Review #1 (Hunted: The Demon's Forge)
ВНИМАНИЕ!!! Статья может содержать «спойлеры».
Начнем с того, что сама по себе идея игры не нова. Мы много раз уже встречались с героями, спасением мира, ужасным злом и с еще кучей тому подобных «вещей». Начало истории впечатляет еще больше, чем сюжет. А именно впечатление производит «самодостраивание» «логических мостиков» между действами персонажей и всем происходящим. Возможно, Bethesda этого и добивалась, что каждый собственно для себя лично может достроить/предположить предысторию. Хорошо, в принципе мы начали «за здравие».
В общем
То, что можно сказать о реализации задумки разработчиков – думаю, она великолепна. Нет, конечно, о вкусах не спорят, но мне понравилось. Особенно хочется отметить замечательную картину героев с ног до головы «измазанных» в крови. И пусть «эффект крови» проходит быстро, мне хватило. Игра просто переполнена боями, вследствие чего ваш герой всегда в крови так же, как и вся его экипировка. Через каждые буквально 2-4 минуты вы вынуждены отбиваться пусть не от орд монстров, но все-таки, приходится биться. О насыщенности боя говорить не приходится. Всю игру вы вынуждены использовать всего несколько комбинаций ударов. Два «комбо» мечом, как у одного героя, так и у другого и два вида «добиваний». Я не отношу к обсуждаемому оружие дальнего боя, хотя стоит. Правда, вы можете помимо меча использовать лук или арбалет, в зависимости от выбранного вами героя. Кстати «добивание» у каждого из героев разное. Кадок добивает мечом, как уже было сказано, а Э`лара с помощью лука, то есть выпускает контрольную стрелу – на больших расстояниях это смотрится просто превосходно, однако «добивание» можно использовать и с одного метра – это уже слишком. Скажем, смотрится не превосходно, ну да ладно – это можно простить. Говоря об оружии, можно отметить способы защиты. В игре можно встретить несколько видов наплечников, но особой защиты в бою они не дают, скорее их можно использовать для красоты. И не стоит забывать о главном способе защиты – это с помощью щита. В начале игры вам встречаются щиты, которые использовать по назначению просто невозможно, но главы через две, можно обзавестись превосходным щитом, который спасет вашего героя от удара любого врага, почти любого.
Герои
О героях стоило сказать с начала статьи, ну уже ладно. Изначально задумано разработчиками было сделать чистый кооператив, но немного погодя, они решили порадовать и единоличников. Перед вами два персонажа специализирующихся на определенном виде боя, однако, обладающих небольшой частью ведения боя своего боевого товарища. Интерес добавляет отношения между персонажами. Они частенько спорят друг с другом и хвастаются друг перед другом. В ходе всей игры складывается впечатление, что Э`лара так же как и Каддок не упускают моментов пошутить или «подколоть» друг друга. И вообще, главные герои в игре «забавные», порой складывается впечатление, что разработчики хотели сделать их «обесбашеными» это следует из того, что частенько можно услышать злорадствующий смех или радость перед встречей с ордой монстров. Я бы даже назвал их «пофигистами», потому что все обстоятельства, происходящие вокруг наших наемников, мало самих их волнуют, нет, конечно, поначалу они выражают некоторую осторожность и «внимательность», но уже после часа игры можно понять, что герои гоняются лишь за невероятной силой, несметными богатствами, роскошью и «прочей ерундой».
Техчасть
Игра представляет собой всего ничего – 10 гигабайт. По «весу» о содержимом не судят, но любой игрок скажет, что «пустое место» не занимает столько места. Вот такое парадоксальное заключение. Скажу, что графика в игре более чем хорошая. Графических настроек не много, всего несколько аспектов: качество окружающего мира, качество теней, качество текстур и еще несколько параметров, но от их изменения существенной разницы нет. К тому же основное время действий игры разворачивается в темноте. Думаю это такой ход Bethesda, в темноте не очень хорошо видно различные казусы графики. Да и не очень надо, ведь игра не должна захватывать только лишь своими реалистичными эффектами или сверх прорисованной графикой, из-за которой в игру ни на одном устройстве нельзя поиграть без «зависаний» или «торможений». Лично для меня по большей части важна производительность, а не качество. Говоря о качестве. Скажу, что меня не то что бы не устроило, просто «немножко» неприятно смотреть на то, как «модели пересекаются». Допустим щит, висящий на спине персонажа, пересекается с там же висящем мечом или луком. Когда героям приходится пролазить через какие-либо препятствия, оружие в их руках пересекается с окружающей средой. Конечно это не единственная игра, где можно встретить такого рода, скажем, «баг», но количество таких багов очень велико – считаю это минус, хотя нисколько игру и не портит.
Загадки
Игра помимо сюжетной линии переполнена дополнительными миссиями. В игре обычно их называют загадками. Лично мне они понравились. Что бы решить некоторые из них мне пришлось немного (час-полтора) побродить по предоставленной местности. В основном решение загадки протекает в кромешной тьме, поэтому приходится либо ходить все время с факелом или зажженной стрелой Э`лары. Другого способа я не нашел, хотя можно побродить в темноте. О появлении врага можно догадаться по появившейся его шкале жизни на экране, а вещи, которые можно собирать, тяжело не найти в темноте, так как они производят своего рода свечение. В таких секретных зонах можно найти, например, какое-нибудь зачарованное оружие, нахождению которого постоянно радуешься как четырехлетний ребенок подарку деда мороза. Так как все остальные находки в принципе бесполезны по своей сущности. А именно, еще можно найти золото, которое открывает новые возможности в редакторе карт и кристаллы, позволяющие развивать и без того сильных героев.
О развитии персонажей
Какую никакую, а сделать систему «прокачивания» героя разработчики просто не могли избежать. Мир игры фантастический, а посему в возможности наших героев входит магия, «только магия». Да-да, именно. Считаю, что разработчики мало внимания уделили такой важной детали как совершенствование своих персонажей. Хотя уже хорошо, что у двух персонажей разные возможности «прокачивания» магии оружия. Игра предоставляет всего три ветки повышения уровней магии оружия и три ветки обычной магии. В каждой ветке по три ступени. «Ужас, почему так мало?». Постижения новых возможностей после полного «прокачивания» конечно не хватает, ну да ладно, думаю. Можно закрыть на это глаза. Ведь в игре и так есть возможности, которые ставят ее почти наравне с мировыми произведениями игровой индустрии.
NPC
Враги/NPC выполнены довольно таки в лучшем свете – это если говорить о графической реализации. А вот что на счет их разнообразия, пожалуй, тут можно поставить «маленький» минус. Мир врагов довольно таки однообразен. Поначалу можно открывать для себя все новых и новых NPC, но через некоторое время попадаются одни и те же. Под конец игры однообразие немного надоедает. ИИ проработан неплохо. То есть можно прировнять к человеку, пусть и баланс перевешивает в сторону человека. Монстры с дальней атакой постоянно убегают, если игрок пытается атаковать их с помощью оружия ближнего боя. Если же в руках у героя арбалет/лук, то враги пытаются спрятаться за препятствия. Постоянные попадания врагов в главных героев из оружия дальнего поражения никак нельзя назвать случайностью. Почти всегда враг совершает два выстрела и стрела одного из них обязательно попадет в героя/героиню. Мечники со щитами всегда прочно держат блок. Пробить щит с первого удара можно только магическим ударом, или обманным маневром – просто перестать наносить удары. Если сказать кратко о врагах, какой бы уровень сложности вы не выбрали, NPC смогут оказать достойное сопротивление.
Я не засекал, сколько у меня продлился игровой процесс, но могу заверить, что очень много. В игре всего 6 глав и «Пролог». Но каждая глава состоит из очень большого количества «подглав». В общем, минимум 20 часов придется потратить. Да и к тому же игра того стоит.
Система боя
Я еще раз вернусь к ведению боя, точнее к одному из аспектов ведения боя. Понятно, что любой бой не бывает без потерь, хотя фантазия разработчика и такое может предусмотреть. Количество здоровья у персонажей очень маленькое. Точнее сказать не так. Количество единиц жизней у главных героев стандартное 100, но вот то, что есть, куда-то с очень большой скоростью пропадает в суматохе боя. Но не стоит волноваться, ведь с вами всегда ваш напарник, который может помочь. На «картах» повсюду разбросаны специальные «пузырьки», которые полностью восстанавливают здоровье. Эти «пузырьки» нужно собирать самому, но и напарник их тоже собирает. Однако количество, которое можно перенести ограничено. С начала всего одну штуку можно подобрать. В «конечном итоге» (что это значит смотрите в следующем абзаце) три. Еще с собой можно носить «бутыльки» восстановления здоровья так же одну изначально, по прошествии некоторого времени – три. Но и это не все. Порой из врагов выпадают специальные «больнички» пополняющие здоровье персонажу на месте.
RPG
Напомню, что говорил о небольшой системе развития персонажей при помощи кристаллов. Так вот, существует еще один «момент», благодаря которому можно совершенствовать своего персонажа. Я говорю о, своего рода, таблице достижений. Вашего игрока награждают дополнительными слотами для «бутыльков» и «пузырьков», повышают уровни шкалы манны и шкалы здоровья, увеличивают емкость «колчана со стрелами», благодаря достижениям открывается возможность носить дополнительное оружие – считаю самое главное и т. д. И все это происходит, например, за убийство определенного количества врагов в ближнем бою или в бою на расстоянии, за количество воскрешений героев и за другие различные достижения. Кстати, выделил «колчана со стрелами» кавычками, потому что хотел обратить внимание на это. Ведь колчана нет. Жаль, но немного не реалистично получается. Количество стрел ограничено, и в тоже время их нечем ограничивать. Было бы неплохо иметь за спиной колчан со стрелами, но тогда бы еще и его модель пересекалась со всеми остальными. «В общем, из вышесказанного я понял разработчиков».
Сеть
Думаю, не стоит оставлять данную статью без упоминания о «локальной сети» и «интернете». Ведь, как уже было сказано, изначально игра должна была быть только кооперативом. Собственно о нем я сейчас и говорю. По «локальной» и «интернет» сетям можно вдвоем поучаствовать в резне, и редактор карт сделан именно для этого. Чтобы вы могли показать свои способности разработчика другим людям. Если вы уже играли в одиночную игру и у вас уже есть развитый персонаж, то он сохраняется на протяжении всей игры, как в одиночной игре, так и в сети. Однако существует одна неприятность. Для того, чтобы играть за своего, уже развитого, персонажа, игрок будет вынужден искать себе «соучастника» в сети, который остановился в одиночной игре на том же уровне, что и первый игрок. В общем, нужно соответствие между двумя игроками – их игровые процессы должны совпадать.
Пожалуй, в заключении можно сказать, что закончили мы тоже «за здравие». Лично я был в восторге от игры. Пусть она имеет свои недостатки, она ведь не одна такая. Удачи вам в постижении мира игры!