Final Fantasy II Anniversary Edition - Обзор
Между первой и второй перерывчик небольшой. Зато разрыв во времени между римейком и оригиналом составил 20 лет. Что изменилось и в какую сторону? Давайте ознакомимся.
Об обзоре:
Количество всевозможных римейков и переизданий Final Fantasy II ни на йоту не отстаёт от первой части. Эти игровые титаны идут вровень друг другу, постоянно улучшаясь и совершенствуясь. Вероятно, они появились на всех платформах и даже мобильных телефонах, включая iPhone и iPad, чем несказанно порадовали меня. Правда, сам я проходил лишь PSX и PSP-версии этих игр, но и этого достаточно.
Рассматривать хотя бы вышеназванные версии игры в совокупности не представляется возможным, поскольку они настолько же различны, как различны домашняя кошка и лев, носящийся по прайду. Вроде и тип один, а вид у игр совершенно разный. Но я буду стараться как можно чаще проводить параллели между тем, что было, и тем, как стало. И стало, позвольте отметить, гораздо лучше.
О начале начал:
Final Fantasy отгремела в Японии. Сей шумный выброс надо было отметить соответствующе, поэтому половина команды разработчиков из первой части спилась и не участвовала в разработке второй игры. Я, возможно, немного преувеличиваю этот факт, но суть в том, что ребята отметили релиз на широкую ногу. А отмечать было что. Подобного успеха не ожидал самый главный создатель игрового бренда Хиронобу Сакагучи. Когда игра была переведена и отправлена в другие англоговорящие страны, восхищению не было предела. Далеко не каждая японская игра удостаивалась показаться на западном рынке, а первой части Final Fantasy удалось это сделать несколько раз!
Постепенно продажи игры пошли на спад, и необходимо было трезветь и искать новую золотую жилу. В принципе, она была уже под рукой. Подреставрировать игровую вселенную, добавить новых монстров, переставить здания в городах и добавить новую сюжетную линию, делов-то! Тем не менее, даже спустя 19 лет разработчики не забыли нас порадовать дополнительными бонусами в римейке, отчего знакомиться с ним становится ещё более приоритетно, нежели с оригиналом. Меня можно этим подкупить, а вас?
О концепции:
На этот раз создатели, решив привнести в игру что-то новое, избавили нас от кристаллов, центральной темы большинства FF-игр, но, к счастью, всё-таки не всех. Но исчезли не только кристаллы, но и более-менее заметные и могущественные враги. По сути дела, большинство встреченных нами боссов в Final Fantasy II — обычные монстры, либо люди.
Но просто так отказаться от эпичности сюжета не представлялось возможным, в противном случае игру мог постигнуть провал на рынке развлечений. Уже тогда публике нужно было «мясо», а те, кто пытался подкормить её «костями», долго не проживали. Поэтому-то в игру было добавлено ну просто-таки огромное количество смертей, причём не только обычных NPC, но и героев, которыми приходится управлять и нам. В общем, как повелось с самого начала игры, где битва с рыцарями на конях оканчивалась якобы смертью партии, так и до самого конца. В принципе, этот ход не так сильно распространен в игровой практике. Кому захочется раскачивать персонажа только для того, чтобы петь по нему панихиду спустя 3-6-9 часов?! Шаг был рискованный, но он оправдал себя. Правда, в виду такого количества насилия, игра долгое время не могла добраться ни до берегов янки, ни до туманного Альбиона или вообще куда-либо ещё.
Об истории:
Скажу так, история этой части является одним из наиболее трагичных повествований, виденных мной среди всех игр, что мне довелось пройти (а это не один десяток и не два). Если игру условно поделить на главы, то в каждой кто-нибудь или гибнет или бесследно исчезает. Постепенно становится понятно, что прокачивать 4-ого персонажа в списке нет совершенно никакого резона, правда, благодаря нему можно существенно ускорить прокачку других 3 персов.
Сама история переплетает темы жизни и смерти, гордости и отчаяния, смелости и презрения в искусном бешеном танце. Серьёзно, я ничуть не преувеличиваю. Бывают моменты, когда поток информации идёт на вас таким столбом, что страшно становится. Это так разительно отличается от размеренного и спокойного повествования первой части…
В центре событий Император, желающий захватить весь мир, а затем, по всей видимости, сотворить на его месте Армагеддон, местный аналог ада. Армия почему-то есть только у Императора, а других государств как будто бы даже и не существует. Зато есть повстанческие силы, которые сражаются против произвола, за добро и справедливость.
Сюжетно мы подключаемся к нашим героям, когда на их родную деревеньку нападает отряд чёрных рыцарей, сжигая её дотла. Спустя пару секунд мы становимся уже беженцами, стараясь без оглядки унестись как можно дальше от ужасов, которые теперь будет преследовать нас всю жизнь. В попытке добраться до ближайшего города, в котором есть база повстанческих сил во главе с принцессой Хильдой и королём (о, так всё-таки тут есть другие государства, но без армии), мы попадаем в засаду. Безжалостные всадники не оставляют нашим слабым персонажам ни единого шанса на выживание, но нам повезло. Враги не воспользовались основным правилом всех фильмов ужасов — всегда добивать жертву, иначе она может ожить.
Открыв глаза, мы, управляя главным персонажем, встречаем потерянных друзей (всех, за небольшим исключением), проносимся в тронную комнату и примыкаем к повстанческим силам. Если в первой части игры то, откуда взялись персонажи, было не очень понятно, то сейчас мы твёрдо знаем, что перед нами обычные люди, потерявшие дом, семью, близких и друзей. Корень зла — Император, и его нужно уничтожить, пусть даже и подсечно-огневым способом.
Пользуясь преимуществами службы при дворе, наш отряд будет выполнять миссии и задания от руководства. Мы примем в свои ряды много союзников, память о которых будет жить в наших сердцах вечно, ведь каждый из них отдаст жизнь за нашу небольшую компанию. Какие тайны скрывает Император, куда подевался один из главных героев игры, сколько смертей и роковых моментов нам придётся пережить, как вынести всю тяготу и боль утраты, добраться до источника зла и тотально уничтожить его в параллельном измерении. Вот что такое история Final Fantasy II.
О геймплее:
Геймплей игры тотально не изменился и меняться в принципе будет очень редко, если только дело не касается спиноффов, да и там с этим тоже всё шито-крыто. Путешествия по новому набору городов и подземелий, распутывание многогранного и разноцветного клубка истории (гораздо более обширной, чем та, которая была в первой части), сражения с монстрами, исследование мира, сбор предметов с попутным выполнением необязательных квестов никуда не делись. Всё, что может предложить хорошая ролевая игра в плане геймплея, выполняется. Недочёты есть в других элементах игры, но о них чуть позже. Для начала давайте взглянем на что-то новое.
О ключах:
Игра презентует систему ключевых фраз, которые вы можете услышать в речи как случайных прохожих, так и важных сюжетных фигур. Подобные слова и фразы подсвечиваются красным цветом и становятся доступными для изучения. После этого данную фразу можно повторить кому-либо по вашему желанию, чтобы расспросить о попутном деле более подробно. Подобные действия будут совершаться на протяжении всей игры, а для PSP-версии существуют целые опциональные подземелья, полностью основанные на этих фразах. Но зачем забегать вперёд, далее переключимся на боевую составляющую.
О битвах:
Не скажу, что сражаться в этой игре очень уж приятно. Создатели далеко ушли, по моему личному мнению, испортив очень надёжную систему набора уровней через ЕХР. С другой стороны, определённо найдутся и те, кто скажет, что это очень крутое новшество, но уж простите, я привык видеть, за что работаю.
Касательно самих битв. Они происходят на отдельном экране с бэкграундом локации, по которой вы бродите. Надо заметить, что фоны прорисованы очень чётко, и они красивы. Монстров, как обычно, может попасться до 9 штук, тогда как в нашей партии максимум 4 персонажа. В принципе, если раскачиваться, то ни один монстр не доставит вам хлопот, но если попытаться немного выйти из зоны вашего обычного пребывания и свернуть на какой-нибудь другой маршрут, без труда обнаружите себя окружённым сильными монстрами, что сулит конкретные и реальные неприятности. Поэтому всегда нужно сохраняться перед тем, как куда-либо двинуть.
О параметрах:
В битвах используется стандартная пошаговая система, основанная, опять же, на характеристиках персонажа, кто более проворен, тот и атакует раньше. Отличия закрадываются в выборе оружия. Во-первых: нам не дадут возможность выбора профессии в начале игры. Каждый персонаж может использовать любое оружие или броню. Теперь и маг может взяться за меч, рыцарь дубасить голыми кулаками, а лучник — орудовать посохом… Ну куда это годится?
Несмотря на то, что мы теперь можем использовать любое найденное или купленное нами оружие, смысла в этом особого нет, так как персонаж будет промахиваться гораздо чаще, когда он пользуется несвойственным ему оружием по умолчанию. И это ещё полбеды. Другая половина заключается в том, что каждое оружие обладает уровнями. PSP-версия в этом плане отличилась в лучшую сторону, как и полагается, где уровни оружия накапливаются более быстро и равномерно, нежели в PSX-версии. Несомненный плюс, так как при этом можно развить всё оружие + щиты до необходимого уровня, что, в свою очередь, позволяет наносить более существенные повреждения.
Об уровнях или их отсутствии:
Оставшиеся параметры стандартны для ролевых игр: сила, атака, магическая атака, защита, магическая защита, скорость, точность. Добавляются ещё параметры увёртливости, которые позволяют персонажам более действенно уклоняться от физических атак. Повышение разнообразных характеристик происходит с набором уровней. Они не отсутствуют, как таковые, только сейчас рядовому игроку совершенно непонятно, как они растут и что для этого делать (линеечка экспы удалена). После одних битв вы получаете прибавку к НР и МР, после других — прибавку к силе атаки, защите, скорости и т.д.
О магии:
Колдовская энергия, по всей видимости, нуждается в отдельном абзаце. Такого кощунства и, одновременно, восхищения я не испытывал давно. Подобная смешанная гамма чувств должна возникнуть у любого играющего в Final Fantasy II. Начнём с самого начала. Магия расходует МР персонажей. Так как выбора профессий нет, то магию может применять абсолютно любой перс: всё зависит от того, как вы распорядитесь магическими свитками. Получить эти свитки с магией можно 3 способами: купить в магазине, найти в сундуке или получить за битву с монстрами.
Они являются неплохим способом пополнения ваших денежных средств, так как некоторые враги частенько оставляют их после себя и выгоднее менять свитки на Gil, чем таскать с собой. После того, как свиток приобретён одним из вышеперечисленных способов (оружие, броня и предметы, кстати, приобретаются точно так же), необходимо зайти в меню предметов, выбрать его там и назначить персонажу, который впоследствии будет распоряжаться особой магией. В игре есть свитки, которые очень редки и даются всего 1-2 раза за игру, так что следует сразу решить, как произвести распределение, чтобы каждый из главных персонажей обладал могущественным спеллом.
Как и оружие, магия обладает уровнями, которых, как и для оружия, также 16. Вот тут-то и начинаются самые большие коряги. В PSX-версии необходимо было использовать одну и ту же магию в среднем 50-100 раз (прогресс можно видеть в меню магии), чтобы она поднялась на 1 уровень, а учитывая 16 уровней, чтобы её раскачать, приходилось становиться психом, так как ни одно заклинание в игре не наносило урон больший, нежели оружие. Единственный спелл, который имел шанс взрасти до приемлемого уровня — магия лечения. Потому что лечиться нам придётся часто. Спасибо, что нам позволили сохраняться где угодно на карте мира, но почему же, чем больше мы теряем НР и МР в битвах, тем дороже стоит отдых в гостинице? Где постоянные цены и т.п.?! К счастью, и в PSX, и в PSP-версиях игр есть небольшой трюк, позволяющий раскачивать магию достаточно просто до необходимого уровня, но психом вы всё равно станете.
Теперь про PSP-версию. Тут всё гораздо, гораздо лучше. Ну, для начала, начальные уровни магии будут получаться достаточно быстро (после 5-15 раз использования). Сама магия выглядит очень красиво, а эффективность её различается в зависимости от того, используете ли вы магию на 1 враге, или целитесь сразу в нескольких. Попробуйте сделать это с разными спеллами, думаю, вам понравится. И теперь, наконец, появилось логическое объяснение присутствия магии в игре. Она может наносить повреждения большие, нежели оружие. Таким образом, ваши маги могут выручить вас, когда физически защищённый враг попадается на вашем пути.
Анимация магии меняется с повышением уровня. По сути, видов магии льда и остальных, конечно же, не 16, а примерно 8 (исхожу из количества анимаций). Просто они немного различаются по силе. Со всем вышеизложенным следует отметить, что данная система является очень и очень неоднозначной, я бы даже сказал, спорной.
О переносимых предметах:
Не могу не рассказать об этой наглости, пусть даже и в паре предложений. PSX-версия страдала серьёзными ограничениями на количество переносимых предметов (всего 63 штуки). Откуда пошла такая фигня, непонятно, но теперь даже предметы одного и того же вида (типа зелий) не занимали одну ячейку, а засчитывались, как разные (WTF) предметы! Как же я негодовал, когда проходил эту версию. В PSP-версии, к счастью, эту ерунду убрали. Недостатка места в инвентаре нет, и не придётся больше выкидывать вещи, найденные после битвы.
О городах и инфраструктуре:
Город, он и в Африке город. Помимо мест, где происходят ключевые события и развитие истории, для осмотра есть и обычные здания: магазины оружия, брони, чёрной и белой магии. Конечно же, не обошлось и без гостиниц, где могут задрать очумелые цены за простой отдых. Кое-где присутствуют пабы, граничащие как раз с ними, чтобы далеко не ходить (покуролесил и сразу в постельку).
Большинство деревень и городов… меняются в процессе игры. Империя не стоит на месте и при помощи военно-воздушного судна Дредноута чинит беспредел направо и налево. От большей части городов в игре останутся лишь рожки да ножки, ну а наша партия переживёт порядка 5 смертей близких персонажей, сама оставшись целой и невредимой.
О графике:
Если разговаривать о графике, то я настоятельно рекомендую браться за PSP-версию. Она словом и делом доказывает, что даже игра с немного провальной боевой системой может вызывать восхищение. Над этой частью поработали ничуть не меньше, чем над первой версией. Всё также перерисованы задники, добавлены несколько фрагментов на движке игры, улучшено качество картинки, затронуты даже подземелья и монстры, каждый из которых обладает своей индивидуальной окраской.
А взгляните на анимацию магии, про которую я столько говорил выше. Вы можете обнаружить себя в попытках прокачать как можно больше магий и как можно больше уровней, чтобы только рассмотреть в деталях каждый эффект, а не ударные способности. Слабых мест в графике игры просто нет и это замечательно.
О карте:
В любую длинную дорогу нельзя отправляться без карты. В игре она присутствует по умолчанию. Вы всегда видите позицию, на которой находитесь, а также города и подземелья в виде точек, которые уже посетили (выбор осуществляется курсором). Карта мира закольцована со всех сторон, таким образом, заплыв за фактическую северную границу, вы появитесь с южной стороны, а если пересечёте западную, то с восточной. Аналогично работают направления северо-запад, юго-запад, и т.д.
О чокобо, не как о роскоши, а как о средстве передвижения:
В качестве транспортных средств мы сможем использовать каноэ, небольшое морское судно, ну и, конечно же, великолепный воздушный корабль. Однако это ещё не все. Своё первое появление в серии Final Fantasy осуществляют пернатые жёлтые птички, напоминающие страусов. Их называют Чокобо, и они стали настоящим символом игры среди прочих (муглы, треки Нобуо Уемацу).
Живут чокобо в лесах круглой формы, так что их легко можно отличить от основной зелёной массы на карте мира. Когда обнаружите птичку, то сможете оседлать её, при этом вы переноситесь на карту мира и можете перемещаться с потрясающей скоростью, так что даже враги за вами успевать не будут. Случайные сражения верхом на этих птицах не происходят. Но стоит вам слезть с птицы, как она тут же убегает, оставляя вас совсем одного. Если вы оказались в чужом и опасном районе, то я вам не завидую.
За игру предстоит использовать чокобо от силы пару раз, чтобы ускорить перемещение, да добраться до сложно проходимой зоны в начале игры.
О музыке:
Бессменный композитор серии написал новый запоминающийся саундтрек для игры. И откуда он только черпает своё вдохновение? Тема, звучащая на карте мира красива и печальна, что полностью ассоциируется у меня с общей ситуацией, происходящей в здешнем мире. Оригинальная Opening Theme получила новую аранжировку, как и тема фанфар.
Для PSP-версии саундтрек полностью перезаписан и добавлены аранжировки. Моими любимыми являются тема битвы с обычными врагами, темы городов и финальная тема. Такое потрясающее разнообразие в треках могло быть достигнуто лишь талантом.
О PSP-версии:
PSP-версия игры является 4 переизданием оригинальной истории. Включает в себя все бонусы из предыдущих частей и кое-что добавлено эксклюзивно в неё. Помимо обновлённой глянцевой графики, перезаписанного саундтрека и перерисовки всего, что только можно, начиная с персонажей и магии и заканчивая бэкграундами и роликами на движке игры, здесь присутствуют и другие плюшки.
Сюда можно включить:
расширенный бестиарий;
дополнительные материалы в бонусном разделе;
дополнительные подземелья (Soul of Rebirth (DLC, рассказывающее истории погибших товарищей) и Arcane Labyrinth (4 подземелья));
новое оружие, броня, щиты, предметы;
новая магия;
дополнительные секретные боссы во всех подземельях;
дополнительная всеразрушающая и всевосстанавливающая магия;
анимированный вступительный ролик;
анимированные сюжетные сцены в некоторых местах игры;
настоящая концовка.
О заключении:
Вот и подошёл к концу ещё один обзор по великой игре. Пусть не все её элементы вызывают у меня дикую радость, оставляя небольшой осадок, но в глубине души ощущения, которые вызовет у вас эта игра, будут преследовать вас по жизни ещё долго. Несмотря на корявую систему прокачки, играть в Final Fantasy II более чем просто хочется. Старайтесь не обращать на это внимание и дайте сюжету поглотить себя полностью.
Вихрь эмоций, и непередаваемых чувств — малая часть того, что ждёт вас впереди. Надеюсь, вы уже устанавливаете её на свою консоль, ведь прохождение к ней выкладывается огромными темпами и в следующей части будет уже финал!