^

Psycho Dream

Альтернативные названия サイコドリーム
Разработчик Riot (Telenet Japan)
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 1992
Релизы
Рейтинг 17550 место (1 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Игра Psycho Dream — яркий (хоть и малоизвестный) представитель японской фантастики и обладает довольно развернутым и интересным сюжетом.

Из начальной заставки становится известно о новомодном развлечении популярном среди молодёжи 90-х, которое называется «D-фильмы». Развлечение это, появившись на уровне слухов ещё в 80-е, за 10 лет распространилось по всему миру. D-фильм — это устройство, (игровая машина), которое позволяет человеку окунуться в виртуальный мир (подключиться/соединиться с виртуальным миром посредством сенсорного соединителя представляющего собой таблетку названную «Li»), достигнув полного умственного освобождения. Сначала это было дорогостоящее оборудование, которое могло быть использовано лишь один раз, но во второй половине 80-х были разработаны более продуктивные и более доступные машины. К 1989 году наличие хотя бы 5 таблеток и программного обеспечения для D-фильмов было своего рода статусом. Если вы хотите стать суперменом и спасти планету от уничтожения, или найти любовь всей жизни просто купите программное обеспечение и таблетку синхронизации. Безграничные возможности D-фильмов манили подростков и им было всё сложнее возвращаться в реальность.

Главная опасность D-фильмов состояла в том, что их не причисляли к наркотикам, а значит и под запретом они не были. Их приравнивали к киноискусству. Эта эпидемия D-фильмов породила бесчисленное количество молодых людей, которые отправились в свои идеальные виртуальные миры и не вернулись. Таких людей принято было называть «синкерами». Синкеры проводят всё время в своих виртуальных мечтах, тогда как в реальности их тело находится в покое и ничего не делает. Это состояние похоже на долгий сон, при котором человек не получает ни пищи, ни воды и в конечном итоге умирает. Но многие молодые люди становились синкерами даже зная об этом. Только к 1991 году проблемы мальчиков и девочек, которые не вернулись в реальность стали освещаться в прессе. Подзаголовки газет гласили «Синкер — акт самоубийства»

Для борьбы со сложившейся ситуацией Государственная Комиссия по Общественной Безопасности учредила в 1984 году Департамент Общественной Безопасности 4, известный как «Бриллиантовый Пёс». Задача агентов из ДОБ 4 состояла в том, чтобы проникать в виртуальные миры синкеров и возвращать их в реальность. D-устойчивых агентов ДОБ 4 принято было называть «дебаггерами».

Зимой 1992 года в старом здании западного стиля, находящегося в тихом районе города Дзуси, семнадцатилетняя девушка спала глубоким и долгим сном. Имя девушки Саяка Юзуки. Кто же такая Саяка? Известно, что родители девушки развелись когда ей было 13 лет. Отец исчез с любовницей, оставив девочку матери. Саяка воспитывалась в строгости и мать запрещала ей общаться с мужчинами, пытаясь тем самым оградить девочку от непоправимых ошибок. Однажды летом семнадцатилетняя Саяка впервые влюбилась. Конечно же мать вынуждена была насильственно разорвать отношения между Саякой и её молодым человеком, потому что сама мать Саяки была ребенком появившимся на свет в результате любовной ошибки своей матери (тогда еще тоже семнадцатилетней девушки). После этого без того натянутые отношения между Саякой и её матерью ухудшились. Девушка стала более грубой и еще более болезненной чем была всегда. Желая убежать от реальности, Саяка погрузилась в опасный мир D-фильмов.

Главные герои этой истории Рю Шидзима и Мария Тобари — два действующих агента «Бриллиантового Пса», были выбраны за их высокую устойчивость к D-фильмам. Они были синхронизированы с виртуальным сном девушки, чтобы помочь ей выбраться. D-фильм, который выбрала девушка назывался «История разрушения города», режиссёра Дэвида Висконти. На тот момент это была самая передовая программа, а место действия фильма считалось самым опасным и жестоким. Девушка приняла много таблеток синхронизации и её сон длился уже 3 дня. Рю и Марии нужно спешить, чтобы успеть спасти Саяку. У них есть всего 24 часа, после чего девушка умрёт и вместе с её сном закончится и сон агентов и они тоже не смогут вернуться в реальность.

Эту чрезвычайно сложную и опасную задачу с возможностью невозвращения для обоих агентов и придется решить тебе, игрок).

А теперь о геймпелее. Игра на одного. На главном экране можно выбрать за кого вы хотите начать игру (за Марию или за Рю). Персонажи эти разные и подход к управлению нужен индивидуальный. Рю является мечником и прекрасно фехтует, а Мария пользуется кнутом, она более быстрая. Все пауэр-апы представляют собой кристаллы разного цвета и вышибаются из врагов. С их помощью своего персонажа можно прокачать, восстановить энергию или увеличить количество суперударов. Так с каждым взятым жёлтым кристаллом несколько видоизменяется оружие героя (а у Рю ещё и внешний облик), а после четвертого стоит взять ярко красный и можно получить максимальную прокачку. При ней Рю и Мария начинают стрелять во всех направлениях, только у Марии выстрелы самонаводящиеся, да к тому же, благодаря появившимся за спиной крыльям, она получается способность высоко прыгать и замедлять падение. Фиолетовые кристаллы добавляют суперудары (максимальное количество, которое можно набрать — 6) Розовые кристаллы пополняют ХП. Управление в игре простое, даже можно сказать стандартное, так что особых проблем с ним не будет. Всего в игре 6 уровней. Уровни очень разнообразные, красиво визуально и музыкально оформленные (и это неспроста, ведь в качестве композитора выступала легендарная Мичико Наруке, а менеджером по производству был не менее известный графический художник Эйдзи Кикучи)

И немного об истории выхода игры. Игра «Psycho Dream» вышла только в Японии в 1992 году. В 1993 году планировался выпуск игры в США под названием «Dream Probe», но ему не суждено было осуществиться. Дело в том, что издателем игры в США должна была стать дочерняя компания Telenet Japan под названием Renovation Products. Но в 1993 компания SEGA приобрела Renovation Products и отменила выпуск игры, видимо не желая финансировать игры своего прямого конкурента — SNES. Этим фактом и объясняется редкость данной игры.

Моё мнение: незаслуженно забытая игра «Psycho Dream» стоит внимания и является прекрасным и мощным примером умных игр, то есть игр с продуманной концепцией, с чёткой идей и сюжетной линией. Думаю, при других обстоятельствах она могла бы положить начало целой серии игр, а может быть даже анимации и серии фильмов.

Спойлер

Холодная ночь, когда падает тяжёлый, как металлические ядра, снег из свинцово-облачного неба…




Игра определено неплохая и атмосферная, но её испортили завышенная сложность (помрёшь — начинай с начала) и маломощный движок, выдающий неплохую картинку, но не справляющийся с большим количеством объектов на экране (особенно это бесит во время битвы с финальным боссом, игра тормозит просто люто, доходит даже до того, что управление реагирует с задержкой и не получается вовремя увернуться или нанести удар) + странная система столкновения (персонаж получает урон даже если до врага/луча ещё несколько дюймов), а ещё после удара если персонаж ещё мерцает он всё равно получает урон (в совокупности с вышесказанным во время прохождения очень хочется что-нибудь сделать с разработчиками ^_^)… И всё же, попробовать можно.

Не прошло и года, как я до неё, наконец, дорвался. Местами игра немного напоминала Majuuou, только чуть поскромнее. В целом, детальная предыстория оказалась едва ли не интереснее всей остальной игры. Дизайн уровней очень прост и линеен, а геймплей незатейлив и местами откровенно плохо сбалансирован: на минимальной прокачке выживать очень трудно даже в стычках с обычными врагами, на максимальной — боссы едва успевают двинуться с места. Зато стилистически визуально и музыкально игра действительно очень крута. Атмосфера очень болезненная, дизайны монстров соревнуются друг с другом в уродстве, да и музыка порой довольно странная играет. Жаль, что в игре всего шесть уровней, очень уж быстро они закончились…

Channard, Не прошло и года, как я отвечаю на твой комментарий) Рад, я очень рад, что игра нашла ещё одного поклонника. И на самом деле это очень круто, что подобные игры не забываются, а в особо снежные и тёмные вечера вспоминаются и перепроходятся) И если это так, то значит до каких-то струн сердца или ума игра всё же дотронулась и теперь уж точно не будет забыта) А музыка там просто потрясающая, как хороший саундтрек к фильму. И с наступившим тебя Новым Годом! Желаю тебе новых игр, новых открытий старых игр, интересных прохождений и конечно времени, чтобы на игры его всегда хватало) Здоровья, хорошего настроения, и всяческих успехов.

Описание прям на уровне. Достойно и какой-нибудь отдельной статейной вырезки в журнале ретро-игр японского игропрома.

Хотя вот дочитываешь до конца и понимаешь, что такое мощное вступление было написано для обычного платформинга.

Стокер, спасибо. Тут дело не в попытке приукрасить действительность, а здесь больше желания показать, что за простейшей на первый взгляд вещицей скрывается так поистине много. Может кто-то прочитав лишний раз задумается, да и пороется в старых играх, открыв и для себя что-то, пусть незначительное на фоне нового, но явно обладающее своей душой и историей.

Только я решил, что загрузил на снесовский флеш-карик всё, во что хотел поиграть на консоли, постоянно находятся причины снова выдернуть его из консоли, вытащить из него флешку и пополнить список.

А описание превосходно. Взывает к старым добрым временам, когда SF грезил о собственном периодическом издании.

Channard, благодарю. Хороших игр много не бывает) Рад, что помог обратить внимание на эту игру.

Как много буковок, но я слишком ленив, чтобы столько прочесть.