^

 

Thief IV (PS4)

+22

image

Впечатления от игры в многострадальную Thief 4 (PS4).

Я много слышал о том, что это «провал года», что игра получилась сырая, линейная, очень тёмная по цветовой гамме, что Гаррет (главный герой серии Thief) не может разгуляться вволю, что есть только два пути — либо сверху, либо снизу.

Но давайте на время забудет обо всех этих казусах. Все эти упрёки в адрес «Вора» я так или иначе упомяну в своих впечатлениях: либо опровергну (субъективно), либо соглашусь.

imageimage

Итак, место действия — некий средневековый город. Именно — средневековый. Грубый, деревянный, неотёсанный, очень сильно проработаны текстуры дерева, чуть менее хорошо — камня. Я слышал от фанатов серии, что в прошлых частях был такой тру средневековый рыцарский стиль. А в новой части, мол, викторианский стиль, и это плохо. Не соглашусь с этим. Какой же тут викторианский стиль? Сплошь и везде обыденные дома и лачуги, из викторианского — только часовня-убежище Гаррета и убранство некоторых домов.

imageimage

Не знаю, как там фанаты запоминали карту города в прошлых частях. «Тут всё поменяли» — говорят. Ну и что? Какая вам разница, поменяли ли расположение воо-он той улицы или того дома? Да если бы всё осталось как раньше, вам бы и играть тогда было не интересно! Ведь заранее знать, где чей дом находится, — так разве интересно?

imageimage

Впечатления о графике:

Тут она, мягко говоря, не фонтан. Да, иногда радуют ракурсы, иногда дух захватывает от тумана на улицах, от теней. Но чаще мы видим текстурные огрехи, мутность, очень странный «пятнистый» фокус камеры, что в игре про вора вообще не айс — даже присмотреться, что там блестит за углом, нельзя нормально. Про темноту не врали — она тут везде, а если нет, то мы её сами создаём. Тушим свечи пальцами (настоящий мужик огня не боится), вырубаем свет переключателями в домах, стреляем водяной стрелой или удушающей стрелой в факел, чтобы его потушить (кстати, ума не приложу, как удушающая стрела может потушить факел, ведь, судя по названию, она бескровно вырубает стражу; тем не менее, подсказки экрана загрузки старательно указывают на эту функцию, фантастика!). Только с фонарями мы не можем справиться бесшумно. Обходим опасные места.

imageimage

О персонажах:

Тут они очень противоречивы. Девушки не очень красивые, костюмы ключевых персонажей более-менее оформлены, детализованы, а вот простой люд на улицах — настолько убогие деталями оборвыши, что жалеешь их. Город в плачевном состоянии. Этим нам объясняют всеобщую разруху и нищих у костра. Тем не менее, при всём аскетизме и любви к чёрному цвету в одежде, по деталям персонажей игра выигрывает у Dishonored. Одно время я старательно шастал по крышам и ловил каждую реплику стражи. Я люблю в таких играх ощущать жизнь города в записках, газетах, дневниках (тут их вдосталь). Просто сидеть на крыше или прятаться за прутьями решётки, жадно вслушиваться в каждое слово стражи, в поисках ценной информации и просто, чтобы ощутить игру. Так вот, через некоторое время меня поразили бедняки и жители города. Стоит такая женщина и говорит другому человеку «Кажется, у меня зуб шатается». Опа! Да эту же самую реплику я слышал от нескольких стражников час назад. Вы что сговорились, у вас у всех там «зуб шатается»? У всех «болят животы от голода»? «Кушать хочется»? Вобщем, с регулярными репликами нпс — не фонтан. Их мало. Уникальные разговоры, тем не менее, радуют. Из них можно узнать много нового. Как живёт город во время эпидемии Мрака.

imageimage

О сюжете:

Гаррет с молодой напарницей по имени Эйрин собирается выполнить заказ Бассо (нелегального торговца и ростовщика) и выкрасть один камень у некоего монашеского ордена. В ходе операции что-то идёт не так и Эйрин погибает, Гаррет сам оказывается на грани смерти, но его спасает Королева Попрошаек. Целый год он валяется в подобии комы. За это время с городом происходят разительные перемены: он обнищал, появились кордоны стражи, в городе свирепствует странная болезнь, пострашнее чумы. Её называют Мраком. Тех, кто ей заболел, излечить нельзя (хоть и ходят слухи, что появился антидот). Таких бедняг называют «мрачники». Если проявились малейшие признаки заразы, человека сразу изолируют, а все вещи и дом — конфискуют, сжигают. Независимо от должности, даже если это солдат из стражи, знатный человек. Стража эта, к слову, продажная до чёртиков. Газеты умалчивают о преступлениях стражи и выставляют Барона (местный мэр), благодетелем города, который вот-вот введёт население города в новую эру прогресса. У Барона есть некий таинственный дом, обустроенный по последнему слову техники, где он проводит свои опыты. Там и творится тот самый стимпанк, про который пишут в интернете. Тем не менее, несмотря на обещания и пышные речи мэра, город всё нищает.

imageimage

В ходе случайных евентов, Гаррет пробуждается от своей комы и начинает действовать. Он хочет узнать, почему город так сильно изменился, что произошло за это время. В интернете старательно пишут о том, что Гаррет чувствует вину за гибель Эйрин (там реально виноват он — сами увидите), но сама игра на это никак не намекает. Гаррет циничен, хладнокровен. Крадёт у всех без разбору. Не имеет значения. Даже у бедной дамы, у которой муж пьяница и ее бьёт. Даже у мёртвой благородной женщины. Даже у сошедшей с ума птичницы. В игре есть множество побочных контрактов: когда читаешь их описание, кровь стынет в жилах. Например, выкрасть антидот от Мрака. Суть задания проста, но, если подумать, — задание дал Бассо, жестокий торговец опиумом, контрабандист. Что сделает он с этим антидотом, как поступит? Уж точно не для благих целей употребит. Гаррет не задумывается над этим. Ему дали задание — он выполняет и приносит добычу заказчику.

Сам Гаррет внешне мне напомнил эдакую помесь Агента 47 с Ведьмаком. Реально будто взяли Хитмена из Absolution и надели на него капюшончик. Брови и подбородок — вылитые хитменовские.

imageimage

О геймплее:

В игре реально, если смотреть в общих чертах, всего два способа, как пройти. По земле или по крышам. Другое дело, что есть много способов КАК пройти эти участки. Всего есть три системы: ФАНТОМ (бесшумно, чтобы никто не заметил и не поднял тревогу, можно вызывать подозрения), ОППОРТУНИСТ (серединка наполовинку, поднятие тревоги нежелательно, но не карается), ХИЩНИК (как сокол ясный всех с неба стрелами и прочим стаффом (из прочего — только дубина, даже кинжальчика нет) повырубать, разрешены убийства). Можно устраивать ловушки, чтобы противник попался, для этого используем элементы окружения. Можно кидать бутылки, чтобы отвлечь стражника. Они, к слову, не стоят тупо и пялятся на бутылку, как в том же Dishonored, а сразу начинают ходить взад-вперёд и приговаривать «Давай-ка проверим вот здесь», «Я знаю, ты где-то рядом», «Он прячется в тенях», «Я тебя не боюсь» (слова одного ювелира из квеста, стража такого никогда не скажет) итп. Когда они вот так ходят встревоженные, над головами стоят иконки, отмечающие степень встревоженности. Чем она выше, тем внимательнее человек. Тем острее он реагирует на шорохи и движения в темноте. У меня был момент, когда я прятался в хлеву, а напротив на довольно большом расстоянии просто стоял и смотрел в мою сторону встревоженный стражник, я медленно пошёл, присев, держась в тени, но стражник всё-равно каким-то образом меня заметил! Совет: если на вас смотрит встревоженный стражник, замрите и не шелохнитесь, даже если вы в тени («Мастер» сложность).

imageimage

О кражах:

Можно красть под носом у человека. Но главное — не попадаться ему не глаза. Ходим вприсядочку. Поверхности тоже влияют на степень бесшумости. По воде ходим медленно — плеск может выдать. По коврам можно бегать — звук шагов будет приглушен. Итп. Можно красть даже с пояса у человека, иногда — по несколько раз. Главное быстро смотаться в тьму. Для определения степени видимости у Гаррета есть специальный индикатор — если он тёмный, то нас не видно, мы скрыты. Если светлеет — значит осторожнее. Если белый — мы на свету, тикаем, хлопцы! Даже если индикатор скрытности чёрный, нас могут услышать. Даже звук выстрела (в случаях, когда надо стрелой активировать переключатель механизма, лучше пользоваться тупыми стрелами, так как они не издают звука). И нас могут почувствовать на близком расстоянии, увидеть вблизи даже в темноте. Плюс в игре очень много всякой живности, от мышей, попугаев, до собак, лошадей. Если быстро пронестись мимо клетки с птицей или кучки мышей, они могут встревожиться и шумом привлечь стражу. Крадёмся на цыпочках. Мее-едленно ведём левым стиком. Хотя.. можно и быстро Для этого есть специальный навык — своеобразный телепорт. Быстрое перемещение на коротких дистанциях. Во время этих скачков Гаррет пригибается даже ниже своего обычного приседа. Есть также читерский навык концентрации. Его можно отключить опционально, но он даёт интересные тактические возможности. Можно оценить обстановку и заметить скрытые переключатели, потайные сейфы, источники света, противников, сокровища. Также при взломе замков концентрация замедляет время. Она используется еще другими способами. Так что полезно её качать. Прокачка способностей нам доступна с помощью специальных очков, которые покупаются за деньги у Королевы Попрошаек. Её можно найти в мирной части города, там же, где живёт Бассо.

imageimage

О сложности:

Я играю на Мастере. Не заметил особой сложности — стража умная (слышал в интернете, что они тупые донельзя, видать — на Мастере они нормальные; см. случай выше про внимательного стража), но не более того. Если играть осторожно, то можно каждую миссию пройти на ранг «Фантом». И вообще — всю игру без оглушений и убийств (за это дают трофей). Карты большие, многоуровневые. Радует, что можно вообще в самом начале задания свернуть не в ту сторону и пробежаться сначала по всем ярусам, поискать сокровища, открытые окна в комнаты, которые можно обчистить, секретные лавки именитых жителей города, где можно разжиться уникальным сокровищем из потайного сейфа. Такие сокровища Гаррет долго и любовно разглядывает и прячет за пазуху, и потом их можно посмотреть в убежище на стендах. Есть разные сеты уникальных сокровищ. Например, сет «Бренные оковы» — браслеты с рук умерших женщин. Вобщем, какая-никакая, но свобода действий есть.

imageimage

Не радует, что в игре есть вообще загрузки (хоть они и короткие — 15-20 секунд). Сразу видно, что это кросс-ген проект. Не тру некст-ген. Также не радует, что, пройдя маркер, задания, ты не можешь повернуть назад и дособирать то, что пропустил или забыл подобрать. Даже в Биошок Инфинит так можно было. А тут нельзя. Ну и еще есть претензии к акробатике. Тут она жестоко наказуема — промахнулся, упал, при смерти. Ищи аптечку. А их мало — на Мастере разрешено таскать только три аптечки, одна восстанавливает где-то 40% хп.

imageimage

Итоги:

Вобщем, на этом первые впечатления кончаются. Игре я рад. Она, хоть и не такая разнообразная, как Дисхоноред, и в ней мало гаджетов, зато есть убер-шутки штуки вроде надписей «Нужен гаечный ключ» и «Нужна отвёртка». Я прям предвкушаю, как найду гаечный ключ и отвёртку. Никогда не думал, что средневековому вору будут нужны такие гаджеты. Почти Марио. Плюс лица персонажей покрасивше будут, чем в Дисхоноред. Ну, это понятно — время не стоит на месте. При всей своей мрачности, угловатости, полу-линейности, новый Thief радует. И это хорошо. Кому-то могут не понравится однообразные поиски свободных форточек и однотипных сокровищ, но меня этот процесс затянул. Тем более — там часто можно подслушать интересные разговоры или прочитать свежую газетёнку. Сейфик потайной найти.. Подсмотреть жизнь людей в замочную скважину (видел в интернете там даже сексуальные сцены есть, но я до этого еще не дошёл). И я рад, что в игре паркур по минимуму, а то достали его пихать куда ни попадя. Тут главное — слежка и скрытое следование, трэкинг маршрутов. А это игре удалось на твёрдую 4+. Еще люблю скрывать следы своего пребывания — закрывать за собой витрины, сундуки, двери. Забавно, что если потушить рядом с человеком свечу, он сразу встревожится. Классно продумали. А то меня еще в некоторых других стелс-играх бесили эти моменты, когда за спиной человека что-то меняешь в окружении, а он этого даже не замечает. Есть в игре и ловушки. Смотрим по сторонам, под ноги. Часто на пути к сокровищам стоят такие препятствия.. На этом первые впечатления об игре кончаются.

UPDATE: Со времени написания этой статьи в первый раз летом 2014 года я уже вдоль и поперёк исколесил игру. Впечатления не изменились, а только дополнились новыми фактами. Все описанные в статье особенности игры — абсолютно верные. Основное мнение об игре у меня не изменилось: это отличный мрачный стелс-геймплей вора. Можно пройти всю игру, никого не убивая и не оглушая. Я так и сделал, когда играл на «Мастер» сложности. Всё прохождение у меня заняло аж 120 с лишним часов. Было весело и хардово. При всей мрачности и аскетизме мира нового Thief IV — я просто втянулся в эту игру. Даже Лара Крофт так не затянула. Видимо, мне нравятся такие игры, как Dishonored, Thief. Иного объяснения своим эмоциям от прохождения игры я дать не могу.

imageimage

image

Автор AGITatOr 31 августа 2015, 17:18 (3763 просмотра)
Комментарии

Переделал как статью — не знаю, надо это вообще или нет. Но когда сам читал сегодня этот свой старый опус — показалось, что тут анализ идёт, который вполне подходит на роль рецензии по игре.

Вобщем, выношу эту статью на ваш суд. Судите сами.