^

DreamWeb

Разработчик Creative Reality
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 1994
Релизы    
Рейтинг 16080 место (1 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

DreamWeb — это мрачная и крайне жестокая адвенчура в стилистике киберпанка. 

Вас зовут Райан, и Вы — ничем не примечательный житель некоего антиутопического города. Жизнь Ваша шла себе преспокойно, пока одной злополучной ночью Вам не видится сон, в котором некто, назвавшийся хранителем Паутины Грёз, сказал, что наш герой является избранным, который сможет предотвратить тотальное уничтожение человечества. Как это сделать? Убить определённых людей. А Райан этому только и рад. Для него настал час стать серийн… ой, простите, спасителем человечества!

В отличие от большинства адвенчур того времени, эта — с видом сверху, поэтому нужно будет привыкать.




Очень неровным вышел проект-то. Поиграв в него, я теперь понимаю почему игра была запрещена во многих странах в момент выхода. Но делает ли это, и не безынтересная завязка, игру автоматически хорошей? Нон. 

Спойлер

Мужские генеталии и сейчас-то не часто демонстрируют, а это ведь лишь одна из причин

20151026225558_ad720f99.png 20151026231856_64a45edd.png

Во-первых есть придирки к построению сюжетной линии, а именно: показанные в игре мистические события как бы сомнению не подлежат. Перед нами мол правда чувак, спасающий будущее. Но прилагающийся к игре мерчиндайз (книга «Дневник безумца», описывающая события игры глазами ГГ, тем самым намекая, что это его мемуары, а сам он — безумный маньяк) породил вокруг игры легенду, кою я описал в скобках. Меня подобное еще во времена «Попутчика» выбесило (там даже вышедшая новеллизация породила теорию о нереальности происходящих в фильме событий), ибо считаю, что если игрок должен это домыслить, то и в оригинале должны быть хоть какие-то весомые сюжетные линии для этого. Разговоры его дружков, начальника и девушки, сводящиеся к тому, что он ведет себя как-то странно и вообще пугают — не считаются. Это именно зачатки, но никак не развитие. Сюжет стоило бы построить как в начале игры, когда до каждого следующего убийства должен был бы показываться кусочек жизни Райана и его социальной жизни. А то после первого убийства все как понеслось, так и вылетело до финала, расплескав где-то по пути все то хорошее, что было в начале.

Потом убийства — непосредственно убийцей ГГ был только в трех случаях (и то третий что-то на грани фантастики). Другие два вышли случайно, другие два совершили за него (притом причины я так и не понял — видно ответы искать надо все в том же «Дневнике»). И только первое поставлено выше всяких похвал, второе оригинально — все остальное фуфел.

Привыкать к виду сверху действительно дико неудобно, поскольку герой даже не может ходить, если только ты не прикажешь ему подойти к чему-то. Потом этим пальцем (курсором) вечно очень сложно попасть туда куда нужно. Особенно с непривычки. Окошко слева, которое увеличивает выделенное изображение и, по идее, делает картинку четче, работает с точностью до наоборот — от пикселей начинает просто рябить в глазах, а забор как казался тебе дорожкой так и продолжает казаться.

Однако мне понравилось как проработан мир игры — Безумец, писавший этот «Дневник», явно дурака не валял. Буквально любой прдемет, кой будет выделен, может стать объектом пристального изучения Раяном: будет высказано мнение и даже предпринята попытка его использовать. Чаще всего безуспешные, ибо что делать-то полезного можно с, скажем, настольной лампой? Но все-равно сделано круто — меня особенно порадовало, что постояв с минуту в комнате ничего не делая, вскоре ты увидишь окошко с текстом, в котором Раян рассказывает об этой комнате (ну точнее делиться своим мнением).

Понравилась связанная с геймплеем некая скука и обыденность: свою дверь придется ОБЯЗАТЕЛЬНО КАЖДЫЙ РАЗ открывать вводя электронный код; тамошние компьютерные системы будут прогружаться медленнее, чем DOS, на котором игра и вышла; все тамошние действия каждый раз обязательно нужно будет прописывать; чтобы поехать на лифте, нужно будет каждый раз предварительно его вызвать, нажав на кнопку где-то справа (а не тупить, как я, почему лифт все не едет, хотя я на большие двери раз 20 нажал) и т.д. Это все утомительно и скучно, но, господи, как же это реалистично. И это идеально передает всю убогость жизни ГГ, вынужденного повторять изо дня в день одни и те же действия, как обычный смертный, а не герой приключенческого квеста.

С этим же самым реализмом и связаны здешние логичные задачки, кои не страдают синдромом «русского квеста»: как пройти мимо охранника, что не пускает вас? Подкупить его конфетами, кои вы выменяли у старой бабули в магазине, коя продала вам их за американские доллары, которые вам дал богатый иностранец в обмен на мед африканских пчел, живущих в улье, стоящего в доме вождя племени каннибалов на необитаемом острове? Нет, достаточно просто пристрелить его и путь свободен. Точно также и с другими ситуациями (попасть в чужой дом можно просто забравшись в окно, минуя стоящего полицейского). Хотя я в таких ситуациях и не понимал, почему я не могу стрелять в кого попало, но списал все на отсутствие патронов.  

Но в целом сам геймплей вышел на мой взгляд слишком перегруженным (не в книгу ж мы все-таки играем) и мог бы быть более отзывчивым к игроку, даже в те времена (о сейчас и говорить-то нечего), а сюжет — более детальным и гораздо менее обрубленным во второй половине.  

…Но почему не в обзор? Чуть подлатать и хоть завтра в печать.

Времени нет, бро. Но я подумаю над мини.