Обзор Wizmans World
Япония страна-родительница жанра jRPG. Не удивительно, что игры этого жанра довольно часто ориентированы на японскую аудиторию и пределов чудо-страны не покидают. Это же произошло и с этой игрой, Wizmans World. В отличие от массы других игр на консоли, процесс разработки этой игры был весьма уникален и я удивлён тому факту, что поклонники жанра, которые понимают лунный, так и не удосужились взяться даже за любительский перевод. Но обосновано моё недоумение или нет судить вам.
Порция предыстории
Как обычно, начну обзор с небольшого экскурса в прошлое. В этот раз это очень важно, ибо раскрывает особую изюминку игры.
|
Итак, в июне месяце 2009 года компания Jaleco создаёт официальный сайт игры (к сожалению, сейчас сайт уже недоступен) с счётчиком, названный «the : rpg». Пример удачного тизера, когда неизвестно практически ничего о проекте, даже название рабочее. А то, что известно, может быть изменено в ходе разработки. На тот момент, в общем, разработчики только немного рассказали о протагонисте: маге, который будет бродить по подземельям. И про тип игры: данжен-кроулер. Однако примечательный факт: они попросили пользователей… помочь в разработке! Да, на официальном сайте игры любой пользователь мог предлагать свой дизайн монстров, героя; люди могли предлагать игровые сценки, дополнять сюжет игры. К слову, тогда даже не было известно на какую платформу будет делаться игра. Но интерес к проекту всё же компании пробудить удалось. В сентябре месяце 2009 года, впрочем, наконец-то рабочее название было заменено на реальное, а разработчики удосужились опубликовать первую порцию информации об игре, названной «Wizman's World». Тогда стало известно, что игра выйдет на DS, впервые проскользнула информация о системе «Anima», которая позволяла создавать гомункулусов для битвы протагонисту… ну и компания перестала принимать предложения от пользователей. |
---|
О японском менталитете и реальных причинах, которые заставили компанию свернуть кампанию по вкладу пользователей:
На самом деле Jaleco была вынуждена свернуть эту прекрасную инициативу просто потому что японцы не восприняли её всерьёз. После того, как в голосовании на дизайн монстра победил кот из двача японского, разработчики прикрыли лавочку предложений. Но обещание, к слову, сдержали: в игре есть монстр с таким дизайном.
Cканы из игровых журналов того времени:
Сюжет
Не могу не отметить сюжет этой игры: довольно прост, но одновременно и содержит некую интригу, которая всё же заставляет более внимательно читать диалоги и общаться с NPC в ходе прохождения. Хотя простым он кажется на первый взгляд: под конец вас ждёт плот-твист, который перевернёт повествование с ног на голову.
Итак, есть некий мир, населённый всякого рода существами… ну и людьми, конечно. Правда знаем мы о мире очень-очень мало, потому что повествование игры не концентрирует на нём внимание: оно приковано к некоему городку Визаресто 「ウィザレスト」. Город весьма особенный по нескольким причинам: во-первых, он отрезан от всего окружающего мира; во-вторых, он населён людьми, потерявшими память 「失われた記憶」 о прошлом. Именно эта амнезия и не даёт вспомнить жителям за какие же такие грехи смертные много лет назад их и заточили в этом городе-темнице, окружённом со всех сторон непроходимыми локациями, кишащими монстрами.
Город Визаресто и найденный Джизель мальчик
Жители этого города уже давно потеряли надежду понять что же произошло или выбраться из этого города. Их даже не подгонял страх перед Коллапсами 「崩壊」: форс-мажорами, которые сыпались на близлежащие к городу территории и которые, рано или поздно, должны были бы разрушить сам город. Вот в такой вот таинственной атмосфере нас знакомят с нашим протагонистом сиротой, которого приютила добрая женщина-маг Джизель 「ジゼル」. Она обучила его таинству пользования заклинаниями и стала ему, по сути, приёмной матерью. Понятное дело, что обучали парнишку не просто так: однако на тот момент он этого не понимал.
Джизель стала неким подобием легенды для местных жителей, она воодушевила их на борьбу. Но, к сожалению, она пропала без вести. Много лет после пропажи его наставницы, протагонист сталкивается с гомункулусами (искусственно созданными существами). Именно это и стало точкой отсчёта в том тяжёлом приключении, которое ему уготовано судьбой: а суждено ему начать борьбу с надвигающимся Коллапсами 「崩壊」, который ожидает город, параллельно ища выход во внешний мир 「外界への道」. Для этого главный герой будет вынужден посетить все окружающие город локации и сразиться с Хранителями 「ガーディアン」 монстрами, которые обитают в этих землях.
Благо, созданные гомункулусы могут помочь протагонисту в этом нелёгком задании: они в состоянии вбирать душу (аниму 「アニマ」) поверженных врагов. Иными словами, в них заложена способность к мимикрии: после поглощения души в процессе слияния они перенимают способности противника и его внешний вид. И лишь в ходе путешествий и череды выматывающих сражений протагонисту станет известно и о реальных причинах постройки города в таком месте, и о причине заточения магов в этом городе, и о причине исчезновения его учителя, и о тайне его прошлого. И, к сожалению, не все ответы будут приятны для нашего юного героя.
Обобщающий итог (личное мнение, без спойлеров):
- Плюсы:
- В отличие от многих других игр жанра на консоли эта может похвалиться тем, что сюжет привлекает внимание с самого начала.
- Сюжет содержит неожиданные повороты.
- Разработчики постарались избежать излишней детализации: вся нужная порция игровой информации предоставляется по мере прохождения и поэтому игрок смело может пропускать побочные задания.
- В игре реализована небольшая вариативность прохождения: концовка будет меняться в зависимости от тех выборов, которые вы сделали по мере прохождения игры.
- Минусы:
- Повествование несколько затянуто.
- Несмотря на хорошо проработанную канву, некоторые игровые сценки выглядят весьма уныло.
Персонажи
Немаловажный аспект любой jRPG, на который стоит обращать внимание и игрокам, и разработчикам. Итак, Wizmans World может похвалиться довольно неплохим набором как игровых персонажей, так и NPC. Не могу сказать, что их прям так уж много, но, учитывая канву сюжета, думаю компании всё же удалось добиться оптимального соотношения между количеством и качеством.
Так, к примеру, характер каждого персонажа по-своему уникален и неповторим. При этом разработчики избежали искушения разработать всё в типичном японском стиле (где есть ОЯШи, которые куда опытнее, чем тёртые калачи из армии; где добрый персонаж обязательно лишён вообще каких-либо недостатков, а негодяй всенепременно будет обладать не только гнусным характером, но и отвратительной внешностью). Здесь всё же наблюдается меньше шаблонов, которыми не брезгуют пользоваться другие компании, за что хочется всё же сказать спасибо.
Отдельным пунктом также стоит отметить вполне удачную попытку передать безысходность, мрачную атмосферу в игре. Да, этим игра отличается от многих других аналогичного жанра, где накануне катастрофы и беды толпы людей радостно улыбаются и несут всякую «кавайную» чушь.
Более детальное описание персонажей (СПОЙЛЕРЫ):
Протагонист
Имена по умолчанию: Клаус 「クラウス」, Люнес 「ルネス」, Форма 「フォルマ」, Зеро 「ゼロ」.
Сирота, которого приютила и воспитала некая Джизель 「ジゼル」. Она же и обучила молодого человека искусству владения магии, потому что именно на его плечи возлагалась миссия по поиску выхода из зачарованного городка и борьбе с Коллапсами 「崩壊」.
Зелёный гомункулус 「ホムンクルス緑」
Имена по умолчанию: Эйн 「エーン」, Лия 「ライア」, Жанна 「ジャネ」, Люнес 「ルネス」.
Добродушное существо, которое выступает в роли некоего навигатора, постоянно поясняя особенности окружающего мира и локаций, где находится партия.
Синий гомункулус 「ホムンクルス青」
Имена по умолчанию: Ду 「ドゥー」, Лаура 「ローラ」, Белла 「ベル」, Фиена 「フィエナ」.
Спокойная, уравновешенная и немногословная. Её взвешенная позиция является ярким антиподом как самоуверенной манеры зелёной «сестры», так и эмоциональной манеры красной…
Красный гомункулус 「ホムンクルス赤」
Имена по умолчанию: Тори 「トォーリ」, Риа 「リア」, Айрис 「アイリス」, Стефани 「ステファニー」.
Последняя из троицы гомункулусов, которая помогает нашему протагонисту бороться с монстрами. Эта прямолинейна и эмоциональна, зачастую сначала говорит, а потом уже думает как воспримут её слова окружающие.
Матильда 「マチルダ」
Дочь мера города Адана 「アダン」 и подруга детства 「幼馴染み」 нашего протагониста. Характер, по сути, близок к «цундере». Так, к примеру, девушка отправилась тоже на поиски выхода из города, не получив на то одобрения от своего друга и отца.
Джизель 「ジゼル」
Таинственная женщина, которая имеет весьма сносные познания в магии. Задолго до начала игры натолкнулась на нашего протагониста в лесу и принялась за его воспитание и обучение. Пропала без вести.
Обобщающий итог (личная оценка):
- Плюсы:
- По-видимому, разработчики отдали предпочтение качеству, а не количеству: тут даже NPС имеют имена и краткую биографию.
- Компания избежала соблазна взять за основу какие-либо шаблоны, благодаря чему персонажи действительно выглядят интересно.
- Минусы:
- Всё же для города население маловато, да и игровых персонажей раз-два и обчёлся.
- Несмотря на хорошее повествование и канву, личные качества тех или иных персонажей раскрываются довольно слабо.
Геймплей
Вот мы и подошли к не менее важному и интересному аспекту: игровому процессу. Руководствуясь старым шаблоном, вновь разобью этот пункт на 2 части: геймплей в городе и вне него.
В городе
Чем игровой процесс будет несколько отличаться от привычных вам jRPG? Тем, что у нас есть только один-единственный город, в котором вы можете провести свой досуг в безопасности. Как вы уже поняли, имя этого города Визаресто. Вы можете свободно бродить по локациям города и общаться с его жителями: в игре не текстовый интерфейс.
Вне города
Карта «мира» (верхний и нижний экраны)
Как только вы покидаете стены города, вам открывается карта прилежащих к Визаресто территорий (экран называется «World Map», но по канве сюжета нам лишь открыта малая часть мира, так как город изолирован). Наведя курсор на любую из них можно ознакомиться с кратким описанием локации и перечнем входов туда.
Внешний вид территории для исследования, мини-карта локации и карта территории
Интерфейс во время путешествия по территории ничем не отличается от того, с которым вы столкнулись в городе: всё ваше внимание приковано не только к экрану сверху, но и к нижнему тоже, потому что там отображается мини-карта текущей локации, где синяя большая стрелка вы, а красные стрелки враги. Войдя в меню, к слову, картинка на нижнем экране сменится теперь это будет карта территории. В отличие от мини-карты, которая всегда расследована, схематическая карта будет открываться по мере путешествий по локации.
Более того, в локациях есть всякие препятствия: то болото, которое замедляет ваше движение; то лёд, по которому скользишь; то грибы, которые выбрасывают в воздух споры, вдохнув которые протагонист теряет ориентацию в пространстве и т.д..
Основные «достопримечательности»: сокровища и пункт отгрузки
Что есть примечательного в таких местах?
- Во-первых сундуки с сокровищами 「宝箱」. При этом они делятся на 2 типа: те, которые можно открыть лишь один раз (они не возобновляются после повторного посещения территории) и возобновляемые.
- Во-вторых точки сбора 「採取ポイント」. В отличие от сундуков, они возобновляются постоянно. Единственный их минус не найдёшь в них ни экипировки, ни стоящих вещей: зачастую в них содержится либо золотишко, либо катализаторы.
- Последний и не менее важный элемент пункт отгрузки. Он не восстанавливает НР/МР, но позволяет сохранить игру. Плюс после его открытия вы можете начинать исследование с локации, где он расположен (своеобразная точка телепорта).
Однако основную часть времени вы будете проводить в локациях отнюдь не в поисках сокровищ, а в битвах с монстрами. И об этом будет повествовать следующий раздел обзора.
Обобщающий итог (личная оценка):
- Плюсы:
- Разработчики не стали мудрить и взяли за основу шаблон данжен-кроулера: просто и со вкусом.
- Хорошая информативность мини-карт и карты, позволяющая не заблудиться и избегать ненужных встреч с врагами.
- В локациях есть всякого рода препятствия, вносящие разнообразие в игровой процесс.
- Прогресс по сюжету оформлен в виде заданий, благодаря чему сложно забыть о том, что нужно делать дальше.
- Солидный перечень побочных заданий даст отвлечься от рутинного процесса прохождения игры и заработать весьма важные и нужные награды.
- Локации в городе расположены достаточно удобно, что сводит к минимуму затраты времени на игровой процесс в городе.
- Разработчики позаботились даже о всяких мелочах (таких, как вариативность цены на товары в магазинах).
- Минусы:
- Ни сундуки, ни точки сбора не отображены на мини-карте, да и тяжёлые враги ничем не отличаются от обычных.
- Локации перенасыщены врагами.
- Иногда в игре действительно сложно понять что нужно для дальнейшего прогресса по сюжету: некоторые описания заданий весьма неудачны.
Учитывая малое количество недостатков, игровой процесс я оценю так:
Боевая система и игровая механика
Итак, пришла пора описать самую сильную сторону игры, а также немаловажный аспект игры жанра jRPG систему боя и уровень кастомизации.
О встречах с врагами
Как уже было сказано выше, основную часть времени вам придётся сражаться с врагами. Вы уже заметили по скриншотам, что в Wizmans World система встреч с врагами отличается от стандартов: да, вместо случайных встреч враги бродят по экрану и вы можете напасть на них. В зависимости от того, с какой стороны вы нападёте (или он нападёт) возможны такие варианты:
- обычная битва;
- вас застали врасплох: экран вспыхивает красным цветом и в бою враги ходят первыми;
- вы застали врасплох врага: экран вспыхивает синим цветом и преимущество в бою уже у вас.
Если вы обратили внимание на нижний экран консоли (или скриншоты с ним в данной публикации), то уже заметили интересную схему с четырьмя элементами: землёй 「土」, водой 「水」, огнём 「火」 и воздухом 「風」. Более детально о механике взаимосвязи элементов мы поговорим попозже. На данный момент вам достаточно знать, что враги имеют привязку к стихиям и в зависимости от того, кто «лидер» у врагов, таков и будет внешний вид монстра на карте: если это огненный враг, то перед вами будет огненный шар; если это воздушный смерч; если земляной ком земли; если водяной деформированная капля.
Помимо этого врагов можно поделить (условно) на 3 категории:
- Обычные враги. У них очень маленькая фигурка и они довольно просты в бою.
- Тяжёлые враги. Они отличаются от обычных укрупнёнными размерами фигурки. С этими сражаться гораздо тяжелей.
- Хранители. Это боссы: очень массивная фигурка и заоблачная сложность битвы с оными.
О битвах
Как только вы нападаете на врага (или он на вас), с экрана локации вы переноситесь на экран битвы.
Как я уже пояснял выше, есть три возможных вариации начала битвы: либо вы застали врасплох врага, либо он вас, либо битва идёт в регулярном режиме, без преимущества для врага или вас. Но это далеко не вся игровая механика, которая связана с процессом боя, мы помаленьку переходим к самым интересным моментам.
Последнее, что хочется отметить: учитывая то, что в инвентаре можно переносить только 60 вещей (при этом 2 зелья занимают 2 места, а не 1 позицию), а битвы проходят весьма напряжённо, разработчики решили, что после боя нужно восстанавливать здоровье и магию партии. Правда прошу обратить внимание: восстанавливается только HP и МP, но не SP!
О характеристиках
Для того, чтобы эффективно бороться с врагами, нужно бережно относиться к тому, что на вас одето и какими навыками вы обладаете, не так ли? Поэтому вы будете постоянно проверять обновление ассортимента в магазинах и следить за тем, к каким анимам привязаны гомункулусы. О системе синтеза мы поговорим чуть позже, а сейчас, пожалуй, обращу ваше внимание на статус персонажа.
Окно статуса протагониста и гомункулусов
Пройдёмся по основным характеристикам персонажей:
Показатель | Описание |
---|---|
HP | Очки здоровья персонажа. Как обычно, если достигнут 0 персонаж умирает. |
MP | Очки магии протагониста. Если достигнет 0, то протагонист не сможет пользоваться навыками в бою. Пополняется после битвы автоматически. |
SP | Очки магии гомункулусов, которые те тратят на команды (не восстанавливаются после завершения боя). |
ATK | Атака. Показатель, влияющий на физический урон, наносимый персонажем: чем больше, тем сильней урон. |
DEF | Защита. Показатель, влияющий на физический урон, который наносят вам враги: чем больше, тем меньше урон. |
MAT | Магическая атака. Показатель, влияющий на магический урон, наносимый персонажем: чем больше, тем сильней урон от заклинаний. |
MDF | Магическая защита. Показатель, влияющий на магический урон, который наносят вам враги: чем больше, тем меньше наносимый урон от заклинаний. |
TEC | Техника. Показатель, который более привычен игрокам под названием «удача»: влияет на успешность персонажа. Чем выше, тем больше шанс нанести отклонение статуса на противника и тем меньше шанс того, что противник это сделает в отношении персонажа. |
AGI | Ловкость. Показатель скорости: чем выше, тем быстрее наступит очередь персонажа использовать команду в бою (верней меньше «стоимость» выполнения той или иной команды). |
Что влияет на характеристики?
- Уровень чем выше, тем больше значение этих характеристик.
- Экипировка. Правда тут нужно помнить, что протагонист может экипировать оружие, броню и 2 аксессуара, а вот гомункулусы только аксессуары.
- Система слияния. Да, в компенсацию за то, что экипировать оружие и броню на гомункулусов нельзя, разработчики позволили влиять на количественные показатели характеристик через эту систему привязки анимы. Но об этом речь чуть позже.
О системе слияния анимы
Итак, гомункулусы это наши слуги, которые могут принимать форму поверженных врагов. Как мы уже выяснили, после боя враг может обронить свою аниму (душу), которую мы можем использовать в процессе слияния. Вся эта вакханалия проводится в доме протагониста, при этом изначально игра позволяет лишь только пользоваться анимой, но по мере прохождения игры вам будут даны два исследовательских материала 「研究資料」: каждый из них добавит возможность применять в слиянии также катализаторы.
Первое, что происходит после инициализации процесса слияния, так это открывается окно выбора гомункулуса. Здесь вы можете выбрать желаемую «фею», которая будет наследовать ту или иную душу, а также ознакомиться с тем какие у неё характеристики на данный момент и какими навыками она обладает.
Выбор анимы (верхний и нижний экраны)
После того, как вы определились с гомункулусом-реципиентом и подтвердили свой выбор, экран сменится. Теперь перед вами будет весь список тех душ, что у вас в запасе (с помощью клавиш и можно переключаться между категориями, чтобы облегчить поиск нужной вам души). Снизу вы можете увидеть то, как изменятся характеристики гомункулуса после унаследования души, какой перечень команд будет для вас доступен и галочкой будут отмечены те души, которые вы уже ранее использовали для синтеза (зачем объясню чуть ниже).
Как я уже отмечал раньше, если вы достаточно продвинулись по сюжетной линии, то сразу после выбора души вам будет предоставлена возможность добавить катализатор для синтеза. Катализатор может либо влиять на характеристики, либо позволять наследовать какие-то навыки (все изменения от «приёма» катализатора будут отображаться на нижнем экране). Плюс очень редко, при выборе определённой анимы и катализатора, гомункулус сменит свою форму на другую (к примеру, при синтезе души Сандодоро 「サンドドーロ」 с катализатором Клык Зверя 「猛獣の牙」 выйдет не усиленная версия Сандодоро, а монстр Хатхор 「ハトホル」). За использование катализаторов придётся выложить деньги, причём иногда эти суммы весьма большие. Использование катализаторов не обязательно: вы всегда можете нажать кнопку , чтобы ограничиться одним или вовсе не использовать вещь для усиления анимы.
После выбора катализатора происходит процесс слияния, в конце которого вам начисляют опыт. Он крайне важен: чем больше уровень мастерства процессом слияния, тем выше максимальный уровень, который может заработать гомункулус. Опыт, который вы получаете во время слияния, варьируется:
- Больше всего опыта вам дают в том случае, если анима, которую вы используете в процессе, не использовалась ранее (то есть на нижнем экране не стояла вот та злосчастная галочка).
- Вы получите умеренное количество опыта в том случае, если анима, которую вы решили использовать в процессе, не отличается от той, которую уже унаследовал гомункулус ранее (то есть, к примеру, если вы были до этого в форме Сандодоро, а затем снова выбрали его же душу для очередного синтеза).
Зачем это делать? Каждый раз, как вы будете проделывать это, все характеристики гомункулуса будут увеличиваться на 1. Дело в том, что характеристики той или иной анимы фиксированы и лишь катализатор и повышение уровня может увеличить характеристики гомункулуса. А это реальный способ достичь максимальных значений атаки, защиты, скорости и техники гомункулуса. - Вы получите меньше всего опыта, если используете аниму, которая раньше была вами использована в процессе синтеза и которая отличается на данный момент от того монстра, который сейчас мимикрирует гомункулус.
Зачем это делать? Дело в том, что вы можете выбрать 2 навыка, которые унаследует гомункулус от прошлой формы, которую он утратил. Поэтому «играясь» с разными формами вы можете держать в списке те 2 навыка, которые вам нравятся.
Последний этап наследование способностей. Игра позволит вам унаследовать 2 навыка от прошлой формы, в которой был гомункулус. При этом чёрным цветом выделяются активные способности, фиолетовым пассивные, серым же выделены те способности, которые гомункулус имел и до процесса слияния, и после.
Обобщающий итог (личное мнение):
Нет, это определённо самая сильная сторона игры. Настолько хороших и продуманных боевых систем в играх на консоли не так уж и много.
- Плюсы:
- Прекрасно продуманная боевая система.
- Очень высокий уровень игровой механики, без броских изъянов.
- Упор смещён не в сторону экипировки, а в умение игрока пользоваться слабостями врагов и тактически продумывать ход сражения.
- Минусы:
- Слабый баланс в игре: вы можете с лёгкостью уничтожать регулярных врагов, но боссы будут вызывать у вас головную боль.
- Цены в игре кусаются, что заставляет заниматься гриндом. Ибо тратить аниму просто на синтез, без использования дорогостоящих катализаторов, иногда глупо. Да и экипировка не из дешёвых.
- ИИ врагов очень слаб. Впрочем люди, которым не везёт на ГСЧ, это неважно.
Музыкальное сопровождение
Мы уже на финишной прямой. Последний аспект любой jRPG музыка. Композитором игры стал Ивасаки Кеничиро 「岩崎 健一郎」.
WiZmans World Preorder Bonus Special Single CD Единственный сборник с мелодиями, который официально был выпущен 25 февраля 2010 года в Японии. Издателем выступила фирма-cоздатель игры, «JALECO». По своей сути это бонус за предварительный заказ игры.
|
---|
С музыкой в сети определённо проблема, поэтому предоставить примеры музыки из игры мне не удастся.
Спойлер
Да, неохота заливать пиратский gamerip.
Некоторые мелодии, безусловно, явно не вписываются в атмосферу игры, но в целом треклист очень даже неплох. Мелодии длятся достаточно долго, переходы для «зацикливания» мелодий выполнены весьма хорошо. В целом композитор потрудился на славу. Звуковые эффекты в игре не слишком резки, поэтому не глушат основную мелодию. В общем, желания выключить звук у консоли не возникает.
Обобщающий итог (личная оценка):
- Плюсы:
- Обширный треклист игры.
- Звуковые эффекты не раздражают.
- Минусы:
- Персонажи не озвучены.
Подбиваем итоги
Ну вот мы и подошли к концу обзора. Лично я не знаю, какое впечатление сложилось у вас, но я более чем доволен тем временем, что потратил на прохождение игры. Компания постаралась на славу, когда делала эту игру.
Конечно, игра так и не стала популярной: судя по продажам, превзойти «титанов» жанра она так и не смогла. Однако вдвойне обидно то, что фанаты так и не взялись за перевод этой игры. Хотя, возможно, проблема в ромхакинге… В общем, кому рекомендовать можно игру? Да тем, кто поклонник жанра; кто любит некий вызов своим аналитическим способностям; кого не смущают весьма тяжёлые кандзи в повествовании.
Однако всё, за что не возьмёшься во время обзора, выполнено очень хорошо: уж куда лучше, чем многие поделки тех компаний, которые уже давно у всех на слуху. Сюжет? Да пожалуйста, интрига в повествовании от начала до конца подавитесь. Персонажи? Да, малое количество зато очень хорошо проработанные сюжетные линии и черты характера. Боевая система? Ну и что, что баланс хромает: любой уважающий себя поклонник жанра должен уметь пользоваться головой во время прохождения, а не только паверлевелингом заниматься…
В игре необычно всё: и начало подготовки игры (то есть с объявленной кампании «Помогите нам сделать игру»), и столь редко встречающаяся система влияния на характеристики персонажа, и даже необычное переформатирование данжен-кроулера на новый лад. Но эта непохожесть на шаблоны не является недостатком, а наоборот! является преимуществом, на которое невозможно не обратить внимание.
Общая оценка: