Прошел игру полностью, и даже все ачивки собрал. Получил очень много удовольствия.
В первую очередь удовольствие получал от местной атмосферы. Странная низкополигональная графика с черными контурами каждого элемента на каждой модельке, создает очень необычное ощущение. Вроде бы размазанные текстуры, и деталей на объектах маловато. Но все эти черные линии обводки создают ровно обратный эффект. И ты просто не можешь оторваться от созерцания всех этих черных деталей вокруг всего. Даже красивые ракурсы хочется искать, где бы этих обводок помещалось побольше.
Музыка в игре тоже странная и приятная. Звучит здесь исключительно всякий эмбиет и прочие успокаивающие направления музыки. Вроде бы слушать такое само по себе и не очень интересно, но вот в совокупности с местным визуалом создается реальное ощущение нахождение где-то в отдалении от цивилизации наедине с самим собой и природой вокруг. Я просто буквально заходил в игру отдохнуть и расслабиться, несмотря на то, что играл на харде, и вроде должен был страдать.
Сюжет в игре тоже полностью соответствует атмосфере. Этакое приключение героини на время отпуска. Уехала в глубинку, чтобы получить новый жизненный опыт, найти новые интересы, познакомиться с новыми интересными людьми. И действительно, на протяжении прохождения показываются именно эти вещи. Да и вообще основной посыл тут «Находи новых друзей, чтобы стать сильнее и преодолеть трудности». Меня еще сильно удивило, что за все время прохождения, и несмотря на местных слегка эксцентричных или просто необычных NPC ни разу не поднималась тема толерантности или ориентации. Учитывая, что игра делалась при денежной поддержке гос-ва, наверняка с некоторым контролем контента, это совсем удивительно.
Геймплей же в игре разделен на циклы дня. Каждый день по утру героиня просыпается, завтракает и тут же отправляется на исследование одной из четырех локаций-биомов, окружающих Хинтерберг. Обнаружив на дикой локации вход в подземелье и пройдя его до конца, героиня возвращается в город, где может провести оставшийся вечер с одним из местных обитателей, что даст весьма полезные награды за развитие отношений. Ночью же героиня отправляется спать, где будет подводиться итог дня: сделанные дела и прочие приобретения во время исследования или общения с горожанами.
Во время исследования героиня гуляет по одной из четырех локаций: горы осенние с шахтами Doberkogel, лес осенний Hinterwald, горы зимние со сноубордингом Kolmstein и болота ядовитые с маяками Brünnelsumpf. Все четыре локации довольно живописные и красивыми видами, если правильно камеру расположить. Особенностью каждой локации, помимо окружения, будет доступная героине магия. Каждый биом выдает доступ к двум заклинаниям, которые будут недоступны в других локациях. В осенних горах выдадут призыв большого взрывающегося шара, которым можно не только взрывать, но и нажимать на кнопки, и метательную булаву на цепи, которой можно толкать и притягивать объекты. В Лесу выдадут вихрь, который может поднимать и перетаскивать объекты или саму героиню, и ветряной поток, который может кидать мелкие объекты на расстояние. В ледяных горах дадут аж целый сноуборд, на котором можно кататься вдоль всех горных склонов и гонять по специальным рельсам в воздухе, и непрерывающийся луч, которым можно разрезать сосульки и активировать некоторые объекты. А на болоте дадут твердый поднимающийся блок, на который можно залезть или поднять объект от земли, и электрическую сферу, которую можно останавливать в любом месте, чтобы активировать переключатели. Вот на этих двух способностях и будут строится пазлы биомов.
И к удивлению фантазии авторов хватило на то, чтобы привносить уникальные механики для каждого нового подземелья в игре. В подземельях мы и на кнопки понажимаем, и на конвейерах поездим, и на вагонетках, и платформами поманипулируем, и на сноуборде по трассами поездим, и на весы грузы побалансим. Пазлов много, и все они разные. Прогулки по подземельям всегда интересные и от них постоянно ждешь чего-то нового. А некоторые подземелья могут удивить не только новой пазловой механикой, но и уникальным ракурсом камеры. Я сильно прифигел от полетов оператора в подземелье, где нужно перемещаться между мелкими «планетами». Очень впечатляющие перелеты получились. Прям как в Mario Galaxy, наверное. Не менее впечатляюще выглядит подземелье, где можно вращать части локации и перемещаться во всех направлениях пространства, включая стены. Прям как в Monument Valley, наверное. А еще камера может встать твердо сбоку, или в фиксированном положении «Isometria», А то и вообще обхватить взором всю зону вокруг.
Придется в процессе исследования локаций и подземелий немало помахать мечем. Боевка в игре простая и интуитивная. Атаки героини понятны и не вызывают дезориентации своими Па, как то было в Ниер Автмата, когда не понимаешь, где персонаж окажется после окончания анимации атаки. Очень напоминает свитчевские Зельды. В бою героиня может выполнять комбо из быстрых атак и комбо из чуть более сильных и заметно более медленных атак. Помимо атак есть кнопка переката с неуязвимостью, который быстро восстанавливается. Есть возможность применять в бою магию, что выдают для преодоления пазлов. Она не так эффективна как комбо атак, но позволяет наносить урон с расстояния или получать преимущество в бою благодаря ускоренному передвижению, отталкиванию или обездвиживанию врагов и т.п. И еще есть специальные атаки особо сильные и действенные приемы, которые перезаряжаются по времени. Кроме того в бою с помощью атак можно пополнять манну для заклинаний и ускорять перезарядку спец приемов. Сильные атаки восполняют и перезаряжают куда быстрее обычных атак.
А посражаться тут есть с кем. Врагами в игре выступают местные альпийские монстры из легенд: кобольды, гномы, тролли, ведьмы, пугала, призраки, пауки и т.п. Хотя на самом деле выглядят они не совсем канонично для фентези, да и называются соответствующе: Alb, Blutschink, Buschweibchen, Hobangoas, Kornmandl, Pitzl, Percht и прочие труднопроизносимые названия монстров на немецком. Согласно сюжету монстры образуются из черной магической субстанции, которая принимает форму существ из местных легенд, для убедительности дополняя образ каким либо элементом одежды или маской. И такие вот черные существа в страшных масках действительно выглядят пугающе и вызывают напряжение. Меня особенно напрягал местный длинношеий козел Hobangoas с какой-то сатанинской наружностью и способностью вытягивать шею сквозь землю на любое расстояние. Каждый враг имеет уникальные особенности боя и в целом требует особого подхода. Хотя на деле быстро восстанавливающийся перекат позволяет всегда действовать одинаково, уходя от атак врага и продолжая их нарубать мечом и супер атаками. Правда это плохо работает в случае с боле мощными врагами. Тут героиню либо сильно ранят любой атакой врага, либо вообще убивают. Но при упорстве вполне можно победить даже монстров сильно выше героини по параметрам.
Сами по себе враги не дают никакого опыта. Убийством тут вообще нельзя стать сильнее. Но зачастую враги стоят так, что за ними всегда лежит сундук с каким-нибудь ценным содержимым. От чего желание победить появится уж наверняка. Ну а в остальных случаях монстры только теряют лут, который пригодится для продажи за деньги, ну и для пары квестов.
Есть в игре и боссы. Но их совсем мало. По одному на каждый биом, плюс финальный. Боссы получились интересные и побеждаются с применением магии, как при решении пазлов. Правда они тоже оказались не сложными и помирают слишком уж быстро.
В бою помогает сражаться экипировка. Тут есть меч и доспехи из трех частей. Амулеты, повышающие характеристики или даже дающие новые эффекты в бою. И зачарование оружия, которое имеет примерно те же эффекты, что у амулетов, но вставляется в слоты оружия, которых может быть от 0 до 3 штук. Меч повышает атаку и силу заклинаний. Доспехи дают защиту от обычных и магических атак. Некоторые экземпляры экипировки могут обладать встроенными доп эффектами, как если бы были зачарованы. Амулеты же могут повышать атаку/защиту обоих видов, криты, урон различного типа, давать ускоренное восстановление или повышенный урон магии, скиллов или перекатов, или даже давать особые эффекты: волна урона при убийстве или перекате, замедление времени при перекате во время атаки врага, воскрешение, увеличение выпадения лута, лечение или восполнение маны от убийства и т.п.
Ну а прокачка тут происходит от развития социальных связей с жителями города или местными туристами. Каждый вечер, после похода в подземелье, героиня может потратить время на развитие знакомства с одним из обитателей города. Проведя с кем-нибудь время, мы не только узнаем что-то интересное о NPC, но и получим от него какую-то ценную награду. Иногда это просто увеличение максимума шкалы НР/МР, иногда более ценное увеличение количества перекатов. Но чаще NPC открывает для героини какую-то новую геймплейную возможность. Тут дадут возможность улучшать свою броню, зачаровывать меч, очищать экипировку от магической слизи, посещать особые места для «элиты», получать особый бонус к параметрам в начале дня, находить более ценный лут или даже скрытые подземелья. Ну а еще могут наградить новым спец приемом или экипировкой. В целом развивать отношения до максимума можно со всеми персонажами. Все они ценны. А часть из NPC еще и выдают свой особый квест, требующий дополнительных усилий. Хотя к некоторым из них просто так не подступиться и для начала придется заполнить шкалы социализации.
Таких шкал у героини четыре штуки: Renown, Amusement, Familiarity и Relax. Растут эти шкалы в зависимости от того, где и с кем героиня проводит время. Посещение подземелий и изучение сути происхождения магии повышает Познание. Посещение клуба, кино и некоторых «веселых» NPC повысят Развлечение. Изучение информации о Хинтерберге и историям местных жителей повысит Знакомство. А отдых на природе, прогулка с собакой, посещение спа или плаванье на лодке повысит шкалу Отдыха. Помимо получения доступа к некоторым NPC эти шкалы почти ни на что не влияют. Есть только еще мощная экипировка типа Resonant, сила которой увеличивается вдвое, если определённая характеристика достигнет нужного значения. И есть амулеты, повышающие атаку/защиту в зависимости от значения одной из этих социальных шкал.
Ну и в общем то все. Мне было приятно находиться в этой игре. Мне было приятно общаться с местным населением и находить новых друзей. Мне было приятно любоваться местными видами под расслабляющую музыку. Мне было приятно находиться в Хинтерберге вместе с Луизой. И успел вместе с ней отдохнуть за эти предполагаемые 25 игровых дней. Как раз 25 дней на подземелья и 5 дней останется на отдых и развлечения где-то в промежутках. (На деле же за 25 дней фиг успеешь завершить знакомство с каждым NPC. Мне на это потребовалось все 61 день. Потому целый лишний месяц я не посещал подземелий и просто чилил на примечательных местах отдыха. Наверное героиню за такое увеличение своего отпуска потом уволили нафиг. Игра по это умалчивает.)
Я действительно отдыхал в этой игре. Игра даже сумела меня немного заинтересовать своим фольклором. (Я даже сам захотел пользоваться местным фото-режимом, чего никогда не делал ни в одной другой игре.) Надеюсь она понравится и другим игрокам.
В игре у NPC есть механика поворота головы вслед персонажу, когда та рядом. И когда героиня стоит спереди, то NPC смотрят на нее вполне нормально, но если встать сбоку или чуть позади, то они неестественно выворачивают голову, оставляя все остальное тело неподвижным. Выглядит странно. Могли бы уж докрутить и сделать поворот всем корпусом, кроме ног.
Вторая неприятность управление с геймпада. Все там удобно, кроме наведения прицела дистанционной магической атаки. Прицел либо движется очень резко и далеко от малейшего нажатия, либо медленно, после попытки настроить. Быстро попасть в цель правым стиком очень тяжело. И это вроде нигде не требуется, кроме боя с боссом ледяных гор. Там целей для стрельбы очень много и их нужно быстро уничтожать. Без мыши я сомневаюсь, что это можно пройти.
Ну и третье DLC. Это отдельная короткая сюжетка-предыстория о возникновении порталов. Глав герой там другой Ренард элитный наемник слегка поехавший на своем деле истребления магических тварей. Он ни о чем не может думать, кроме этого. Его поехавшие мысли и героические фразы могли бы составить львиную часть юмора и событий. И сюжет это делает, но не достаточно убедительно. Герой вроде бы и поехавший, и демонстрирует это окружающим, не понимая, что такое поведение ненормально. Но это никак не влияет на мир и NPC вокруг. Они просто продолжают разговаривать с ним как с тугодумом, которому трудно донести суть сказанного. Ну и по наполнению, местные семь коротких подземелий конечно немного отличаются от тех, что были в основном сюжете, но кардинальных новшеств не вносят, пусть они там и есть. Босс опять только один. Боевое мастерство героя тоже особо проявить негде. Да и не выделяется он ничем от умений основной героини. Прокачка сохранилась, но за все прохождение ее никак не дают развивать. В общем ждал от приключений Ренарда упоротости уровня DMC, но не дожали прям совсем. Было не очень интересно.