Так и не осилил эту игру. Слишком низкого качества тут оказались почти все элементы. Просто элементарно было скучно и нагоняло сон. А уж левелдизайн и буквальные дыры в сюжете вообще вызывали испанский стыд.
Единственное, что в игре круто это саундтрек. Почти везде он звучит очень приятно и даже успокаивающе. Мелодии запоминались и их было приятно слушать даже вне контекста игры. Даже «дурацкие» мелодии поселения гоблинов или фей мне понравились своим мотивом и напевами.
Неплохо работает и боевая система. Персонажи обладают уникальным набором способностей, которые редко когда повторяют функционально умения других героев. Персонажи в какой-то мере даже имеют свои роли в группе. Причем есть функция смены персонажа на его напарника в отряде, несущая некоторую тактическую изюминку. Есть шкала Овердрайва, призванная вносить некоторые ограничения и бонусы при должном ее контроле. К удивлению дебаффы в игре работают даже на боссов, что вроде как повышает их полезность.
Только вот работает эта боевка уныло. Никакой тактики в игре практически не требуется. Скиллы разнообразны, и враги имеют элементальные уязвимости, но необходимости использовать против них что-то кроме самого сильного скилла атаки практически не нужно. Бои из-за этого всегда проходят по одному сценарию. Смена персонажей на напарника есть, но полезность его минимальна: перс в резерве никак не восстанавливается, кроме дебаффов, потому возвращать его обратно смысла нет как был недобитым, таким и вернется. Шкала овердрайва работает исправно и дает хорошие бонусы, но как-либо контроллировать ее в обычных боях почти не требуется враги умирают раньше времени. Ну а когда бой затяжной, то достаточно выбирать скиллы, цвет которых выделен желтым, что позволит снизить шкалу до приемлемых значений. (Никаких бед мне два босса, ломающих эту шкалу, не вызвали. Заковырял как и всех остальных.)
Бои на роботах тоже никакого восторга не вызвали. Ровно то же, что и в обычных боях, только без опции замены персов, и шкалу Овердрайва заменили на Перегрев. Изменений в тактике минимум, и сводится все тоже к одной и той же последовательности действий вообще против всех врагов. Разве что набор навыков у робота тут зависит не от пилота, а от надетого вооружения.
Чуть хуже все с системой прокачки. Есть активируемые в бою скиллы, и пассивки. Новые скиллы изучаются за очки, выдаваемые после победы над боссами. Список доступных к изучению умений у всех открыт сразу целиком, потому сразу узнаешь на что будет способен каждый герой. И список этот восторгов не вызывает разнообразно, но не выходит за рамки стандартных умений большинства JPRG. Потому, после изучения списка, никаких сюрпризов ожидать не приходится. Большинство пассивок, да и часть активных скиллов, имеют совсем не впечатляющие показатели циферок эффектов. Использование их не влияет существенно на возможности персонажей.
Скиллы можно прокачать на 2 уровня, сделав эффекты некоторых из них хоть сколько-то значительными. Правда на это требуется дофига AP, которые выдают после каждого боя. Потому качаются скиллы очень медленно. Да и изменения некоторых из них прям совсем незначительные (у половины так и вовсе не меняется ничего, кроме стоимости применения).
Причем прокачка скиллов работает странно. Героям начисляют АР за бой. 50% сразу же вливается в каждый экипированный скилл, а 50% остается в запасе персонажа для последующего свободного распределения. Скиллов много, персонажей тоже. И когда кто-то из них прокачивает скилл, уведомление об этом приходит крайне скудное «Скилл улучшен» и больше ничего. Ни кто изучил, ни какой именно скилл изучил. Иди и ищи сам, чтоб заменить его на другой еще не прокачанный. Очень долгий процесс.
Помимо прокачки скиллов персонажей, можно улучшать экипировку. Каждое оружие улучшается два раза: увеличивается его характеристики незначительно и добавляются слоты под инкрустацию. Изначально экипировка имеет 2 слота, на максимуме 4. В эти слоты можно вставлять камни, добываемые из специальных жил, раскиданных повсюду на локациях. Эти камни дают эффекты полностью аналогичные пассивкам, которые можно увидеть у героев. Камни имеют объем, который они занимают в экипировке, от 1 до 3 слотов. По итогу в экипировку можно вставить до 3 камней. (Почему нельзя вставить четыре камня по 1 никем не объяснено. Никаких ограничений в игре не упоминается. Максимум три, а четвертый слот останется пустым.)
Работают эти инкрустации криво. Вроде бы игра ограничивает возможность вставлять одинаковые по эффекту камни в одну экипировку. Но при этом ничего не говориться, когда вставляешь тот же камень в другую экипировку персонажа. Причем суммируется ли эффект одинаковых пассивок тоже не понятно никак. Бонусы к параметрам вроде суммируются, но добавляется явно меньше обещанного в описании.
Еще больше маразма имеет крайне неудобная система крафта этих самых камней инкрустационных. Собирая камни из жил, получаешь камень с разбросом объема от 1 до 3 слотов, силой эффекта от 1 до 3, и пределом количества слияний с другими аналогичными камнями от 1 до 5. Процесс ковки такой: выбираешь камень с минимальным объемом и максимальным числом слияний, потом к нему берешь другой такой же камень, желательно с объемом меньше или таким же, как основа, и уровнем силы побольше. Они объединяются комбинируя силу и получая средний их объем (т.е. 3+1 дадут результат с объемом в 2 слота вместо исходных трех, в остальных случаях среднее значение округлится в пользу большего). Количество слияний изначального камня снизится на 1. В итоге нужно наслиять одинаковые камни так, чтобы их сила доросла до 10, давая пассивку 3 уровня силы, а объем им занимаемый оказался минимальным. И если добиться объема в 2 слота просто, то камень 10 уровня с объемом в 1 слот получить довольно сложно.
Вроде круто, но весь этот процесс всунут в крайне неудобное меню. Там отдельно есть меню для вставления камня в оружие, отдельно вставление камня в доспех, отдельно вынимание камня из оружия, отдельно из доспеха. Отдельно комбинирование камней. Нахрена было делать пять пунктов отдельных меню, когда можно было все реализовать в одном? Причем во время инкрустации никак нельзя посмотреть какими пассивками на данный момент обладает владелец данной экипировки. Потому крафтить приходится постоянно с оглядкой на персонажей их способности из других менюшек. Это очень долго и нудно. Причем ведь новые камни из жил добываются довольно часто и быстро. Потому регулярно приходится по два часа сидеть в меню комбинирования камней, вынимая старые камни из всей экипировки всех героев, объединяя старые прокачанные камни с новыми экземплярами для увеличения их эффекта, а потом вставляя улучшенные камни обратно. А ведь иногда еще и новая экипировка приходит, что опять сулит двухчасовой процесс «вынул-улучшил-вставил». Я, блин, в Вагрант Стори, меньше времени в кузницах проводил, чем тут, а там это 50% геймплея.
Много нареканий вызывает сюжет. Вроде авторы такой настрой дают бодрый. Политические интриги, жестокости войны и все прочее. Прям FFT какое-то намечается. Воды почти нет. Круто же. И тут же появляются какие-то нелепые персонажи. Горстка «комичных» антагонистов-генералов злобного принца. Рожи которых демонстрируют крайнюю степень имбицильности. У тетки так вообще губа отвисла в вечном выражении презрения окружающим. Потом на сцену выходят комичные козлолюди, пеликаны-аристократы, выдры-самураи. Один стыд короче на них смотреть. Как-будто школьник какой их придумывал. И я не о их внешности, а о их поведении и поступках. (Та же нелепость и в ассортименте врагов на локациях. Босс Шашлык чего стоит. У нас война государств идет с применением оружия массового поражения, а герои овечек лупят, и за мухами-боксерами/лисичками гоняются.)
Но фиг с ней, с нестыковкой настроения сюжета и наполнения окружающих локаций. Начиная с третьей главы в сюжете начинают появляться дыры. События тупо скипаются черным экраном и текстовым рассказом о произошедшем. Вот летит предатель на своем убер-роботе, а в руках у него убер-оружие. «Эх сейчас мы с ним помахаемся», думаю я. Черный экран. И вот уже нам показывают поверженного предателя, убер-оружие которого уже в руках злодея. Или вот встретили мы гигантского червя, который проглотил часть наших героев. Вторая половина группы залезла в роботов и летит на перехват червя. Сейчас я наваляю этому червю" думаю я. Черный экран. Все герои, включая тех, что были в роботах (как они туда попали?), уже внутри червя и беседуют с новым персонажем, который в черве сидел проглоченный. Мы его спасаем, и я думаю, что вот сейчас то точно мы прямо червя изнутри порвем. Черный экран. И червь уже повержен, а все проглоченные спасены. Увлекательно, блин. И таких дыр не две, а больше. Эти просто запомнились больше всего. Например, еще была тупая смерть местного Папы Римского (он кстати тоже нелепая Выдра в наряде священника, который яростно бросился уничтожать наших героев, я ожидал адскую зарубу с крутым магом света в босс баттле, а в итоге его убили одним ударом в кат-сцене. Был убер-враг, и нет его. Идите в жопу, игроки.
Ну и самый шлак тут обстоит с левел дизайном. Таких ужасно спроектированных локаций я не встречал ни в одной другой игре. Вроде визуально тут просторы кругом и куча мест для изучения. Но на деле большинство декораций являются непроходимыми препятствиями с которыми вообще никак нельзя взаимодействовать. Как правило почти все интересное, что можно увидеть на локации окажется пустой бесполезной декорацией.
Изучать локации скучно, несмотря на обилие разбросанных по нему сундуков, точек сбора камней инкрустации, лута на продажу и боев с врагами. Если бы не музыка, я бы скис еще в процессе изучения первой встреченной локации.
И ведь та же проблема обстоит с городами. Они насыщены деталями, но при этом пустые. Почти ни с чем тут не дадут взаимодействовать. Даже с местными NPC поговорить не дадут, если над ним не висит значка диалога. Они просто стоят непроходимыми препятствиями и больше ни на что не способны.
Причем, в игре есть система телепортации между кристаллами, расположенными почти во всех локациях и городах. Но ее видимо всунули в игру уже после окончания разработки. Потому если вернуться в старую локацию до момента в сюжете, когда герои получают летающий корабль, то можно подпалить свою жопу от возмущения, когда поймешь, что события в локациях остались в состоянии уже прошедших событий. Особенно подгорело, когда я телепортировался в город шахтеров, где раньше случился только визит одного героя воришки. Там был стелс и нелепая комичная музыка, связанная с этим персонажем. Ходишь по городу толпой из шести персов, а на них реагируют как на одного, еще и ловят за проникновение в населенный пункт.
Да и возможность летать на корабле эти кристаллы делают почти не нужной. (Хотя тут могу похвалить летая на корабле по карте мира можно найти скрытые места с сайд-квестами на них. В некоторые города и подземелья почему-то забыли вставить свой кристалл телепортации.)
Но больше всего меня выбесили сюжетные ограничения на посещения определенных мест. Нам тупо не дают пройти, несмотря на то, что визуально и событиями никаких препятствий персонаж перед собой не видит. Герой просто говорит «There is wrong way» и разворачивается обратно. Никаких объяснений, никаких причин. Могли бы стражу поставить или проход завалить как-то. Нет, нам лень. Так что идите в жопу это Неверный Путь, и все тут. Наибольшим маразмом это было, когда случилось не на входе в другую зону, а просто в центре поселения. Идешь к повороту дороги на возвышенности и это вдруг Вронг Вей, нахрен. Но мало ли там может секретный проход какой? Нифига там нет. Просто ошибка разметки локации.
Не меньшая муторность происходит с самим процессом исследования мира. Квесты в игре раскиданы во всех локациях и никак не обозначаются на карте. Потому игроку дают возможность самому изучать и находить интересные события. Вот только беда в том, что с началом каждой главы на уже посещенных локациях появляются новые события. Не только квесты, но и новые NPC, которых нужно завербовать на свою базу. Прям как в Суйкоддене. Если во второй главе число локаций еще было невелико, да и мотивация повторного исследования ради лута еще была, третью главу я кое-как вытянул через силу, то в четвертый раз обходить все открытые города и веси уже совсем не улыбалось. Уже тупо забывал где я был, а где не был. Даже подсказки гадалки не особо помогали, потому что не исчезали после обнаружения персонажа, на которого она намекала. Да и в целом это разблокирование событий и локаций, куда в ранних главах, Вронг Вей герою заказан, сильно напрягает и раздражает. Вечно думаешь, что просто не нашел способа туда попасть, а потом выясняется, что никак, кроме как с сюжетным прогрессом, туда не попасть, даже если сюжет с этими локациями никак не связан.
Багов в игре тоже много. Хотя большая часть из них у меня встречалась в кривых менюшках. То камни инкрустации не желали сливаться вместе, то некоторые камни просто не отображались при выборе комбинации, то просто «любимый» вкачанный оптимально камушек с крутым эффектом исчезал бесследно. (Это потому что выкидываются камни тупо нажатием на Квадрат, без какого либо подтвержденияи уведомленияо содеянном.) Есть, например, камень дающий бонус к оружию Когти для персонажа, которого нет в игре, только в DLC, но при этом в игре нет аналогичного камня для оружия Копье, владеющий которым персонаж остался обделенным. Камни можно беспрепятственно улучшать выше 10 уровня силы, хотя это уже ничего не дает, кроме излишнего расхода ресурса. То же странное ограничение на 3 инкрустации, при имеющихся 4 слотах. В боях бывало интерфейс пропадал персонажи анимацию стояния проигрывают, звуки курсора есть, а команд отдать никаких не дают. Приходилось перезагружать.
Короче игра очень слабая. Я больше удовольствия получил, играя в фанатскую Фентези Стар 4: 20 лет спустя, чем в это.