^

Mecharashi

Альтернативные названия Metal Storm
鋼嵐-メタルストーム-
Front Mission 2089: Borderscape
钢岚
2089:边境
Разработчик BlackJack Studio
Официальный сайт mecharashi.tentree-games.com
ma.zlongame.com
msjp.tentree-games.com
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2023
Релизы    
Рейтинг 3877 место (6 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

20220620171912_5276818e.jpg

 «Mecharashi (некогда Front Mission 2089: Borderscape)» — условно-бесплатная тактическая меха рпг по футуристической серии на тему антиутопии «Front Mission», где постоянно ведутся региональные конфликты с использованием человекоподобных роботов. Действие же игры разворачивается в 2089 году почти через 20 лет после окончания Первой войны на острове Хаффмана и на кануне уже Второй войны. Как и в оригинальных играх серии мех можно кастомайзить на свой вкус — замена корпуса, левой и правой руки и ноги, с установкой различного вооружения и сменой раскраски. Все это добро во время боя могут отстрелить, его также можно прокачивать и добывается оно в основном из лутбоксов.

Видео







Поиграл в демку, и по ощущениям это игра, которая уже начала переходить из закрывшейся гачи в обычную платную игру. И выглядит игра в этом состоянии перехода очень сомнительная своими урезанными гача-механиками.

 

В вступительной заставке показывают столкновения ванзеров на территории какого-то острова с ценными ресурсами. Прям как в играх оригинальной серии. Титульник показывает знакомого на вид меха во всей красе в гараже.

 

Сразу после начинается обучение, где бравые вояки с нашей стороны побеждают убогих повстанцев. И вот тут уже начинаются следы гачи.

Обучение стандартно полностью отбирает возможность делать что-то другое, кроме рекомендуемого обучением. И тянется это обучение на протяжении трех сражений.

 

После же дают относительную свободу действий.

Есть отдельная прямая последовательность сражений основного сюжета, разделенного на главы. Причем прогресс сюжета открывает новые товары в «магазине», прям как в одиночных играх.

Помимо сюжетных миссий есть возможность поковыряться со сборками своих ванзеров, или же изучить возможности и новые скиллы пилотов.

Также периодически открываются побочные ежедневно обновляющиеся миссии для прокачки. Одни дают рандомные ресурсы для изучения навыков, другие дают радномные предметы вооружения при победе над боссом.

Ну и есть возможность пройти дополнительные обучающие миссии, где наглядно показывают работу классовых навыков в пазл-сражении.

***

Подача сюжета на вид очень схожа с оригинальными играми. Военные конфликты, наши герои на одной стороне, злые захватчики с другой. Вроде как должны показывать, как во время таких конфликтов живется обычным жителям, которым надо превозмогать и брать дело в свои руки. Но на деле, кроме как во вступительной заставке такого не видно. Диалоги все до одного ведутся персонажами с крайне бравым видом, которым любая проблема на раз плюнуть, и вообще они готовы горы свернуть. По ощущениям, кажется, будто читаешь пафосные речи из какой-нибудь пародийной Контры: Хард Корпс/Нео/Райзинг/Роуг Корпс. Желание читать льющуюся из персонажей воду у меня пропало через пять минут после начала. В общем, сюжет вполне свойственный рядовым гача-играм.

Бои имеют некоторые механики FM4, но немного упрощенные и урезанные:

• АР теперь отвечают только за применение активируемых скиллов и атаку. Количество АР зависит от имеющихся скиллов и пассивок и варьируется от 3 до 5 или даже больше. Атака стоит 1АР, скиллы доходят до 5АР. Каждый раунд восстанавливается 3АР. Есть довольно много пассивок, пополняющих запасы АР.
• Мобильность с очками действия не связана и всегда постоянная, в зависимости от используемых ног. Местность вокруг и под ногами тоже никак не влияет на передвижение или уклонение.
• Тем не менее, за ход можно выполнить только одно действие, заканчивающее ход, и передвижение. А излишки АР можно тратить, получая дополнительные ходы, за счет особых пассивок.

 

• Атаки оружием по дальности схожи с поздними частями серии, Хотя дистанция атаки у разных типов оружия была сокращена, на 1-2 клетки. Видимо из-за размеров карт поля боя.

• Скиллы атаки чаще всего имеют увеличенный урон/точность относительно базовой атаки тем же оружием и направлены на определенную часть тела противника. Это положительно сказывается на их тактическом использовании на обезвреживании противника. Активные скиллы поддержки разнообразны, и охватывают почти все варианты взаимодействия: от усиления себя или помощи союзников, до навешивания дебаффов на врага или призыв вспомогательных объектов.

• Есть механика совместных link-действий. Правда, доступ к ней имеют не только лишь все, а немногие классы. В основном link-атака есть только у класса персонажей Ремонтников (причем с силой всего лишь в 6% от их урона нормальной атаки). Есть Link-прикрытие, которое есть у класса защитников. Ну и изредка встречаются всякие скиллы поддержки баффами/дебаффами, которые срабатывают во время хода союзников в пределах действия оружия или навыка.

• Система боеприпасов есть только у класса ракетчиков. Но вместо пополнения снарядов из инвентаря, они сами регенерируются через три хода, после опустения запасов орудия. Что делать юниту-ракетчику без своих ракет эти три хода — фиг знает.

• Точность и уклонение зависят чисто от показателей частей тела атакующего и цели атаки, ну и самих свойств применяемого скилла. Ни расстояние, ни окружение, ни погода на шанс попадания не влияют. (За все сражения в демке почти всегда атака имела 100% шанс попадания. Изредка встречались враги с высоким уклонением, где шанс попадания был 70%.)

• Препятствия на поле боя никак не влияют на стрельбу с расстояния, ни объекты, ни другие ванзеры во время сцены атаки не присутствуют, даже с link-действием. Хотя крупные знания все же перекрывают зону возможного места атаки с другой стороны от себя.

• Контратаки срабатывают всегда, бесконечное число раз, не расходуя оставшиеся АР. Но не понял как выбирается оружие для контратаки, если сразу несколько имеющихся достает своей дальностью.

• Если ванзер имеет экипированный щит, то он всегда будет им прикрываться во время атаки врага. Щит принимает на себя весь нанесенный урон и перекидывает его на руку, в которую надет. (Не обратил внимания, снижает ли щит получаемый урон или защита в целом берется как у руки.) У щита нет предела количества использований, и он работает до тех пор, пока не будет сломана рука с ним.

• Ремонт тоже упрощен. Он все также имеет дальность в несколько клеток, тратит определенное число АР и заканчивает ход ремонтника, чинит сразу все части тела, и как минимум одну сломанную часть восстанавливает. Потому тандем ремонтника и защитника будет крайне живучий, так как сломанную руку с щитом можно восстановить.

• Рюкзаков с расходниками нет, как и самих расходников.

Да и в целом, бои в демке были слишком уж простыми по сложности. Наши роботы живучие и сильные. Гарантировано выдерживают одно попадание врага по любой части тела. А вот враги слабые и косые. Часто мажут, наносят меньше урона, а их руки/ноги отваливаются от любого попадания одноударным оружием. А уж скиллом можно развалить даже сам корпус ванзера с полным запасом НР.

***

Вне боев в меню кастомизации ванзеров все очень похоже на оригинальные игры серии. Менять можно тело, руки, ноги и рюкзак, который перенесли сюда из раздела оружия. Система веса частей и общая грузоподъемность меха в игре присутствуют, только они не так сильно ограничены, как в оригиналах. Тут вполне можно навесить на робота ракетницы на оба плеча, и еще в руки взять оду, а то и две пушки из числа тех что полегче.

Типов оружия осталось почти столько же, хотя есть и новые. Нет огнеметов, но помимо стандартных дробовика, автомата и винтовки есть двуручный пулемет, который разве только чуть сильнее обычных автоматов. Среди оружия ближнего боя есть стандартные кастет и шип, а вместо дубины сделали аж двуручную полеарму (По эффекту атаки она просто заметно сильнее первых двух). Также есть отдельные снайперские винтовки, которые от обычных винтовок отличаются базовым наличием прицельной стрельбы по конкретной части тела. На плечи можно вешать дальнобойную ракетницу, массовый гранатомет и рельсотрон, поражающий линию в пять клеток. Щиты вешаются в руку, а не на плечо, как во второй части, и делятся на большие и маленькие, в чем их разница, я не разобрался.

Из нового тут есть разделение мехов на три типа: Легкий — с повышенной мобильностью в 4 клетки и уклонением, но самой низкой броней и живучестью всех частей тела; Средний — с средними показателями всех типов и стандартной мобильностью в 3 клетки (вроде как наплечные орудия можно вешать только на средний тип); и Тяжелый — самый живучий и бронированный, но с низким уклонением (вроде как щиты большого типа может использовать только такой тип ванзеров).

И как в гача играх вся эта экипировка, как части мехов, так и вооружение, имеют деление на уровень редкости. Есть синие, фиолетовые и оранжевые (В, А и S). Части более высокой редкости заметно сильнее по всем характеристикам, и вдобавок имеют пассивные скиллы, чаще всего повышающие характеристики, хотя иногда дающие более примечательные дополнительные эффекты. Части В редкости не имеют пассивок вобще, А-редкость имеет один эффект, а у S редкости их аж два-три.
Причем сила пассивных эффектов экипировки растет с количеством частей, у которых есть одни и те же пассивки. И практически во всех случаях, что я видел, это были части одного набора. Т.е. в демке кастомизировать свой мех частями с разных мехов смысла не было никакого. Просто берешь меха с самыми мощными показателями того же назначения, что и специализация персонажа, и на том кастомизация кончается.
Редкость вооружения так вообще никаких видимых эффектов, кроме разницы в характеристиках, не давала.

***

Второе меню — Персонажи. Тут можно увидеть характеристики каждого из персонажей и его способности. Характеристики тут отображаются в уровне владения определенным классом ванзеров и влияют на размер модификатора к характеристикам его меха. Характеристики можно повышать через изучение навыков в меню скиллов, ну и просто с ростом уровней.

Есть классы:
• Ближний бой — кастеты/шипы. Имеют высокое уклонение и умеют сближаться с врагом или наносить урон перед действием атакующего противника. Дефолтный первый скилл дает возможность атаковать повторно, если во время атаки сломал часть корпуса цели;
• Наступательный — автоматы / дробовики / оружие ближнего боя в каждой руке. Имеют скиллы на сдвоенные атаки обоими оружиями одновременно или накладывают какие-нибудь дебаффы на цель;
• Ремонтный — любое оружие в руках, но с обязательным ремонтным рюкзаком. Умеют чинить союзников. Есть даже массовое лечение и дроны, работающие как отдельный юнит. Дефолтный первый скилл позволяет помогать союзнику атаковать врага link-атакой.
• Снайпер — специализируется на винтовках обычных или снайперских. Либо умеет далеко стрелять, либо дает различные усиления союзникам при атаках по маркированному им врагу. Дефолтный первый скилл позволяет получить дополнительную атаку, если враг был уничтожен выстрелом.
• Ракетчики — Пользуются наплечными видами оружия, нанося сильный или массовый, но очень слабый, урон. Дефолтный первый скилл автоматически перезаряжает боеприпасы, когда они закончились в орудии.
• Защитники — Могут прикрывать союзников своим дефолтным первым скиллом. Носят большие щиты. Одни умеют восстанавливаться, защищая или контратакуя, другие ослабляют врагов дебаффами.

Наиболее примечательно, что каждый из персонажей специализируется исключительно на конкретном боевом классе и может использовать определенный тип ванзеров. Есть очевидные персонажи, типа защитника на тяжелом мехе, или бойцы ближнего боя на легком, а есть и уникумы, использующие не самый очевидный тип ванзера для своего класса. Но это они компенсируют своими скиллами.
Части ванзеров, на которых персонаж не специализируется, даже не предложат экипировать.

У персонажей есть собственный уникальный скилл — Trait, определяющий его способ ведения боя. Среди них есть как пассивки, так и просто дополнительные активируемые скиллы, которые другим персонажам того же класса будут доступны совсем не скоро. Способности эти довольно полезные и эффективные.

Помимо Trait скилла у персонажей есть ветвящееся дерево прокачки. Ну точнее это цепочка, от которой местами ответвляются необязательные для изучения скиллы. Набор изучаемых скиллов уникален у каждого персонажа, хотя встречаются одинаковые скиллы.
В цепочке скиллов также есть некие Контуры. Четыре штуки, дающие различные пассивные эффекты, чаще всего связанные с АР. Их можно активировать за очки CP, которые можно получить в том же древе прокачки, изучив как отдельные скиллы. Чем больше СР будет вложено в Контур, тем больше своих эффектов он будет давать. Скорее всего, активировать все эффекты всех контуров будет невозможно. Но вероятно СР  можно перераспределять.

***
Ну и еще в игре есть магазин. В нем можно нанимать новых персонажей, а чуть позже позволяют покупать части ванзеров. Покупается в демке все за единственную в игре денежную единицу — пачки синих баксов. Деньги добываются за прохождение сражений сюжета по чуть. Много их можно получить, если во время боя подобрать грузовик с деньгами. Там их дадут очень много. Но еще больше можно получить за ачивки, используя разных персонажей и ванзеры в бою. Это как бы открывает информацию о них, и за это дают денег. не много, но наград выдается прилично.
Хотя в сюжетке есть миссия, где говорят о каком-то редком ресурсе, как-то напоминающем кристаллы. Так что возможно платная валюта либо была в проекте, но ее удалили, либо наоборот ее еще не ввели в игру.

Вот только магазин тут это не удобный гараж, где можно примерить и настроить всех своих мехов, а дефолтный гача-магазин. Тут каждый предмет продается отдельно, без всякого описания характеристик, и без возможности сравнить со своей собственной коллекцией. Покупаешь вслепую.
И нет никакой возможности продать старые ненужные части.

Также у частей и вооружения есть уровни прокачки, но никакой системы улучшения я не нашел. Либо ее еще не реализовали, либо вырезали.

Персонажи же, продаются просто всем скопом. И тоже разделяются по редкости. Цены у таких заметно выше, но тоже за обычные деньги, так что можно купить всех.

***

В общем, игра пока выглядит куда хуже любой из игр серии Фронт Мишн. В ней нет некоторых элементов гачи, и упрощены многие элементы боевой системы. Сюжет тоже рассказывает в диалогах персонажей о какой-то дичи, которую не интересно читать.
Еще у меня были проблемы с соединением к серверу. Из пяти дней попыток поиграть, удалось войти в игру только два раза. Потому и скриншотов не удалось сделать.

Открылась предрегистрация на глобал. Игру также можно завишлистить в Стим.

Круто, надо заценить, что там получилось.

Хм… похоже, что новая игра в серии Front Mission отменяется. У китайцев теперь игра называется MECHARASHI, официальный сайт Front Mission 2089: Borderscape закрыт, канал и аккаунт в твиттере удалены. Все публикации про Front Mission 2089: Borderscape у китайцев также удалены, все термины из Front Mission переименованы, никаких упоминаний о Square Enix. Но какой-то конкретной инфы касательно этого всего мне найти не удалось.

Видимо ремейк первой части вышел неудачным.

Все равно предлагаю оставить в серии, а основное название сделать альтернативным. 

Щепыч,  у первой части был ремейк?

Так вот же на Свитч недавно вышел. Просто у нас игры Скваров недоступны.

nintendo.com/store/products/front-mission-1st-remake-switch

Восхвалим за новый макет оформления!

Круто выглядит, аж хочется такой в свои страницы, но не судьба(