^

Рецензия на Devil Survivor. Школьники с приставками спасают мир

+150

image

Что будет, если смешать подростков и демонов в одну кучу? Типичное аниме? Как бы не так! Или почти не так…

Как видно из названия (прошу отметить – западного названия издания), игра имеет отношение к серии Shin Megami Tensei, пусть и является её ответвлением. Как известно, «Новые Сказания Богини» имеют несколько главных фабул: во-первых, демоны, во-вторых – апокалиптическое либо постапокалиптическое время действия (за некоторыми исключением – но и там мир часто находится на грани), в-третьих – киберпанковский антураж. Если эти вещи вам симпатичны, то можно приступить  к прочтению дальнейших строк. В какой-то мере DeSu соответствует всем трем столпам серии. Демоны тут есть, киберпанк в какой-то мере – тоже (большое внимание уделяется связи всего происходящего с глобальной сетью Интернет, а также устройствам, имеющим спец-доступ), ну и, конечно, апокалипсис – нас ждут 7 дней в Токио, который стал центром серьезной разборки между демонами, а впоследствии драку решили не пропускать и ангелы. Да, завязка уже достаточно типична даже для 2009-го года, но это не мешает быть хорошей игрой. Почему? Причины ниже.

image

Геймплей

Достаточно нетипичный для серии SMT игровой процесс данной вещи представляет собой тактическую РПГ. В Японии игра вообще издавалась без приписки SMT, так что догадаться о том, к чему же всё-таки новоявленный Devil Survivor имеет отношение, можно было только по дизайнам художественного гуру проекта – художника Кадзумы Канеко.

Итак, в каждой битве у нас есть поле с клетками, на которых может находиться наш персонаж. Иногда встречаются препятствия, которые необходимо обойти, чтобы добраться до врага. С основной частью, в общем, всё стандартно: двигаем фигуры героев по полю. Доходим до демона, жмем «атака» — и начинается бой. Однако, тут есть два момента: во-первых, некоторые из них обладают расовыми навыками, позволяющими игнорировать любые препятствия. Во-вторых, какие-то противники (жертвой Extra Turn – об этом позже) имеют радиус атаки больший, чем соседняя клетка.

Так или иначе, добравшись до врага, мы можем его атаковать. Система слабостей к элементальным типам никуда не делась. В верхнем окне можем переключаться между нашей группой и вражеской, чтобы получать информацию о навыках, слабостях и тому подобном. Кроме того, у нас есть возможность сходить дважды – Extra Turn. Его наличие определяет параметр Agility и некоторые пассивные способности. Кроме того, вас могут им вознаградить, но только если вы нанесете либо критический удар, либо использовав заклинание с типом стихии, к которой у врага есть уязвимость (его же при этом могут лишить такого хода).

Бить или лечить? Вот в чем вопрос!

Немного исправляют скудный набор тактических возможностей различные цели в бою, такие как спасти мирных жителей или дать возможность кому-то сбежать. А может и наоборот. В таких случаях враг ведет себя весьма умно, и не будет лезть на рожон, а сделает то, что ему технически выгоднее. Например, он не будет стараться уничтожить вашего персонажа, стоящего с ним нос к носу, если может пройти две клетки и убить бедного офисного работника, тем самым завалив вам миссию.

Что же до противостояния лицом к лицу, как в РПГ – то тут можно только похвалить разработчиков за размах. Несмотря на достаточно скудный для других серий арсенал (три активных команды; три пассивных; одна автоматическая), богатство навыков позволит вам укомплектовать любого персонажа. Стоит дополнительно отметить, что даже при моём несколько «шутливом» варианте прокачки «все очки в силу», у меня получился вполне жизнеспособный персонаж, даже более того – весьма результативный.

imageimage

Но поругать разработчиков в этом разделе можно, и даже нужно. Во-первых, добыча навыков происходит при помощи опции Skill Crack: вначале боя вы выбираете способность (этим определяется и демон, которого нужно убить), которую «хакнет» тот или иной персонаж, а после убийства получаете возможность её сменить. Самая мякотка заключается в том, что вы: 1) сможете сделать это один раз; 2) каждая способность требует определенного количества тех или иных параметров, поэтому проходя игру вслепую, без гайда хотя бы на способности, вы рискуете банально не получить полезные и мощные умения, потому что банально не будет хватать характеристик.

image

К тому же иногда опция ухитряется словить неприятный баг — когда вы «крякнете» необходимую способность, но при этом установить персонажу не сможете. Вкупе с пунктом 1) вытекает очень неприятное положение. Во-вторых, извечный бич всех jRPG – до невообразимости унылый гринд. Да, боссов можно пройти уровнем гораздо ниже, чем их собственный. А теперь вспомните первый пункт. Игра заставляет нас иметь к определенному моменту минимальный набор характеристик. Кроме того, не стоит забывать, что фьюз демонов зависит от уровня, что опять же нас возвращает к гринду. В общем, второй пункт негатива прямо намекает, почему игра вышла на портативной консоли – Free Battle самое то проходить во время поездок на метро, поезде или ещё во время какого-нибудь скучного ожидания.

Десять тысяч от человека в правом ряду! – раз…

Создание демонов, присущее многим играм этой серии никуда не делось: добываете демонов, скрещиваете их между собой, получаете нового. Добыть их можно на аукционе за особую демоническую валюту – Macca. Торги проходят по всем правилам: у вас пять секунд, чтобы перебить цену других участников с максимальной выгодой для себя. После покупки иногда случаются различные курьезы – то демон запросит двойную цену, то вам подсунут другого. Чтобы упростить создание высокоуровневых демонов, вам будет предлагаться за деньги проапгрейдить свой аккаунт, и получить доступ к более высоким уровням.

Сюжет и персонажи

Игра имеет ВН-подобное строение. На всё про всё у нас 7 (в ремейке на 3DS – восемь) дней, прямо по библейским канонам. В каждом дне – по 12-ть часов, стандартное событие отнимает 30 минут. Общаясь с тем или иным персонажем в отведенное время вы двигаете сюжет, а кроме того готовите себе возможные варианты концовок. Кроме того существуют события, не отнимающее время: прогулки, осмотр местности и Free Battle – месте, где вы проведете 50% игры если хотите добраться до самого аппетитного контента.

imageimage

Неисповедимы пути…

Стоит пожурить разработчиков за несколько неявное обозначение путей-развилок. Основные намерения ключевых персонажей, имена которых носят пути-концовки, объясняются только к самому концу, однако при этом действия, влияющие на выбор, совершаются со второго дня. Сам попав в неприятную ситуацию, когда всего лишь из-за неправильного ответа на сообщение (в игре есть имитация переписки с другими персонажами), я в итоге остался без самой перспективной нейтральной концовки. При этом слот на сохранение в игре всего один, что, впоследствии, хотя бы учли во второй части и сделали три, поэтому перезагрузка иногда представляется делом невозможным, а если и повезет откатиться, то потеряете часы гринда (см. пункт про геймплей).

image

Не смотря на организацию и кажущуюся банальность сюжет хорош. Дело в том, как он в первую очередь обыгран: достаточно атмосферно передано «искажение» привычного мира, поведение толпы при продолжающемся апокалипсисе, мотивы персонажей. Главный герой на поверку окажется отнюдь не «избранным» (об этом уточнится в разговоре с одним и персонажей по ходу дела), некоторая их часть вообще не подразумевает героя как центрального персонажа.

Персонажи – второй столп личного успеха сценаристов. Можно долго рассуждать, клише или нет, но у единственного архетипичного героя есть на то веская причина. В целом даже Yuzu, несмотря на свой размер (что частенько означает банальную фансервисность персонажа), является неплохо прописанным героем, заслужившим даже личную сюжетную линию — в противовес второй части, где сходного размера сиськи Io являются единственным приметным качеством. Перепалки между подростками и людьми постарше местами могут быть весьма забавными и цепляющими, а большего, пожалуй, и не требуется.

Итого: как максимум может удручить игровой подачей, но приятно удивить атмосферой и характерами. Тем более что их достаточно много, так что подобрать себе компанию можно буквально под изощренный вкус.

Графика

Для 2009 года и портативной консоли – неплохо. Есть, конечно, претензии к халтурной синхронизации роликов, но это максимум из серьезных претензий.

Детализация моделей в битве достаточна, чтобы не вызывать отторжения,  так что здесь всё в порядке. Действительно же удручает малый набор локаций для битв. Очень часто игра будет возвращать к одному и тому же полю битвы, а в совокупности с достаточно занудным течением боя, это отнюдь не радует.

imageimage

Сами же локации сделаны бережно и весьма детализировано: художники не поскупились на их оформление, хотя при таком-то размере не сделать их насыщенными было бы серьезным промахом и ошибкой.

Диалоговые спрайты персонажей нарисованы очень хорошо, но, по-видимому, аппаратное ограничение DS не могло позволить, чтобы нам достались портреты высокого качества. Даже эмуляция не даст сильного увеличения в качестве, хотя прогресс железа и самого эмулятора зашёл достаточно далеко.

С другой стороны, графика здесь достаточно сдобная, чтобы можно было не ломать глаза. Да, красотами восхищаться придётся в какой-то другой игрушке платформы Nintendo DS, но уровень здешней не заставит отказаться от игры. Для тех, кому вообще важна атмосфера и комбинация «технологии + демоны», графика вообще не будет препятствием.

image

Бестиарий демонов всё так же остался за Канеко, так что все любители психоделических вариаций на тему существ из мифов и легенд могут быть спокойны: всё на своих местах, всё красиво и выглядит на уровне.

В общем, графика звезд с небес не хватает, но достаточно добротна сделана, чтобы если не удержать – то как минимум не оттолкнуть от игры.

Музыка

Одно слово – «Reset». Лично питаю слабость к композициям, которые берут «в оборот» с первых нот. В данном случае это 100% попадание. Тот факт, что она занимает серьезное место в сюжете, отлично подчеркивает её примечательность. Однако вторая сторона медали дает о себе знать: все остальные музыкальные темы здесь куда как менее проработаны. Мотивы хип-хопа и R’n’B скорее раздражают, чем задают какую-то атмосферу. В общем, композиции «Battle Beat» и «Agressive Tune», которые звучат во время сражения – самое слабое место в Devil Survivor. Остальные же вещи, конечно, не дотягивают до уровня «Перезагрузки», но сделаны добротно, и слушать их приятно.

Отдельное спасибо стоит сказать разработчикам за инструментальную музыку. Орган всегда придает особую пафосность любой вещи, а уж Devil Survivor-у, одним из главных плюсов которого часто выделяют пункт «Эпические сражения с боссами» он просто необходим. Жаль только что вот во время этих самых боссов звучит всё что угодно, но не инструментал.

Reset:

Ещё парочка, достойных прослушивания:

Итог

У игры есть всего парочка проблем, за которые её можно пожурить. Впрочем, гринда бояться – в jRPG не играть, так что этот пункт можно вычеркнуть для определенной аудитории игроков. Тем не менее, остается вопрос с невнятной системой захвата навыков (было исправлено во второй части), затянутости боев, немного неудачной организацией сюжета и одним слотом под это многообразие, которое вынуждает продираться сквозь дебри гринда (на NG+ ничего не сохранится, кроме открытых фьюзов демонов), каждый раз, когда вам захочется увидеть очередную концовку.

Несмотря на упреки, игра всё же стоит внимания. Да, у неё есть огрехи, которые особо требовательному игроку покажутся серьезными. Зато взамен игра даст необычный сеттинг, ниша которого объективно принадлежит только серии SMT, хорошую атмосферу и неплохую историю, причем богатую на различные концовки. Так что нужно определенно дать игре шанс.

P.S.: Спонсором заголовка рецензии является HolyWater.

Автор ShadowScarab 9 февраля 2016, 17:58 (8140 просмотров)
Комментарии

А мне понравилось. Заманивает.

На фоне того, что большая часть SMT на японском, похожи друг на друга, с излишне ублюдскими врагами и суровыми подземельями, микс тактики и карманной консоли смотрится свежо, мигом решающий множество проблем консольного варианта и при этом сохраняющий оригинальный сеттинг.

Часть статьи, описывающая геймплей мне показалась несколько сумбурной. Посмотрев на один скрин, я предположил, что всего по полю боя передвигаться могут четыре юнита-команды. В каждой команде по подростку командиру и еще двое миньонов, верно? Как же тогда они в бою сражаются — атакуют одного несчастного врага по очереди или как-то комбинируют совместные усилия на одно действие? Хотя это бредово.

Насчет Skill Crank — я правильно понимаю порядок:

1) В начале боя выбираешь неизученный скилл и тебе показывают какой демон этим скиллом обладает. Скиллы — это демоны или демоны просто имеют этот скилл и убив его, ты изучишь этот навык? 2) Если я все понял верно, то какой же персонаж должен ее «хакать»? Или тут имеется ввиду какому счастливчику удастся ее получить? 3) Один раз ведь имеется ввиду за бой?

Меня смутило…

Саунд, дизайн и рисовка — ок. Тут я никогда не сомневаюсь в качестве продукции Atlus. И на что в ремейке еще день дают? Дополнительное финальное подземелье?

Стокер, геймплейный раздел написан непонятно даже для меня^^" Еле понимаю, что хотел сказать Шэд, даже играв в это^^"

Да, обычно у тебя под рукой 4 подростка. каждый ходит с двумя демонами. Когда на тактической карте они бьют атакой по противнику, то переход на экран боя (в статье это скрины в «Графике»:правый на верхнем экране с инфой о потивнике, левый — выбор действия для твоего подростка на нижнем экране). Ты задаешь каждому демону/лидеру по одному действию — либо заклинание, либо команду, либо просто кулаками атаку, либо там защита. Если проходит крит или ударяешь в слабую стихию врага (или .понятно, враг по тебе), то соответствующий демон/подросток получает extra turn. После того как задашь всем действия, все враги+союзники бьют их в порядке хода. Те, кто остался живыми и имеют отметку extra turn, получают возможность еще одного хода — ты опять задаешь им всем команды и смотришь за результатом. На этом фаза завершается и ты опять на экране тактики.

Еще есть такие тонкости, что подход к противнику с фланга или сзади дает бонусы при атаке, так что если твоего подростка окружат три демона, то твои шансы на выживание почти отсутствуют. Плюс некоторые демоны/персонажи дают возможность атаковать не с соседней клетки, а через нее. Если у атакованного нет таких же дальнобойщиков, то он не сможет в ходе боевой фазы атаковать в ответ.

Насчет Skill hack: в начале боя открываешь меню со списком всех навыков/заклинаний, которые знают твои противники в этом бою. Каждому из своих подростков ты задаешь, какой навык он будет учить/хакнет (можно один навык задать нескольким). Подросток должен иметь определенные статы, чтобы суметь выполнить хак выбранного скилла (если их не хватает, то ты не сможешь заказать данному подростку взлом этого навыка). Кроме того, что ты выбираешь какой навык ломать, ты еще должен выбрать у какого конкретно демона на поле его будут ломать (если демонов, его знающих, несколько в бою). После этого именно выбранный подросток должен прибить выбранного тобой демона в ходе боя. Если демона прибьет кто-то другой, то навык не будет взломан и надо будет пытаться это сделать в другом бою/перезагружаться.

Ах да, взломанный навык будет доступен всем в твоей группе для экипировки… как только им хватит статов на его использование.

Всё там понятно, бе-бе-бе.

(если их не хватает, то ты не сможешь заказать данному подростку взлом этого навыка)

Вообще-то можно, просто не подключишь навык потом.

Ах да, взломанный навык будет доступен всем в твоей группе для экипировки… как только им хватит статов на его использование.

И таки ещё кто-то говорит про непонятное. Даже не знаю, чего больше: непонятное или очевидное.

ShadowScarab, вообще-то нельзя. Он будет неактивным в списке.

И таки ещё кто-то говорит про непонятное. Даже не знаю, чего больше: непонятное или очевидное.

Ну мало ли из описания подумается, что подросток ломает скилл чисто для себя… И тот же скилл другому надо опять ломать.

вообще-то нельзя. Он будет неактивным в списке.

Вообще-то можно. Он просто не добавится.

Ну мало ли из описания подумается, что подросток ломает скилл чисто для себя… И тот же скилл другому надо опять ломать.

Вообще-то да…ты со второй часом не путаешь? Там завезли Fates и да, на втором уровне прокачки можно шарить с челом.

ShadowScarab, мм… они хакаются в общий список скиллов. Ты потом своим снаряжаешь любые из него. Нельзя снарядить один скилл двум челам, но его можно спокойно переодеть другому. И я не путаю со второй.

Вообще-то можно. Он просто не добавится.

Низзя. Игра не даст тебе выбрать его для взлома=>ты не сможешь его взломать.

Низзя. Игра не даст тебе выбрать его для взлома=>ты не сможешь его взломать.

ORLY?

20160212075732_5f38506e.jpg

Нельзя снарядить один скилл двум челам, но его можно спокойно переодеть другому.

Во-первых в бою нельзя. Во-вторых если хакаешь разными челами, то можно. И в-третьих «нельзя снарядить один и тот же двум челам» — суть есть то же, о чем и сказано. Если хочешь владеть двумя одинаковыми у двух челов — хакай.

 P.S.: Чего у нас со спойлерами? Изображение оттуда каждый раз вываливается.

ShadowScarab, э а че картинку удалил — я тут с интересом наблюдаю, кто облажался из вас.

Даа, иногда реально непонятно..

какие-то противники (жертвой Extra Turn – об этом позже

А иногда вообще какая-то очевидность невозможная:

Так или иначе, добравшись до врага, мы можем его атаковать. 

Да ты что — правда что ли? А в других играх не так?

Reset? Пф, DEMON OF DARKNESS.

Впрочем, в любой игре серии великолепный саундтрек. Однако, Шад, я с тобой в корне не согласен в нескольких моментах. Первый момент касательно того, что в игре требуется гринд: это откровенная неправда. У тебя же вполне богатый опыт прохождения тРПГ, неужели эта игра выносит мозг больше, чем некоторые из линейки Fire Emblem? Неужели тут всё хуже, чем в первых Front Mission? Всё познаётся в сравнении. В игре есть баланс, причём весьма хороший.

Второй момент — что о принадлежности к серии можно было догадаться только по арт-дизайну. Бред полнейший, она с самого начала напоминает всем SMT: диалоги с выборами, демоны, девайсы (будь это COMP, DS или другая периферия) для их контроля, предапокалиптичесая атмосфера и прочее.

Ну и последний: завязка типична эдак уже года для 1998го :)

Мне не понятно только одно, в чем изюминка серии? Суть СМТ/Персона понятны, а в ДеСу? Взаимоотношения кого с кем? В смысле зачем сделали очередное ответвление?

Wallmert,  кто тебе сказал, что обязательно нужны взаимоотношения? Просто тактика с подростками на фоне апокалипсиса, в известном сеттинге.

Wallmert, очередное ответвление сделали, чтобы на консоли была игра. Номерную часть уже тогда планировали  выпустить на другую консоль, следовательно сделали ответвление, логично вполне. А чтобы понять в чём «изюминка» этой серии из двух игр… ну, нужно отыграть. Почти во всех мегатенах повествуют о Японии и предапокалиптичекой/апокалиптической атмосфере с ОЯШами, которые пытаются спасти что-то там и сражаются с макай-сущностями всякого рода. Тут разве что не СОМР или внутренние «персоны» используют, а DS в качестве девайса. Хотя какая разница куда пихать Devil SUmmon программу.

А так всё же основная «изюминка» тут в геймплее, как было сказано Шадом — тРПГ же. Редко, не типично для мегатена.

ShadowScarab, взаимоотношения это просто как одна из причин. Меня в принципе изюм интересовал.

Wallmert, тут изюм — тактика.

Wallmert, trpg, замкнутость мира изначально и отсчет до гибели всех и ваши попытки найти выход из закрытого района, где всем суждено погибнуть.

Ле Ренар,

Тут разве что не СОМР или внутренние «персоны» используют, а DS в качестве девайса. Хотя какая разница куда пихать Devil SUmmon программу.

О, окай. 

trpg, замкнутость мира изначально и отсчет до гибели всех и ваши попытки найти выход из закрытого района, где всем суждено погибнуть.

Ок ок. Правда и П2 тоже тактика.

+20

П2 тоже тактика.

Еретик? Перекрестись, ни батсу, ни оригинальная и близко на тактику не похожи.

Ле Ренар, немного возможно переборщил.

Wallmert, я бы сказал так: намного и точно.  Не в упрёк говорю, просто там нет краеугольных основ тактической РПГ, в отличие от упомянутой в обзоре игре. Persona 2 — jRPG с весьма стандартной для индустрии боевой системой. Партия из нескольких персонажей, пошаговые бои с монстрами, никаких заморочек расположением персонажей на экране боя (передний/задний ряд — и хватит). Может, неискушённому игроку и может показаться что там есть небольшие тактические элементы — но это вздор, даже Riviera — the Promised Land даст фору Persona 2 в этом плане.

Ле Ренар, вот я об этом больше:

пошаговые бои с монстрами

Кстати, а о чем примерно ответвление ДевСам? Примерно об них?

Тут разве что не СОМР

Хотя какая разница куда пихать Devil SUmmon программу.

A.I.? Или.. *не могу свитч офф*

Кстати, а о чем примерно ответвление ДевСам? Примерно об них?

Зайди на страницу и глянь?

A.I.? Или..

UI, блин. Без разницы, куда запихнуть программу, которая демонов вызывает. Во второй части SMT: Devil Survivor они вообще с телефонами бегают. А в SJ — целый костюм с компьютером, в который им программу загружают.