^

Отзыв к игре Fallout 3

kvd 21 февраля 2026, 11:46

Ох, третий Фолыч. Хочется сказать спасибо первым двум частям за то, что они НЕ попадались мне на глаза до того как я увидел триквел, а его я увидел довольно в юном возрасте. Восстанавливая примерное местонахождение моих воспоминаний в общем таймлайне своей жизни, наверное, ознакомился с игрой чуть ли не на релизе. Понятное дело, что в 5 лет в подобные комплексные игры я не играл, но с большим упоением наблюдал как в трёшку рубился батяня. Еще тогда, пускай ничерта не понимая происходящего, общая картина завораживала. Особенно сильно именно с того времени в памяти отложилась виртуальная реальность, в которую гг попадает по сюжету, как выбираемся через бой из базы анклава, ну и финальный штурм с огромным роботом до очистительной станции в конце. Последние моменты ещё запомнились тем, что батёк их записал. Просто тестил захват экрана на фолыче и когда я отстреливал куропаток в Moorhuhn X. Он ещё потом эти два летсплея красивенько оформил на диске, жаль он безвозвратно утерян. Так что фолыч меня ещё и познакомил с таким форматом как летсплей ещё задолго того, как я вообще узнал слово «летсплей».

Когда же я познал суть серии, решил таки, что прискорбно начинать с трёшки. Надо же попробовать культовые первые. Ииии, всё пошло по одному месту. Тут сыграло моё тотальное непонимание того как работает боевая система (может сейчас, когда я уже опробовал разные жрпг, надо ещё раз попробовать) и того, что были баги с экраном. И вроде я даже пытался починить глюки, но быстро на это дело забил и дропнул. Благо сейчас уже все культовые рпг повыпустили на всё что можно, поэтому есть версии на свич. В портативном формате это дело попробовать будет самое то. Когда-нибудь доберусь.

Что же до самой игры, даже не знаю с какой стороны здесь подступиться. Пожалуй, стоит начать с сюжета. И, я в целом с одной стороны признаю его рабочим только как мотивацию персонажа выйти на поверхность, а вот дальше… Скажем так, если бы абсолютно весь сюжет строился на поисках батька, то вопросов не было, но к сожалению, отец находится в середине компании, а дальше весь груз ответственности этого эгоиста перекладывается на плечи протагониста. Компании очень не хватает чёткой развилки:

1. Куда ты, папаня, туда и я.

2. Батяня — ты балбес, да и в целом, господа учёные, идите ка вы все на **й со своим ГЭКом (и сразу титры).

Ибо вот это навязывание спасения пустошей ну чисто не пришей козе баян. А потом ещё  этот анклав… Ох, бл… По другому сказать не могу.

Поэтому как обычно, маленькие камерные истории про то как два фрика «Супера» борются за город, про то как гули хотят проникнуть в безопасный отель, про нашествие гигантских муравьёв с явной отсылкой на старый фильм и т.д.; смотрятся в разы интереснее. Тут проблема в том, что герой здесь не такая чистая пустышка, как гг в разных частях the elder scrolls, и поэтому навязывание ему глобальных конфликтов смотрится плохо. Тут и конкретный родственник, и конкрентные знакомые, проще говоря гораздо больше установок к персонажу, что контрастирует с тем, что он может творить на пустошах. 

По поводу «творить». Я надеюсь, что человек, который додумался добавлять систему кармы в постапокалипсис, был сразу же уволен после выхода игры. Типо, ну как? Это же абсурд какой-то, игру про постапок попытались сделать не в серых тонах, а чётко разделить на чёрное и белое. 

Перенос системы vats в трёхмерный формат произошёл очень странно. Я хоть почти и не играл в старые  части, но как бы в целом смешивать экшен боёвку с пошаговой — это, как минимум, очень странное решение. Я бы ещё понял, если бы игра просто была от первого лица, а бои проходили чисто в пошаговом формате. Сначала «ходишь» ты — атакуешь, хилишься и тд., затем противник. Проблема прежде всего в том, что пока заданные тобой действия не закончатся, ты обязан смотреть на игру в замедлении — это раз, а во вторых — это же ведь происходит прямо во время боя. Тоесть противник хоть и получает урон, но может сделать что-то этакое, что полностью нивелирует все действия игрока в vats. Враг банально может просто подбежать вплотную, и боеприпас игрока будет вылетать из спины врага никого не задевая. Но, разрабы, сволочи, как будто сами поняли что добавление этой системы было неуместным , поэтому лучше что они придумали — сделать vats необходимым в бою за счёт создания ужасной шутерной системы. И чисто из-за того, что стрелять вручную здесь банально неприятно, и приходится юзать vats.

Вот за что я прежде всего люблю эту игру — атмосфера. Развалины ретрофутуризма смотрятся довольно интересно сами по себе, серо-зелёные и оранжевые оттенки всего окружения напоминают, что миру кранты и надежды нет. Но при этом из пипбоя доносится задорная старая музыка середины 20 века под которую, оказывается, приятно воевать, местный диджей Три Дог задорно рассказывает новости и пускает радиопостановки и эта живость очень контрастирует с общим тленом, но при этом создаёт какой-то уникальный и завораживающий микс. В этом прохождении впервые, кстати, узнал, что Новости Галактики — это не единственное развлекательное радио. Можно ещё за один квест открыть частный сигнал от женщины, которая день и ночь бренчит на своей скрипке.

Но не базовой игрой же едины, есть ещё и дополнения. 

Mothership Zeta. Не единожды слышал, что раздувать маленькую пасхалку из прошлых частей в полноценное дополнение — плохая идея. Лично сам считаю, что сеттинг серии в виде ретро-футуризма в контексте постапокалипсиса — это сама по себе довольно абсурдная идея. И поэтому добавляя в этот абсурд пришельцев, особо ничего не испортишь. Тем более никаких перекликаний с событиями игры нет, и всё происходит обособленно. Само же дополнение в целом довольно никакое. Сплошные бои и бои. За всё дополнение есть только два интересных момента — уникальная анимация смерти, когда гг улетает в космос и финальная битва с другим нло. По факту всё дополнение нужно в геймплейном плане для фарма и получения относительно мощного инопланетного оружия.

Дополнение The Pitt наступает очень сильно на грабли системы кармы. Ибо если игрок отыгрывает говнаря, он не должен приступать к прохождению данного dlc. Тем не менее оно само по себе интересное, так как игрока делают рабом, но к сожалению слишком быстро всё разрешилось. Можно было момент с гг-рабом сделать чуть длиннее. Ну и ключевое решение в этом дополнении это интересная тема для размышлений для самого играющего. Помню, когда первый раз проходил это дополнение, мне не хватало очков харизмы для уговоров, поэтому единственное что осталось — применить силу. Сейчас же, так как собирал себе билд бронированной машины по аннигиляции всего живого, сразу начал палить во все стороны, как только мне вернули снарягу.

Operation: Anchorage. Вот чисто с точки зрения лора — довольно не плохое дополнение, но ** твою мать. Беседка на полном серьёзе сделала дополнение в стиле Call of Duty. В игре, в которой отвратительная стрельба. И как им это только в голову пришло. Короче говоря, полезность дополнения в куче опыта и довольно вкусных наградах после прохождения. Силовая Броня, которая не изнашивается это прям благодать.

Point Lookout — самое интересное и масштабное дополнение. Тут и некоторые камерные истории интерес могут вызвать. Добавили некую мистическую составляющую в сеттинг игры. Ну, и есть где побродить и что поисследовать, так как это единственное дополнение, которое даёт полноценную новую открытую локацию, а не однотипные коридоры.

А вот до Broken Steel я за два своих прохождения так и не добрался. Во-первых потому что банально игра успевает утомить, а во-вторых сильно по идиотски разрабы его вписали в игру, тупо оживив героя после навязанной смерти. Гении.

Ну и парочка слов про опыт на PS3. Если в трёх словах — ****** ***** ******!!! Если же более развёрнуто — в первую очередь меня удивило, что это единственная игра от Bethesda, которая на ps3 выходила с локализацией. И что это за эксперимент был от нашего издателя 1-С , я так и не понял. (Это вообще в первый раз был, когда я увидел логотип русского издателя игры на коробке игры)

Работоспособность игры так же как и Скайрим зависит от времени игры. Чем дольше идёт одна сессия, тем чаще игра начинает подвисать во время загрузок, открытия различных меню. Полностью игра мне консоль вешала раз 10, не меньше. Так же впервые столкнулся с проблемой, которую люди обсуждали, но я лично не наблюдал. У меня убилось одно сохранение. А так же словил два софтлока и оба они были связаны с автоматическими скриптами, которые запускались при входе на локацию. Само собой скрипты не работали, а последнее автоматическое сохранение делалось при входе на данные локации. 

Завершить данную графоманию хочу словами одного из преподов из своего института. Он, конечно, говорил про Сталкер, но тут частично тоже подойдёт: «Игра — кусок неиграбельного говна, она мне не нравится, но я буду продолжать в неё играть».

← вернуться к отзывам

Ответы

Отзыв почти на статью тянет :)