Обзор Eiyuden Chronicle: Rising
Небольшая игра, сделанная на сдачу с kickstarter-кампании Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes — новой jRPG от авторов Suikoden. Посмотрим, получилось ли у неё выйти за рамки простого придатка того, что существует пока только на словах.
Здравствуйте, ребятишки! Да, я прекрасно помню про недобитый марафон всех игр серии Suikoden, довлеющий надо мной уже который год. Трудно, знаете ли, игнорировать Дамоклов меч, который я сам же над собой и повесил! Тем не менее это не помешало ленивому Кардиналычу дотянуть до момента, когда начали выходить проекты, на этот самый марафон в своё время и подтолкнувшие, так что теперь я нахожусь в лёгком замешательстве, чему уделять внимание в первую очередь. И виновницей моей сегодняшней неопределённости стала Eiyuden Chronicle: Rising — новая игра от создателей Suikoden!.. То есть, как бы от них, но не от них. Так-с, похоже, без пояснительной бригады тут не обойтись.
Летом 2020 года на kickstarter внезапно стало жарко. Никому не известные Rabbit & Bear Studios с ноги распахнули двери краудфандинг-площадки, объявили о создании новой jRPG в лучших традициях 32-битной эпохи и в короткие сроки сорвали большой куш, собрав бюджет, почти в десять раз превысивший сумму, запрошенную изначально, и став таким образом одним из самых успешных игровых начинаний на площадке. На деле же всё оказалось ещё интереснее, ведь костяк новоявленной студии составили далеко не новички в игровой индустрии, а бывшие сотрудники Konami, отвечавшие за серию Suikoden: сценарист первых трёх частей и главный идеолог серии Ёситака Мураяма, художник первой и сценарист четвёртой части Дзюнко Кавано, а также Осаму Комуто — режиссёр нескольких пост-Мураямовских Suikoden'ов. В общем, создавалось впечатление, что новый проект находится в надёжных руках.
Дальше — интереснее. Разумеется, столь большой напор летящих в авторов денег не мог не привести к созданию нескольких сверхцелей — условий, которые разработчики обязуются (ха-ха…) выполнить при достижении определённых сумм, выходящих за рамки изначальных прошений. И если всякого рода локализации, новые персонажи и DLC логичны и понятны, то некая «Companion Game» — последняя сверхцель, на которую меценатам удалось собрать, — вызвала немало вопросов. Что означала «сопроводительная игра» в контексте Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes на тот момент не понимала ни аудитория, ни, похоже, сами разработчики, предпочитавшие описывать цель в общих чертах, но без конкретики. Это какая-нибудь мини-игра? Или очередной DLC, только обозванный иначе? Или вообще отдельный проект, который будет создаваться параллельно с основной игрой?
В итоге угадали те, кто предположил третий вариант, — и вскоре после окончания kickstarter-кампании Rabbit & Bear Studios объявили о разработке полноценного приквела Eiyuden Chronicle в жанре Action RPG с видом сбоку, который ещё и выйдет на год раньше основной игры. И если вы сейчас задаётесь вопросом, как они собрались своей могучей кучкой пилить сразу две игры параллельно, то тут даже гадать не придётся — зачем делать что-то самому, ежели можно скинуть всё на аутсорс и просто время от времени посматривать, что у них там получается.
И выбор пал на небезызвестных Natsume Atari — ещё одних увОжаемых дедов игровой индустрии. Так что перед нами теперь не одна, а целых две причины для завышенных ожиданий, ведь с одной стороны над игрой трудятся ветераны jRPG-строения из Konami, а с другой — известная компания с выдающимся игровым наследием, с которым, к слову, она обходится вполне достойно, выпустив замечательные расширенные переиздания Wild Guns и The Ninja Warriors. Оправдала ли Eiyuden Chronicle: Rising эти ожидания, или она стала типичной «игрой на сдачу»? Это мы сейчас и постараемся выяснить.
Впрочем, тут и выяснять нечего. Красивый, но средний по всем фронтам марафон квестов вида «подай-принеси» на пятнадцать часов без каких-либо значительных достоинств и недостатков. 5 из 10. Конец.
Ну нет, конечно же, не может всё быть настолько просто — иначе какой смысл тогда в целом обзоре? Так что не унываем — будем сейчас разбираться более основательно в том, что ж такого Natsume Atari нагородили.
События приквела-без-основной-игры отправляют нас в небольшое шахтёрское поселение Новая Нэвайя, которое из мало кому интересной жопы мира внезапно и к большому неудовольствию многих коренных жителей превратилось в оживлённую торговую артерию региона. И виной тому стало недавнее мощное землетрясение, которое хоть и парализовало первичный доход города, но вместе с тем и открыло путь в древние катакомбы, потенциально усыпанные древними артефактами и знаниями. А к столь лакомым местам кого только не тянет: прохиндеев с жаждой быстрой наживы, искателей приключений, бандитов, иностранных шпионов, «временно безработных» наёмников… Ну и, может, пару нормальных людей.
К последним с некоторой натяжкой можно отнести главную героиню Тину из клана искателей сокровищ, покинувшую отчий дом и отправившуюся в приключение, чтобы пройти обязательный обряд посвящения во взрослую жизнь. Задание простое: любыми средствами, которые она посчитает для себя приемлемыми, раздобыть сокровище, ценность которого будет превосходить то, что однажды принёс её отец во время своего обряда, и только после этого она сможет вернуться домой. А планку батя задрал чуть ли не до небес, вытащив из брюха монстра огромную руническую линзу — местный ключевой ресурс для колдунства. Так что вариант с золотом-бриллиантами отпадает сразу — требуется рыбка покрупнее. А тут как раз начали витать слухи о свежеоткрытом древнем лабиринте, хранящем несметные богатства. И с мыслями о том, чтобы уделать отца на его же территории, Тина отправляется в Новую Нэвайю, дабы тоже попытать удачу и найти руническую линзу феноменальных размеров.
Только она не учла, что с того злополучного землетрясения прошло немало времени, и ушлый временный мэр города уже давно взял в оборот внезапно хлынувшее со всех сторон внимание к Новой Нэвайе. Другими словами, теперь городское ополчение на пару с наёмниками сторожат все входы и выходы, — и если так уж хочется нырнуть в катакомбы с риском для жизни, то либо плати мэру за официальное разрешение астрономическую сумму денег, либо сделай для развития города что-нибудь полезное. И про грабительский налог с добычи не забудь!
Пусть пока мы витаем вокруг да около, зато таким образом мы успели познакомиться со всеми главными действующими лицами этой истории! Тина — потомственная охотница за сокровищами, отправившаяся познавать мир и его, простите, «сокровенные» тайны. Чистый экстракт детской непосредственности, чем очень любит умилять, а то и бесить окружающих. Айша — та самая ушлая временный мэр Новой Нэвайи, обернувшая последствия стихийного бедствия на пользу города и теперь радеющая за то, чтобы мир между чужеземцами и коренным населением, с таким трудом налаженный, таковым и оставался. Гуру — суровый и прямолинейный наёмник-зверочеловек, разбавивший этот девичник и ставший для него эдаким батей: любит давить опытом и давать советы по жизни, попутно разнося всю недружелюбность в округе мечом поистине Berserk'овских размеров.
Ну и про саму Новую Нэвайю забывать не стоит в том числе, потому как на протяжении всей игры с городком и его жителями придётся свести самое близкое знакомство. Поскольку ни о какой покупке разрешения на вход в катакомбы речи и быть не может, Тине придётся пойти более, так скажем, социальным путём и немного (ха-ха…) поучаствовать в жизни города. Мэрия даже выдаст ей специальный альбом для марок, а сами марки ей будут лепить жители за выполнение их поручений. Соберёт достаточно — получит разрешение. Чувствуете, чем пахнет?
Фетч-квесты — тысячи их! Сходи в лес и принеси несколько деревяшек, сходи в лес и насобирай камней, сходи в лес и насобирай травы, сходи в горы и принеси трофеев с тамошней живности, сходи в шахты и принеси немного руды. Особенно забавно видеть, что в этом мире существует бронзовая руда, — а я-то думал, что это сплав такой… Но круче квестов «подай-принеси» только квесты «пойди-поговори». В них даже создавать иллюзию мышечного или умственного напряжения не придётся — достаточно просто пройтись по ключевым точкам на карте и прочитать все буковки на экране, да и то последнее сугубо опционально. Дополняется картина также полной безотказностью юной девы, которая готова согласиться на всё (на всё, говоришь? ( ͡° ͜ʖ ͡°)) ради пополнения коллекции марок.
Кстати, вынужден сделать крайне неожиданное для себя замечание — выглядит Rising прямо-таки ну очень сочно. Разработчики из Natsume Atari на удивление адекватно оценили свои возможности в рамках тех финансов, что им выделили на «сопроводительную игру», потому они постарались сгладить неровности графики всеми доступными средствами. В итоге игра стала больше похожа на какую-то пряничную сказку с пасторальными пейзажами и настолько выразительными задними планами, что желание ругать её за треугольные кусты и местами мыльные текстуры на ближайших к оператору объектах куда-то улетучивается. Больше вопросов у меня вызвала анимация персонажей. Вместо того чтобы рисовать все движения персонажей вручную, художники выбрали куда более экономный путь и просто разделили спрайты по суставам, отчего двигаются они примерно как куклы на шарнирах. Это не то чтобы плохо, но первое время производило впечатление халтуры.
Возникает закономерный вопрос: «а есть ли в Rising хоть какой-то геймплей?» Ну-с, жанр Action RPG указан явно не для красоты, так что выбираться за стены Новой Нэвайи придётся не только по дрова, но и по души локальных зловредов, варьирующихся от обычных и не очень монстров до бандитов и прочих мутных личностей. Правда, пары приёмчиков одной лишь Тины едва хватает для создания чего-то увлекательного, — однако с расширением отряда доброхотов появится и первое разнообразие. Тина, например, умеет не только рубить врагов в труху, но и делать рывки в стороны, получая в процессе кадры блаженной неуязвимости. Гуру нетороплив, да ещё и перемещается прыжками, что даже ощущается как-то по-другому, зато умеет блокировать, контратаковать, да и лупит мечом он прям от души. Айша в свою очередь полагается исключительно на стихийную магию, которая хоть и полезна на средних и дальних дистанциях, но в ближнем бою чаще заставляет думать о тактическом отступлении.
Но важно то, как эта троица управляется, ведь играть-то надо за всех разом. И если в городе персонажи перемещаются классическим «паровозиком», то в менее дружелюбных местах под нашим контролем находится только один герой, в то время как остальные ждут своей очереди «где-то там». Реализовано это легко и интуитивно на практике, но на словах — поди объясни: каждому персонажу под атаку выделена отдельная кнопка, и когда мы атакуем врага не тем персонажем, кто сейчас на экране, текущий герой уходит в тень, и бой продолжает тот член команды, кого мы таким образом как бы «вызвали». И менять персонажей можно вообще без ограничений и когда угодно.
Даже более того — если сменить героя не просто посреди боя, а точно подгадать момент нанесения удара, то, во-первых, время замедлится, а во-вторых, следующий персонаж одарит супостата особо мощной оплеухой. И если во время этой оплеухи по таймингу опять «вызвать» другого сопартийца, то комбо продолжится уже с ним. Количество таких халявных ударов в связке, правда, всё равно ограничено, после чего следует ещё и кулдаун, так что совсем уж злоупотреблять не выйдет. К тому же приём не даёт кадры неуязвимости, и даже в замедленном состоянии оппонент может успеть поднасрать и сломать всю связку.
Но всё это — лишь верхушка айсберга, поскольку боевое трио со временем не только становится сильнее и слаженнее, но и обрастает новыми способностями. Новые комбо-приёмы и акробатические навыки для Тины, удар массового поражения по земле для Гуру, левитация и телепортация для Айши — и это лишь первое, что мне вспомнилось. Получить же эти способности — совсем другой разговор, поскольку для них придётся улучшать свою экипировку у кузнеца в городе. Что, в Новой Нэвайе нет никаких кузнецов? Ну так вперёд выполнять поручения местных жителей, и они на радостях вам и магазины отгрохают, и кузницу, и ресторан, и даже купели! Да уж, от работы девочкой на побегушках и при очень большом желании не отделаться…
А теперь о недостатках, потому как даже в базовом управлении их набралось больше, чем следовало бы. Во-первых, отзывчивость персонажей вполне соответствует их «шарнирной» анимации и отдаёт привкусом топора: прыжки вязкие, врагов даже касаться нельзя. Да и по части способностей авторы сделали явный перекос в пользу Тины. У неё и двойные прыжки, и умение цепляться за уступы, без которого из некоторых складок местности хрен выберешься, а арсенал боевых приёмов такой, что про остальных персонажей можно и забыть случайно. А ещё у меня то и дело случался странный баг с управлением, когда память ввода будто бы забывала о своём прямом назначении и на секунду просто воровала контроль над героиней. Увы, я так и не понял, что вызывает этот глитч, да и стабильно повторять его у меня не получалось, потому спишу просто на глюкавость игры на релизе; может, уже давно всё исправили, а я об этом только сейчас вспомнил.
Хотя должен признать — над Новой Нэвайей разработчики действительно постарались. Несмотря на то, что с технической точки зрения весь город — это просто одна большая декорация на фоне, Natsume Atari вдохнули в его будничную жизнь столько очарования, что в эту сказочную идиллию аж самому хочется исекайнуться. Впрочем, поначалу такого о нём и не скажешь — ну село и село, да ещё и с последствиями недавнего землетрясения тут и там, — зато по мере выполнения квестов и улучшения построек расти будет и уровень жизни, и уже к середине игры Новая Нэвайя изменится до неузнаваемости: везде будет что-то происходить и кипеть фоновая активность. В общем, идеальная «штаб-квартира» в лучших традициях серии Suikoden — за это Natsume Atari зачёт. Для полного соответствия только мини-игр не хватает.
Это всё, конечно, здорово, но только ли ради прокачки героев нужен город? Грубо говоря, он нужен для всего. Вот вообще. Без ломбарда вы даже деньги не сможете зарабатывать с продажи трофеев, и придётся первое время полагаться на одну лишь зарплату с поручений. А ведь походный чемодан для расходников и сумка для трофеев не бездонны (и да, это разные карманы), и если хочется вытаскивать из данжей ещё больше хлама, то будьте добры приносить этот хлам всем, кто в нём нуждается. Я уж молчу о том, что для добычи дерева, руды, рыбы и мяса нужны соответствующие инструменты, которые тоже надо прокачивать. А чтобы их было кому прокачивать, придётся развивать город. А чтобы те, кто их прокачивает, мог их прокачивать лучше, придётся улучшать здания, выполняя поручения их владельцев. Замкнутый круг.
Но есть и сугубо приятные бонусы. Например, однажды в Новой Нэвайе откроется таверна, и готовить там будут блюда, перманентно улучшающие те или иные характеристики персонажей. Но чтобы кулинарное чудо свершилось, нужно сначала принести все требуемые ингредиенты, да и расширение меню через прокачивание заведения тоже никто не отменял. Как вариант, есть ещё купели, посещение которых одаривает процентным бонусом к какому-нибудь параметру. Например, к удаче, чтобы из врагов и обстановки больше редких предметов сыпалось.
Вообще, «в теории» фарм строго определённых видов ресурсов должен до белого каления доводить, особенно при том, что эти самые ресурсы делятся не только по месту их непосредственной добычи, но и по степени качества. Но этого не происходит. Разработчики сделали так, чтобы все нужные вещи выпадали либо сразу, либо во время ещё одного круга почёта по локации. Это касается в том числе и «сложно добываемых» предметов. Говорит вам какой-нибудь рыбак, например, что вы никогда не поймаете такую-то рыбу, при этом указывая рыбное место, где вы можете попытать удачу. Приходите туда, забрасываете удочку, и — батюшки! — нужная рыбка ловится с первого же раза, даже если удочка ещё не настолько крута, чтобы в принципе такое вылавливать!
И так с большинством «квестовых» предметов, которые и безо всякого содействия со стороны игрока оказываются там, где надо. Стоит не лениться и пылесосить всё, что падает под ноги, забивая тем самым мешок для ресурсов до отвала, и иные «подай-принеси» поручения будут выполняться, не успев толком начаться. И если чего-то будет не хватать — а в основном — каких-то сверх-уникальных ресурсов, выдающихся очень маленькими порциями, — на помощь придёт обменная лавка, где окольными путями дадут выменять кучу дешёвого барахла на что-то полезное. Спасибо, конечно, Natsume Atari за такой комфорт, но делать игру про фарм без собственно фарма… У меня крайне смешанные чувства по поводу этого.
Комфортному прохождению способствует также и быстрое перемещение по ключевым точкам. И если в недружелюбных землях оно представлено редкими, но меткими чекпоинтами, оформленными в виде указательных знаков на дороге, то в Новой Нэвайе авторы позволили телепортироваться между районами города вообще без ограничений. Начнёте этим злоупотреблять — и подопечных своих видеть будете только в катсценах. Зато более крутые телепорты между разными биомами понадобится сначала активировать, для чего придётся сыграть в простенький аналог игры «Pipe Dream» на соединение двух конечных точек неразрывной линией, вращая сегменты «трубопровода».
А, и ещё: если подцепите от Тины патологическую страсть собирать марки и начнёте проходить вообще все доступные фетч-квесты, то игра рискует стать до смешного простой. Хотя, чего это я — она и так лёгкая. Герои просто клинически не желают умирать от получаемых увечий, да и даже с ограниченным на расходники инвентарём целебных зелий оказывается достаточно, чтобы чувствовать себя спокойно везде и всегда. Система экипировки — вообще насмешка: всего два слота под аксессуары и два слота под атакующую и защитную магию — всё! В этом тоже есть такая особая черта Rising: она не даёт поводов ни похвалить себя особо, ни поругать. Зато в режиме «Новая игра+» на повышенной сложности игра вдруг понимает, как надо бить по лицу и требовать от игрока хоть какой-то аккуратности! Но сложность эта распространяется лишь на итоговое сохранение — новую игру на харде не начать. Остаётся выполнять недовыполненные поручения перед заключительным визитом к главному плохому парню.
Даже хвалёные элементы метроидвании нужны лишь для того, чтобы искусственно ограничить свободу перемещения по локациям и добавить ещё пару причин вернуться на них во второй половине игры… Кроме очевидной причины собрать ещё один мешок всячины. По сути, никакой нелинейности тут нет в принципе; первое большое сюжетное препятствие в виде груды камней пробивается мечом Гуру, а второе препятствие — стихийные кристаллы, просто торчащие из земли, — магией Айши. Ну, не только её, конечно, — но магией герои обучатся как раз к тому моменту, тогда эти кристаллы начнут мешать идти по сюжету. Впрочем, то, что игра здесь называет магией, в полном виде присутствует только у Айши, в то время как Гуру и Тина просто, как бы сказать, остихиивают свои кулаки. Но как я уже говорил, Айша со своим колдунством очень ситуативная, и насладиться разнообразием её способностей если и выйдет, то со скрипом.
Вишенкой на тортике этого хорошего, но до приторности лощёного приключения должен был стать сюжет, — от сценариста Persona 2: Innocent Sin и обеих частей Digital Devil Saga Тадаси Сатоми, между прочим! — и если смотреть на него в таком контексте, то да, именно вишенкой он и стал. Для игры, претендующей на звание наследника серии Suikoden, Eiyuden Chronicle: Rising как-то не особо заботится о том, чтобы задать тон и настроение для мира, который нам предстоит открыть для себя в полной мере через год. Вместо этого мы получили историю не только крайне локальную, имеющую непосредственное отношение только к одному разнесчастному шахтёрскому городу, но и удивительно обычную. Серьёзно, разработчики, вас хватило только на очередного злого колдуна, строящего козни против всего хорошего? Этот-то чего на мир обозлился — витамина D в своём подземном логове недополучает?
Не, сама по себе идея в основе-то не только не плоха, но и весьма крипова, если начать о ней задумываться в отрыве от всего остального, — но с подачей истории явно надо было что-то делать. Безликие бандиты, злое зло, которое злое, потому что злое, и практически святое трио главных героев — всё максимально постно и беззубо. С другой стороны, если все здешние задумки раскрутит основная игра, то может получиться что-то действительно крутое.
(спойлер: колдун, желая приумножить своё и без того могущественное могущество, научился новой и довольно мерзкой методике добычи рунных линз — выращивании их прямо в живых существах через трансмутацию. Но если всякие кролики и волки давали линзы такого себе качества, то со временем колдун переключился на человеков, создав под Старой Нэвайей автономную систему превращения жителей города в носителей рунических линз. С ними внутри они могли использовать магию без каких-либо внешних усилителей, но едва доживали до зрелого возраста. Одним из таких рунических «животных на убой» по несчастью стала Айша. Но такая огромная руническая линза, способная бесконечно долго держать «проклятье» над (или, точнее, «под») городом, интересна не только всяким колдунам, но и соседним странам, так что в истории с какого-то момента появится и третья сторона конфликта в лице Галдейской Империи.)
Впрочем, не всё так уж уныло, и диалоги между персонажами получились очень живыми. И-и-и сугубо текстовыми, поскольку на озвучку хотя бы основного сюжета Natsume Atari пожадничали, — однако лично для меня это не столько проблема, сколько обзорческая необходимость в упоминании. Причём яркими собеседниками получилась не только основная троица, но и даже простые аборигены. Авторы понимали, что с местным населением на протяжении 160 квестов «подай-принеси» придётся свести самое близкое знакомство, потому старались разбавить однотипные диалоги как можно сильнее. Да и русская локализация получилась на удивление неплохой. Без редких опечаток и ещё более редких ошибок с соответствием «реплика — персонаж» тоже не обошлось, конечно, но общее качество текста определённо выше того, что я ожидал в игре увидеть.
Но забывать про трио главных героев тоже нельзя, поскольку именно они и поставляют ударную дозу той самой «ламповости», которой разработчики так старательно наделяли игру. На взаимоотношения энергичной Тины, целеустремлённого Гуру и ушлой Айши просто интересно смотреть, равно как и на то, как герои соревнуются в харизме и перетягивании внимания на себя. И хотел бы я сейчас сказать, что все события Rising можно описать фразой «милые герои делают милые вещи», — но игра всё-таки находит в себе силы отрастить хоть какое-то подобие шаров.
Особенно в этом плане досталось Айше, непосредственно связанной с «проклятием», нависшим над городом. Да и знаете… От вида того, как эта спокойная и рассудительная в обычное время девушка чуть ли не истерит на главного гада, «по приколу» использующего труп её отца в качестве марионетки, ты всё равно чувствуешь, что тебе ковыряют какой-то очень глубокий нерв в душе. Или Гуру, ставший наёмником ради того, чтобы оплачивать лечение своей полуживой дочери, и при этом прекрасно осознающий, что финал у неё всё равно один. И он уже скоро. Давайте, добавьте ещё страдающих детей, сломайте Кардиналыча полностью!
В этот же котёл художественной постности я вынужден закинуть и саундтрек, не отличившийся практически никаким звуковым или идейным разнообразием. Меня вообще удивило, как Natsume Atari могли допустить создание чего-то настолько обычного с их-то ресурсами, но взглянув на титры, я нырнул в кроличью нору куда более глубокую, чем поначалу ожидал. А дело в том, что саундтрек написал Такаси Цузуки — вроде как далеко не самый последний музыкант-электронщик, ещё с конца 90-х пытающийся покорить японские и не только танцполы своим приджазованным техно. И послушав несколько треков с его альбомов-компиляций, я могу с уверенностью сказать, что по качеству они на голову выше того, что музыкант выдал в Rising. То ли Цузуки-сан так и не вклинился в специфику написания игровой музыки, — что странно, поскольку ранее он уже сотрудничал с Natsume Atari при написании саундтрека для Kamen Rider: Memory of Heroez, — то ли попросту схалтурил.
Но при всей своей… ээ, «никакущести» саундтрек всё-таки способен предложить парочку интересных композиций. Тема Новой Нэвайи, например, хоть и не отличается какой-либо оригинальностью и целиком построена на пиццикато и прочих отрывистых звуках, создающих лёгкую атмосферу, за всё время так прочно въедается в мозг, что её оттуда потом с хлоркой не извести. Другое дело — размашистая лесная тема, которая полностью соответствует всем высоким стандартам композиций чащ и лесных массивов, заложенным многими поколениями jRPG.
Зато теме финального босса удалось прям выделиться на общем фоне не только саундтрека Rising, но и шаблонов жанра в целом. Для столь кульминационного момента композиция не только начисто лишена боевого настроя, но и выполнена в более «мистическом» ключе с полнейшим музыкальным минимализмом. Cоздать динамику пытается одно лишь фортепьяно, обтянутое ревербом, и только лишь под конец появляется «мясная» часть и лице чисто электронного пэда. Нечто подобное в жанре я мог бы ожидать только от Дзюнъи Накано. И пусть саундтрек в целом вызвал лишь чувство зевоты, всё же именно благодаря нему я отметил для себя нового музыканта.
Надо уже обзор и заканчивать. Из Eiyuden Chronicle: Rising получился неплохой аперитив перед основным блюдом, но на звание чего-то большего игра даже не попыталась претендовать. Симулятор работы безотказной девочкой на побегушках, наряженный в неплохую графическую оболочку и укреплённый простым сюжетом и такими же простыми, но запоминающимися героями. Посмотрим, что нас ожидает в основной игре уже от самого Мураямы и компании; списывать Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes со счетов пока рано!