Тук-Тук-Тук [обзор]
«В каждом доме нужно дождаться рассвета. Особенно в своем. Просто нельзя идти дальше, когда внутри — тьма»
Итак, с момента релиза прошло достаточно времени. Что характерно для игр отечественной студии Ice-Pick Lodge, отзывы об игре противоречивые как среди игроков, так и в прессе. Игра на любителя, у IPL по-другому и не бывает, но, к сожалению, люди, которые могли бы её оценить по достоинству могут о ней и не знать. Я хочу это исправить в скромных масштабах нашего уютненького СФ и рассказать вам o ней побольше, вдруг заинтересует кого.
«В эту игру надо играть в тишине…»
Сперва хотелось бы упомянуть о том, что Ice-Pick Lodge считают себя не столько разработчиками, сколько исследователями, а я бы скорее назвал их философами, которые выбрали компьютерные игры, как наиболее подходящий формат для изучения волнующих их вопросов. Их игры никогда не дают ответов, лишь помогают поначалу сформулировать вопрос, а после открывают игроку всевозможные точки обзора для его изучения. История разработки «Тук-тук-тук» началась с анонимного письма разработчикам, в котором был архив набитый крипотной белибердой и просьбой автора заложить содержание в основу игры. Разработчики подумали и решили принять вызов, подписавшись на нестандартный эксперимент. Собрав на Кикстартере скромную сумму, едва превышающую минимальное значение, после двух неудачных прототипов и с немалым опозданием игра вышла в том виде, в котором в неё сейчас можно сыграть. Кто-то ждал хоррора, но для хоррора в игре слишком много саспенса и маловато крови и кровожадных тварей (их вообще нет), кто-то хотел хардкорного сурвайвала, а получил больше эксплорейшена и минималистичный геймплей, кто-то надеялся на интересный закрученный сюжет, а в итоге вышло так, что понять, что к чему игроку предстоит самому, связывая и анализируя монологи главного героя о разных аспекатх своей жизни, странные события, происходящие от уровня к уровню и записи на страницах его дневника. Однако нашлось и немало людей, которым именно такого тонкого и взрослого подхода и не хватало в играх.
«Мы посадили лес, чтобы спрятать дерево.»
Игра повествует об угрюмом отшельнике, живущем в доме в дремучем лесу. Он говорит, что он миролог учёный, изучающий мир, до него в этом доме жил его отец, а до отца его дед, и профессия миролога досталась ему по наследству вместе с домом. Днём он собирает пробы земли, делает замеры влажности и давления воздуха, документирует статистику окружающей среды и изучает местную флору и фауну. С каких-то пор лес начал гибнуть, а самочувствие Миролога ухудшаться. Его мучает бессонница, мигрени, мерещится всякое, а в доме слышны странные звуки, как будто он там не один. Однажды всё это довело его до такого состояния, что ему показалось, будто время остановилось, а над домом и лесом нависла вечная ночь и проблему игнорировать больше нельзя. Взяв керосиновую лампу, Миролог решил устроить дома обход, дабы убедиться, что всё в порядке. Дом большой и во многие комнаты, в которых работали его отец и дед, он давно не заходил, и теперь они кажутся пустыми. Закрыв глаза на несколько секунд, он пытается вспомнить, что в них было, и как только ему это удаётся, предметы и мебель появляются на своих местах. То ли его подводит память, то ли ему удалось вырвать часть своего дома у заполняющей его потусторонней пустоты… В одной из комнат он находит остановившиеся часы. Со словами «если рассвет не движется ко мне, я сам перемещусь к нему поближе» он дотрагивается до них и остановившееся время начинает двигаться вперёд. Где-то внизу распахивается настежь входная дверь в лес: то ли кто-то вошёл, то ли кто-то предлагает ему выйти, а может это просто шалит ветер, подтверждая догадки Миролога, что он начал ходить во сне…
«…и тогда я понял, что больше всего на свете боюсь невидимок»
Думаю, даже для самых искушённых геймеров стало нормой, что первым делом игра нам сообщает, что нужно делать, для того, чтобы победить. В одних это пресловутый «Press X to win», в других «пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что, а потом убей босса и получи ачивку с катсценой». Ледорубы (как в народе называют студию Ice-Pick Lodge) в своих играх никогда не любили водить игрока за ручку не маленький, сам разберётся, но даже в Мор-е было ясно, что надо найти способ остановить эпидемию, а в Тургоре необходимо найти способ достичь, собственно, Тургора состояния, в котором открывается возможность спастись из погибающего мира игры. В Тук-тук-тук не всё так просто. Да, чуть ли не в самом начале становится ясно, что дождавшись рассвета, мы перейдём на следующий уровень и так до самого конца. Почти каждый игрок в первый раз находит самую лёгкую тактику «выживания» и «проходит» игру, особо не утруждаясь попытками вникнуть в подтекст монологов героя и событий игры, чтобы в конце получить… Game Over. В предыдущих играх студии время было самым злейшим врагом игрока, оно нависало над нами дамокловым мечом, и если мы не находили способ выжить, нас ждала весьма незавидная участь, нередко приходилось загрузить сейв на несколько глав раньше, а то и начать сначала, так как можно наломать дров и столкнуться с последствиями не сразу. Тук-тук-тук более гуманен в этом плане, здесь время не является врагом, но это не значит, что оно наш друг, время в этой игре инструмент, дающий ключ к победе, а вот в чём эта победа заключается, вам предстоит понять самим.
В игре есть места, назначение которых не сразу понятно. Например, тот же лес, по которому можно бродить сколько душе угодно и большинству из вас станет неуютно от того, что там нет типичных для игр врагов, опасностей, бонусов или пазлов. Тем не менее, заверю вас, что подобные места в игре присутствуют не просто так из прихоти причудливых разработчиков. По ним ходить и пытаться разгадать их тайну не обязательно, для получения нормальной концовки, но играет свою роль в дальнейшем развитии событий.
Так или иначе, после первого возвращения из леса и начинается игра, как и путаница в том, где сон, а где явь… Миролог просыпается в своей кровати, дом немного другой, более пустой и тёмный чем раньше, комнаты не на своих местах и их стало больше. Он встаёт с кровати, преодолевая сонливость и головную боль, и чтобы разобраться, ходит по комнатам и старается вернуть дому его прежний облик, как вдруг в разных комнатах начинают появляться разломы. Это большие чёрные бреши в стенах, из которых внутрь смотрят чьи-то глаза. Спустя какое-то время через разломы в дом проникают «гости» странные сущности, обитающие в темноте, которые ищут контакта с Жильцом. Вы сразу узнаете, что они близко, когда они начинают с вами говорить. На этой стадии игры, время идёт вперёд, каждая минута приближает вас к рассвету, но если «гость» вас найдёт, он отмотает время на несколько часов назад, а если на циферблате в углу экрана прошло не так уж и много времени, вас ждёт перезапуск уровня. От гостей можно прятаться. Если вы вернёте в комнату мебель, вы можете за ней спрятаться и подождать, пока «гость» обыщет комнату, в которой вы находитесь, и пойдёт дальше, но не стоит ждать, что это всегда будет срабатывать, гости не глупые шансы спрятаться от гостя дважды в одном и том же укрытии весьма малы, а также не стоит надеяться, что гость вас не найдёт, если вы решите спрятаться, когда он уже знает, где вы. Казалось бы можно найти хорошее местечко до появления гостей и отсидеться там до конца ночи, но пока вы прячетесь, время медленно ползёт против часовой стрелки.
Геймплей в игре по сути прост и интуитивен. Вы ходите из комнаты в комнату, если комната заперта, вам понадобится некоторое время, чтобы отпереть замок, далее чините электропроводку в ней, чтобы включить свет (для вашего удобства, это можно делать находясь в любом участке комнаты, не обязательно в центре под лампочкой), восстанавливаете предметы в комнате, чтобы было где спрятаться. Также можно заранее закрывать бреши до того, как через неё пройдут «гости», для этого достаточно включить свет в комнате с брешью, и она исчезнет. Сложность заключается в том, что паранормальные явления в доме чаще всего выбивают пробки, и даже если вы починили в этой комнате проводку, на это снова понадобится некоторое время. Миролог медленней передвигается в темноте, зато в темноте можно видеть «гостей» и вовремя принять меры, чтобы избежать контакта с ними, в то время как со включённым светом есть немалый риск с ними столкнуться совершенно неожиданно. Также есть теория, что если выключать за собой свет, гостей будет меньше.
«Здесь жарко… у тебя жар?»
Таким образом, вам дан выбор в стиле игры. Вы можете красться в темноте, аккуратно избегая гостей, или бегать по освещённому дому, вы можете прятаться от гостей или стараться их не впускать, вовремя добираясь до разломов. Вы можете окопаться в одной части дома и расширять свои владения, когда игра даст вам пару минут передышки, а можете хаотично бегать из одной безопасной зоны в другую, пока «гости» ищут вас на другом этаже или в другом конце дома. Выбор за вами. Стоит также заметить, что гости бывают разные и ведут себя по-разному, среди них даже бывают безобидные и те, которые выдают себя за безобидных. По мере прохождения появляются новые типы гостей и дополнительные задачи и опасности, игра становится всё более напряжённой, а скрипы, скрежет и прочие жуткие ночные звуки, которых мы так боялись, когда были детьми, становятся всё более настойчивыми и давящими. В этом и заключается прелесть игры, мы играем в прятки с собственными страхами, но кто кого ищет и кто от кого прячется, предстоит узнать вам, если решите взяться за эту игру.
Если вас заинтересовала данная игра, её можно приобрести в Steam за 8$ в комплекте с поддержкой ачивок, Big Picture и операционных систем Linux или DRM-Free версию для Windows и MacOS на GOG.com за 10$ в комплекте с дополнительными плюшлками.
В статье использовался фан-арт участников официальной группы игры Вконтакте, надеюсь они не возражают.