Это же надо было все так испортить. Сначала, из-за малого количества времени, игрока гонят через всю карту, заставляя игнорировать часть локаций и квестов, а потом убирают таймер и как бы говорят «вот чувак, теперь можно». Спасибо, вот только почему сразу нельзя было убрать таймер, если все равно его потом не будет? Игрок с самого начала имеет доступ почти ко всем локациям, что позволяет игнорировать низкоуровневые локации и позволяет пойти в высокоуровневые локации и собирать высокоуровневые ресурсы. Тоже самое касается и врагов. После прохождения сюжетного квеста(экзамен) у меня был 25 уровень, так я просто пробежался по высокоуровневым локациям и собрал там сундуки с хорошим шмотом, одел его и пошел качаться сначала на мобах 50 уровня, а потом на мини-боссах 55-70 уровня, легко и быстро прокачавшись до 50+ уровня, выбив параллельно высокоуровневые ресурсы и шмот.
Система идей полный фейл. Если в предыдущей игре локации открывались последовательно, благодаря чему игрок мог выполнить все необходимые требования для открытия рецептов, хотел он этого или нет, то в этой игре из-за свободы передвижения игрок может легко пропустить что-то. Да, в игре есть книга рецептов, которая должна давать подсказки игроку что нужно сделать, чтобы открыть рецепт, но где-то трети рецептов в ней нет, а к части рецептов требования выглядят в духе «сделай то, не знаю что». В итоге сиди гадай, что от тебя хотят и как открыть рецепт, которого в книге нет.
Уровень монстров не имеет практически никакого значения т.к. не редко, например, монстр 50 уровня слабее монстра 35 уровня, но за 50 уровень дают больше опыта и лут ценнее и зачем мне тогда бить монстров 35 уровня? Плюс сами монстры просто рандомно раскиданы по локациям и на одной локации могут быть как монстры, например, 10 уровня и 45 уровня. Да они могут быть даже в одной группе! В общем, балансом никто не занимался.
Если раньше квесты брались в одном месте и там же сдавались, то теперь они берутся у нпс, но вот квестовые нпс никак не обозначены и в итоге приходится тыкаться в каждого нпс. При чем часть квестов появляется после прохождения сюжетного квеста, а это значит, что придется тыкаться в каждого нпс минимум 2 раза! Квест лог также полная хрень. Помимо того, что он часто глючит и не обновляется, так еще и цели не всегда понятны т.к информативность оставляет желать лучшего.
Карта ужасна. Иконки слишком большие и наслаиваются друг на друга, в итоге хрен чего разберешь. Плюс кроме лагерей, домов и ключевых точек на ней больше ничего не показывают, что в итоге форсит игрока бегать по всей карте в поисках нпс или мини-боссов. Крафт оказуалии до невозможности, а крутые трэйты, который в редыдущих играх можно было получить только ближе к концу игры и то через цепочку крафтов, тут уже есть чуть ли не в стартовых ресурсах. А часть бомб просто выпилили из игры заменив их на скиллы, которые теперь просто встроенны в шмот. Персонажи в игре проработаны слабо, да и сама Фирис не вызывает особой симпатии, а часть персонажей просто кинули из предыдущих частей, чтобы как-то дыры заткнуть.
В общем видно, что игру делали без особого энтузиазма, чисто легких денег срубить. Разработчики слишком увлеклись графонием и забыли о чем вообще серия, а тестирование игры опять переложили на плечи игроков. Если составлять топ всех ательешек, то Фирис будет почти на последнем месте.
Эм… половина всего этого прямо цитата Аеши (Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk), так что не понимаю критики. Аеша довольно милая игра с парой квестов, слишком сильно привязанных ко времени, но в общем не так уж и напрягающей. И с квестами, которые выдают все кому не лень во всех городах.
Ranmabaka, По поводу тайм лимита согласен, добавить тайм лимит в игру про путешествие это нужно быть супер гением, а потом ещё с этим лимитом сделать задачу по типу:" надо скрафтить 2 пакета травы, 75 таблеток мескалина, 5 упаковок кислоты, пол солонки кокаина и бесконечное множество транквилизаторов всех сортов и расцветок, а также текила, ром, ящик пива, пинта чистого эфира и амил нитрат. "(я про рецепт печки для корабли)