^

Отзыв к игре Mecharashi

Щепыч 21 августа 2025, 21:34

Графон хорош. Принадлежность к серии Front Mission видно сразу.

Но вот геймплей и сюжет тут значительно хуже.

Есть отдельная прямая последовательность сражений основного сюжета, разделенного на главы. 

Помимо сюжетных миссий есть возможность поковыряться со сборками своих ванзеров, или же изучить возможности и новые скиллы пилотов.

Также периодически открываются побочные ежедневно обновляющиеся миссии для прокачки. Одни дают рандомные ресурсы для изучения навыков, другие дают радномные предметы вооружения при победе над боссом, третьи другие предметы для прокачки.

Ну и есть возможность пройти дополнительные обучающие миссии, где наглядно показывают работу классовых навыков в пазл-сражении.

***

Подача сюжета на вид очень схожа с оригинальными играми. Военные конфликты, наши герои на одной стороне, злые захватчики с другой. Вроде как должны показывать, как во время таких конфликтов живется обычным жителям, которым надо превозмогать и брать дело в свои руки. Но на деле, кроме как во вступительной заставке такого не видно. Диалоги все до одного ведутся персонажами с крайне бравым видом, которым любая проблема на раз плюнуть, и вообще они готовы горы свернуть. По ощущениям, кажется, будто читаешь пафосные речи из какой-нибудь пародийной Контры: Хард Корпс/Нео/Райзинг/Роуг Корпс. Желание читать льющуюся из персонажей воду у меня пропало через пять минут после начала. В общем, сюжет вполне свойственный рядовым гача-играм.

Бои имеют некоторые механики FM4, но немного упрощенные и урезанные.

• АР теперь отвечают только за применение активируемых скиллов и атаку. Количество АР зависит от имеющихся скиллов и пассивок и варьируется от 3 до 6. Атака стоит 1-2АР, скиллы доходят до 7АР. Каждый раунд восстанавливается 3АР. Есть довольно много пассивок, пополняющих запасы АР.

• Мобильность с очками действия не связана и всегда постоянная, в зависимости от используемых ног. Местность вокруг и под ногами тоже никак не влияет на передвижение или уклонение.

• Тем не менее, за ход можно выполнить только одно действие, заканчивающее ход, и передвижение. А излишки АР можно тратить, получая дополнительные ходы, за счет особых пассивок. 

• Атаки оружием по дальности схожи с поздними частями серии, Хотя дистанция атаки у разных типов оружия была сокращена, на 1-2 клетки. Видимо из-за размеров карт поля боя.

• Скиллы атаки чаще всего имеют увеличенный урон/точность относительно базовой атаки тем же оружием и направлены на определенную часть тела противника. Это положительно сказывается на их тактическом использовании на обезвреживании противника. Активные скиллы поддержки разнообразны, и охватывают почти все варианты взаимодействия: от усиления себя или помощи союзников, до навешивания дебаффов на врага или призыв вспомогательных объектов.

• Есть механика совместных link-действий. Правда, доступ к ней имеют не только лишь все, а немногие классы. В основном link-атака есть только у класса персонажей Ремонтников и Осадников (причем с силой всего лишь в 6% от их урона нормальной атаки). Есть Link-прикрытие, которое есть у класса защитников. Ну и встречаются всякие скиллы поддержки баффами/дебаффами, которые срабатывают во время хода союзников в пределах действия оружия или навыка.

• Система боеприпасов есть только у класса ракетчиков. Но вместо пополнения снарядов из инвентаря, они сами регенерируются через три хода, после опустения запасов орудия.

• Точность и уклонение зависят чисто от показателей частей тела атакующего и цели атаки, ну и самих свойств применяемого скилла. Ни расстояние, ни окружение, ни погода на шанс попадания не влияют. 

• Препятствия на поле боя никак не влияют на стрельбу с расстояния, ни объекты, ни другие ванзеры во время сцены атаки не присутствуют, даже с link-действием. Хотя крупные здания все же перекрывают зону возможного места атаки с другой стороны от себя.

• Контратаки срабатывают всегда, бесконечное число раз, не расходуя оставшиеся АР.

• Если ванзер имеет экипированный щит, то он всегда будет им прикрываться во время атаки врага. Щит принимает на себя весь нанесенный урон и перекидывает его на руку, в которую надет.  У щита нет предела количества использований, и он работает до тех пор, пока не будет сломана рука с ним.

• Ремонт тоже упрощен. Он все также имеет дальность в несколько клеток, тратит определенное число АР и заканчивает ход ремонтника, чинит сразу все части тела, и как минимум одну сломанную часть восстанавливает. Потому тандем ремонтника и защитника будет крайне живучий, так как сломанную руку с щитом можно восстановить.

• Рюкзаков с расходниками нет, как и самих расходников.

Да и в целом, сложность боев своим балансом слишком свойственна гачам, а не нормальным играм. Наши роботы живучие и сильные. Гарантировано выдерживают одно попадание врага по любой части тела. А вот враги слабые и косые. Часто мажут, наносят меньше урона, а их руки/ноги отваливаются от любого попадания одноударным оружием. А когда враги по уровню и рангу опережают юнитов игрока, то уже они разваливают с одного удара, а наши откусывают по кусочку. Равенства в силе среди противоборствующих сторон почти никогда нет.

***

Вне боев в меню кастомизации ванзеров все очень похоже на оригинальные игры серии. Менять можно тело, руки, ноги и рюкзак, который перенесли сюда из раздела оружия. Система веса частей и общая грузоподъемность меха в игре присутствуют, только они не так сильно ограничены, как в оригиналах. 

Типов оружия осталось почти столько же, хотя есть и новые. Нет огнеметов, но помимо стандартных дробовика, автомата и винтовки есть двуручный пулемет, который разве только чуть сильнее обычных автоматов. Среди оружия ближнего боя есть стандартные кастет и шип, а вместо дубины сделали аж двуручную полеарму (По эффекту атаки она просто заметно сильнее первых двух а в скиллах атаки есть много массовых). Также есть отдельные снайперские винтовки, которые от обычных винтовок отличаются базовым наличием прицельной стрельбы по конкретной части тела. На плечи можно вешать дальнобойную ракетницу, массовый гранатомет, плюс рюкзак-рельсотрон, поражающий линию в три-пять клеток. Щиты вешаются в руку, а не на плечо, как во второй части, и делятся на большие и маленькие (большие поглощают весь урон, а маленькие только часть).

Из нового тут есть разделение мехов на три типа: Легкий — с повышенной мобильностью в 4 клетки и уклонением, но самой низкой броней и живучестью всех частей тела; Средний — с средними показателями всех типов, высокой грузоподъемностью и стандартной мобильностью в 3 клетки (вроде как наплечные орудия можно вешать только на средний тип); и Тяжелый — самый живучий и бронированный, но с низким уклонением (щиты большого типа может использовать только такой тип ванзеров).

Вся эта экипировка, как части мехов, так и вооружение, имеют деление на уровень редкости. Есть синие, фиолетовые и оранжевые (В, А и S). Части более высокой редкости заметно сильнее по всем характеристикам, и вдобавок имеют пассивные скиллы, чаще всего повышающие характеристики, хотя иногда дающие более примечательные дополнительные эффекты. Части В редкости не имеют пассивок вобще, А-редкость имеет один эффект, а у S редкости их аж два-три, плюс слоты под дополнительные пассивные апгрейды.

Причем сила пассивных эффектов экипировки растет с количеством частей, у которых есть одни и те же пассивки. И практически во всех случаях, что я видел, это были части одного набора. Т.е. кастомизировать свой мех частями с разных мехов смысла мало, цельный сет всегда даст лучший эффект. Просто берешь меха с самыми мощными показателями того же назначения, что и специализация персонажа, и на том кастомизация кончается.

Редкость вооружения так вообще никаких видимых эффектов, кроме разницы в характеристиках, не давала. Хотя у некоторых были незначительные пассивные усиления урона против конкретного типа ванзеров.

***

Второе меню — Персонажи. Тут можно увидеть характеристики каждого из персонажей и его способности. Характеристики тут отображаются в уровне владения определенным классом ванзеров и влияют на размер модификатора к характеристикам его меха. Характеристики можно повышать через изучение навыков в меню скиллов, ну и просто с ростом уровней.

Есть классы:

• Ближний бой — кастеты/шипы/алебарды. Имеют высокое уклонение и умеют сближаться с врагом или наносить урон перед действием атакующего противника. Дефолтный первый скилл дает возможность атаковать повторно, если во время атаки сломал часть корпуса цели;

• Наступательный — автоматы / дробовики / оружие в каждой руке. Имеют скиллы на сдвоенные атаки обоими оружиями одновременно или накладывают какие-нибудь дебаффы на цель;

• Ремонтный — любое оружие в руках, но с обязательным ремонтным рюкзаком. Умеют чинить союзников. Есть даже массовое лечение и дроны, работающие как отдельный юнит. Дефолтный первый скилл позволяет помогать союзнику атаковать врага link-атакой.

• Снайпер — специализируется на винтовках обычных или снайперских. Либо умеет далеко стрелять, либо дает различные усиления союзникам при атаках по маркированному им врагу. Дефолтный первый скилл позволяет получить дополнительную атаку, если враг был уничтожен выстрелом.

• Ракетчики — Пользуются наплечными видами оружия, нанося сильный или массовый, но очень слабый, урон. Дефолтный первый скилл автоматически перезаряжает боеприпасы, когда они закончились в орудии.

• Защитники — Могут прикрывать союзников своим дефолтным первым скиллом. Носят большие щиты. Одни умеют восстанавливаться, защищая или контратакуя, другие ослабляют врагов дебаффами.

Наиболее примечательно, что каждый из персонажей специализируется исключительно на конкретном боевом классе и может использовать определенный тип ванзеров. Есть очевидные персонажи, типа защитника на тяжелом мехе, или бойцы ближнего боя на легком, а есть и уникумы, использующие не самый очевидный тип ванзера для своего класса. Но это они компенсируют своими скиллами.

Части ванзеров, на которых персонаж не специализируется, даже не предложат экипировать.

У персонажей есть собственный уникальный скилл — Trait, определяющий его способ ведения боя. Среди них есть как пассивки, так и просто дополнительные активируемые скиллы, которые другим персонажам того же класса будут не доступны. Способности эти довольно полезные и иногда эффективные.

Помимо Trait скилла у персонажей есть ветвящееся дерево прокачки. Ну точнее это цепочка, от которой местами ответвляются необязательные для изучения скиллы. Набор изучаемых скиллов уникален у каждого персонажа, хотя встречаются одинаковые скиллы.

В цепочке скиллов также есть некие Контуры. Четыре штуки, дающие различные пассивные эффекты, чаще всего связанные с АР и усилением умений класса или даже трейта. Их можно активировать за очки CP, которые можно получить вставляя чипы в особые слоты в отдельном меню контура. Слоты эти разных расцветок, как и сами чипы. Чипы дают разное число CP и какой-то незначительный бонус. А вот слотов на каждый контур всего три. Потому достигнуть 7-16 CP за три слота ради максимального эффекта контура будет непросто.

Прокачка в игре слишком медленная. Есть ветка скиллов, а изучаются они за ресурс из отдельного типа сложных боев. При том что сами эти бои открываются только с прогрессом основного сюжета. И потому прокачать много скиллов без прогресса по сюжету не получится. Причем, чем дальше расположен скилл, тем более дорогой вид ресурса нужен. Т.е. каждое из сражений в этом режиме дает ресурс для прокачки одного навыка. Для следующего навыка понадобится другой ресурс из следующего по сложности сражения. 

Четыре из этих скиллов — особые контуры, дающие различные пассивные усиления, число которых зависит от вставленных чипов. Которые тоже нужно добывать в отдельных подземельях.

***

Гача-механика довольно жесткая. Ценными являются только предметы/персонажи/мехи максимальной редкости из трех. В рулетке получить супер редкого персонажа не трудно, и приходит он с собственным мехом низкой редкости. А вот супер редкий мех получить ну очень сложно. В основном только по гаранту.

Единственный положительный момент местной гачи — первую крутку новичка позволяют крутить сколько угодно раз, с гарантом одного персонажа высшей редкости, пока результат не устроит. Ну и еще арты мехов в гаче очень уж впечатляющие.

***

В общем, игра выглядит куда хуже любой из игр серии Фронт Мишн. В ней упрощены многие элементы боевой системы. Сюжет тоже рассказывает в диалогах персонажей о какой-то дичи, которую не интересно читать. Куча гринда и крайне неудобные менюшки мешают играть. 

← вернуться к отзывам

Ответы