Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
Mystery Quest, также известная под названием Hao's Mystery Adventure платформер, созданный небольшой японской студией Carry Lab. Студия специализировалась на разработке игр для различных японских компьютеров от Sharp до Fujitsu, и Mystery Quest стала первой и единственной их консольной попыткой. Своей целью они выбрали Famicom Disk System адд-он для знаменитой консоли от Nintendo, использовавший в качестве носителя информации проприетарные дискеты и в те далёкие времена казавшийся просто-таки нереально передовым. Игра появилась на полках японских магазинов в 1987 году, издателем выступила компания DOG (Disk Original Group), являвшаяся на деле объединением целой кучи компаний, главой которого была сама Square. Два года спустя игра добирается до Северной Америки, переехав на обычные NES'овские картриджи, при этом потеряв часть уровней и начальную заставку и получив новое название Mystery Quest, что делает её единственной игрой студии Carry Lab, вышедшей хоть где-то ещё помимо Японии. За локализацию и перенос игры отвечала Taxan подразделение бывшей Naxat Soft, сейчас известной под названием Kaga Create.
Игра представляет собой классический линейный платформер с элементами головоломки «найди выход из лабиринта», ориентированный скорее на юного геймера, чем на широкую аудиторию. Играть предстоит за ученика волшебника Хао, который должен посетить несколько замков (четыре в американской версии и шесть в японской) и найти некие Магические Символы. До каждого из замков герой должен добираться на своих двоих, попутно изничтожая нехороших насекомых, мешающих его дальнейшему продвижению. Вместо классических жизней в игре представлена полоска Vitality, убывающая не только от столкновений с недругами, но и сама по себе с течением времени. В американской версии игры герой уже сразу вооружён магией начального уровня и умеет бегать, а в японской он всё это должен сначала найти на уровнях. Замок этап совсем другого типа, поскольку Хао теперь нужно не только всех врагов перебить на своём пути, но и найти экипировку, добавляющую ему новую способность, без которой не пройти дальше, и отыскать тот самый пресловутый Магический Символ, для чего ему сначала нужно решить головоломку с многочисленными дверьми. Не запутаться игроку помогают стрелки, указывающие правильное направление.
Замки это также то место, где региональные различия проявились наиболее сильно. При портировании на NES Taxan почему-то решили взять только два последних уровня и заставили игроков проходить их дважды. Также где-то на треть исхудали и этапы вне замков, потеряв самые сложные из них, из-за чего игра проходится куда быстрее и скучнее.
Порядок получения новых способностей героем:
1. Магический свиток. Герой получает способность использовать магию, пробивающую определённые стены. В американкой версии герой начинает сразу с магией, а свиток её усиливает;
2. Тяжёлые сапоги. Герой может разбивать блоки, находящиеся под ним;
3. Шлем. Что очевидно, Хао теперь превращается в Марио и может ломать блоки своей головой;
4. Сапоги-скороходы. Позволяют герою бегать. Вырезаны в американской версии, где Хао бегать умеет уже с самого начала игры;
5. Мантия. Снижает получаемый урон в два раза;
6. Посох. Позволяет использовать более сильную магию. Заменён свитком в американской версии;
6. Колба с жидкостью. Позволяет толкать ледяные блоки;
7. Метла. Опытный путём её предназначение установить не удалось, к сожалению;
8. Волшебный шар. Секретный предмет, который можно найти в стене после последнего замка. Позволяет герою использовать самую сильную магию.
Несмотря на жутко неказистый внешний вид, с технической точки зрения собрана игра на удивление адекватно. Платформы перед изменением траектории движения начинают немного тормозить, на некоторых врагах можно стоять, используя их для прохождения шипастых участков. Вот только с прыжками не всё так хорошо. Сами по себе они нормальны, но камнем преткновения стало странное решение авторов сделать необходимость предварительной распрыжки перед высоким прыжком. Т.е., если прыгнуть дважды, первый прыжок будет ниже второго.
Другим значительным недостатком игры является полная невозможность отличить блоки, которые можно сломать, от обычных. Что ещё более ухудшает положение, блоки, разбиваемые головой, блоки, разбиваемые ногами, и блоки, разрушаемые магией, на деле являются разными и чем-то другим ломаться не будут, но друг от друга они не отличаются ни на пиксель. Приходится буквально обстреливать и долбиться обо всё подряд, что превращает игру в некое подобие Milon's Secret Castle или Castlevania: Simon's Quest. Справедливости ради, неочевидных ситуаций в игре довольно мало, и её вполне можно пройти без использования руководства под носом.
С музыкой же в игре ситуация весьма плачевна. Композиций мало, они примитивны и монотонны. Иногда встречаются хорошие мотивы, но после сотого круга даже от них начнёт тошнить. Честно, я был крайне удивлён, что музыку для этой игры написал сам Нобуо Уэматсу. Видимо, тогда он ещё только разогревался.
Как итог, это почти во всех отношениях посредственная игра, не имеющая ни хорошей музыки, ни приятного внешнего вида. Но играется она много лучше сотен кривых поделок, каким-то непостижимым образом получившие печать качества от Nintendo, что уж делает игре и её авторам честь. Коротенькая история о приключениях ученика волшебника Хао вполне может стать неплохим досугом на вечерок-другой.