требуется), влейте флакон анестезии в только что найденный транквилизатор и проапгрейдите пистолет (в разделе оружия выберете пистолет, после снова нажмите на пистолет и выберете затвор с иконкой гаечного ключа, давите “использовать”, и Глок станет сильнее). Теперь подойдите к диванам и воспользуйтесь синей панелью у двери. Вам предложат вставить диски ДДК, повинуйтесь. Экран сменится визуальным изображением панельки ввода пароля. Слева увидите два диска, один ведёт к полю ввода кода, другой – к двум окошкам: в верхнем увидите всё тело кода, в нижнем – символы, которые нужно исключить. Чтобы ввести код, придётся использовать клавиатуру внизу экрана. Клавишами движения перемещайте курсор по буковкам и давите Действие, чтобы запихнуть выбранный символ в поле выше. Обратите внимание на кнопки-стрелочки в правом нижнем углу, они позволяют перемещаться между введёнными символами, если вы что-то пропустили. Также справа есть кнопка “Удалить”, которая стирает последний символ, а прямо над ней - “Ввод” – завершение работы. В итоге у вас должно поучится слово “РУФВ” (в англ. версии – HEAD). Замок откроется, и вы получите доступ к кабинету директора. Ну что, не так всё сложно, да? Но учтите, это только цветочки. Подумаешь, линейное исключение букв… С этим трудности возникнуть могут только у дошколят. Подолгу думать придётся, когда встретится система с исключением рядов, столбцов, а также с двойными порядковыми номерами символов, которые надо исключить…
Заходите в кабинет и смотрите интересную сцену.
У письменного стола лежит умирающий учёный. Регина представляется спасателем и не скрывает интереса к доктору Кирку. Но молодой учёный говорит лишь, что Кирк – кретин. Также он передаёт нам что-то… К сожалению, это был его последний жест. Рассмотрите полученную карточку. Это первый ключ от панели (второй мы подобрали в комнате охраны, помните?), на котором написано “SOL”. Снова неизвестная шифровка… Закрывайте экран состояния. Обратите внимание на широченное парадное окно от пола до потолка. Опасно, не правда ли? Слева между шкафом и диваном, за стеклянным столиком найдёте ещё одну коробку дроби. Слушайте, жизнь налаживается! Теперь пройдите за письменный стол директора, осмотрите бумаги, и на тумбочками под военной эмблемой найдёте новый ДДК-диск. Метка – T. В правом углу на тумбочке увидите две памятные медали. В этот момент вы можете действительно испугаться. “Это что, шутка?” – Регина отступит несколько шагов назад, и окажется запертой между перевёрнутым столом и стеной. Выберете момент, когда эта здоровенная морда отпрянет немного назад, и бегите к двери. Монстр дыханием будет сшибать вас с ног, поэтому бегите как можно быстрее. Возможно монстр даже попытается и проглотить Регину (с чего вы взяли, что он не может этого сделать?), поэтому долго не задерживайтесь. Оказавшись по ту сторону двери, успокойтесь и отдышитесь. Теперь, если взглянуть на случившееся трезво, станет понятно – по территории комплекса бродит настоящий Тираннозавр. Это значит, что мы всегда в опасности… Атмосфера игры получает один жирный плюс.
Регине придётся перебороть страх и войти обратно в кабинет. Монстрище сням-нямкал тело мужика как макаронину и убёг. Пройдите мимо разбитого окна и осмотрите ещё раз эту памятную шкатулку с медалями. В ней есть два разъёма для ключей. Откройте экран состояния, в разделе “Снаряжение” перейдите на кран “Экипировка” и отыщите в ней Ключ панели 1. Примените его на шкатулке, выбрав левый разъём. Ключ панели 2 соответственно вставьте в правый. Панелька отъедет вверх, и… вот сюрприз! Предлагается ввести числовой код… Ну вот, облом. Вынимайте оба ключа и выходите отсюда к чёрту. Наверху мы всё осмотрели, поэтому надо спуститься вниз. Через дверь, затем внизу сразу напротив лестницы бегите к большой тёмной входной двери. Регина отопрёт её найденным ранее ключом, выходите.
Мы на улице.
Здесь довольно красиво… Пройдите налево, но проход перекроют обломки стены. Поворачивайте назад, бегите вдоль дорожки из кустов, и увидите немаленькую дыру в стене. Попробуйте толкнуть покосившиеся ворота у стены справа. Ну да, прям так они и открылись… Идите дальше. Вскоре в свете фонаря увидите вращающуюся коробку снаряжения и верхнюю часть тела в тёмной луже мутной крови. Подберите коробку, это дробь. Также рядом с телом заберите КОД-диск ДДК с меткой Т. Осмотрите тело, найдёте анестезию, а рядом увидите окровавленный листок бумаги. Персонал лаборатории перераспределяют (в целях безопасности?). Из документа вы узнаете личный код этого рабочего. Марк Дойл, личный код – 47812, переведён из тестовой комнаты в лабораторию. Попробуйте толкнуть дверь впереди, но тщетно. Очевидно, на Вертолётную площадку мы попадём ещё нескоро. Идите обратно в комплекс. Когда будете в холле, пройдите под лестницей и используйте панель у двери, чтобы вставить диск. Неожиданно Регину прервёт Рик. Он сообщит, что заметил кого-то живого в спортзале. Это надо проверить. Рассмотрите карту (ничего интересного – все пути ещё не раскрыты), нажмите на панельку ещё раз и приступайте к расшифровке кода. Так, это уже интересно. Тело кода состоит уже из четырёх строк, вместо одной. Символы-исключения: Ф И В А П Р (в англ. версии – A B D F G H), их следует исключать из каждой строки по очереди. То есть точно также как и раньше, только теперь по четыре раза. Просмотрите отдельно каждую из строк и впишите те символы, которые останутся. В итоге у вас получится ТУЦСЩЬУК (NEWCOMER). Давите заветную кнопку и входите в дверь.
Это комната перед лифтами. Сразу же приметите тончайший цифровой экран со схемой комплекса в центре комнаты, справа увидите довольно привычный тянущийся кровавый след. Подойдите к трупу, лежащему у экрана, осмотрите его. Найти-то вы ничего не найдёте, но Регина верно заметит – это учёный. Эта инфа нам понадобится. Подойдите в плотную к экрану и нажмите Действие, Регина сохранит карту комплекса, и теперь вы сможете просмотреть её полностью на экране состояния. Сдвиньте столик у стены, под ним найдёте аптечку. Теперь бегите налево от двери, на стене у терминала увидите красный бокс. Для того чтобы открыть, требуется два ключа. Подберите ещё один ключ у самого терминала, теперь вы сможете открыть ящик. В нём вы обнаружите весьма весомый аварийный набор медикаментов. Если у вас есть незаполненные ячейки в инвентаре (допустим, Гемостат 1/2), то переложите некоторые предметы. Но не набивайте карманы до верху, иначе вам придётся отказаться от некоторых встреченных по пути аптечек только потому что у вас нет места. Обратите также внимание на кнопку “Доступ” по середине вверху. Нажав на неё, откроете окошко со всеми предметами, ранее положенными в другие боксы. Пока что она пуста. Когда закончите манипуляции с перекладыванием, откройте инвентарь и если увидите две не заполненные до конца ячейки с одинаковым содержимым (допустим, Патроны 9мм 10/34, и Патроны 9мм 7/34), то нажмите на одну из них и выберите “Сортировать”, это поможет сэкономить место (ячейки придут к виду Патроны 9мм 17/34). Теперь пощёлкайте кнопки лифтов. Один не работает, другой без карточки учёного открываться не хочет, ну что ж, ладно-ладно… Выходите в следующую дверь справа от входа. Когда окажетесь по ту сторону, возьмите в руки ружьё с транквилизатором. Двиньтесь вперёд и увидите лазерные стенки, которые Рик сумел приручить. Нажмите на кнопку справа, заслонка отключится. Теперь пройдите несколько шагов вперёд, рассмотрите табличку, а затем, сразу как повернёте направо, на вас набросится один велоцераптор. Второй учует ваш запах и оставит недоеденный труп (камера красиво покажет вид с его глазёнок). Чтобы спастись, живо нажмите на зелёную кнопку слева (там же, где вы и стоите). Вырвавшаяся струя газа обожжёт динозавров, и у вас будет не больше двух секунд, чтобы пройти к двери и включить спасительные заслонки. После этого отдышитесь, понаблюдайте как тупорылые рептилии будут биться о лазеры, и перестреляйте их из чего сможете. Потратите немало патроном, скорее всего, спустите весь пистолет. Когда всё закончится, снова отключите заслонки и проходите за угол. Пройдите по коридору, увидите вентиляционный люк. Пройдите дальше и подберите у лежащего ключик от боксов, после войдите в дверь слева. Окажетесь в аудитории. Пройдите между рядами, поверните налево от стола ректора. Напротив схемы брифинга, на терминале увидите медный ключик B1, который открывает калитку на заднем дворе. Подберите его и приготовьтесь. Вдруг на потолке распахнётся вентиляционный люк и сверху свалится очередной динозавр. Он одним ударом хвоста собьет девушку с ног прямо на доску. Регина останется запертой в углу. Хитрая ящерица с видом победителя примет позу для финальной атаки. Внизу экрана вы заметите горящую надпись “Danger”. Быстро щёлкайте клавиши движения влево-вправо. Нажимать нужно быстро, но не беспорядочно. Девушка ловко оттолкнёт тварюгу, и её раскроит автоматная очередь. Досмотрите симпатичную сценку, Гейл побежит за рацией к Рику. После выходите из аудитории, пройдите по коридору и войдите в дверь слева, сразу же у лазерной заслонки. Окажетесь в очень просторном помещении – в офисе. Пройдитесь по комнате, осмотрите все ящики и предметы. На первом же столе от входа, в правом углу лежат какие-то записи. Три года назад (так давно!) в комплексе произошла авария, и погибло 150 человек… На недавней встрече, о которой мы читали где-то в раздевалке, обсуждалось усиление безопасности. Становится известно, что с помощью терминала в этом офисе можно получить доступ к закрытой зоне… Очень интересно. На стене слева от входа есть чертёжная доска, на которой висит записка, прочтите её. Это персональные данные некого Пола Бейкера, которые никто не удосужился сменить. Номер пейджера – 1123. Подойдите к столу напротив доски и воспользуйтесь телефоном, чтобы попробовать связаться с Полом. На оба вопроса отвечайте ДА, Регина включит “Удерживание вызова”, теперь пейджер мистера Бейкера будет постоянно пищать, и мы сможем его опознать. Пройдите мимо столов и подойдите к компьютеру в углу. Это и есть тот терминал, с помощью которого можно попасть в закрытую зону, но пока что принцип его работы представляется очень и очень смутным. Работники этажей 1э, 2э, B1 хранят в этом компе свою персональную информацию, включая код, который помещается на личную карточку каждого работника. Нам нужна карточка. Попробуем её раздобыть. Осмотрите всю комнату, на стене у входа найдёте записку о дезинфекции с просьбой хранить вещи в ящичках, у следующей двойной двери заметите какое-то лазерное устройство для измельчения… В общем, выходите отсюда, здесь скучно. Оказавшись по ту сторону двери, узнаете знакомый коридор. Не бегайте тут, а лучше сразу идите к лазерным заслонкам. Благодаря стараниям Рика их можно отключить. Если у вас неполное здоровье, нужно его поправить. После идите обратно к выходу. Когда вы дойдёте до угла, стекло в дребезге разлетится, и на вас навалится динозавр. Загорится надпись “Danger”, калашматьте клавиатуру, чтобы выкарабкаться. Когда вам удастся это сделать, быстро бегите назад к заслонке и перекройте проход рептилии. После постарайтесь расстрелять её, если нет патронов, выстрелите самым мощным транквилизатором (в принципе это можно сделать и без помощи заслонок), оббегите тварь и выходите через дверь в конце коридора. Мы снова на заднем дворе. Бегите направо, мимо диспетчерской и к двери в конце забора. Отоприте её найденным ключом и входите. Это проход к аварийному генератору. В углу подберите давно подмеченную нами коробку со снаряжением (анестезия) и бегите к люку между забором и вентиляторами. Спускайтесь вниз.
Пройдите мимо запертой двери слева. Записка на стене предупредит вас о нежелательном использовании батареи с этажа 1э. Идите за угол, у электрощитка откройте крышку зарядного устройства и заберите оттуда красную батарею. Теперь идите вглубь к рубильникам, запомните порядок: красный – синий – зелёный – белый. Подойдите к окошку с батареями. Откроется дверца для вставки заряженной батареи. Когда она окажется внутри, приступайте к перестановке. Нажмите лево – центр – лево – право – центр – лево. Теперь нажмите на рычаги, генератор запустится. Если что-то не получилось, на мгновение поразмыслите сами и переставьте батареи как надо – возможно, изначально у вас они находились иначе, чем у меня. С вами свяжется Рик. Электричество заработало, все камеры активны, и у Рика есть к вам какой-то разговор. ОК, идём в комнату управления. Перед уходом сдвиньте стеллаж с места, под ним найдёте ключик для всех типов боксов. Поднявшись наружу, увидите работающие вентиляторы. Выходите за калитку, в здание, затем прямо по коридору (закройте за собой заслонки). Входите в следующую дверь, это главный холл, пробегите его поперёк и входите в дверь сразу же напротив. Окровавленный холл управления, пройдите вперёд и войдите в дверь справа в офис управления. Пройдите через неё, сохраните игру на выходе.
ONLY PAIN
Только боль
Пройдите по коридору. Если вы сильно ранены и чувствуете, что может не хватить аптечек, то откройте зелёный ящик в конце коридора с помощью только что найденного ключа. Внутри будет лежать один гемостат, пара аптечек М и две ампулы с усилителями аптечек. Патронов в зелёном ящике вы не найдёте. Входите в дверь комнаты управления. Смотрите сценку.
Гейл заметил в одном из коридоров подземного уровня чей-то пронёсшийся силуэт. Он подозревает, что это доктор Кирк. Он прикажет Рику открыть решётчатую заслонку в проход под землю. И всё бы хорошо, если бы Регина не поймала в эфире сигнал бедствия. Источник находится снаружи, в то время как Гейл несётся в подземелье. И тут начинается… Скажу вам по секрету: между Риком и Гейлом на протяжении всей игры будут возникать подобного рода перепалки, и вам придётся выбирать, на чьей вы стороне. Гейл всегда будет склонен к строгому следованию миссии и всегда будет готов лучше побыстрому убить больше врагов, чем потратить больше времени на поиск короткого пути. А Рик – наоборот, рассчитывает действия так, чтобы не пришлось столкнуться со смертельными противниками, однако следуя за ним, придётся конкретно напрягать мозг и искать пути решения многих задач. Рик категорически против искать псевдо-Кирка, а лучше пойдёт на помощь раненному. Он конечно откроет Гейлу его “подземелье”, но сам пойдёт на улицу. Гейл выразит своё недовольство и заставит Регину решать.
Итак, выберете один из двух сценариев, ваш выбор повлияет на ход дальнейших событий.
ИДТИ ВМЕСТЕ С ГЕЙЛОМ икать доктора Кирка
ИДТИ ВМЕСТЕ С РИКОМ на помощь раненному
Определяйтесь, ниже я описал оба варианта, можете сначала просмотреть их чтобы сделать выбор, который будет вам полегче.
Первый сценарий, подземелье.
Итак, выходите из комнаты управления через ту же дверь вслед за Гейлом. Идите за угол, обнаружите, что заслонка открыта. Заходите внутрь, пройдите мимо сплошных перил и спускайтесь вниз по лестнице нажатием ENTER. Оказавшись внизу, сразу увидите кровь на стене у лестницы. Это холл медицинского комплекса, этаж B1, о котором мы уже наслышаны хотя бы номеркам на ключах. Идите по коридору, куда тянутся вечные кровавые пятна. Повернёте направо и в углу увидите жуткую картину: туча мелких компсогнатов отщипывают кусочки мяса от мёртвого хищника. Убить этих микроскопических падальщиков очень сложно, они нагло прячутся в норки и умеют уворачиваться от пуль! Но к счастью, они какое-то время не будут представлять для нас опасности. Пока они вас не увидели, заходите в медпункт – дверь справа сразу за углом. Сразу за дверью слева осмотрите картонную коробку, найдёте ключ для боксов. Осмотрите врачебные журналы, на столе в конце комнаты найдёте личную карточку и журнал доктора. Некий полковник Клей (хе-хе, весело ему с такой фамилией) должен провести встречу в стратегической комнате, и доктора Шервуда просят ему её передать. Даже несмотря на то, что карточка и вовсе принадлежит одному из пациентов… Ладно, подойдите к шкафу слева от стола, в нём сможете пополнить запас медикаментов (шкаф конечно не резиновый, экономьте). Теперь пройдите в ту часть комнаты, здесь находится одна больничная кока и развешаны анатомические изображения человека. Что должно привлечь ваше внимание – это две шкатулки на шкафчиках у стены. Осмотрите их внимательно, Регина прокомментирует, что нужен маленький ключик. Запомните это место, между прочим, это очень интересно. Теперь выходите из медпункта. Если хотите, сохраните игру, хотя это совершенно ненужно. Пробегите мимо кровавого пира, динозаврики бросятся за вами. В принципе, особого урона живым людям этот вид наносить не может – они нападают на людей только когда очень голодные. Постарайтесь как можно быстрее добраться до двери, иначе рискуете заработать кровотечение. Сразу за дверью увидите Гейла. В короткой сценке за углом промелькнёт самый реальный доктор Кирк, Гейл бросится за ним и сможет проскочить под закрывающейся заслонкой. Регина же останется по ту сторону в полном одиночестве. Тем не менее, Гейл упустил доктора, а нам нужно подниматься наверх. Пройдите в дверь справа в углу. Медленно идите по коридору вперёд, справа из электрического узла на вас вылетит динозавр. Давите влево-вправо, пока горит надпись. Если справитесь, Регина ногами отбросит тело зелёного ублюдка, и того замкнёт током об оголённый кабель. Оправьтесь, пройдите дальше, перед тем как войти в большую дверь, снимите лазеры и пройдите в правую часть. Слева на стене прочтите предупреждение, после откройте дверь по правую стену. Через неё можно попасть к аварийному генератору, где мы были совсем недавно. Дверь напротив закрыта, поэтому вернитесь в левую часть и входите в большие двухстворчатые двери. За ними увидите коробку снаряжения, подберите, это Дротики. Если у вас ещё остался флакон анестезии, перемешайте их. Пройдите дальше, у стены увидите обрубок тела. Подберите записку рядом с телом. Этот рабочий пишет о ДДК для лаборатории Кирка. Нам становится известно, что один диск лежит в комнате управления грузовым лифтом, а другой – у Тома. Значит, Тома мы в любом случае должны найти. Живым или мёртвым. Рабочий высказывает какие-то подозрения насчёт этого “новичка”, ему непонятно почему Кирк доверяет Тому. Нам, если по правде, это тоже пока непонятно. Идите дальше, по пути откройте дверь в углу. Поверните в проём между ящиками, пройдите вперёд и вскоре тупо упрётесь в тупик. На помосте вверху горят какие-то лампочки, но нам туда не взобраться, лестница по ту сторону ящиков. Уф, придётся возвращаться. Пройдите в только что открытую дверь, через комнату, и в следующую дверь. Пробегите направо к лестнице и поднимайтесь наверх, далее выходите через калитку и идите к той двери, через которую мы впервые вошли на зданий двор – напротив чёрного входа в здание. Рик выйдет на связь. Он нашёл Тома!.. мёртвым… Не знаю, как мы могли бы поправить ситуацию, если бы пошли вместе с Риком, но понёсшись за Гейлом на поиски Кирка, мы просто банально всё пропустили! Рик возвращается назад в комнату управления, а нам нужно попасть на грузовой лифт-платформу, чтобы там найти ДДК-диск. С этого момента сценарий за Гейла переливается в альтернативный сценарий за Рика. Альтернатива заключается в том, что Рика вы больше не встретите – он сидит у себя в комнате управления и клацкает по клавиатуре. Тома вы найдёте мёртвым в комнате управления грузовым лифтом, не забудьте забрать у него ДДК-диск.
Второй сценарий, снаружи.
Вам любезно покажут карту. Цель назначения – задний двор, поэтому придётся снова пересечь всё здание (ну не надоело ещё??).
Когда окажетесь снаружи, бегите в дверь напротив. За ней увидите Рика, идущего по ту сторону ограждения. Входите в дверь в углу. Вы попали в проход к большому лифту. Здесь на вас сразу же нападёт динозавр. Выпустите в него самый мощный дротик, пробегите чуть дальше, из-за угла на вас напрыгнет очередной монстрюга, его тоже стоит усыпить. В углу на ящике лежит пачка крупной дроби, быстро хватайте её, бегите вперёд, у ящиков поднимите ещё одну пачку. Теперь обегите вдоль обрыва и быстро заходите в ангарную дверь лифта.
В воздухе кружит птеранодон, Регина засмотрится на него несколько секунд, и это станет ошибкой. Когда загорится надпись “Danger”, щёлкайте клавиши движения, и тогда Регина ударится об ангарную дверь и останется жива. Быстро поднимайтесь на ноги и бегите назад на платформу лифта, чтобы успеть подобрать оружие, также в углу сможете найти аптечку. Наблюдайте за тенью птеродактиля, когда увидите, что крылатый пикирует, быстро бегите в противоположном направлении, и он промахнётся. Пробегите направо мимо ангарной двери R-6 и вбегайте в дверь у стены. Это комната управления лифтом, здесь вы в безопасности.
Рик пытается поговорить с Томом. Внедрённый агент истекает кровью, держа в правой руке автомат УЗИ. Также как и тот учёный в кабинете директора, Том успевает замолвить словечко о докторе Кирке. Опять об экспериментах… Теперь мы просто обязаны разобраться во всём и придумать, что делать с этим комплексом. Том дрожащей рукой передаст Регине ДДК-диск Д с телом кода для расшифровки и упадёт без сознания. Пройдите вдоль компьютеров, со стола заберите вводной ДДК-диск. Так, у нас есть обе части. Осмотрите терминалы и поговорите с Риком. Он пообещает придумать что-нибудь, чтобы обезопасить Тома от этих тварей. Кстати, о тварях, поправьте-ка здоровье, а то неизвестно чем закончится ваша следующая встреча с ними. У стены напротив автоматическая дверь запустит вас в дальнюю часть комнаты. Справа на стене обнаружите карту наружной территории, запишите её и через дверь в конце помещения выходите на улицу. Здесь на нас начнёт охоту двое здоровых птеродактиля. Пробегите мимо огромного вентилятора вдоль обрыва, если летучие казлины поднимут вас в воздух, как можно быстрее давите влево-вправо, тогда Регина сможет вырваться, не поднявшись на смертельную высоту. Самая высокая опасность будет на узком участке, пробегите её как можно быстрее, поверните за угол и в дверь, под спасительную крышу…
Внутри окажетесь на маленьком балкончике с лестницей, спускайтесь вниз. Здесь пройдите направо и в углу найдёте карточку для управления краном. С помощью него можно будет быстро двигать большие предметы. Сдвиньте стеллаж у стены, чтобы получить флакончик анестезии или ещё что-нибудь. Теперь пройдите к компьютерным терминалам в глуби комнаты. Так, приготовьтесь просидеть перед монитором ближайшие полчаса, т.к. это самый сложный пазл за всю игру. Как ни странно, он подаётся не в конце игры, а ближе к середине. Этакий переходный этап. Используя эти терминалы вам нужно правильно совместить три трубы: зелёную, синюю, и красную. Каждая труба разрезана пополам, каждой половинкой управляет терминал и положение каждой половины по отношению к другим трубам зависит от кнопки, которую вы нажмёте на терминале. А на каждом терминале по три кнопки. Если задать неверный параметр, и труба будет размещена неправильно, то следующая труба либо не сможет соединиться (не будет места), либо будет мешать соединить следующие трубы, ох… Чтобы сократить ваше времяпровождение в этой ненавистной мною локации, я привёл схему и порядок нажатия на терминале при использовании его в первый раз. Если вы начнёте заново, порядок может быть задан по-другому.
Порядок следующий: по парам нажимайте кнопки одного цвета. Сперва две красные кнопки, за ними подряд две зелёные, ну и на последок две синие кнопки по той схеме, что указана выше. Надеюсь, всё понятно.
Агрегат загремит, кнопки позагораются, и электричество поступит к грузовому лифту. Идите к лестнице, поднимайтесь наверх и выходите наружу. Регина сделает несколько осторожных шагов вперёд, странно, птеродактилей не видно… Внезапно одна доисторическая птица схватит девушку подмышки и полетит налево. Недолго она будет летать. Попав в восходящий поток, чешуйчатая тварь потеряет контроль, постарайтесь перед этим справится с надписью “Danger”, тогда Регина успеет вырваться. Мощные винты раскроят динозавра, густая кровь оплещет ближайшие стены. Поднимайтесь на ноги и быстро бегите к двери мимо вентилятора за угол, помните, в воздухе летает ещё один представитель крылатого семейства. Внутри пройдите обратно к Рику с Томом и увидите, что терминалы работают. Теперь выходите на улицу, как ни странно, птеродактиль улетел… Идите к компьютеру на платформе, нажмите кнопку, и питание заработает, теперь возвращайтесь обратно в комнату управления и переговорите с Риком. Теперь у нас есть доступ на подземный уровень. “Ты видела динозавра??” – Рик откровенно тупит. Спустившись вниз, они попадут на склад с громадными ящиками. Если вспомнить, по сценарию Гейла мы здесь уже были, но только по ту сторону ящиков, и у нас не было карточки управления краном. Поднимитесь по лестнице напротив и окажетесь на верхнем ярусе. Пройдите чуть дальше и подойдите к терминалу управления краном. Используйте на нём подобранную карточку, чтобы запустить агрегат. Управление здесь весьма прикольное. Управлять краном можно, переключая карточки вверху, и выкладывая их в определённом порядке. Каждая карточка представляет какое-то действие над краном: переместиться на два контейнера вправо, на один контейнер вниз, на один влево, на два вверх, схватить контейнер, отпустить контейнер. Выложив определённые действия по порядку, мы выстраиваем так называемую рабочую программу, которая выполняется автоматические после нажатия кнопки START. Если вы заметите ошибку в выстроенной цепи, нажмите кнопку CLEAR очистить, или чтобы выйти из терминала по завершению работы – EXIT. По завершению программы крюк отправляется на то место, в котором он сейчас находится, причём программа не обязательно должна заканчиваться карточкой “отпустить контейнер”. Итак, давайте начнём. Сначала уберём контейнер на перекрёстке между двумя крайними слева: на два контейнера вверх, затем на один влево и схватить контейнер. START. Видите, контейнер повис на крюке? Хорошо. Теперь: на один влево, отпустить контейнер, START. Теперь уберём контейнер прямо по центру: На два вверх, на один вниз, поднять, на два вправо, на один влево, отпустить. START. Ну и осталось убрать самый дальний контейнер также по центру: на два вверх, схватить, на один вниз, отпустить. START. Вот и всё, путь открыт. Давите EXIT. Теперь бегите к лестнице и спускайтесь вниз. Рик обещает позаботиться о Томе, а нам оставляет всё остальное. Пробегите на ту сторону склада по открытой дороге. У стены увидите огрызок тела, прочитайте записку. Сейчас она не имеет значения, но играя по сценарию за Гейла, мы могли узнать из неё где находится ДДК-диск. Увидите также две двери – одна слева, простая, другая справа – двойная. Обе ведут в одно помещение. Откройте дверь слева (она была заперта) и входите. Здесь покажут красивую сценку. Рик и Том заходят в медпункт, внезапно они замечают спящего велоцераптора. Тот мгновенно просыпается, Том отталкивает Рика и направляет на чудовище УЗИ. В следующей комнате откройте дверь напротив, которая ведёт к аварийному генератору (мы там были). Теперь снимите заслонки между двумя частями помещения и проходите направо. Без опаски проходите мимо электрического узла и выходите в следующую дверь. Окажетесь у закрытой решётчатой заслонки. Пройдите за угол и входите в дверь. Это холл медицинского комплекса. Сделайте пару шагов и увидите мелких динозаврёнышей – компсогнатов. Когда вы подойдёте близко к ним, они оставят мёртвого динозавра и накинутся на вас, будьте осторожны и как можно быстрее вбегите в дверь у стены напротив.
Рик стоит перед большой лужей крови. “Он мёртв”, Регина посмотрит на искромсанного Тома и отпустит Рика в комнату управления. Когда он уйдёт, осмотрите все шкафы. Напротив входа стоит шкафчик с запасом медикаментов. Если нужно, возьмите оттуда аптечку. Далее осмотрите все тумбочки. Сразу у входа в картонной коробке найдёте ключ для боксов. На письменном столе подберите карточку и прочитайте записку. Так, теперь у нас есть перезаписываемая карточка! Это значит, что у нас появился ключ к нераскрытым зонам. Осмотрите все анатомические рисунки и медицинские журналы и выходите. На выходе сохраните игру. Пройдите за угол направо, в конце коридора поднимайтесь по лестнице (ENTER). Наверху пройдите через проём, увидите зелёный бокс и узнаете это место – холл перед комнатой управления, войдите в дверь. Внутри поговорите с Риком. Доктора нигде не видно, попробуйте найденную карточку на двери лифта, не подходит. ОК, выходим обратно.
Посмотрите на карту. Прямо к северу от нашего местонахождения моргает дверь – её можно открыть. Через комнату охраны (дверь за вентиляционным люком) вы попадёте в до боли знакомый холл. Далее пройдите налево мимо двери в раздевалку, снимите ранее закрытые заслонки и в конце коридора примените карточку на дверь с военной эмблемой. Внутри оглядитесь. Это комната тактического планирования. На центрально стене увидите большой экран с картой, которая также дублируется на столе. На дальней стене висит ещё один монитор. Пройдите направо от него и на стене увидите жёлтый универсальный бокс. Что странно – его можно открыть с помощью всего одного ключика. Внутри помимо аптечек найдёте пачку крупной дроби. Расфасуйте всё по карманам, что менее важно – выложите на запас. Теперь пройдите вдоль стены по правую руку, у радаров найдёте очередной ключик. Теперь внимательно рассмотрите всё, что лежит на столе. Первое, на что стоит обратить внимание – небольшое устройство, напоминающее компьютер. Возьмите его. Это сканер. Универсальная машинка для снятия отпечатков пальцев, нам она очень пригодится. С другой стороны стола возьмите ДДК-диск. Теперь помимо пары дисков с меткой Д, у нас также появился и КОД-диск У. Отлично. Прочтите жёлтый журнал на краю стола у двери. Командование планирует усилить охрану, и повод у них есть. Недавно кто-то использовал только что найденное нами устройство для подделки личной карточки. Карточка была опознана как подлинная, и шпион смог проникнуть в лабораторию. Это, понятно, был Том. Интересно то, что он сумел снять отпечатки с трупа погибшего учёного. Переварите полученную инфу и покиньте кабинет. Теперь загляните в туалет – комната сразу направо. Сразу же у входа найдёте аптечку/анестезию/восстановитель или ещё что-нибудь интересное. Осмотрите кабинки, которые больше похоже на купе пассажирского вагона, и поднимайтесь в вентиляционную шахту через люк на потолке. Осмотрите карту. Через этот проход мы попадём в холл перед аудиторией, откуда есть выход к лифтам. Бегите вперёд, по пути минуйте два поворота и спускайтесь через люк в конце. Оказавшись внизу, слева увидите автоматы с газировкой, идите направо. Если вспомнить, здесь нас заперли в ловушку два динозавра в прошлый раз. В самом конце коридора выходите в дверь направо. Это комната с лифтами. Слышите приглушённый сигнал? Подойдите к трупу у экрана. Это пищит его пейджер. Теперь всё ясно, это – Пол Бейкер. Достаньте устройство для снятия отпечатков и примените его на теле Пола. Теперь выходите обратно в холл аудитории и сразу же войдите в дверь слева – в офис. Пробегите прямо до самого дальнего угла комнаты и воспользуйтесь компьютером. Для этого вставьте карточку, найденную в медпункте в записывающее устройство. Перед началом записи вам предложат ввести регистрационный номер сотрудника. Номер Пола Бейкера – 46907. После Регина передаст полученные отпечатки, и начнётся запись. Посмотрите как красиво заполняются эти красные полосочки. Когда процесс будет завершён, мы наконец-то получим доступ в Комнату экспериментов. Теперь выходите из офиса и бегите обратно к лифтам. Подойдите к левой кабине и, воспользовавшись карточкой, сможете войти в лифт. Теперь будьте готовы. Когда Регина будет уже почти на уровне B1, крыша кабины сомнётся со страшным скрежетом, и на девушку навалится динозавр. Переборите его клавишами движения, Регина как обычно отбросит гада ногами, что на мгновение его оглушит. В это мгновение вы должны успеть схватить шотган и зарядить его тяжёлой дробью. Когда тварь очнётся, хватит четырёх выстрелов, чтобы уложить его насмерть. Когда всё закончится, соберите со стола в центре комнаты аптечку (скорее всего Гемостат) и колбу с каким-нибудь содержимым. В дальнем углу также сможете взять ещё одну аптечку. Залечите раны, на Аптечку М можно применить восстановитель, чтобы превратить её в Аптечку Л, которая и останавливает кровь и восстанавливает всё здоровье.
Теперь прочитайте жёлтый журнал на столе, узнаете приятную новость.
THE SECRET LAB AND THE SUFFOCATING GAS
Секретная лаборатория и удушливый газ
Система ДДК обновлена! Наконец-то хоть какое-то разнообразие. Но на многочасовые отгадывания а-ля Бенуа Сокаль не рассчитывайте, не такое уж и сложное нововведение. Просто теперь на месте букв-исключений будут находиться цифры, каждая из который обозначает порядковый номер буквы на клавиатуре. Как пример можно привести наш русский алфавит. Угадайте, что зашифровано под цифрами 7 13 12 1 ??? Подставляем вместо каждой цифры букву, которая будет идти по счёту в алфавите: Ё Л К А. Хе-хе. Думаю, легко. Единственное отличие в том, что подставлять буквы нам придётся не из алфавита, а из того набора, что дан на клавиатуре внизу экрана. Подойдите к двери напротив стола. Это главная дверь лаборатории.
Нажмите на панель справа, Регина вставит диск. Осмотрите оба поля, верхнее состоит из двух строк, нижнее – из немудрёного набора натуральных чисел-исключений: 3 4 5 6 7 8. Теперь внимание на примитивную клавиатуру внизу. Отсчёт нужно вести слева на право, сверху вниз. Если число больше, чем количество букв на первой строке, то переходим на начало второй. Если число больше, чем количество букв вообще, то с конца последней строчки переходим на начало самой первой. Но с этим мы столкнёмся чуть позже. Итак, буквы-исключения получились следующие: С В У А П Р (C D E F G H). А сие означает, что нам нужно переписать все буквы с верхнего поля, кроме этих. В итоге получаем ДФИЩКФЕЩКН (в английской же версии всё довольно символично LABORATORY). Дверь откроется, входите внутрь.
Итак, мы оказались в холле лаборатории. Сразу за дверью услышите когтистые шаги. Идите вперёд, двое динозавров завизжат и кинутся на вас. Благо вас защитит лазерная заслонка. Попробуйте их убить, возможно, придётся растратить все патроны… Сначала выпустите обойму пистолета, причём стреляйте не наобум, а только тогда, когда динозавры поднимутся на ноги, иначе несколько пуль вылетят насмарку. Когда патроны пистолета кончатся, чередуйте крупную и мелкую дробь, причём из крупной стоит стрелять, когда оба динозавра на ногах – поразите сразу двоих. Вскоре заметите, что они долго не поднимаются. Подождите немного для уверенности и отключайте лазеры. Теперь идите дальше, впереди увидите дверь. Не входите пока, а лучше поверните за угол, снимите заслонку и откройте красный бокса стене (потребуется 2 ключа, у вас должно быть 3). Внутри ящика обнаружите богатейший аварийный набор. Переложите в инвентарь крупную и мелкую дробь, также переложите патроны для пистолета 40 калибра (огромная мощность), если нужно, можете также взять и пару аптечек. Если есть лишнее место, можете взять с собой дротик со смертельным ядом. Это самое сильное оружие. Одного выстрела хватит, чтобы усыпить взрослую особь. Только стреляйте по метче, иначе можете попросту потерять целый заряд, а это непростительны проступок. Теперь берите в руки пистолет, бегите назад к двойной двери за углом, входите. Это библиотека научных изысканий лаборатории. Между каталогами разгуливает динозавр, его нужно пришпилить как можно скорее. Быстро бегите вниз по локации, обегите последний ряд каталогов вдоль стены, поверните налево. Здесь вы сможете его атаковать, если ещё не поздно. В противном случае ждите атаки. Самый идеальный способ убить его – 5 патронов сорокового калибра, и 3 двенадцатого из дробовика. Крупную дробь не трогайте. Когда покончите с тварью, вернитесь к дверям, откуда пришли. На стене увидите синий экран. Расплывчатые комментарии Регины мало что поясняют, но в общем ясно – воспользоваться им можно будет, когда у нас появится специальный чип. Теперь пройдите между соседними каталогами, увидите кейс. Это прицел для Глока. Пистолет отныне станет метче стрелять. Чтобы проапгрейдить его, сначала возьмите его в руки, после в том же окне нажмите на иконку гаечного ключа. Попробуйте подёргать за ручки контейнеров, ничего не выйдет, открыть можно только достав чип. В дальнем углу подберите аптечку, возьмите в руки ружьё и выходите в дверь. Сейчас будет сложный участок. Как только окажетесь по ту сторону, увидите двоих динозавров. Быстро бегите вперёд, по пути усыпив ближайшего монстрюгу. И быстро, пока вас не защемил второй, бегите за угол. Здесь увидите лазерную заслонку, вам нужно оказаться за ней. Если чувствуете что динозавр слишком близко к вам, можете его усыпить. Когда перекроете путь за собой, справа на стене увидите зелёный бокс, но у нас нет ключей для него. Идите дальше за угол. Тут же увидите дверь. Заходите. Это очередная комната тактического планирования. На полу размытые пятна крови и разбросанные бумаги. Пройдите налево, мимо разорванного шнура телефонной трубки и вдоль стены. На доске в центре стены висит записка с очень важной информацией. Внимательно прочитайте и запомните, это очень поможет нам в будущем. Теперь подойдите к стеллажу, на нём найдёте ключик для ящичков. В конце помещения попробуйте тёмную металлическую дверь. Она без ручки, и ключ тоже совать некуда, значит, позже разберёмся… Теперь принимаемся осматривать стол в центре комнаты, ведь именно он с самого начала привлёк ваше внимание, верно? Сперва осмотрите панель с синей лампочкой напротив тёмной двери. Ключ замка в экспериментальной комнате – 5037. Далее прочитайте жёлтый журнал на левом краю стола. Это записи одного из рядовых учёных. Проект “Третья энергия”… что-то знакомое… До сего момента проект считался гражданским, но сотрудники начинают подозревать о какой-то тайной связи с военными. Один из учёных осмеливается выяснить что-нибудь об этом. Нам становится известно, что информацию можно найти в библиотеке, и мы это обязательно сделаем, когда у нас появится чип. Хватайте ДДК-диск У на другом краю стола и выходите. Если вам нужно подлечиться, а аптечек не хватает, у опасной заслонки с запертыми велоцерапторами откройте зелёный ящичек, в нём обнаружите богатый меднабор. Идите вниз по коридору, по пути снимите лазерные заслонки, в конце коридора войдите в дверь. Сразу же за дверью поднимите ключик. Пройдите в угловой компьютерный терминал. На крышке ящика прочитайте предупреждение, на которое можно забить. На стуле осмотрите красный ящик с инструментами, внутри найдёте специальную отвертку. Осмотрите красивый экран в центре стены справа. Регина обзовёт его “суперкомпьютер”, ох как круто и хоть убейся… Посмотрите: по обе стороны от экрана есть два разъёма. Интересно… Осмотрите терминал у следующей стены, увидите жёлтый журнал. Прочитайте. Оп-па! Система ДДК снова обновлена! И снова ничего серьёзного, со здешними нововведениями познакомимся сразу же как только встретится очередной замок. Теперь воспользуйтесь компьютером, вам предложат ввести код для открытия замка в экспериментальной комнате – 5037. Когда закончите, идите назад мимо суперкомпьютера и в дверь, откуда пришли. На выходе Сохраните игру.
За дверью бегите вперёд и сразу же входите в дверь комнаты по планированию. В конце напротив стола толкните тёмную дверь. Когда вы войдёте, камера будет показывать через что-то мутное. Пройдите немного вперёд и увидите учёного в газовой камере за стеклом. Нужно быстро что-то делать! Осмотрите баллоны справа, затем вернитесь к двери и прочтите записку. 85 – максимальный уровень токсичности для человека, больше – означает смерть. Чем выраженнее оттенок газа, тем сильнее токсичность. Запомните это. Газ станет безопасным, когда при смешивании обесцветится. Ну что ж, попробуем спасти человеку жизнь. Подойдите к пульту у стекла и нажмите Действие. Теперь самое главное: мы можем и не спасать этого учёного, он абсолютно бесполезен. Но в случае, если он выживет, в награду получите бесценный артефакт. Так что уж постарайтесь. А для этого вспомните записку в соседней комнате: красный газ нейтрализует яд в зелёном, голубой газ нейтрализует яд в оранжевом, зелёный газ нейтрализует яд в пурпурном. Итак, приступаем. Нажмите: красный, красный, синий, зелёный. Уровень яда упадёт до нуля, теперь можно безопасно зайти в камеру. Подойдите двери слева и входите. Регина поговорит с учёным. Он, как и все другие, проклинает Кирка. Из его рук вы получите карточку-чип с кодом для открытия каталогов библиотеки. Увы, это будет последним, что он сделает. Да, видимо бедняга надышался этого ядовитого газа. Заберите у него маленький ключик, тот самый “артефакт”… А теперь попробуйте догадаться, для чего же он нужен…
Поломав голову, выходите из камеры. Когда Регина откроет дверь, увидите динозавра. Хитрый ящер набросится на девушку, давите клавиши движения чтобы совершить стандартный приём. Регина сможет освободиться и даже запрёт чудовище в камере. Хе-хе, если хотите угарнуть, подойдите к пульту и задавите красную кнопку, пускай зверюга понюхает запахов. Когда она подохнет, выходите в ту часть комнаты. Далее покиньте комнату планирования, вперёд по коридору и в комнату с суперкомпьютером, из которой выходите в коридор перед библиотекой. Пройдите за угол и входите в саму библиотеку. Внутри подойдите к компьютеру на стене и используйте полученный чип. Ведите код с чипа – 3695. Неизвестно зачем нас попросят перезаписать структуру чипа. А для этого нужно решить немудрёный пазл. Нужно переместить все ячейки в столбце так, чтобы получилось так же, как показано внизу слева. С помощью стрелок вверх-вниз передвигайте указатель. С помощью указателя можно двигать только пары ячеек, а не по одной. Чтобы передвинуть пару ячеек, нужно установить указатель между ними. Выбранные ячейки по нажатию ENTER перелетают в самый верх столбца, а не куда захочешь. В этом и состоит сложность. Пазл решается за пять минут и не требует ничего кроме терпения. По завершению перезаписи увидите, как на одном контейнере загорится зелёная лампочка. Видимо, это и есть секретное место, где двое смелых учёных спрятали что-то, связанное с Кирком. Пройдите между двумя последними рядами и примените чип на хранилище. Из стенки выедет контейнер, обыщите его. Кроме золотистого ключа с буквой R также найдёте записку. Это Майк отвечает Полу. То, что мы нашли – ключ от секретной лаборатории доктора! Но это только одна половина. Читайте до конца. Майк упоминает комнату босса и панельные ключи. “…секретный шифр от скрытого сейфа написан на панельных ключах…”. Но ведь у нас есть оба панельных ключа! Заканчивайте чтение и берите ноги в руки. Пришла пора вернуться на верхний этаж.
Из библиотеки выходите в холл, за дверью в конце поднимайтесь на лифте.
Когда окажетесь в комнате перед лифтами на этаже 1э, выходите в дверь прямо напротив лифта и поднимайтесь по лестнице на самый верх. Через дверь в конце попадёте в комнату с двумя изодранными диванами. Отсюда и заходите в комнату директора предприятия.
Внутри комнаты пройдите мимо разбитого окна к памятным медалям. Как мы выяснили, за ними есть скрытый сейф. После открытия панели нам предлагается ввести числовой код, а на ключах написаны малозначащие буквы. Внимательно осмотрите карточки в инвентаре (кнопка “проверить”). Ключ панели 1 – SOL, Ключ панели 2 – LEO. А теперь присмотритесь ко второму ключу. Видите, на нём изображена медаль? Посмотрите на панель, справа находится перевёрнутая медаль. Это о чём-то говорит… Переверните мысленно эти шесть латинских букв – SOL LEO и прочитайте в обратном порядке. Вы не поверите, но получились цифры: 705037!! Вставьте оба ключа. Ключ 1 в левый, Ключ 2 – в правый разъём. Теперь введите полученный код. В ответ на вашу догадку сейф одобрительно пискнет, и вы получите карточку-ключ с буквой L. Прекрасно. А теперь вот я думаю, такая серьёзная загадка родилась из настолько элементарных вещей…
Возвращайтесь в холл лаборатории на этаж B1.
THE 3RD ENERGY
Третья Энергия
Через дверь справа от библиотеки (мимо красного бокса) войдите в комнату с многочисленными терминалами. Подойдите к главному “супер-” компьютеру и осмотрите разъёмы. Используйте карточку с буквой R на правом разъёме, выяснится, что нужно вставить оба ключа одновременно. На вопрос позвать ли Гейла отвечайте ДА. Вскоре храбрый командир примчится, Регина передаст ему Карточку L, и они вместе смогут одновременно пропустить оба ключа. Вдруг экран компьютера отъедет вниз, и за ним вы увидите потайную дверь. Отлично.
Теперь нажмите на синюю панель справа от двери, Регина вставит ДДК-диск У. Осмотрите экран, особенно верхнее поле. Символы-исключения предстанут в виде цифр. Вспомните, что было написано в журнале охраны на соседнем терминале. Каждая цифра означает номер столбца, который надо исключить. Итак, в строку ввода пропечатайте все буквы кроме столбцов 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9. Абсолютно никаких трудностей возникнуть не должно, особенно если учитывать то, что числа-исключения находятся строго под теми столбцами, которые и требуется исключить. Итак, ваш ответ УТУКПН (ENERGY). Всё, входите.
Обязательно сохраните игру на новый слот.
Внутри вы будете изумлены увиденным: над странным агрегатом будет переливаться… нечто. Посмотрите, как искажается окружающее пространство, как преломляется свет. Регина пройдёт за этим сгустком энергии и что-то нажмёт на терминале. Нет, ну кто её просил это делать?! Это красивое абстрактное нечто пропадёт, впрочем, нам ничто не мешает возобновить её работу. Нажмите Действие, Регина прокомментирует приборную панель. Альфа: запустить контур Третьей Энергии, бета: запустить стартёр, дельта: запустить стабилизатор. Нажмите сначала дельта, затем бета, и альфа. Лицезреть это красивое чудесное действо можно ещё несколько секунд, после чего энергии не хватит, и оно вновь угаснет… Теперь нам становится понятно, почему доктор Кирк был так увлечён своей работой. Добывать энергию из воздуха не только полезно, но и красиво. В углу комнаты напротив входной двери подберите мощные транквилизаторы. Осмотрите все панели и терминалы, у дальней стены увидите стеллаж. Сдвинув его, найдёте кейс. Это апгрейд для ружья – приклад, увеличивающий скорострельность. Теперь пройдите в угол и увидите огромный терминал, личный компьютер доктора Кирка. Можете его осмотреть, но на большее не рассчитывайте. Слева от компьютера расположен аварийный люк, открыв который, можно быстро покинуть верхний этаж. Запомните его, он вполне может стать нашим единственным выходом… Хм… А ведь лаборатория этого гения оказалась гораздо меньше, чем можно было предположить. Идите назад к двери, по пути ещё раз посмотрите на этот странный симулятор. На агрегате справа увидите журнал в тёмно-коричневой обложке. Почитайте внимательно. Это личный журнал Кирка. Из записей нам становится известно, что доктора мучила бесконечная проблема – ответственность за то, что создаёшь. Третья энергия – это прорыв, это открытие, но ею нельзя управлять – док убедился в этом благодаря катастрофе, произошедшей несколько лет назад. И сейчас он сам себе обещает, что пока не будет найдено средство контроля над этим чудом, работа не продолжится. Чтобы не произошла очередная авария, Кирк не использует рабочие составные на полную мощность, однако этого уже достаточно, чтобы выброс охватил весь комплекс, и в нём появились эти твари… Последние строчки: “Самое важное сейчас – это безопасно покинуть это место. После того, как я закончу анализ, я уйду через нижний этаж”. Ёпта! Быстрее к Гейлу.
Когда Регина сообщит Гейлу, что Кирк смылся, внезапно включится аварийная система, все двери окажутся заблокированы металлическими пластинами. На связь выйдет Рик, но пока что он бессилен. Гейл начнёт тыкать что-то по клавиатуре, что тоже не даст ничего. Дело придётся брать в свои руки. Подойдите к большому блоку напротив ящика с инструментами и прочитайте записку. “Схемы внутри этой панели дают энергию для принудительного открытия замков”, по-моему, именно это нам и нужно. Встаньте к крышке панели справа и примените отвёртку из инвентаря (тут возможен непродолжительный пиксель-хантинг), Регина мастерски снимет крышку. Теперь, чтобы снять блокировку замков, нужно решить небольшой пазл. Это легко только на первый взгляд. Нужно сложить три карты так, чтобы появившийся узор повторил тот, что показан слева внизу. Вариантов очень много: можно по-разному поворачивать каждую карточку. Итак, сначала переверните правую карточку вправо и установите её. Левую установите нетронутой. Карточку по середине также поверните направо один раз. Если вы что-то напутали, нажмите Back справа или Exit, тогда в следующий раз всё будет расставлено как есть. Двери будут разблокированы, но ненадолго: через десять минут система безопасности грозиться снова запереть нас здесь. Гейл кинется быстрее к дверям, мол надо убираться отсюда. Но тут Рик предложит свой вариант: воспользоваться компьютером в лаборатории Кирка чтобы открыть крышку аварийного люка… Идея дьявольски блестяща, но вот беда: нам придётся поднапрячь мозг, и нет никаких гарантий, что нам удастся что-то сделать… Тогда попробуем выкарабкаться сами, но учтите, Рик не шутил насчёт заполненных динозаврами коридоров. Итак, решайте.
ПЛАН ГЕЙЛА: пройти семь кругов ада к спасительному нижнему этажу
ПЛАН РИКА: попытаться взломать систему и в случае неудачи обречь себя на семь кругов ада
Конечно, вам будет легче определиться, прочитав сначала развитие действий в обоих вариантах. Я подробно описал оба сценария вплоть до места их пересечения.
Первый сценарий, коридоры.
Смелый выбор, надеюсь, к этому моменту вы уже натренировались в управлении. Осмотрите комнату. Оказалось, открылись не все двери, а только та, через которую помещение покинул Гейл, так что сократить путь не удастся. Оно и не надо. На выходе, можете сохранить игру (только не перезаписывайте предыдущее сохранение, может ещё передумаете). Когда будете в коридоре, зарядите ружьё слабыми дротиками (необязательно вырубать рептилий надолго, подойдут Дротики М), если их нет, возьмите что-нибудь посильнее. У самой заслонки есть ящичек, в нём можете взять что-нибудь на замену. Теперь подойдите к панели, отключающей лазеры. Дождитесь, пока твари в очередной раз ошпарятся, и вырубайте. Теперь бегите как можно быстрее до двери за углом. Входите. Оказавшись в библиотеке, не останавливаясь, бегите вниз по локации, обходя стеллажи вдоль стены. Здесь также кружатся два монстра, если вы поднажмёте, то оставите их друг с другом. Дверь у стены находится ближе к середине, не забудьте это. Выбежав в главный холл лаборатории, действуйте в зависимости от состояния вашего здоровья: если вы ранены, быстро неситесь направо за угол, спрячьтесь за заслонками и подлечитесь. Тут же и найдёте ящик с меднабором. Если же у вас всё в порядке, бегите и не останавливайтесь, изловчившись, на половине пути можете включить лазеры, заперев животных позади. Достигнув конца коридора, выходите в холл перед лифтами. Тут также не тормозите, а сразу же неситесь со всех ног налево. Лифт не работает, поэтому смотрите не ошибитесь дорогой – нам надо через открытый проход справа. Тут снова не промахнитесь: бегите в дверь слева от заслонки, которая приведёт нас на склад. Если вы будете медлить, вас раздавит пробудившаяся рептилия. В помещении перед складом также встретите голодную особь. Это самый противный момент: в таком узком коридоре монстрюга запросто может перегородить вам проход. Если такой ужас случился, пришпильте твари лапку (дротиком), если же она мешкает и путь открыт – бегите до двойных дверей.
Уфф… Ну вот и всё. Как видите, не так уж и сложно. Если затраты аптечек и оружия были значительными, стоит перезагрузиться и пройти этот участок сначала – это не те условия, при которых стоит транжирить. Вообще, этот участок реально проходим без единого ранения и без единого выпущенного патрона, тренируйтесь.
Смотрите интересную сценку.
Гейл достал-таки Кирка, и здесь он предстаёт пред нами во всей своей красе. Наш храбрый командир, наставляя на доктора пушку, проводит с ним профессиональнейшие дипломатические переговоры: “Ты хочешь драки, да??”. После он уводит Кирка, поручив Регине вызвать вертолёт.
Та быстро выбрасывает карточку учёного, теперь на её место встаёт карта более высокого уровня (я предупреждал, что их в игре буде масса) и что самое главное, мы получаем доступ к лифту в комнате управления. Посмотрите карту, и в путь. Бегите между ящиками в ту часть склада и выходите в первую же металлическую дверь (не двойную). Попав в комнату с живой тварью, мигом к противоположной двери, через которую попадёте к аварийному генератору. Вспомнили маршрут? Отлично, идите к самому зданию, по пути никого не встретите (разве что только динозаврика в холе перед офисом). Внутри перебирайтесь через вентиляцию (так быстрее) и окажетесь перед комнатой управления, проверьте припасы и здоровье – ящичек в углу – и заходите в дверь. Отлично.
Второй сценарий, компьютер Кирка.
Входите обратно в бывшую секретную лабораторию. Внутри пройдите за угол и воспользуйтесь компьютером Кирка. Рик кратко опишет процесс, но в целом всё понятно: экран будет быстро выводить буквы, которые следует запоминать, а лучше записывать. Чтобы получить отпирающий код, нужно ввести их в порядке появления. Когда приступите, увидите, что ячеек для букв целых шесть, но не пугайтесь, это сделано для того, чтобы вас запутать. Расположение ячеек запоминать совершенно не нужно. Сначала ячейки будут просто переворачиваться, демонстрируя нам скрытую букву. Некоторые ячейки переворачиваются несколько раз, запоминайте каждую появившуюся букву. Вскоре карточки начнут переворачиваться сразу по две. Одна из них может быть пустой, либо обе могут содержать буквы. Тогда надо запомнить ту, которая закрылась последней. Точно также следует поступать, когда и вовсе все шесть ячеек мгновенно переворачиваются. Это всё делается только чтобы отвлечь ваше внимание. Спросите, а зачем? А затем, что попыток у вас всего лишь две.
Каждый код отпирает один замок на люке, всего их три. Когда справитесь, подойдите клюку вплотную и давите заветную клавишу. Если вам не удастся осилить систему за две попытки, люк окажется навсегда замурован злосчастным компьютером, а вам останется лишь нестись по коридорам лаборатории, раздавая направо и налево собственные конечности, тратя аптечки и ниже по списку…
Регина пробежит по шахте через всю лабораторию, пока наконец не наткнётся на лестницу. Выбравшись наверх, она тут же замечает кого-то. Это доктор Кирк. Он, между прочим, чуть было не сбежал… Благо девушка обращается к нему без лишней грубости. Но вот Гейл… Да, правительство действительно забыло про доктора, да и не вспомнило бы, если бы одним прекрасным утром не удумало заслать шпиона в этот комплекс. Гейл ясно даёт понять: исследования этого гения нужны обществу лишь в бумажной форме и для понятно каких целей. В конце сценки Гейл куда-то уходит, “Незаконченное дело??”. Нам достаётся карточка уровня выше, чем карточка учёного. С её помощью мы можем воспользоваться лифтом в комнате управления, на котором попадём в комнату связи, откуда вызовем вертолёт.
Итак, вперёд. Пробегите мимо контейнеров в ту часть склада и выходите в дверь слева (не двойную), через комнату быстро бегите к следующей двери (не останавливайтесь, иначе вас откусит прогуливающийся тут динозаврикус), за ней окажетесь в генераторной. Налево и вверх по лестнице, дальше вы знаете маршрут. В холле перед офисом воспользуйтесь вентиляцией, чтобы быстрее попасть в комнату управления.
По какому бы пути вы не пошли, в конечном итоге вы должны оказаться здесь. Чтобы попасть в комнату связи, нужно воспользоваться лифтом. Пройдите к двери напротив и воспользуйтесь полученной карточкой, в кабине лифта отвечайте ДА. После того, как поднимитесь, вы окажетесь в тёмной комнате. Отсюда можно связаться с командованием и вызвать вертолёт, но сначала нужно включить антенну. У двери слева подберите пачку крупной дроби, осмотрите терминалы, справа у стопки книг найдёте напоминание насчёт отключения антенны. Открыть красный бокс пока не удастся – нет ключа. Пора идти дальше. Идите к двери, на стене заметите нечто, напоминающее кнопку пожарной сигнализации. Но нет, за крышечкой обнаружите ключ-карту для аварийной активации антенны. Теперь дёргайте за ручку, Регина отопрёт дверь, после чего вам предложат сохранить игру. Оказавшись снаружи, бегите вдоль стены, и окажетесь на перекрёстке двух дверей. Теперь вспоминается, что мы здесь уже были. Входите в дверь слева, вот и комната управления антенной. Сразу же напротив входа осмотрите панель активации. Вставьте в разъём найденный ключ и смотрите в окно. Технологичный аппарат выйдет из отсека и красиво соберётся воедино. На этом всё, выходите из комнаты связи, предварительно зарядив шотган крупной дробью.
Оказавшись на улице, сделайте шаг и вдруг почувствуете жуткую тряску. Крупные, глубокие шаги… Дверь за спиной защёлкнется, и отступать станет некуда. Рик выйдет на связь и сообщит, что все двери заперты. Ему придётся немного повозиться, чтобы открыть замки. И тут из-за угла выйдет он… вот мы и встретились снова.
Тираннозавр – очень развитый в плане атак… эээ… противник. Свою жертву он преследует мощнейшими ударами… головы! Он будет часто пытаться ударить по вам своим подбородком. Если ему это удастся, Регина погибнет, если он ударит на незначительном расстоянии от вас, её вгонит в бетон на несколько секунд. Он также в пользу себе использует свои лёгкие – если вы думали, что он орёт во всю глотку просто от балды, то вы ошибались - Регину просто сносит с ног, когда он кричит. Бороться с ним абсолютно бесполезно (а вы сомневались?), будет в конце игры редкий момент, когда нам удастся побороть эту тварь и обездвижить её на какое-то время. Сейчас же Регина просто играет роль убегающей жертвы. А убежать от него не легко, если вспомнить Купера.
Как только управление ляжет в ваши руки, не ждите, а сразу бегите вперёд. Монстр будет рушить дорогу за вами, пытайтесь держаться как можно дальше от его головы. В идеале можно пройти эту дорожку без единого падения. Вскоре повернёте за угол, где и упрётесь в дверь. Здесь самый опасный момент – чудовище разрушит остатки стены, и если вы находитесь слишком близко к нему, вас утянет вниз. Но даже если вам удастся этого избежать, ваша жизнь не продлиться больше двух секунд, если вы не сделаете следующего. Встаньте как можно ближе к двери, резко развернитесь назад (клавиша C) и палите из дробовика в тот момент, когда тираннозавр готов вас проглотить. Стрелять в другое время бесполезно, это его не задержит. Если вы играете на лёгком уровне, не жалея расходуйте гранатомёт. Возможно, с первого раза и не получится. Но не расстраивайтесь, можете загрузиться, а можете использовать очки Continue, тогда продолжите с момента активации антенны. Потребуется четыре-пять выстрелов, прежде чем Рику удастся открыть дверь за вашей спиной. Когда случится это чудо, Регина без вашей помощи влетит внутрь и сядет за терминал коммуникатора. В эфире послышится много голосов, Регина предложит рассказать все подробности после того, как их заберёт вертолёт.
Отойдите от терминала, Рик поинтересуется, как у нас дела и сообщит, как можно выйти к вертолётной площадке. Теперь, если хотите сохраниться, вновь выйдете в дверь к антенне. Не волнуйтесь, тираннозавра за ней не окажется. Далее спускайтесь вниз на лифте обратно в комнату управления. Оказавшись внизу, выходите в холл и откройте зелёный бокс. У вас должна остаться хотя бы одна свободная ячейка. Это нужно, чтобы завершить неоконченное дело. Пройдите назад и за углом спускайтесь по лестнице в холл медицинского комплекса. Внизу пройдите по коридору, увидите до боли знакомую картину с маленькими динозавриками, входите в медпункт справа. Внутри пройдите в дальнюю часть комнаты. Перешагните тело Тома и подойдите к двум шкатулкам. Если вспомните, мы оставили в живых изувеченного учёного в комнате с газовой камерой. Ну так вот, пришла пора получить свою награду. С помощью ключа вы сможете открыть шкатулку, но только одну. Не стану рассказывать что можно в них найти. Скажу лишь, что в обоих находятся медикаменты, но с одной шкатулкой вам повезёт больше…
Кстати, вы можете схитрить: сохранитесь у двери и попробуйте обе шкатулки по очереди!
Перед тем как выйти, возьмите из шкафчика Аптечку М, если там ещё хоть что-то осталось. В холле идите обратно к лестнице, наверху сложите лишнее богатство в ящичек. Далее бегите к двери за вентиляционным люком, через комнату выходите в следующий коридор (можно сохраниться). Теперь бегите к двойным дверям и окажетесь в главном холле. Пробегите к большим дверям напротив лестницы и выходите на улицу. Увидите, как над полуразрушенным ограждением пролетит птеранодон. Ещё один взмоет в небо к будки перед ангарной дверью. Оба этих красавца начнут кружить над головой. Быстро обегите бордюр справа. Старайтесь не находится на одной прямой с пикирующим крылатым. Пробегите вдоль стены и за изъеденным телом толкайте дверь на вертолётную площадку. Оказавшись по ту сторону, услышите звук скребущих когтей. Продолжайте бежать по узкому проходу. Слева вдруг вылетит решётчатая оградка, а вслед за ней прямо перед вашим носом приземлить велоцераптор. Наплюйте на него и продолжайте бежать. За углом в конце этого прохода увидите коробку со снаряжением. Бегите к ней. Когда пройдёте половину пути, сверху вылетит ещё один хищник. Теперь вы в западне. Если чувствуете, что слихачить не удастся, оставьте коробку и бегите сразу за угол направо, без лишнего флакончика анестезии не умрём. За тем снова поверните направо и тут будьте внимательны: центральные двойные двери заперты, вбегайте в белую дверь справа. Замешкаете – получите когтём по лицу. За дверью обнаружится ангар. Осмотрите неширокую свободную площадку. Справа от надпись “Heliport” поднимитесь по лестнице. Идите вдоль стены, сможете осмотреть весь ангар. Как видите, он весь уставлен ящиками. Это пазл. Вам предстоит передвинуть несколько ящиков, чтобы освободить проход. Двигать один ящик предстоит с расчётом уже на следующие два, т.к. несложно и запереть проход. Это немного напоминает старые NES’овские аркадные головоломки. За всеми этими баррикадами обнаружите надпись на полу “Heliport” со стрелкой на широкую дверь. Вот туда нам и надо. В конце прохода увидите широкий стеллаж и стол, на полках обнаружится коробка со снаряжением, а на столе – кейс. Возьмите его. Наконец-то! Это ручной гранатомёт. Весьма необычной наружности, он легко умещается в хрупких ручонках Регины, однако на его перезарядку уходит масса времени. С полки возьмите первый комплект снарядов – пока что обычные разрывные гранаты. Посмотрите на него немного, и смените на пистолет – носится с такой бандурой пока не надо. Кстати, играющие на лёгком уровне сложности итак уже имели честь им пользоваться. Итак, пора приступать к решению этого нелёгкого пазла, возвращайтесь назад и спускайтесь по лестнице.
К двум большим контейнерам тёмного ржавого цвета приставлены три простых ящика. Один внизу слева, и два – справа. Чтобы пройти дальше, нам нужны эти два справа. Обратите внимание, что они стоят не на одном уровне один из них выступает немного влево. Это значит, что если подвинуть нижний (прислонён к контейнеру) вправо, можно получить небольшую щелочку, которая станет проходом. Действуйте. Когда подвинете, просто оббегите ящик. Далее попадёте в такую ситуацию: два ящика преграждают путь к следующим двум, которые закрывают проход. Чтобы Регина смогла двинуть дальние ящики, ближние нужно двигать так: верхний ящик вправо, тем самым открывается пространство, чтобы задвинуть нижний ящик к стене. Если вы по ошибке заняли это место ящиком у двух контейнеров, придётся начинать всё сначала. Для этого бегите обратно и выходите в дверь. За ней обернитесь и входите вновь, когда подойдёте к ящикам, всё встанет как было (вот это чудеса!). Далее пройдите в образовавшийся кармашек и толкните ящик у стены вправо. Теперь, чтобы освободить проход, последний ящик поставьте между двумя другими вверху. Всё. Все телодвижения Регины я наглядно запечатлел на скриншотах, которые находятся ниже
Нажмите на скриншот для увеличения
Проходите мимо автопогрузчика и на столике справа от двери найдёте ещё один набор разрывных гранат. Выходите на вертолётную площадку.
THE IRONFAGES
Пожиратели железа
Смотрите потрясающий ролик.
Рик с доктором в ожидании, Гейла нигде нет. Когда вертолёт уже собирается садиться, земля вдруг начинает отдавать глухими толчками. Это снова он. Искорёженный вертолёт падает и еле-еле не задевает группу. В замешательстве Рик упускает доктора Кирка, и тот скрывается. Рик бросается за ним, а мы остаёмся один на один с монстром.
Как только получите управление, быстро хватайте аптечку у двери за спиной. Теперь закружите тираннозавра вокруг вертолёта. Да, бегать придётся много. Если чудовище настигнет вас, стреляйте ему в живот из гранатомёта, это на секунду задержит его. Чтобы уменьшить ранения до минимума, продолжайте кружить вокруг горящего вертолёта, заставляя чудика побегать за вами. Совсем скоро появится Рик. Без доктора… Ну да ладно, сейчас всё равно. Быстро бегите к нему – в дальний угол площадки. На ходу подберите ещё одну Аптечку М, и быстро вбегайте в дверь. Всё.
Это лифт. Рик начнёт паниковать, и повод есть: вертолёт превратился в груду цветного металлолома, и мы теперь вынуждены искать другой выход. Лифт тряхнёт, и мы будем вынуждены остановиться здесь – на Подземном уровне лаборатории. Идите вперёд по проходу. У завала справа вдруг увидите сыплющуюся щебёнку, что за чёрт? Сверху вдруг посыплются компсогнаты, мелкие динозаврики. Тотчас окружив Регину, они начнут клевать её за ноги. Не тратьте на них ни патронов, ни внимания, а лучше бегите вперёд по коридору. Справа в стене увидите сломанную решётку. Зайдите в проход и входите в дверь справа, это складское помещение. Внутри сразу же у двери увидите открытое. Что это значит? Ну да, здесь тоже обитают мелкие уродцы. Пройдите за угол мимо скамейки, и за следующим поворотом на вас набросится туча этих тварей. Уф, да они здесь обедали… Если хотите, можете выстрелить из пистолета по одному тщедушному тельцу, эта показательная казнь заставит всех остальных зарыться в норке, хоть и не надолго. Далее осмотрите труп. Найдёте ампулу анестезии, а рядом с телом очередную карточку, открывающую проход на следующий уровень. Также осмотрите коробку слева, обнаружите записку. Этот учёный, видимо, застрял здесь также как мы. Он пишет, что на уровне B3 есть порт. Ну да, ведь остров окружён водой, значит в комплексе должен существовать порт. ”Единственная проблема – попасть туда живым…” – жестокая правда. После идите назад и выходите из этой комнаты. Пока динозаврики отвлеклись, быстро бегите по коридору и в очередной лифт справа. Начнётся подъём, Регина сообщит Рику насчёт выхода. Когда они выйдёт наружу, окажутся у платформы грузового лифта, в том самом месте, где на нас впервые напал птеранодон. Девушка расскажет Рику про порт на уровне B3, и они воспользуются платформой, чтобы туда спуститься. Вдруг свет отрубится, затем снова включится. По этому поводу на связь в кое-то веки выйдет Гейл, о котором так разволновалась Регина. В итоге нам станет ясен следующий порядок действий: восстановить подачу электричества и следовать к порту.
Итак, оказавшись в огромном помещении, именуемым Тестовой комнатой B3, увидите, что крайняя батарея основного генератора перекосилась на бок. Оставьте Рика дальше задумчиво смотреть на это окошко, а сами идите налево, в углу увидите дверь. Входите. Попадёте в комнату обслуживания генератора, с верху до низу утыканную различными мониторами, панелями и приспособлениями, причём все не работают. Пройдите за угол и в небольшое отделение. Справа на стене увидите необычный тумблер в привычной раскраске, а в центре – привычное окошко с батареями. Нажмите Действие, после чего вам впервые разъяснят права доступа. Подобные сообщения вы отныне будете встречать повсеместно. Карточки в этом комплексе различают нескольких уровней, но о них позже. Пока у нас есть карточка учёного уровня С, так что всё в порядке. Заберите батарею, ответив ДА. Теперь пройдите направо, отодвиньте стеллаж, найдёте очередную колбу с анестетиком. Теперь выходите из комнаты и подойдите к Рику. Регина отдаст ему батарею. Всё, теперь наша задача определена – мы готовим путь к побегу, то есть занимаемся всей работой, а Рик займётся системой безопасности и будет по пути открывать нам заслонки. Бегите за ним. По пути на полу заметите экран с обозначением уровня лифта, справа на ангарной двери увидите объёмную выпуклость – по комментариям Регины, это мог быть взрыв с той стороны. Слева у контейнеров подберите комплект разрывных гранат. Далее заходите в дверь комнаты управления. Внутри осмотрите все столы и терминалы. На центральной стене увидите два бокса – жёлтый и красный, для открытия красного требуется аж целых три ключа, а вот жёлтый менее привередлив – нужен один ключ. Его вы и найдёте, сдвинув стеллаж у стены. Теперь пройдите к правому краю стола, на нём найдёте анестезию. Также напротив входной двери есть небольшой кармашек с компьютерным терминалом, справа от которого вы обнаружите журнал. Сотрудник оставил заметку для Алана, наверное, учёного. На следующей неделе будут ввезены контейнеры с оружием, и Алану поручается закончить ремонт крана. Для этого ему доверяют ДДК-диск, открывающий проход к порту. Этот диск нам жизненно необходим. С центра стола возьмите Кран-карту 2, подойдите к терминалу, за которым работает Рик. На нём найдёте Кран-карту 1. Поговорите напоследок с нашим компьютерным гением и выходите в дверь напротив. На выходе сохраните игру.
Мы попали в главный арсенал. Сразу же заметите небольшой транспортировщик, который и стал причиной деформации двери. Теперь приготовьтесь. Возьмите в руки дробовик и идите вперёд мимо контейнера с надписью “Danger” справа. Впереди увидите лестницу и ангарную дверь. Двигайтесь дальше. Вдруг Регина заметит половину тела учёного на полу. Она захочет его проверить, и это будет неверным решением. Из-за угла вылетит до коликов страшное существо, уже очень слабо напоминающее динозавра. Его передние лапы странно закручены в какие-то штырьковые когти. Монстр полоснёт Регину по груди, после чего попытается растерзать, но девушка даст отпор. Однако чудище своими когтями успело сорвать цепь, и на экране вы увидите такую же, как и на падающем контейнере надпись. Давите клавиши влево-вправо, тогда сохраните жизнь. В противном случае контейнер придавит Регину. Когда управление будет у вас, быстро бегите в небольшой кармашек справа, где вращается коробка со снаряжением. Чудовище последует за вами. Резко обернитесь и пришпорьте монстра крупной дробью, потребуется четыре выстрела. Будьте осторожны, если увидите, что Регина дольше обычного лежит на полу, лечите её! Иначе подобное падение может оказаться последним – эти здоровенные монстры любят взбираться на жертву (сверху!) и кромсать её когтями. Когда прибьёте мразяру, быстро заберите аптечку (скорее всего гемостат) и готовьтесь к нападению второй тварюги. Когда пришпилите и её, отдышитесь, залечите раны и пройдитесь по комнате. Как видите, контейнер свалился так удачно, что нам не достать тело учёного. Если хотите, можете проведать кран наверху, хотя воспользоваться им никак не получится, для этого нужно три карточки (у нас две). За ангарной дверью справа нам повстречается ещё один представитель новой фауны, поэтому, если вы хотите сохраниться и пересмотреть аварийный набор бокса, выходите обратно в комнату управления. Кстати насчёт аварийного набора. Как видите, в этом попалось множество ампул с сыворотками для медпаков, поэтому прежде чем использовать очередную аптечку, лучше задействуйте на ней Усилитель, затем Умножитель. Тогда в будущем у вас не возникнет дефицита. Когда будете готовы, идите в заветную дверь. Внутри сразу же услышите шаги. Не нападайте на монстра из-за угла, иначе он схватит вас своей пастью-клювом и начнёт мотать в воздухе до смерти. Лучше бейте прямо в упор. Когда справитесь, подойдите к транспортёру в центре комнаты и соберите с него Кран-карту 3, а также ключ зоны С.О. Если хотите, проверьте все двери. Как видите, они маркированы красным и большой буквой А, для их открытия нужна карточка высшего уровня (как у Кирка). Заслонки слева также не открыть, поэтому выходите обратно. Теперь поднимайтесь по лестнице слева, наверху пройдите к стене и взбирайтесь в кабину управления краном. Воспользуйтесь терминалом, получите запрос на три карты. Примените самую первую, чтобы получить управление краном.
Нам предстоит с помощью крана передвинуть контейнеры так, чтобы Регина смогла пройти к телу учёного. Теперь это будет куда как сложнее, чем в первый раз. Интерфейс не изменился, но набор карточек изменился в худшую сторону. Теперь это: на два контейнера вправо, на один вниз, на три вверх, на два влево, поднять, отпустить. Сразу замечу, что контейнер слева, который чуть на нас не упал, убрать никак не получится. Придётся перебирать по одному все контейнеры справа и сверху. Итак, приступаем. Сначала задвинем груз из дальнего угла куда-нибудь к стене: на два вправо, на три вверх, поднять, на два влево, на один вниз, отпустить. START. Далее на три вверх, на один вниз, поднять, на два влево, на один вниз. Готово. Теперь то же самое сделаем и дальним центральным контейнером: на три вверх, поднять, на два влево, отпустить. START. И поставим на место недавно освободившегося контейнера тот, что стоит у стены справа: на два вправо, на три вверх, на один вниз, поднять, на два влево, отпустить. Осталось только убрать контейнер в углу справа: на два вправо, поднять, на два влево, отпустить. Готово. Теперь выходите из программы и спускайтесь вниз. Оббегите все контейнеры вдоль стен и обыщите тело. Кроме ДДК-диска Ц ничего не найдёте. Возвращайтесь в комнату управления, и через неё выходите в Тестовую комнату. На выходе сохраните игру.
Бегите мимо двери лифта, забегите за угол у окошка главного генератора, сможете найти колбу анестезии. Далее бегите вперёд вдоль стены, в конце увидите дверь. Чтобы её открыть, нужен ключ зоны С.О, у нас он есть. Входите. Как только попадёте в коридор, сразу же услышите глухие толчки – это на вас надвигаются два когтистых лизарда. Не тратьтесь на них, а постарайтесь пробежать у стены. Бегите и не оглядывайтесь, тогда уцелеете. В конце коридора быстро поднимите с пола пачку крупной дроби и войдите в дверь слева. Это что-то типа приёмной, здесь вы какое-то время будете в безопасности. Слева на стене сразу же увидите карту всего уровня, запишите её в свой компьютер, после чего она станет доступна на экране состояния. Теперь пройдите вглубь комнаты, у стены увидите труп молодой сотрудницы… Осмотрите её, в кармане обнаружите ключик для боксов. Пройдите далее, на стене увидите надпись “Port”, толкните дверь – она заперта системой ДДК. У нас есть ввод-диск с нужной меткой, но как вы знаете, этого мало. Конечно, не всё так легко. Осмотрите стойку под телевизором, фото острова на стене и идите в левый угол комнаты, держа пушку наготове. Здесь увидите лифт, подойдите к нему в плотную, и… А я вас предупреждал, что в безопасности вы здесь будете только какое-то время. Резко развернитесь (С) и стреляйте крупной дробью в тварь. Надеюсь, у вас хватит патронов. Если не хватит дроби, можете позволить себе один разок пальнуть из гранатомёта. Когда тварь издохнет, проверьте лифт. У нас нет карты достаточного уровня, поэтому пока оставим. Входите в двойные двери напротив. Здесь снова два монстра. Быстро бегите вперёд, увидите лазерные заслонки, которые нам пока никак не открыть. Облапошьте ублюдков, быстро промелькнув направо в проём, и за угол к лестнице (чтобы подняться, не забудьте нажать Действие, иначе догонят и сожрут). Наверху будет более-менее безопасно, только за углом вас поджидает велоцераптор. Возьмите в руки пистолет, если у вас ещё остались патроны 40-го калибра (потребуется пять выстрелов), в противном случае, подберите снаряжение на углу, повезёт – в коробке найдёте крупную дробь. Прикончив динозавра, идите по коридору, на стенах увидите панели с красными индикаторами, в конце коридора будет дверь, перед которой есть люк в вентиляционную шахту. Игнорируйте шахту и входите в дверь. Это комната охраны, здесь также можно сохраниться.
Как только вы окажетесь внутри, взору сразу же предстанет размозжённая об стол голова молодой девушки. Также на этом столе вращается ключик, который нам нужно подобрать, но для этого нужно сначала попасть в ту часть комнаты, ведь камера смотрит на Регину из-за стекла. Пройдите немного вперёд, и когда зайдёте в область зелёного экрана, компьютер идентифицирует Регину как постороннего и из-за наличия у неё в руках оружия закроет все двери. Заорёт мерзкая сирена… Пройдите этот зелёный экран, в конце коридора увидите очередную систему ДДК, но нам она пока что до лампочки, главное выключить этот мерзкий звук. Входите через автоматическую дверь в перегородке. Пройдите вперёд и увидите ряд компьютеров с одной только надписью Warning. Обойдите компьютер справа и нажмите кнопку, предложат отключить сигнализацию – давите ДА. Система отключится, и всё станет спокойно. Осмотрите все экраны и терминалы, на самом дальнем увидите ДДК-диск, обойдите компьютеры чтобы забрать его. Это новая метка – Ы (S). Теперь осмотрите компьютер у стены с двумя разъёмами, это устройство для перезаписи чипов. Теперь пройдите к столу в дальней части комнаты, где видели девушку. На столе валяется красный журнал, почитайте. Персонал работает с двойной нагрузкой и не доверяет доктору Кирку, ничего удивительного. Правда в нём снова сообщается об устройстве перезаписи личных карточек… Осмотрите компьютер, это оно и есть. Осмотрите тело девушки, ничего нет, а вот в картонной коробке напротив можно найти ключик для ящичков. Теперь заберите со стола B2 Ключ-чип 1, предназначение которого нам пока неизвестно. Ясно только, что чипов будет два, и что для их перезаписи придётся воспользоваться устройством на противоположной стене. Выходите в коридор и проверьте систему ДДК, нам снова нужна вторая половина ключа. Очевидно, мы сюда ещё не раз вернёмся. Выходите через ту же дверь, через которую сюда попали. Можете сохранить игру.
В коридоре залазьте в вентиляцию, Регина всё так же без труда взберётся наверх. Если хотите, можете посмотреть на карту, люк один и находится в самом дальнем конце, так что не заплутаете. Пересеките шахту, дважды повернув за угол, и спускайтесь. Вы попадёте в главный холл лаборатории. Это одно из ключевых мест комплекса, сюда мы несколько раз вернёмся. Осмотрите карту и изучите, какие двери открыты, какие заперты. Справа от люка шахты проход закрывает лазерная заслонка, бегите налево. Коридор очень длинный, по середине найдёте коробку со снаряжением, найдёте готовые Дротики Л. Кстати, к этому моменту у вас должно было накопиться масса ампул с анестезией, в таком случае можно изготовить из них вполне приличный транквилизатор, не забывайте про синтез. В конце коридора на стене обнаружите два бокса – зелёный и красный. Сейчас у вас должно быть два ключа, поэтому я советую открыть красный. Пересмотрите свой инвентарь, особенно советую пополнить запасы крупной дроби и 40-калиберных патронов. Также возьмите и один ядовитый дротик. Когда закончите, вернитесь к вентиляционной шахте и пройдите вниз по локации – здесь ещё одно крыло. Слева увидите карточку. Обратите внимание на решётку в полу напротив. Заберите карту. Вдруг Регина услышит шорох и наставит на решётку оружие. Но в ловушку она попадёт уже когда успокоится – пол проломит синий велоцераптор, более яростный и сильный. Не забудьте про клавиши движения, иначе тварюга и не подумает оставить девушку в живых. Главная особенность этого вида хищников – огромная выносливость. Когда зелёный пресмыкающийся погибает от пяти выстрелов, синий продолжает махать хвостиком. После того, как Регина поднимется, метните в него ядовитым дротиком, динозавра передёрнет в конвульсиях, и его измокшая тушка осядет на пол. Сразу же перезарядите оружие крупной дробью и возьмите в руки пистолет. Откуда ни возьмись, выскочит второй хитрюга. При борьбе с ним старайтесь держаться оптимального расстояния – не слишком далеко (иначе тварь будет напрыгивать на вас с разбегу), но и не слишком близко (иначе динозавр схватит вас зубами за руку и начнёт мотать в разные стороны). Также у этих особей есть особый приём: они любят отбрасывать жертву на расстояние, схватив её за плечо/руку/ногу. Если с вами такое случилось, то не забудьте развернуться – вы упадёте к нему спиной. Возможно, придётся сильно потратиться…
Когда расправитесь с тварями, возьмите наконец эту карточку. Оказывается, это ключ-карта уровня С, с её помощью мы сможем открыть двери с маркировкой “Level С”. Напротив вас как раз такая. Заходите, услышите подтверждающий писк, и двери откроются. Это одна из ключевых комнат в игре, которую мы так же посетим ещё раз. Оглядитесь. Слева от двери на стене расположен большой монитор с какими-то схемами, напротив него осмотрите два макета составных частей генератора Третьей энергии. Пройдите дальше и у стены увидите терминал с экраном, немного напоминающим радар. Но для работы с ним нужен какой-то диск… Разберёмся позже. Подойдите к столу сразу напротив двери. С краю возьмите вторую часть ДДК Ц. Обойдите стол и с той стороны среди бумаг увидите жёлтый журнал, прочтите его. Это очень информативный документ, автором которого мог стать только наш знакомый доктор. Он рассказывает про составные части генератора, позволяющие получить третью энергию. Две самые главные части зовутся Стартёр и Стабилизатор. Мы уже имели честь работать с этими устройствами на имитаторе в секретной лаборатории доктора, помните? Сперва запускается стабилизатор, затем в работу вступает стартёр, который и даёт контур Третьей энергии. Это всё довольно важно, и нам пригодится. В конце документа написана какая-то белиберда с числами для получения каких-то ядер… что-то там разделить на два… уф, забейте. Следует разве что обратить внимание на отсек в конце стола справа, там что-то находится, но извлечь это что-то мы пока не можем. Пожалуй, на этом всё, выходите из этой комнаты. Теперь бегите по коридору обратно к двум боксам на стене, если нужно, можете подлечиться, после чего заходите в дверь слева. Это комната отдыха учёных. Здесь вы впервые за много времени встретите Гейла. Он что-то буркнет вам и увалит. Наверняка обратили внимание на компьютер в стене слева от шкафчиков, попробуйте им воспользоваться, но вот облом – нужна карточка уровня А и не ниже. Пройдите к комоду у двери, на кремле возле магнитофона увидите журнал персонала. Знакомьтесь: это доисторический интернет-форум, вдобавок ещё и на бумаге. Учёные пишут сообщения друг другу, общаясь таким образом. У бедняг совсем нет времени на живое общение. В своих “постах” они активно выражают свою ненависть к доктору Кирку, а кто-то даже встаёт на его защиту (мне почему-то кажется, что это и есть доктор). Подойдите к бару у стены напротив, обыщите его, найдёте ключ для бокса. Осмотрите диваны, уставленные перед телевизором и белые халаты. Пройдите в спальное углубление, здесь увидите две двухъярусные кровати, доску с напоминаниями и колбу анестезии. Осмотрите всю комнату выходите. Пока что нам здесь делать нечего. В коридоре откройте только что найденным ключом зелёный бокс. Далее осмотрите карту, кажется, мы проверили все открытые двери, кроме того, нашли вторую часть ДДК-диска. Так что идите к вентиляционному люку. Взобравшись наверх, следуйте в противоположную сторону шахты, затем чтобы сохраниться, загляните в комнату охраны, очень советую. Предстоят экстремальные гонки от лизардов.
В коридоре за углом спускайтесь вниз по лестнице. Рик сообщит, что ему удалось поборот систему, и теперь мы можем открыть заслонки. Их диалог сменят удары шагов этих страшных ящериц. Быстро пробегите в проём, чтобы эти монстры не заперли вас у лестницы (в противном случае просто поднимитесь по ней). Оторвавшись на некоторое расстояние от монстров, можете снимать лазеры, затем быстро к следующей панели справа, чтобы снова включить их за собой. Таким образом окажетесь в спасительном участке. Смотрите не запритесь там в обнимку с лизардами! Тут же у заслонки подберите ключик, справа на стене увидите очередные два бокса, открыть пока можно только зелёный, но я не советую вам этого делать, иначе может возникнуть дефицит патронов, которые можно найти в красных ящиках. Дверь впереди маркирована Level A и открывается соответствующей карточкой доступа. Теперь как-то надо отсюда выйти. Если хотите, можете замочить одного монстра. Выбирайте моменты, когда он будет стоять на лапах и стреляйте из гранатомёта. Потребуется всего две гранаты. Однако самый выгодный способ забить эту тварь – три выстрела крупной дробью и следом два выстрела 40-го калибра. Очень дёшево. После прождите, пока другой лизард ошпарится об лазеры, отключайте их и бегите к двери в самом конце. Вот мы и снова в приёмной. Не вздумайте идти налево к лифту, иначе сработает скрипт, и из двери выскочит ещё один монстр, как в прошлый раз. Просто пробегите до двери в углу комнаты и воспользуйтесь диском ДДК Ц.
Итак, снова расшифровываем код. Осмотрите оба поля. В KEY все числа прописаны сплошняком, без пробелов, значит, нам предстоит удалять порядковые буквы, а не столбцы. Буквы на клавиатуре, которые следует исключить, обозначены числами 2 3 4 6 7 8 9, выходят буквы-исключения И С В А П Р Ш (B C D F G H I). Если вам тяжело высматривать буквы на экране, то можете переписать их на листок в том же виде и просто вычёркнуть среди них лишнее, так проще, поверьте. В итоге у вас должно получиться ЦФЕУКЦФН (WATERWAY). Отлично, проходите внутрь.
Вот мы и добрались до… нет, до порта мы ещё не добрались. И вообще, если вы вдруг вздумали расслабляться, можете сейчас же об этом забыть. Очередная беготня от когтистых ублюдков приближается…
Эта комната – небольшая аппаратная перед самим портом. Пройдите вперёд и в углу увидите труп учёного, крепко сжимающего в руке рацию. Бедняга… Пройдите вглубь комнаты, за спиной послышится щелчок. Это Рик, он вновь засядет за компьютер и начнёт клацать по клавишам в неравной битве с охранной системой… Вдруг из рации изувеченного послышится тревожный голос. Напарник кричит, что нашёл ключ от двери в порт, но за ним гонится тираннозавр… Рик скажет самые залегающие слова за игру: “если этого парня съедят, ключ придётся доставать из живота динозавра”. Да, это перспектива ещё хуже очередной беготни…
Вам покажут карту с пунктом назначения – грузовым лифтом в тестовой комнате. Думаю, и так всё понятно. Перед тем, как выйти, заберите со стола B2 Ключ-чип 2 с кодом, а также осмотрите тело учёного, найдёте ключик для боксов. Теперь можете выходить. Обязательно сохраните игру. В приёмной из дверей может выскочить лизард. Не мешкайте, как можно быстрее отстреляйте тварюгу. Монстры стали немного агрессивнее, теперь от них сложнее увернуться. В коридоре столкнётесь с оставшейся ящерицей, если не столкнулись с ней раньше. Проверьте боеприпасы, если есть возможность – убейте тварь. Когда через двойные двери выйдете в тестовую комнату, бегите вперёд, пройдите мимо генератора и смотрите красивую сценку.
Индикатор на полу будет стремительно сменяться, из динамиков послышится дикий крик и звуки рвущегося мяса. Когда дверь лифта отъедет вверх… Не представляю, как такая хиленькая платформа могла выдержать вес вот этой вот, простите, твари?? Монстр заденет головой модули генератора, после чего его треснет током. Это, безусловно, плюс – тираннозавр деактивировался, но есть и минусы – электричество деактивировалось за ним же. Ладно, это всё мелочи. Регина заметила тело учёного на платформе, когда дверь закрывалась. Значит повезло, не проглотил… Обойдите завалы и осмотрите его здоровенную голову, если хотите. Он хоть и не опасный, но ещё очень даже живой. Бегите к двери лифта и попробуйте войти, но не получится. Очевидно, дверь питает электричество, а его нет. Главный генератор безнадёжно разрушен, придётся что-нибудь придумать. Подойдите к окошку генератора и достаньте белую батарею. Теперь бегите в комнату обслуживания генератора – в углу слева. Внутри пройдите в углубление, мы здесь уже были. Достаньте батарею из инвентаря и поставьте её на место. Теперь осмотрите тумблер, раскраска такая же как и раньше: красный синий – зелёный – белый. Далее переставьте батареи, нажав кнопки в следующем порядке: А – С – Д. Теперь воспользуйтесь тумблером. Запустятся все экраны и терминалы, теперь можно открыть дверь лифта, но перед выходом сдвиньте стеллаж за углом ещё раз, найдёте ещё одну коробку снаряжения (анестезия), вот теперь выходите. Свет и индикатор уровня лифта снова работают, выходите на платформу.
Она вся залита кровью. Надо же, выживших было трое. Все сильно покалечены, но не сказать чтобы разорваны… Проверьте того, что лежит у пульта управления, в кармане найдёте ключик. Хорошо, уже собрали три штуки. У следующего тела отыщите вводной ДДК-диск В (D). Теперь осмотрите того беднягу, чей голос мы слышали из динамика рации. Отлично, вот и ключ от порта. Выходите с платформы грузового лифта обратно в тестовую комнату, полюбуйтесь на лежащего монстра, и бегите к двери в коридор к приёмной, через которую заходите в аппаратную порта.
Регина подкинет ключ, Рик не заставит себя долго ждать, и вскоре дверь будет открыта. Они вместе пройдут через коридор, но уже за следующей дверью замрут в замешательстве. Что это? Как это? Откуда это??? За невидимой преградой весь дальнейший коридор преломляется, картинка красиво плывёт, напоминает воздух над горящим огнём. Мы уже видели нечто подобное, однако здесь нет вспышки. Рик проведёт красивый эксперимент с монеткой, который наглядно покажет, что может случиться, если попытаться пройти через это колыхание… У нас новая цель – найти причину этой аномалии. Вот с этого момента и начинается самая красивая, завершающая часть игры. Нам предстоит решить ещё около десятка нелёгких пазлов, прирезать ещё больше десятка местных тварей и сделать один очень нелёгкий выбор. А самое главное – узнать-таки тайну этой загадочной Третьей Энергии…
THE THIRST IS A REASON TO BE BROWNED…
Утопиться чтобы напиться
Под ногами валяется ДДК-диск Ы (S), первая часть которого у нас уже есть. Не забудьте его подобрать, после чего выходите в дверь вслед за Риком, пробегите по коридору и через дверь в аппаратную. Посмотрите на терминалы, все снабжены комментариями, напоследок поговорите с Риком и выходите. Можете сохраниться. Всегда перед выходом в приёмную будьте готовы – на вас могут напасть недобитые лизарды. Так что советую взять в руки шотган или гранатомёт. Здесь задавите ящерицу, если она здесь ещё осталась, и бегите вперёд за заслонки. Теперь вы можете открыть красный ящик у стены. Внутри отыщется не бедный аварийный набор, состоящий из большого количества синтезирующих препаратов, ядовитого дротика и зажигательных гранат. Это новый тип снарядов для гранатомёта, более мощный и поражающий одновременно до трёх динозавров. Полезная в хозяйстве вещь, заберите с собой. Также рекомендую провести комбинирование аптечек, чтобы всегда иметь запас. Теперь надо подняться наверх, чтобы открыть ДДК-систему в комнате охраны, и сможем пройти дальше. Бегите за угол и поднимайтесь по лестнице, наверху входите в дверь в конце коридора. Вот мы снова и здесь. Через дверь войдите в ту часть комнаты и подойдите к компьютеру на стене. Нужно переписать чип-ключи Осмотрите оба ключа в инвентаре, на втором есть код – 0392. Вставьте B2 Чип-ключ 1 в левый разъём и B2 Чип-ключ 2 в правый. Теперь воспользуйтесь терминалом и подтвердите свои намеренья. Введите код со второго чипа. Вам предложат переписать структуру чипов. Мы уже сталкивались с таким пазлом в библиотеке, но этот немного отличается. Во-первых, теперь у нас два чипа. Первый нужно полностью очистить, то бишь перетащить все белые ячейки в правый столбик, а пустые ячейки наоборот в левый. Но сначала разберитесь с правым столбиком, опустив все красные ячейки вниз, как показано на рисунке. После проделайте то же самое и с левым столбиком, так вы не запутаетесь когда будете перетаскивать ячейки от одного столбика к другому. Чтобы перейти в этот режим, нажмите по иконке справа с обозначением двух столбцов. Перетаскивать предстоит методом обмена. Вы подхватываете пару слева нажатием клавиши D (вправо), подводите курсор на нужную высоту и нажатием ENTER осуществляете передачу. Однако какую бы высоту вы ни выбрали, обмененные ячейки всегда будут добавляться сверху каждого столбца, т.е. вы выбираете не высоту, а просто нужную пару. В общем-то, пазл решается за полминуты. Когда закончите, оба чипа будут полностью пригодны к использованию. Выходите за перегородку. Подойдите к двери напротив и вставьте оба ДДК-диска с нужной меткой в панель справа. Очередная расшифровка.
Даже беглого взгляда на цифры-исключения достаточно, чтобы понять принцип расшифровки – исключение столбцов. Исключите столбцы под номерами 2, 5, 6, 7 и 9. После построчно впишите оставшиеся буквы: ЫЕФИШДШЯУК (то бишь стабилизатор STABILIZER). Дверь будет открыта, и вы получите доступ в следующую часть комплекса, ещё более секретную и ещё более запутанную.
За дверью окажетесь в тёмном коридоре с алмазным освещением. Пройдите немного вперёд, под ногами заметите небольшую светящуюся лампу, когда вы на неё наступите, пройдёт шокирующая процедура обеззараживания. Но Регина останется жива, идите дальше, и перед вами откроется автоматическая дверь. Вы выйдете в узкий коридорчик и окажетесь в углу комнаты. Большую часть помещения занимает специальная зона, в которую мы пока попасть не можем. Осмотрите все двери, но открыть сможете только одну в дальнем конце коридора сразу напротив входа. Через неё попадёте в главный холл лаборатории. Если нужно, пересмотрите инвентарь и снаряжение в боксах у стены, затем бегите в сторону вентиляционного люка. Заметите, что заслонки, преграждавшие путь, открыты. Снимите лазеры и проходите дальше. Здесь возьмите ампулу анестезии/усилителя, после входите в дверь уровня С. Это комната стабилизатора, как вы помните, одного из главных составных генератора Третьей энергии. Сразу за дверью услышите шорох. Это синий велоцераптор. Пробегите за стол в центре прямо напротив двери, здесь сможете лучше защититься. Как выяснилось позже, рецепт убиения такой твари полностью совпадает с рецептом для лизардов: три выстрела крупной дробью, два выстрела сороковым. Когда расправитесь с тварью, осмотрите комнату. Сначала возьмите код-диск ДДК с меткой В на краешке стола. В углу комнаты сможете найти ключик для бокса. Теперь пройдите к противоположному углу, тут увидите арсенальный шкаф с одним единственным кейсом и панель слева. Если хотите, можете потыкать кнопки наобум, всё-таки детали для оружия – полезная вещь, но код мы пока не знаем. В центральную стену вмурован большой стеклянный щит, через который можно увидеть какие-то приспособления в той части комнаты (то есть вы их конечно не увидите, но Регина всё прокомментирует). Пройти в ту часть к сожалению не получится – для открытия двери требуется карточка уровня А. Мы сюда ещё вернёмся, а пока выходите. В коридоре пробегите до той самой двери, через которую вошли. За ней пройдите за угол и в самом конце коридора воспользуйтесь панелью ДДК. Сразу скажу, что если вы давно ждали пазла потяжелее, то ваш час настал. Мой совет: попробуйте расшифровать этот код сами. Ведь надо же хоть что-то за игру сделать самостоятельно. Вы наверняка пожалеете, что высмеивали лёгкость и примитивность процесса расшифровки, но уверяю, получите приличную порцию фана от чувства, что сами справились с задачей. Если вы прониклись желанием покорить эту дурацкую ДДК-систему, внимательно перепишите все символы в той же форме и углубляйтесь в вычисления (и немедленно прекратите читать прохождение прямо сейчас). Для остальных же я привёл тело кода, сам код, а также всю закономерность ниже. Пользуйтесь.
Итак, если вы помните, несколько замков мы открыли, вычислив буквы-исключения. А вычисляли мы их путём замены чисел-исключений на буквы по порядку. Всё это проходило в рамках поля “KEY”. И единственное отличие нашего хитроумного сплетения заключается в том, что вычислять нам придётся не буквы-исключения (они приведены) а, не поверите, тело кода.
Иначе говоря, нам просто нужно заменить все представленные в верхнем поле числа на буквы, затем исключить из этих букв те, что даны в нижнем поле. В этом и заключается вся закономерность. Но тут есть ещё одна маленькая трудность: цифры в верхнем поле почему-то двузначные. Как я уже говорил, если число больше, чем количество букв на первой строке, то переходим на начало второй; если число больше, чем количество букв вообще, то с конца последней строчки переходим на начало самой первой. Все буквы в теле кода будут стоять по одной, не по парам. Итак, приступаем.
Исходный экран заполнен так:
CODE:
04 15 03
20 15 18
06 11 09
18 11 07
KEY:
П А.
После замены чисел экран должен выглядеть вот так:
CODE:
В Щ С
Е Щ К
А Л Ш
К Л П
KEY:
П А.
Небольшая поправка для пользователей английской версии:
CODE:
D O C
T O R
F K I
R K G
KEY:
G F.
К большому удивлению, количество букв, которые нужно исключить, совпадает с количеством букв-исключений. А их всего две… Хе-хе… Вычёркиваем третью букву сверху в первом столбике, и последнюю букву в третьем столбике. Результатом всех проведённых операций становится код ВЩСЕЩКЛШКЛ (англ. версия DOCTORKIRK).
Услышав приятный звук подтверждения, входите в дверь.
Мы оказались в коридоре с бронированными стенами и несколькими автоматическими дверями из той же брони. Это проход к сердцу комплекса – к генератору Третьей Энергии. Здесь вы не встретите ни одного динозавра (им просто неоткуда здесь взяться), поэтому не беспокойтесь. Пройдя немного вперёд, увидите первую дверь с панелью справа. Подойдите к панели и осмотрите её. Это ячейка для вставки ключ-чипа, обратите внимание, на ней надпись с кодом, который мы видели на втором ключе. Вставьте в разъём B2 Ключ-чип 2. Дверь откроется, и вы увидите следующую. Подойдите к следующей платформе, на панели справа примените B2 Ключ-чип 1. Мощный замок повернётся, и двери разъедутся в стены. Войдите в следующую часть прохода с красными маркерами на полу. Сразу перед собой увидите снаряжение, подбирайте (анестезия). Далее пройдите за угол, увидите двери в чёрно-жёлтую полоску, просто нажмите ENTER, они распахнутся. За ними увидите ещё одну простую автоматическую дверь, для открытия которой нужно также просто нажать Действие.
Как только попадёте за дверь, камера облетит огромный агрегат нелёгкой конструкции. Это, как вы уже догадались, и есть тот самый главный генератор Третьей Энергии. Регина сообщит об этом Рику, тот посоветует нам его включить. Очень мило, посмотрим, что мы сможем с ним сделать… Осмотрите помещение. Дверь справа от входа заперта. Ступив на мостик, увидите терминал на стене, нажмите на кнопку. Вдруг из соседней платформы появится пластина, которая соединиться с нашим мостиком и даже позаботится о перилах (всё ради безопасности). Пробегите по выстроенному мостику на ту сторону. Увидите большой блок из нескольких терминалов, тумблеров и экранов. Это самый близкий к генератору активатор Третьей энергии. Если хотите, пощёлкайте все кнопки, никакого эффекта не будет. Чтобы запустить этот генератор, нужно провести несколько операций, усмотреть массу формальностей и деталей, ибо просто так ничего не бывает… Бегите назад на ту платформу у терминала на стене. Поверните налево, в конце мостика увидите дверь, входите в неё. Оказавшись внутри, сразу шагните направо, чтобы камера встала под хорошим углом. Это комната управления энергией, одна из ключевых. Помещение богато на перила, лестницы и двери – несложно и запутаться. Осмотрите все столы, терминалы, слева от входа есть лестница, ведущая на первый этаж, осмотрите синий экран на дальней стене, поднимитесь на помост. Здесь подберёте ключик для бокса. Осмотрите весьма интересные окна, установленные в режиме тумана. Спускайтесь вниз, обойдите большой центральный блок, и напротив двери увидите компьютер с синим экраном, на терминале которого лежит жёлтый журнал. В документе прочтёте весьма пространную инструкцию по активации генератора. Всякие зоны B2 да B3… и хотя мало что понятно, прочесть стоит. Первый пункт – проверить панель на верхнем этаже комнаты управления, то бишь ту панель, что перед нашим носом. Проверьте. После непродолжительного показа какого-то непонятного графика система вежливо объяснит, что генератор не питается. Намёк поняли. Обойдите блок обратно и спускайтесь по узкой лестнице напротив двери, через которую мы сюда попали. Это нижний этаж комнаты управления, и тот решетчатый металлический настил теперь над головой. Сразу же пройдите направо за лестницу и осмотрите терминал у стены, справа возьмите красную карточку. Отлично. Это ключ-карта уровня B, теперь мы получили расширенный доступ к помещениям комплекса. Далее пройдите направо между стенами и осмотрите стол в углу, увидите синий журнал. Это очередной бумажный форум учёных (мне их уже жалко), прочитайте обязательно. Последний “пост” принадлежит некой девушке Б К Б, которая пишет про Тома. Оказывается, молодые учёные уже давно шпионили за доктором, а Том постоянно спрашивал у них про генератор. Сотрудники начинают думать, что Том смог бы проследить за доктором… но увы, он работал на этаже B1, и милая учёная-девчушка, имевшая на него планы, вынуждена была остаться с носом… Далее продолжайте идти, справа увидите большой терминал, осмотрите его. Это основной пульт генератора, воспользоваться пока не удастся. Напротив него сдвиньте шкаф, за ним найдёте флакончика какого-нибудь усилителя/анестетика. Собрав снаряжение, пройдите под настилом и поднимайтесь обратно наверх. Сразу же пройдите вдоль лестницы, мимо экрана на стене, напротив терминала с жёлтым журнальчиком входите в дверь. Небольшая комнатка, на первый взгляд похожа на складское помещение, а на деле центральный распределитель тока по комплексу. Справа в углу увидите раненную женщину без сознания. Помочь ей мы никак не можем… На стене у двери увидите карту уровня B2, занесите её в компьютер Регины. Осмотрите два блока записи данных на стене у умирающей. Далее обойдите большой стол с инструментами мимо экрана на стене. На белой скатерти лежит журнал, прочтите его. Очень интересная информация. Персонал комплекса всё активнее и активнее шпионит за Кирком. Но на этот раз они не ограничиваются пустыми россказнями, а устанавливают в ключевых комнатах подслушивающее устройство! Вот это новость… Также нам становится известен регистрационный номер доктора. Отлично. На стене справа есть два бокса – зелёный и красный. Очень советую открыть красный бокс, в нём найдёте богатейший аварийный набор: разрывные и зажигательные гранаты, увесистая пачка крупной дроби и как обычно несколько ампул с различными сыворотками. Когда закончите, подойдите к экрану на стене напротив. Ответив ДА на всплывший вопрос, вы сможете перенаправить энергию к генератору Третьей Энергии, но сначала придётся решить пазл. Мы сталкивались с таким же, когда требовалась срочная разблокировка дверей в личной лаборатории доктора Кирка. Нужно составить из трёх карточек исходник, показанный слева внизу. Картинка складывается по средствам коллажа и иногда выдаёт просто кошмарное изображение. Карточку посередине установите, повернув один раз влево. Третью карточку установите нетронутой, а левую перед установкой также поверните налево один раз. Засветившаяся картинка даст вам понять, что всё получилось. Генератор под током, теперь с ним хотя бы можно работать. Отойдите от экрана и пройдите за угол. В конце помещения, пройдя вдоль решётки с приборами, толкните дверь. Но нет, она заперта изнутри. Что ж, тогда оставим это и продолжим выполнение первого пункта. Вернитесь назад и выходите отсюда обратно в комнату управления энергией. За дверью пройдите прямо и воспользуйтесь уже знакомым терминалом. Проведя какой-то анализ, агрегат покажет нам огромное количество каких-то циферок. Нам, к счастью, с ними разбираться не надо. В конце концов вспыхнут три прямоугольника “OK”. Казалось бы уже всё готово, но вот беда: система требует ключ-карту высшего уровня. Регина треснет по клавишам своей сильной рукой, вдруг сзади послышится треск. Быстрее бегите проверить.
Как только окажетесь за дверью, увидите распоротый труп бедной девушки в луже тёмной крови. Решительно непонятно, зачем кому-то потребовалось её добить, тем более таким вот нещадным образом? Неважно, в конце комнаты слышатся шаги. Быстро бегите за угол мимо экрана, у стены мелькнёт чей-то силуэт, и двери захлопнутся. Регина бегом выскочит через них в следующий коридор. Прямо перед носом растворится фигура в белом халате. Сомнений быть не может, это Кирк. Бегите за ним, не останавливайтесь. За следующей дверью окажетесь том самом месте, где доктор скрывался всё последнее время. Это его личная лаборатория #2. Идите вперёд. Здесь игра подталкивает нас на совершение тактической ошибки…
Доктор Кирк приставит к виску Регины дуло глока. Заикнувшись про совершенное оружие будущего, Кирк сдавит курок, но вместо того, чтобы выстрелить, пистолет жахнет искрами и вылетит из рук доктора. Это Гейл. Второй раз он нас спасает. Роли меняются, теперь Кирк под дулом оружия. Его тщеславие не даст ему остановить свой язык, и он расскажет о своём открытии всё. Внимательно выслушайте, что он говорит. Теперь мы наконец-то получили ответ на самый главный вопрос – откуда взялись эти динозавры. Гейла же интересует лишь то, как выбраться отсюда. Ответ мог бы повергнуть в шок любого сотрудника комплекса… Чтобы убрать эти колебания воздуха, нужно добиться перегрузки генератора Третьей энергии… Но чтобы спастись, нужно уйти раньше, чем произойдёт большой взрыв, иначе динозавры, с которыми мы столкнулись здесь, покажутся сущим пустяком по сравнению с вечностью в диких джунглях в 65 миллионах лет до этого дня… Чтобы запустить генератор, нам нужны Стартёр и Стабилизатор. Они, понятно, не просто так лежат, а за закрытыми дверями, поэтому чтобы мы смогли открыть двери с маркировкой “Level A”, Кирк предоставляет нам свою карточку высшего уровня. Наконец-то. Гейл уведёт доктора в соседний кабинет. Через вторую дверь в комнату попадёт Рик. Когда все трое будут в сборе и начнут обсуждать план активации генератора, вам предстоит сделать тяжёлый выбор. Это переломный момент, так как все дальнейшие действия будут полностью зависеть лишь от выбранной стратегии. Как вы понимаете, столь многогранная игра предполагает несколько концовок, так что ваш выбор также сыграет и не последнюю роль в окончании игры.
У Регины есть два варианта, и оба опять же отличаются характером действий: Гейл предлагает пройти путь, приложив силу и оружие, а гений Рик как обычно рассчитывает на извилины девушки. Стратегия Гейла заключается в том, чтобы достать обе составляющие генератора – Стартёр и Стабилизатор – в зоне уровня А на уровне B3. По логике обе детали должны находится на складе боеприпасов, где мы впервые встретили лизардов. А план Рика заключается в грамотном использовании чертежей, которые он смог извлечь из местных компьютеров. Единственная сложность – нужно найти необходимые детали и инструменты, из которых можно будет собрать воедино эти священные Стартёр да Стабилизатор, при этом придётся серьёзно побегать по уровню B2. Согласитесь, нелёгкий выбор. Сделать правильный поможет ваше положение. То есть действуйте по ситуации. Если вы играли в условиях строжайшей экономии (как и предполагалось с самого начала этого прохождения), то у вас должно быть достаточно ресурсов. А это важно, если вы собираетесь пойти по плану Гейла – весь уровень B3 заполнен кровожадными ящерицами. Если вы проходили игру нахрапом, не щадили лишнего снаряда гранатомёта, ни разу не использовали умножители аптечек, то вам больше подойдёт второй вариант, так как уровень B2 более-менее свободен от динозавров. Но придётся пораскинуть мозгами. Итак, выбирайте.
ПЛАН ГЕЙЛА: достать оба элемента для работы генератора
ПЛАН РИКА: найти составные части элементов и собрать их самостоятельно
Если вы чувствуете, что хотите попробовать оба варианта (кто ж откажется??), то припомните ваше последнее сохранение, и флаг вам в руки. Ниже я подробно расписал оба пути.
Первый сценарий, уровень B3.
Рик не обидится, что вы послали его чертежи на древнерусское слово и пожелает вам быть настороже. Осмотрите карту. Как видите, с новой карточкой мы можем открыть большое количество ранее запертых дверей (моргают красным). Конечная цель также обозначена. Можете прикинуть маршрут, после чего закройте карту и последуйте в дверь с надписью “Не мешайте мне!”, в которую Гейл увёл Кирка. Это небольшая библиотека доктора. Внутри можете поговорить с командиром, который комично уставил на доктора пушку, после чего обратите внимание на жёлтый журнал на столе. “Третья энергия как Последнее Оружие. Эдвард Кирк”… хе-хе. Нет, на Код да Винчи не тянет… Доктор рассказывает о самом главном, что необходимо для превращения своего изобретения в смертоносное оружие. В следующей главе док обещает пожаловаться на бюджет, бросайте эту чушь. Обойдите сидящих, осмотрите стеллажи, в углу комнаты найдёте аптечку. Да, вот это кавардак… Все панели на стенах отломаны, того и гляди, всё развалится. Выходите обратно. В этом помещении, где Регину чуть не застрелили, тоже царит полный бардак, как в таких условиях можно работать, непонятно. Обидно, что ни на многочисленных стеллажах, ни на столах нет ни единого ключика для ящичков. На краешке стола с грязными стаканчиками можете почитать ещё один документ. Далее пройдите за стенку из стеллажей напротив стола и обязательно откройте дверь в углу справа. Теперь зарядите ружьё мгновенными транквилизаторами. Далее пройдите вдоль стены и выходите в дверь, через которую мы сюда и попали. Неизвестно каким чудом в этом узком проходе оказался синий велоцераптор, но это факт. Хватайте ноги в руки и бегом за угол в следующую дверь. Если мразь не даёт вам прохода, усыпите тварюгу, так будет лучше – иначе придётся сразиться с ней ещё раз. В следующей комнате пробегите мимо щитков (если динозавр выскочит из-за спины в этот момент, резко обернитесь и выпустите дротик) и подойдите к расстрелянной девушке в углу. Измученная сотрудница кровью написала какой-то странный номер на листке. Заберите её блокнот. Теперь осмотрите блоки записи данных на стене справа. Отчётливо видно, Кирк хватался за них окровавленными руками… Достаньте прибор для записи отпечатков пальцев и перепишите данные Пола Бейкера. Отлично, теперь у нас есть всё для перезаписи карточки на имя доктора. Выходите через дверь в комнату управления энергией. Здесь осмотрите карту уровней B2 и B3. Обратите внимание на маленький квадратик с моргающей красной дверью на обоих этажах. Пройдите направо, в углу увидите лифт с горящей зелёной лампочкой. Воспользуйтесь новой ключ-картой и спуститесь на этаж B3, таким образом вы сэкономите много времени и возможно, пару аптечек. В приёмной возьмите в руки гранатомёт с разрывными гранатами и выходите дверь с красной эмблемой справа (не двойную). В коридоре на вас набросятся два мощных лизарда. Подпалите им их дубовую броню, по два снаряда на особь. Далее бегите вперёд, за углом выходите в дверь и окажетесь в тестовой комнате. Пробегите мимо окошка с батареями. Тираннозавр до сих пор без сознания, какое счастье! Бегите вперёд, мимо двери грузового лифта, и в комнату управления. Внутри обязательно пересмотрите свой инвентарь, из открытого бокса нагрузите как можно больше боеприпасов и аптечек (желательно с индексом Л). Не забудьте про кнопку “Сортировать”, вам нужно утрамбовать снаряжение так, чтобы осталось ещё три свободные ячейки. Как только будете готовы, с гранатомётом наизготовку выходите в следующую дверь. На выходе сохраните игру на новый слот. За дверью на вас нападут двое лизардов. Несмотря на то, что мы некоторое время назад удачно закрыли контейнером дыру в стене справа, расположение контейнеров вновь придёт к начальному, и панцирные ублюдки смогут гулять между стенами… Напалмовые снаряды отлично подойдут, чтобы отбить нападение этих монстров. Когда оба будут лежать на полу, подлечитесь и бегите к металлическим жалюзи справа в конце помещения. За дверью примите в объятия ещё одного лизарда. Укокошив его, снимите заслонки слева от входа и пройдите внутрь. Здесь размещены многочисленные ящики и контейнеры с оружием. Пройдите за стену стеллажей и осмотрите коробки в углу, найдёте ключик для бокса. Далее пройдите к открытым отсекам контейнеров. В левом отсеке найдёте коробку снарядов для гранатомёта, а в правом – ещё один ключик. Хорошо, покиньте этот закуток и подойдите к Level A-двери напротив транспортёра. Это и есть искомая дверь. Воспользуйтесь карточкой. Послышится писк, и вы сможете войти внутрь.
Мы оказались в арсенале для хранения специального оружия, с помощью которого можно очистить остров от всего живого, и Третья энергия здесь ни причём. Слева увидите большое окно на всю стену, через которое можно контролировать хранение оружия. Пройдите вперёд и вправо между двумя терминалами видеонаблюдения. На столе впереди увидите жёлтый журнал, это Кирк продолжает писать о свой любимой энергии… Но на этот раз его речь не разберёт человек младше 15-16, т.к. Кирк охватывает курс химии 9го класса… Бросьте эту дребедень. В стене слева от окна есть дверь, войдите. Здесь и расположены большие ёмкости с этим жутким биологическим оружием. У дальней стены на потолке расположены две камеры наблюдения, а слева в углу стоят какие-то контейнеры с “небольшими существами”, всё интересней и интересней… В центре стены есть небольшой лифт. Ступите в него и нажмите на панель, чтобы подняться наверх. В этой камере температура ниже нуля, из-за чего все стены и пол покрыты коркой белого льда, с потолка висят сосульки, а Регина выдыхает облаком пара. У стены увидите баллоны с замороженным биологическим оружием, а слева от них… наконец-то! Нажмите Действие. Два красивых стеклянных футляра раскроются, и Регина сможет извлечь из них эти устройства. Когда ценные детали лягут к вам в инвентарь, спускайтесь обратно вниз и выходите из этой комнаты. За дверью продолжайте идти и выходите через ангарную дверь, через следующее помещение снова в комнату управления. По пути вы никого не встретите. Возвращайтесь обратно в приёмную. Здесь можете зайти в дверь порта, где сидит Рик, чтобы сохраниться. Если не хотите, не тратьте время, просто сейчас придётся повторить трюк с обдуриванием ящеров. Войдите в двойные двери напротив лифта. В этом коридоре на вас нападут два лизарда, но стрелять в них не стоит. Просто держитесь близ стены, пробегите у них за спинами, обкрутив тем самым их вокруг хвостов, и быстро поднимайтесь по лестнице за углом. Нужно поправить здоровьице? Тогда обращайтесь к боксам на стене справа по коридору, только не забудьте запереть за собой проход лазерами. Мы уже делали это пару раз, так что опыт у вас должен быть. Оказавшись наверху, обдурите ещё и зелёного велоцераптора, в конце концов окажетесь в комнате охраны. Здесь вы в безопасности, есть сохранение и можно подлечиться. У вас уже есть оба устройства, а у выбравших второй вариант их нет, поэтому пропустите следующий сценарий и переходите сразу к следующей главе.
Второй сценарий, уровень B2.
“Делай что хочешь” – скажет Гейл и убежит охранять Кирка, Рик передаст Регине компакт-диск с чертежами устройств, и отправится к своему компьютеру. Оставшись в одиночестве, осмотрите карту. Красным цветом моргает наша цель – комната стабилизатора, в которой мы уже были но не смогли попасть в другую часть комнаты из-за нехватки этой драгоценной ключ-карты уровня А. Осмотрите пыльные шкафы и коробки, на столе рядом с двумя грязными стаканами увидите жёлтый журнал, обязательный к прочтению. Итак, оба устройства содержат по три составные части: Корпус (деталь ядра), Защитная часть А, Защитная часть Б. Придётся хорошо побегать, чтобы достать все шесть частей. Комнаты, которые мы должны посетить, это хранилище, Комната экспериментов и Комната разработки. Ну а собрать Стартёр и Стабилизатор предстоит в комнате, помеченной на карте как основная цель. Вроде бы всё. Обойдите стол и войдите в библиотеку, куда Гейл увёл доктора (с надписью “Не беспокоить!”). Внутри подойдите к столу и прочитайте записки Кирка о своём некогда гражданском проекте, постепенно переливающемся в разработку совершеннейшего оружия. В углу комнаты возьмите Аптечку М и напоследок переговорите с командиром. Он отправит вас в дальний путь, ну а Регине останется только подчиниться. Снова оказавшись в лаб-ии #2, пройдите за стену стеллажей и отоприте дверь в углу, но не выходите в неё. Покинуть помещение стоит через дверь слева в конце комнаты. Здесь зародился откуда ни возьмись синий велоцераптор, особенно буйный по сравнению со своими зелёными сородичами. Усыпите его мгновенным транквилизатором (Дротики Л) или быстро пробегите за угол до конца коридора и в дверь. Если вы поступили именно так, то в следующей комнате обернитесь на полпути и пришпильте динозавра уже здесь (без траты боеприпасов ну никак не обойтись). За углом слева от экрана осмотрите труп убитой доктором девушки. Искалеченная сотрудница до сих пор сжимает в руке окровавленный блокнот, на котором кровью выцарапано четырёхзначное число… Осмотрите устройства на стене справа – доктор брался за них руками и неаккуратно измалевал кровью. На приборах отчётливо видны его отпечатки, коих так не хватало сотрудникам комплекса… Используйте сканер на приборной панельке, на поставленный вопрос о перезаписи данных отвечайте ДА. Отлично, теперь выходите из этой комнаты в следующую дверь. В комнате управления генератором нам пока что делать нечего, поэтому обойдите все терминалы и выходите к генератору. Здесь нам также пока что нечем заняться, так что можете бежать по прямой до самого выхода. Но перед тем, как выйти, зарядите шотган крупной дробью, т.к. за дверью вас ждёт жадный до мяса синий велоцераптор. Сделайте ему массаж из четырёх выстрелов, после чего пробегите до угла, за ним поверните в светлый коридор и выходите в дверь в конце. Вот мы и вернулись в ту комнату, где отгадывали мучительно сложный ДДК-код. Если удача на вашей стороне, вы не встретите здесь динозавров.
Подойдите к двери слева и откройте её. Помещение за перегородкой и есть кладовая. Мы не могли пройти сюда раньше, т.к. у нас не было карточки “Level A”. Осмотрите комнату. По левую руку вдоль стены стоит ряд массивных сейфов с красными индикаторами, они закрыты. Справа в углу также есть два сейфа, лампочки горят зелёным. В центре комнаты стоит небольшой терминал, с помощью которого можно эти сейфы открыть. Прежде чем им воспользоваться, пройдите в небольшой промежуток между стеной и крайним сейфом у двери. Увидите, что сейфы стоят неплотно к стене, и с этой стороны тоже есть ячейки. Пробегите вдоль стены до самого угла, обнаружите ловко припрятанный кейс. Внутри заветного чемоданчика обнаружите детали для гранатомёта, модифицируйте оружие. Грнатомёт получил просто невообразимую скорострельность, отныне можете забыть о его длительной перезарядке. Далее вернитесь назад и подойдите терминалу. У экрана слева обнаружите копию документа из лаб-ии #2. Освежив в памяти его содержание, осмотрите центральный экран. Система запросит планировочный диск, который вам передал Рик. Воспользовавшись им, сможете ознакомиться с картинкой поближе. Как видите, большую часть экрана занимает странная паутина с цифрами и курсором по центру. Это своеобразный способ ввода пароля, курсор (перемещающаяся рамочка по центру) реагирует на клавиши управления движением, а в столбик слева записываются все буквы, попавшие под него. То есть вам надо не просто перемещаться между циферками и выбирать какую надо, как на клавиатуре, а перемещаться только между теми цифрами, которые вы хотите выбрать. Обратите внимание на маленький столбик с изображением динамика внизу слева. Это шкала тональности звука. Искомый пароль имеет свой звуковой код. Попробуйте разок набрать какую-нибудь комбинацию, узнаете о чём я говорю. Погуляйте курсором по цифрам и послушайте, какой звук издаёт каждое перемещение, постарайтесь запомнить как можно больше. Обратите внимание на то, что нельзя проходить по уже выбранным цифрам (то есть число не может повторяться дважды). Потренировавшись немного, отойдите от терминала. У стены стоит большой шкаф, сдвиньте его и обнаружите прикреплённое к стене устройство. Подберите ключик для боксов и осмотрите находку. Так, всё понятно. Теперь вспоминается записка в комнате с распределителем тока, где говорилось что-то о расставленных по комплексу подслушивающих устройствах… Внимательно прослушайте запись, особенно конец. Доктор Кирк договаривается с военными о сотрудничестве. “Как тут отказаться? Пе-пи-пи-пе-ту-ту”. Запомните этот писк, и мигом к терминалу. Вставляйте диск и приступайте. Если у вас нет проблем со слухом и вам уже знакома эта пищалка, то вы без труда подберёте пароль. Нажмите: вправо (3), вправо (6), вниз (7), вверх (2), вверх (0) и ещё раз вверх (4). Два сейфа в углу распахнуться, и наружу выедут две платформы с составными обоих агрегатов. Подберите Деталь ядра 1 (корпус Стабилизатора) и Деталь ядра 2 (корпус Стартёра). Отлично. Убедитесь, что вы ничего не забыли и выходите из кладовой. На будущее очень советую запомнить пароль, который мы ввели для получения этих частей. Следующий пункт назначения – комната разработки. Если хотите, пройдите по коридору с зелёным освещением (автоматическая дверь), из которого выйдете в комнату охраны, и сохраните игру на новый слот. Затем вернитесь в коридор с кладовой.
Выходите в следующую дверь напротив автоматической, и окажетесь в давно знакомом холле лаборатории. Здесь на вас нападут два синих велоцераптора, поэтому если чувствуете, что не хватит патронов, бегите вниз по локации и поройтесь в боксах. Особенно советую взять дротик с мощным ядом и пару медпаков Л. Пришпильте одного и зарядите гранатомёт. Двух снарядов достаточно, чтобы укокошить особь. Когда справитесь, проведите синтез медпаков и двигайтесь дальше. У вентиляционного люка поверните направо и заходите в дверь в конце коридора. Сразу у входа пройдите вперёд и осмотрите отсек у края стола. В нём что-то лежит. Теперь перечитайте жёлтый журнал среди разбросанных бумаг, сейчас нас интересует только конец. “Если разделить числа, используемые при получении частей ядра и прибавить “0” к каждому из них, вы получите числа доступа для получения двух других, защитных частей”, детали ядер мы получили в кладовой, а пароль был 367204. Разделим это число на два и прибавим к каждому по нулю, и вправду получилось два четырёхзначных кода. В конце стола у стены осмотрите компьютер. Система запросит диск, не капризничайте и вставляйте. В появившейся панели введите 0367. Из стола выедет камера. Достаньте из неё составную, это Защчасть Стабилизатора 1. Хорошо. Далее обойдите стол и осмотрите компьютер в дальнем углу помещения. Вновь воспользовавшись диском, введите код 0204. С двух сторон распахнутся контейнеры, с правого возьмите Защчасть Стабилизатора 2, а с левого – Защчасть Стартёра 2. Отлично, осталась последняя составная стартёра, и устройства можно будет собирать. Идите к двери и выходите из помещения.
В холле двигайтесь вперёд и поверните направо за угол. Входите в комнату стабилизатора. Осмотрите помещение, в дальнем углу за широким столом осмотрите панель. Думаю, теперь-то нам должен быть известен пароль. Поройтесь в инвентаре, единственный неиспользованный четырехзначный код написан кровью на той белой бумажке, которую мы взяли у убитой девушки. Введите 1281, стекло опустится вниз, и вы сможете забрать с полки кейс апгрейдом для шотгана. На этот раз второй ствол, увеличивается мощность выстрела. Хорошо. Теперь обойдите стол и пройдите к двери слева от стеклянного щита в стене. На этот раз мы можем её открыть. Внутри осмотрите всё помещение. Как видите, оно всё уставлено технологичными машинами и агрегатами. От двери пройдите налево, вдоль стены и за поворотом увидите вращающуюся деталь за окошком в отсеке. Вставьте диск, окошко откроется, и Регина заберёт с выехавшей панельки Защчасть Стартёра 1. Далее осмотрите терминал в углу и подойдите к центральному агрегату. Это здоровая машина с огромным количеством всяких кнопок, лампочек и переключателей – невесомый манипулятор, в котором нужно собрать оба устройства воедино. Осмотрите его и, когда будете готовы, примените на устройстве Деталь ядра 1. Корпус стабилизатора будет тут же помещён на синий фон, и вам передадут управление в невесомости. Клавишами движения поворачивайте цилиндр таким образом, чтобы налетающие со всех сторон защитные части ровно насаживались на зелёные лучи с обеих сторон от устройства. Это нелегко, так как управляемая деталь поворачивается медленно, а защитные части летят очень быстро. Устройство, разогнавшись, также считает своим жизненным долгом повернуться ещё на десяток градусов по инерции, что всегда раздражает… Так вам предстоит собрать Стабилизатор и Стартёр, причём если вы случайно ошибётесь при сборке второго устройства, то вас заставят ещё раз вернуться к первому… С двух-трёх попыток при должной сноровке у вас получится это сделать. После этого Регина понажимает какие-то клавиши, на экране-щите загорятся лампочки “OK”, и вы получите в своё имение святые святых Стартёр и Стабилизатор. Вот и всё.
Выходите из-за центрального терминала направо, мимо двух стеллажей и выходите из помещения. Далее пройдите вдоль щита и выходите обратно в холл лаборатории. Чтобы продолжить, нужно вернуться в комнату охраны, пересеките кладовую, и входите дверь. Вот и комната охраны. Здесь оба сценария подходят к своему логическому завершению. Какой бы путь вы не выбрали, он пересечётся с другим именно здесь.
ALL ENDS ARE CUT OFF
Все концы отрезаны
У нас есть всё чтобы начать работать с генератором Третьей энергии. Осталась только одна деталь: если помните, запустить генератор можно только при наличии карточки доктора Кирка. Пройдите в ту часть комнаты через дверь в перегородке, подойдите к компьютеру у бездыханного тела девушки. Достаньте личную карточку полковника Клейа, на которую мы записали данные Пола Бейкера с уровня 1э. Вставив карточку в терминал, введите регистрационный номер Кирка – 78814. После подтвердите намеренья ввода отпечатков пальцев. Когда подготовка закончится, отвечайте ДА. Наконец получите личную карточку доктора, а вместе с ней и все полномочия главного управляющего комплексом. Отлично. Теперь можете выходить из комнаты охраны. На выходе сохраните игру.
Из изумрудного коридора выходите на перекрёсток дверей. Если вы прошли по сценарию Гейла, то не поленитесь, заскочите в кладовую – за шкафом найдёте ключик (итого у вас их будет три штуки), а за рядом сейфов обнаружите апгрейд для гранатомёта. Далее через дверь, где мы ломали последнюю ДДК-систему попадёте в бронированный коридор с четырьмя заслонками (игравшие по первому сценарию напорятся здесь на динозавра), через дверь в конце выходите к генератору Третьей энергии. Пресеките помещение по мосту вдоль стены, входите в комнату управления энергией. Здесь обойдите центральный блок и подойдите к терминалу напротив следующей двери, где лежит жёлтый журнал. Теперь с карточкой Кирка мы можем полностью подготовить генератор к запуску. Когда система завершит свою работу, перечитайте руководство справа на терминале. Пункт второй – установка Стартёра на уровне B3; Пункт третий – подключение стержня; Пункт четвёртый – установка Стабилизатора на уровне B2; Пункт пятый – активация генератора Третьей энергии. Выходите обратно.
Чтобы попасть на уровень B3, нужно воспользоваться лифтом, расположенным прямо в этом помещении. Обойдите генератор по мостику, поверните за угол мимо двух дверей, в конце помоста и будет лифт, нажмите на панель чтобы начать спуск. Оказавшись внизу, пройдите вперёд, слева увидите лестницу. По ней перейдите на ту сторону. По помосту доберётесь до выступающей ячейки в стене с зелёным индикатором слева. Нажмите кнопку, откроется отсек для установки Стартёра. Положите прибор на выехавшую панель и наблюдайте, как он будет перемещён в камеру справа. Пройдите дальше, у терминала с двумя экранами подберите ключик. Итого, у вас их будет уже три (четыре у игравших по сценарию Гейла). Далее подойдите к терминалу. Это пульт, подключающий к генератору Стартёр. Нажмите кнопку, мощный стержень будет подключен к агрегату. Осталось только установить Стабилизатор. Возвращайтесь к лифту и поднимайтесь обратно, наверху пройдите по мостику к платформе прямо у генератора. Все компьютеры давно работают, откройте отсек на стене и установите оставшийся аппарат. Когда Стабилизатор будет помещён в камеру и начнёт вращаться, подойдите к компьютеру. Вот и настал момент, когда все усилия наконец-то дадут плоды. Нажимайте кнопку.
Смотрите симпатичный ролик на движке.
Высвобожденная энергия очень быстро подойдёт к критической отметке, поднимется страшная тряска. Рик доложит, что всё готово, и Регина повернёт рубильник… Тем временем в библиотеке доктора потолок не выдержит тряски, Гейл отбросит Кирка в сторону, а сам будет придавлен трубами. К счастью, он успел поставить на доктора жучок, так что мы в любом случае сможем его найти.
Поднявшись по лестнице, пробегите вдоль стены мимо экрана и лифта и входите в комнату с распределителем тока. Здесь есть риск столкнуться с проснувшимся велоцераптором, задавите его и бегите в проход к лаборатории, через которую попадёте в библиотеку.
Запустится ещё одна продолжительная игровая сцена. Гейл передаст вам устройство слежения, с помощью которого можно найти доктора. Но это сейчас не главное, ибо Гейл еле дышит. Не знаю как, но девушка достанет умирающего из-под завала и на плечах отнесёт в комнату управления порта. У Рика получилось перенаправить поток Третьей энергии, вихрь в коридоре красиво расплывётся в разные стороны, и путь будет открыт. Но вот беда: Гейл снова (в последний раз) показывает, что он не собирается отступать, тогда как Рик, руководствуясь здравым смыслом, давно готов увезти всех отсюда. Да, у командира сильный характер. Поэтому вам предлагают сделать последний выбор за игру. Это фактически выбор концовки. Итак…
СЛЕДОВАТЬ ВМЕСТЕ С ГЕЙЛОМ и поймать доктора Кирка
СЛЕДОВАТЬ ВМЕСТЕ С РИКОМ и быстро выбираться отсюда
С этого момента игра не просто раздвоится, а вовсе разделится натрое. Обычно я прописывал игровой процесс, начиная с первого варианта действий, но сейчас я изменю “традиции”. Дело в том, что если следовать по плану Рика, то можно получить целых две альтернативные концовки, тогда как концовка за Гейла одна. Причём, сразу скажу, ради такого завершения стоило бы посидеть часок-другой перед каким-нибудь особо трудным пазлом, плюс разгадать и ещё с десяток ДДК-кодов… И, как ни странно, если вы согласитесь с командиром, то практически не потратите патронов (ну это ещё конечно зависит от вашей наблюдательности :)) )
Сценарий Рика, доки.
Окончание 1/3.
“Сделай же что-нибудь!” – вскрикнет испуганный Рик, и Регина сделает… От её лёгкого телодвижения Гейлу уж точно не стало лучше, хотя кто знает… теперь-то его хотя бы никто не проглотит. Когда компьютерщик унесёт измученного на руках, осмотрите карту. Вам нужно пересечь склад доков и подойти к причалу. Через автоматическую дверь слева от входа попадёте в обозреваемый коридор, из которого выйдете в проход к порту, некогда сломленный воздушным вихрем. На выходе обязательно сохраните игру на новый слот (причин для этого две: во-первых, вы можете передумать и без труда загрузиться на момент запуска генератора, чтобы избрать другой путь; во-вторых, как я уже сказал, этот сценарий имеет два окончания, неужели вам не захочется попробовать оба?). За углом пройдите направо в очередную автоматическую дверь, окажетесь в коридоре, больше похожем на шахту. Выходите в следующую дверь, не забыв по дороге забрать ампулу с сывороткой.
Вот мы и снаружи. Прямо над головой свисает устрашающий крюк от крана, справа за предостерегающей оградой плещутся волны, по углам уставлены бочки с топливом, а в центре груды металла, громадные баллоны и грузовые контейнеры. Оббегите этот склад вдоль стены слева, на углу подберите ещё одну колбу с восстановителем. Пройдите дальше и входите в дверь слева от ржавой ангарной двери. Это и есть причал. Пока не спустились с лестницы, идите налево, поднимитесь ещё немного выше, в конце на стене увидите красный бокс. Внутри него только три ампулы для аптечек, поэтому я советую открыть его только в том случае, если вам остро не хватает патронов – проверить набор остальных ящичков. В противном случае не тратьте ключик, может ещё пригодиться. Спускайтесь вниз, осмотрите стеллажи. Внизу увидите лодку, готовую вырваться на водную гладь. Точнее, не готовую – она не работает. Пройдите немного левее, Регина переговорит с Риком. Выяснится, что нужно радиоактивное топливо, чтобы плыть, этому кораблю нужна ядерная энергия… Рик передаст вам жёлтый бак для топлива, карта любезно покажет вам соседнее помещение. Перед выходом осмотрите лежащего на ящиках Гейла… нужно поторопиться. Поднимайтесь по лестнице и выходите (здесь же можете сохраниться, хотя это совершенно необязательно). Снаружи пройдите налево, обратите внимание на баллоны со значком радиоактивности справа и идите вдоль цепочных ограждений. В углу у насыпи увидите несколько бочек, примените на них бак, чтобы заполнить его топливом. Отлично, теперь возвращайтесь к Рику. Как только Регина бросит ему бак, с потолка посыплется щебень. Вы уже догадались, к чему это, верно?? В ответ Рик бросит девушке кейс, в котором ко всеобщему удивлению окажется не апгрейд, а ключ для бокса, плюс пара наборов разрывных гранат. Проверьте количество снарядов, зарядите гранатомёт и выходите обратно в доки. Вот сейчас можете сохранить игру.
Тираннозавр раскрошит металлические жалюзи в щепки и своим огромным хвостом заденет вышку, которая тотчас перекроет вам проход обратно. Как только получите управление, убедитесь, что у вас в руках гранатомёт и живо бегите от динозавра прочь. Это не самое тяжёлое сражение. В течение некоторого времени, пока вы будете урывать каждый свободный участок земли, чтобы спастись от наступающих когтей этого здорового ублюдка, возникнет несколько критических моментов, обозначенных красной надписью “ОГОНЬ!!” внизу экрана (что-то наподобие “Danger”). Как только такая надпись вспыхнет, зажмите ctrl и давите Пробел, как вы обычно это делаете. Единственное отличие в том, что атаки немного облегчены – вам не надо поворачиваться в сторону динозавра, иначе говоря – не надо целиться. Увидели надпись, нажали две клавиши, и ловкая Регина влупит тираннозавру очередной снаряд. Стрелять придётся, если он будет и впрямь наступать вам на пятке. Если сумеете держаться от него на почтительном расстоянии, стрелять не придётся. Главное – это провести тираннозавра через склад доков, не дав себя сожрать. Нужно сделать всего один круг, после чего запустится GC-ролик…
Рик откроет дверь катера и выпустит ракету, Регина запрыгнет на корабль за секунду до того, как доки охватят протуберанцы взрывов. В рендере покажут и вспышку Третьей энергии, и как огромная часть острова растворяется в красивых всплесках взрыва. Катер с выжившими агентами засветится в лучах рассвета на пути к горизонту… Нам не удалось поймать доктора Кирка, но зато вся группа правительственных агентов возвращается в полном составе. Почти в полном – все кроме Купера…
Сценарий Рика, вертолёт.
Окончание 2/3.
Миролюбивый напарник уведёт обмякшего Гейла, но это ещё не значит, что мы обязаны следовать за ним. Воспользуйтесь отслеживающим устройством, которое вам передал Гейл. Это ещё что за чёрт?? Откроется неизвестная локация… Если сделаете всё правильно и не погибнете по пути, можете лицезреть очень интересный поворот, который не мог предвидеть никто. Из комнаты управления выходите в приёмную, на выходе сохраните игру на новый слот (о причинах см. выше). Придётся повторить фокус с оборачиванием лизардов вокруг хвостов. Входите в двойные двери. Если чувствуете дефицит в аптечках/оружии, можете быстро бежать в ту часть коридора, запереться за заслонками и осмотреть боксы. Только как потом выйти из этой ловушки, посмотрите несколькими страницами выше, а то надоело переписывать одно и то же. Держась за спинами динозавров, доберитесь до лестницы. Наверху снова встретите велоцераптора (каким образом они здесь перерождаются загадка), можете усыпить его дротиком. Входите в следующую дверь и пересеките комнату управления, у следующей двери сохранитесь, если хотите. Пройдите через весь перекрёсток дверей у кладовой и выходите в холл лаборатории. У тех, кто перед активацией генератора Третьей энергии предпочёл искать целые устройства, в этом помещении могут возникнуть две проблемы – два синих велоцераптора. Завалить их не так-то легко, особенно с нынешней нехваткой боеприпасов. Внизу по локации есть два открытых бокса, можете посмотреть в них – авось что-то осталось. В частности это может быть ядовитый дротик или стопка анестетиков, из которых можно приготовить транквилизаторы. Но если сильной необходимости нет, можете не трогать ящеров – просто входите в дверь слева от боксов. Вот здесь на вас в любом случае нападёт динозавр. Учёные совсем не беспокоились о своей безопасности. Убив ящерицу, осмотрите терминал слева от шкафчиков для одежды, наверняка помните его. В прошлый раз мы не могли им воспользоваться по причине отсутствия ключ-карты уровня А. Теперь же можете смело давить на кнопку, только перед этим возьмите ручку и приготовьтесь быстро записывать. Как только на экране высветятся два ряда карточек, сразу же и поймёте что к чему. Мы уже тренировали память в секретной лаборатории Кирка под землёй, когда требовалось срочно открыть аварийный люк. Внимательно следите за ними, эти хитрые карточки будут всеми способами пытаться вас отвлечь и запутать. Предстоит прочитать и ввести всего четыре пароля, постарайтесь не ошибиться, неизвестно сколько у вас попыток – может быть всего одна…
Первый код будет состоять из пяти букв, карточки будут норовить открываться сразу по две. Когда вы его введёте, слева на мониторе загорится одна лампочка. Второй пароль состоит из восьми букв, отвлекающий манёвр будет тот же. Третий пароль также состоит из восьми проклятых букв, карточки начнут раскрываться сразу по две (одна пустая), также будут и просто мелькать, как в первых двух случаях. Последний код – девять букв, карточки и вовсе будут открываться все сразу. Запоминайте только ту букву, которая закрылась последней. Если вы в спешке ввели не ту цифру, не спешите рвать волосы, под кнопкой OK слева есть также кнопка BACK.
Когда закончите, слева от терминала откроется потайной проход. Причём настолько потайной, что раньше нельзя было обнаружить даже срезов на стене… Проходите в него, нажав клавишу Действие. Регина окажется в длинном коридоре, осмотрите карту, увидите, что вы находитесь на перекрёстке двери А-уровня в том коридоре, где мы обычно обманывали двух лизардов, и двери, ведущей к арсеналу… Вот так лабиринты в этом несчастном комплексе… Впереди увидите платформу с зелёным индикатором, а за ней беспросветную тёмную шахту. Войдите в дверь справа, и платформа отвезёт вас на ту сторону. Выходите с неё и в дальнем углу войдите в дверь с маркировкой “Level A”, окажетесь на широкой площадке. Пройдите вперёд к красной черте, и увидите его… Регина оглушит Кирка, Рик выйдет на связь и сообщит, что тираннозавр только что разрушил их катер – доселе единственный путь отступления. Совершенно непредсказуемый поворот сюжета. К счастью, у нас теперь есть вертолёт. Регина загрузит бездыханное тело доктора в кабину. Получив управление, подберите кейс, что валяется под ногами. В нём найдёте ключик для ящичка и два набора разрывных снарядов для гранатомёта. С помощью ключика можете открыть жёлтый ящик в левом углу площадки. Аварийный набор очень скуден, имейте в виду. Когда закончите, возьмите в руки гранатомёт, заряженный разрывными гранатами и пересеките светящуюся площадку назад к выходу. Когда будете в шахте, запустится сцена.
Рик еле тащит Гейла, а динозавр наступает на пятки. Агенты попытаются перекрыть ему проход, опустив широкую дверь, но тщетно. Этот здоровенный ящер просто откроет её назад и свалится прямо в шахту, когда Рик наконец-то приведёт платформу в движение. И если ему в кабине хорошо, то Регина, оставшись снаружи, очень рискует быть сожранной тираннозавром. Чтобы помешать этому, не подпускайте его слишком близко. Когда тварь приблизится вплотную к платформе, стреляйте из гранатомёта. Два-три выстрела, и мразь снова отстанет. Так нужно повторить несколько раз. Не жалейте боеприпасов, ведь они вам больше не понадобятся. Это конец! Когда платформа наконец-таки доедет до конца шахты, агенты взберутся в вертолёт.
Смотрите второй заключительный ролик.
Вертолёт взмоет в небо, но настырная тварь проломит ангарную дверь и сможет толкнуть машину. Когда вертолёт снова окажется над головой тираннозавра, Рик спустит со дна средних размеров бомбу… Перегрузки Третьей энергии ждать не пришлось…
Так игра заканчивается под интуитивным руководством миролюбивого Рика. Как видите, он оказался прав – нельзя отпускать Гейла, в итоге все остались живы, плюс ко всему задание выполнено. Это, пожалуй, самая удачная концовка из всех трёх. Но если вы готовы на небольшие жертвы ради того чтобы узнать самую страшную тайну пребывания на этом острове, то попробуйте проиграть третий финал. Уверяю, не пожалеете.
Сценарий Гейла, арсенал.
Окончание 3/3.
Рик пообещает, что к возвращению Регины всё будет готово. Идите за командиром, на выходе сохраните игру на новый слот. В приёмной внимательно осмотрите карту. Нам нужно добраться до арсенала – помещения за комнатой управления B3. С вероятностью 90% доктор окажется именно там, но в следующий раз локация может измениться, например, это может быть комната стабилизатора, что на уровне B2. Если некоторое время назад вы выбрали сценарий Гейла и пробрались в арсенал за готовыми устройствами, то вы знаете дорогу. Вы можете выходить через дверь справа, миновать коридор (два лизарда), тестовую комнату (обратите внимание, что тираннозавра и след простыл; как он мог отсюда уйти, не сломав ничего – неизвестно). В комнате управления скопившимися ключиками сможете открыть красный бокс, пополнить боеприпасы и сохранить игру. После бегом пересечь помещение за следующей дверью (два лизарда) и за ангарную дверь. Внутри арсенала расправьтесь с одним когтистым, после чего входите в дверь справа, где мы уже были.
Но можно поступить немного иначе и значительно сократить путь. В приёмной зарядите шотган транквилизаторами и входите в двойные двери на центральную лестницу. Здесь придётся повторить фокус с заслонками. По привычной схеме оберните лизардов вокруг их хвостов и мигом за лазеры. Если хотите, можете их усыпить. После проверьте ящички у стены, захватите оттуда набор гранат, если есть, или мгновенные транквилизаторы. Далее выходите в дверь в конце коридора. А теперь попробуйте угадать с трёх раз, где вы оказались? Взгляните на карту. Эта длинная шахта с двигающейся платформой являет собой быстрый способ передвижения между арсеналом и доками. Большая ангарная дверь слева как раз и отделяет коридор от порта, и именно через неё в первой концовке тираннозавр выбрался в порт… Подобрав коробку со снаряжением (анестезия/крупная дробь), зайдите на платформу и нажмите зелёную кнопку. Через несколько мгновений окажетесь на том конце шахты. Выходите из неё через единственную дверь. Мы оказались в аналогичной шахте, ведущей на вертолётную площадку, на которую следует попасть во второй концовке за Рика. Здесь же есть и проход к арсеналу – большая дверь слева. Возьмите в руки гранатомёт/ружьё с транквилизаторами и выходите. Сразу за дверью на вас нападёт когтистый, стреляйте сразу же, без промедлений, не то он повалит вас на спину и загрызёт. Когда справитесь, входите в Level A-дверь справа.
Смотрите ролик, который раскроет вам шокирующую правду всего происходящего… Гейл передаст вам диск со всей информацией об этой злополучной Третьей энергии. Теперь становится ясно, почему храбрый командир был так скрытен всё время, почему пропадал так долго на уровне 1э и B3, когда мы пытались спасти Тома и бегали от тираннозавра… Этот диалог открывает многие заковырки сюжета… дослушайте его до конца.
В конце концов им придётся спасаться втроём, Гейл пожертвовал своей жизнью, чтобы выполнить задание до конца и оправдать себя в глазах правительства… Но это ещё далеко не конец…
Логично было бы, если бы эта вставка плавно перелилась в самую первую концовку за Рика, но нет, не всё так просто. Когда управление окажется у вас, следуйте за Риком. На выходе в обозреваемом коридоре сохраните игру. Следующий проход уже давно открыт, так что можете свободно проходить вперёд, в конце поверните направо, через автоматическую дверь попадёте в коридор-пещеру, в конце которого лежит ампула с умножителем. Когда выйдете за дверь, будете сильно удивлены. У самой воды на краю платформы лежит огромное бездыханное тело тираннозавра… У его головы натекла кровь, очевидно, он серьёзно ранен. Обойдите склад вдоль стены, в углу подберите ещё одну сыворотку для аптечек и выходите в дверь слева от жалюзи. Когда Регина окажется за дверью, тварь пугающе прорычит… Катер послушно завёлся и уже уносит вас в открытое море. Но эта тряска… Кажется, тираннозавр не собирается нас отсюда отпускать. Предстоит финальная схватка. Рик оптимистично передаст Регине кейс, в нём найдёте ключик для бокса и два набора разрывных гранат, зарядите гранатомёт. С помощью ключа откройте ящичек у сиденья с доктором Кирком. Поройтесь в предыдущих боксах, выложите всё ненужное (транквилизаторы например) и достаньте откуда сможете пару аптечек. Когда будете готовы, выходите наружу по ступенькам слева и справа перед сиденьями. Да, динозавры умеют плавать. Чтобы монстр не проглотил Регину, не подпускайте его близко. Когда он подберётся вплотную к катеру, выпускайте в него снаряд из гранатомёта. Получив обжигающий удар, чудовище отстанет ненадолго, но очень скоро опять нагонит вас. Нескольких выстрелов хватит, главное – продержаться до тех пор, пока Рик не направит ракету на перегородку, удерживающую потолок. Когда жахнет взрыв, запустится GC-ролик, катер вылетит из узкого ущелья, тираннозавра охватит огонь. Он сможет выжить, но в когда вновь вынырнет из воды, случайно проглотит связку тротила… Смотрите самый зрелищный финальный ролик…
Так и заканчивается одна из самых успешных игр Capcom прошлых лет…
Уверен, даже самые избалованные графикой антифанаты хотя бы задумаются о том, что имея настолько низкий технологический уровень, можно сделать офигеную игру.
P.S: Dino Crisis, как и многие другие нелинейные игры предполагает многоразовое прохождение. Игра действительно не надоедает, и вы без труда сможете пройти её ни один и не два раза. Вот некоторые её особенности, которые я смог выделить:
1. По окончанию игры вам выведут статистику, в которой укажут уровень сложности, общее время прохождения, количество сохранений, количество потраченных Continue (я вообще не рекомендую их тратить) и количество открытых концовок.
2. После каждого прохождения вам напишут “инструкции”. Сперва это будут просто намёк на то, что в игре несколько концовок (“Почему бы вам не начать снова? Вы можете найти в игре что-то ещё, если пройдёте её ещё раз…”). После открытия всех трёх концовок, вас побудят на прохождение за рекордно короткое время (см. статистику и попытайтесь пройти игру как можно быстрее) и т.д.
3. После первого прохождения на любом уровне сложности вам вручат гранатомёт с бесконечными боеприпасами, его использование никак не карается, так что можете попрощаться с дефицитом боеприпасов, а это стимул к дальнейшим прохождениям.
4. Игра также имеет режим “Operation – Annihilation”, который представляет собой набор миссий на разных участках проигранной карты. Все миссии заключаются в истреблении динозавров за ограниченное время с ограниченном набором боеприпасов и медикаментов.
5. После прохождения игры на тяжёлом уровне сложности (вообще-то он указывается как normal), вам откроют по-настоящему тяжёлый уровень, ну а после его прохождения станет доступен уровень экстрим, который покажется вам просто адом…
Если переписать на лист бумаги все коды-пароли и положить его рядышком, то всю игру можно пройти всего за полчаса, при условии, что не станете ни сохраняться, ни тем более загружаться снова, играть по условиям скоростного прохождения. А ещё можно записать это действо на видео и хвастаться потом перед друзьями. В общем, играйте ещё, и ещё, и ещё. Стремитесь, так сказать, к совершенству… пока на самом деле не надоест…
FUNNY NOTE TO SAY GOODBYE
Заметка на прощание
1. Для написания этого текста автор в общей сложности потратил на игру двадцать пять часов, тогда как геймплей был рассчитан максимум на двенадцать.
2. Все заголовки, написанные на английском языке, никак не связаны с игрой (связаны, но очень редко), не несут практически никакого смысла и не призваны проверить ваше знание английского языка. Написаны от балды (как и эта заметка).
3. В тексте может присутствовать излишняя эмоциональность. Прошу прощения, просто я фанат типа.
(c) Руслан Арсланов
darkking_ars@mail.ru
Автор Louis
6 августа 2010, 13:17 (71151 просмотр)
Комментарии
dameon
6 августа 2010, 15:14
Louis
6 августа 2010, 22:13
filbi
9 июня 2014, 06:41
Vamp
9 июня 2014, 08:53
† Neva †
9 июня 2014, 10:31
Cookie
9 июня 2014, 10:37
Chan
9 июня 2014, 17:41
dameon
9 июня 2014, 18:07
filbi
11 июня 2014, 10:17
dameon
11 июня 2014, 11:13