Перед началом сего отзыва, сообщу основную оценку: мне игра понравилась. Это, действительно, не только один из лучших представителей жанра пошаговых ролевых игр за последние лет 9, но и просто одна из самых прекрасно поставленных историй в истории видеоигр. Но, но, но, но…у меня есть пара критичных для меня но, которые все же не позволили игре стать одной из лучших. И виной тому отвратительное послевкусие (ниже под спойлером).
Но для начала о плюсах игры:
1. Постановка: в своем отзыве на FF X я хвалил сюжетную линию в первой половине игры и концовку, которая, несмотря на всю свою трагичность, все же оставляла прошедшего игру с каким-то светлым чувством и осознанием победы. В Expedition 33 похожий случай: завязка игры интригует, начало истории дает крепкий задел на дальнейшее повествование, поведение героев в начале чертовски естественно и логично, сюжет идет так, словно его писал Мартин, который пишет (по его словам) без черновиков и схем по методике: «Мои герои живут своей жизнью и сюжет пишется сам». Вот так и Expedition 33: есть герои со своими характерами, которые должны преодолеть препятствия ради достижения цели, когда на кону судьба всех будущих поколений. Они общаются между собой, действуют так, как определено их характером, ни разу не противоречат ему словом весь первый акт игры вызывает у меня лютый восторг. Это просто шедевр постановки и лучшие моменты игры.
Спойлер
Конец первого акта и начала второго приятно шокирует. Кульминация игры (она же, конец второго акта) вызывает вопросы, но ок, все остается в пределах нормы. Конец третьего акта (и игры) просто плюет МНЕ в лицо: второй раз после недавней FF XIII-2.
2. Дизайн: мне очень понравился и дизайн окружающей местности (как раз подобного красочного безумия не хватает в современных видеоиграх, что гоняются за фотореализмом), и орудий, и костюмов и причесок, и врагов…отдельно меня порадовали свойственные французской культуре элементы, что ввели сюда (начиная с тех же мимов). Придало, знаете ли, своеобразного колорита.
3. Боевая система достаточно динамичная, чтобы не превратить игру в клик кнопки «Автобой» (которая отсутствует) и достаточно обширная, что допустить простор для экспериментов с построением билдов. При этом персонажи индивидуальны и остаются в пределах своего класса, но играться могут совершенно по-разному у разных игроков. Ряд решений, исправляющих клише-ошибки жанра (типа возможности понапокупать кучу расходников) мне также показался удачным решением. Особый восторг вызвали у меня чумазые и окровавленные модельки героев, что появляются (как правило), когда они получают ранения и чем меньше HP тем более ранеными и жуткими они выглядят. Я давно мечтал увидеть реализацию подобной идеи, что не скатывается в треш-контент сериала Mortal Kombat (это по своему эстетично, но совершенно некрасиво).
Ну а теперь, те самые НО они же минусы:
1. Сломанныйбаланс от слова совсем. Очень быстро возможно сопоставить как работает тот или иной навык и разработать смертоносную цепочку атак, что не оставляет шанса ни одному противнику и, как следствие, лишает игрока как интересных поединков, так и возможности увидеть работу художников, анимирующих атаки противников или тех или иных постановочных сцен. Наличие в игре пиктосов, которые не просто позволяют изучать навык, но и еще влияют на показатели персонажа (а влияние порой кардинальнее некуда) еще больше усугубляют: вкачав одного персонажа как защитника (ну и поставив ему навыки, ориентированные на максимальное лечение тониками) я стал просто непобедимыми, забывая даже уклоняться (парировать) вражеские выпады, ибо столь мал был снимаемый ими урон. Но это еще цветочки: вложив все силы в одну характеристику (не называю какую) отвечающую за силу атаки, игру можно просто поломать, ибо ни один враг не будет успевать сходить и бой будет заканчиваться в пределах 7-16 секунд.
Спойлер
В третьем акте со способностями Маэль баланс окончательно говорит: «Пока» и одинаково легко начинают умирать как рядовые враги, так и боссы.
Словом, с балансом, конечно, не так все плохо, как в Final Fantasy VIII, где можно было довести протагониста до состояния естественного процесса прокачки 3-го диска, даже не выходя из Баламба и играя лишь в Triple Triad, но прям близко.
Да, можно играть не применяя всех инструментов, что дает тебе игра (возможность использовать 2 хода подряд, восстанавливать очки действий, убивая каждого противника, увеличенный урон на первом ходу), но это равнозначно, так называемым, вызовам себе при перепрохождении хорошо знакомых игр (там Resident Evil 4 с одним ножом, или FF VIII без связок GF). Ну то есть, смысл в неиспользовании возможностей, что дает тебе игра? Другое дело, что возможности эти можно было ограничить, например, засунув возможность посещать секретные подземелья (и собирать пиктосы оттуда или убивать боссов) лишь ближе к концу игры, а не в процессе. Или можно было задать лимит прокачки на манер той же FF XIII (ранее казалось спорным решением, но сейчас я думаю о нем как о небезынтересном).
2. Отвратительные мини-игры: все игры на пляжах Гестралов это, извините, намеренная пытка игрока. Читал отрывок из какого-то интервью, что сложность этих мини-игр попытка подражать мини-играм из FF X, но не знаю…как человек, что FF X прошел месяца 2 назад чет много схожего не вижу (хотя они и там ущербны были). Однозначно если не худший, то наименее интересный элемент игры. И наиболее раздражающий.
3. Навигация в меню: ранее уже заходил разговор о пиктосах, что можно экипировать на игрока. Самих пиктосов в игре великое множество и валяются они через каждые 3-4 шага. Где-то уже после 15-20 пиктосов, начинаешь теряться в их навигации в меню, пытаясь найти нужный тебе. И нет, введенные разработчиками фильтры («По уровню», «По силе», «По алфавиту») вот вообще не помогают.
4. Завершение игры в принципе, ради этого этот отзыв и писался. Конец истории это, наравне с кульминацией, на мой взгляд, самый важный момент сюжета ибо от нее напрямую зависит с какими впечатлениями ты пойдешь дальше и какой историю запомнишь. В случае Expedition 33 я пойду по жизни со вкусом грязи во рту:
Спойлер
Да, было очевидно, что хорошего конца у истории, при подобной подаче, быть не может. Но есть грустные концовки, что оставляют тебя опустошенным, но это чувство некой прекрасной грусти аля Kara no Shojo или там Swan Song, а бывает вот это.
В конце сталкиваются две идеологии и тут можно, конечно, подискутировать мол сам выбор в конце это классический выбор между горькой правдой или сладкой ложью. И, типа, первый выбор ведет к неким положительным изменениям в долгосрочной перспективе, а второй является фарсом. Но, как мне кажется, это не правда и ложь, а просто борьба двух эгоистичных ослов, которые прям стоят друг друга: один не считается с желаниями всех своих спутников (в связи с чем все эти дружеские «Отношения» и возможный побочный роман выглядят особенно мерзко), а вторая, в свою очередь, с его мнением. Вторая концовка (Маэль) поставлена как эстетичный хоррор и ситуация там изображена действительно страшная, когда по факту люди, с кем ты провел столько времени, уже не принадлежат сами себе, став твоими марионетками и главная марионетка та, что бежала от этой роли с самого начала. Первая же концовка поставлена наоборот спокойно и вроде как должна побуждать к положительным эмоциям…но это так не работает. Фактически Вас заставляют убить своими руками, с которыми Вы породнились и уничтожить мир, что Вы спасали.
И вот этот момент основная причина того, что обе концовки плохи: спутники героев (да и весь мир) при любом раскладе больше не принадлежат сами себе, становясь просто игрушками в руках одного из двух эгоистов и либо они будут переписаны (= перестанут быть сами собой), либо просто будут стерты.
Оба варианта одинаково плохи. Выражаясь терминологией одного известного сериала это выбор между клизмой и дерьмом. И, цитируя другого известного персонажа я бы предпочел не выбирать вовсе, чем вот так.
И именно причина, описанная в спойлере выше, не позволит Expedition 33 все же занять место в сердце.
Но, повторюсь еще раз, это действительно хорошая или даже отличная игра, а первый акт в ней просто выше всяких похвал.
Она не должна вызывать никаких положительных эмоций, смысл в том что она морально более корректная. Отпустить несчастную копию Версо и стереть картину это больно, как и жить в обезображенном теле. Но это правильный поступок, насколько бы он ни был горьким.
Во второй концовке все улыбаются и радуются, но все максимально механическое и кукольное, и сама постановка и музыка это подчёркивают. В первой же поведение членов семьи Дессандре напротив выглядит естественным и не вызывает никакого чувства тревоги: напротив, поведение Алины и Ренуара даёт надежду, что все же они ещё помирятся и пройдут испытания вместе. И цена этому Холст со всеми обитателями, а не только Версо, что и подчеркивается махающими героями в конце.
Это правильный поступок для семьи Дессандре и Алиссии в частности. Но для той же Люне это просто смерть и признание, что все к чему она стремилась и пыталась защитить это неважно и может быть стёрто, а Версо как был так и остался лживым манипулятором (о чем и говорит ее осуждающий взгляд).
И, постфактум, это воспринимается не менее паршиво, чем концовка Маэль, несмотря на более спокойную подачу материала.
Стокер, Да! По началу игра 10 из 10. Но ближе к концу становится однообразной и вторичной. По этому я ее на время забросил, чтобы отвлечься, а потом до прошел. Еще очень огорчило, когда ты на карте видишь новое интересное место, а по факту это либо сбор пластинок, либо мини игры :)
Ну то есть фальшивое, прям даже не знаю.. например как жить в фантазии выдуманного мира в окружении выдуманных людей.
Контраст тут в том, что для игрока и Алисии это настоящие люди, и сражаются они буквально за существование, в то время как для Ренуара это просто очередной холст, который рушит его семью.
И еще: пронзающий взгляд Люнэ, которая не может зайти в портал и от бессилия просто садится на землю пик режиссуры, недосягаемый для подавляющего большинства. Мне эта сцена надолго в память врезалась.
Можно быть несогласным с копией Версо и Ренуаром, которые готовы все стереть, но говорить что концовки «плюют в лицо» это по-детски наивно, от тебя таких слов точно не ждал.
Насчёт взгляда Люнэ да, потому я его и выделил отдельно.
Насчёт реальных людей тоже да, буквально это я и писал выше. Вот только, как я писал выше, эти люди в любом случае перестают быть «реальными» (даже в контексте игры): они либо переписанные куклы, что будут угождать желаниям одной, либо они просто стираются. Их желания и устремления, по сути, становятся неважны.
Ок, тебе не нравится детская формулировка не суть. Суть в том, что игра в конце не даёт мне (да, это субъективно) ощущения, что мучения героев окупились сторицей. Ну то есть, вот они прошли этот путь, чтобы…что? Либо исчезнуть, либо потерять самих себя. И для них нет уже никакого «завтра» ни в одном из финалов.
Насчёт несогласия с Версо и Ренуаром отнюдь, выше я упоминал, что с мотивацией героев все в порядке, она логична, и понятна. Вопрос только в послевкусии.
И вот, казалось бы, игра словами Маэль, сама даёт ответ, как решить эту проблему: просто используйте Холст не на постоянной основе и дайте жить ее созданиям. Но тут же нам говорят, что это была намеренная ложь, такой план не реализуем и в итоге игрок и персонажи обязательно должны страдать.
Мне не хватило третьей альтернативы, честно. Путь по мукам должен быть окупаем и не только для двоих.
P.S. мотивация Алисии все же не так однозначна: в последнем диалоге с Версо она буквально выдает, что не желает возвращаться жить в реальный мир, где она искалеченная никто. Желания спутников (и сражение за них) тут явно не преобладают, а в случае с Версо так ещё и не уважаются.
Хотя вот щас написал тебе это P.S., немного подумал и пришел к выводу, что
Спойлер
В реальном мире Алисия лишь бесполезный и ненавистный балласт в войне с Писателями, нелюбимый как матерью, так и сестрой. Возвращение ее в реальный мир это лишь очередной пласт страданий и даже, возможно, скорая кончина, ибо Клео прям говорила о серьезности ситуации с войной
Умереть рано или поздно в Холсте для нее будет лучше. К тому же, как мне кажется, та же Клео при желании может ускорить этот процесс, ибо ее навыки Художницы выше.
В любом случае безнадёга и безысходность, теперь окончательно. Первая концовка может и хороша тем, что мамку с дочкой принудительно от зависимости отлучили, а душа Версо перестанет страдать, но никому лучше от этого не станет: ни реальным людям, ни, как уже говорилось, нарисованным.
>Мне не хватило третьей альтернативы, честно. Путь по мукам должен быть окупаем и не только для двоих
Ок, теперь видна суть нашего разногласия. Лично я не считаю, что усилия или страдания всегда должны окупаться в реальности так часто случается. Поэтому мне так же понравился Бегущий по лезвию Вильнева фильм буквально заканчивается на осознании гг, что он никакой не избранный.
>просто используйте Холст не на постоянной основе и дайте жить ее созданиям. Но тут же нам говорят, что это была намеренная ложь
Алисия своими действиями подтверждает правоту Ренуара, и в этом тоже часть общей трагедии. Можно сколько угодно жалеть, что у героев нет счастливого конца, но критиковать драматическую историю за драматичность мне кажется максимально странным.
>Умереть рано или поздно в Холсте для нее будет лучше
Тут уже можно проводить параллели с накозависимостью и эвтаназией. Очень сложно прийти к истине, все сильно зависит от субьективных понятий морали. Я для себя решил, что отцу виднее, как будет лучше его несовершеннолетней дочери.
Концовка Алисии однозначно плохая, тебе прямым текстом в игре говорят что жить в картине нельзя, картина затягивает и не отпускает тебя тем самым убивая, нам не демонстрировали что кто-то выходил из холста по своей воли, все кто покидал холст делал это насильно. Концовка Версо горько соленая, какой и должна быть ибо суть в принятии горькой реальности. Классическое жить в иллюзиях или принять горькую правду, сюжет стар как мир.
Final Fantasy VIII, где можно было довести протагониста до состояния естественного процесса прокачки 3-го диска, даже не выходя из Баламба
а можно было вообще забить на прокачку, сразу прибить диаблоса и на боссах вкачать сначала enc-half, а потом enc-none, тем самым убрав случайные бои. а т.к. опыт для персонажей в сюжетных боях не дают, то и качать ты будешь только способности GF, что на самом деле имбово.
ну а тут… я подозревал, что ничем хорошим всё не кончится. да и третий акт, если б не всякие доп квесты и прочие активности(которые кстати можно пропустить), то было бы совсем не интересно. ну и третий акт тут просто классика jrpg главный злодей сразу запирается в своём замке и ждёт, когда герои придут его убивать. и хотя злодей хочет и может уничтожить мир, он просто сидит и ничего не делает.
Реальность сука, да, но я верю, что произведения все же должны дарить надежду на что-то лучшее. Почти в любой плохой концовке всегда есть некий намек на славные перемены: например, цветок, растущий посреди пустоши. Мол, жизнь есть все не так плохо, вырулим. Здесь же я реально пару дней размышляю над концовками и чем дальше иду (вот даже сейчас) тем просто меньше света вижу.
И в сабже это, пожалуй, прям действительно морально больно, ибо к героям успеваешь прикипеть. Даже ранний Suda 51, что тоже любил такие концовки (протагонист-рестлер достиг вершин карьеры и, больше не видя смысла в жизни, просто застрелился) не производил на меня такого впечатления.
В связи с этим, нет я не критикую драматические приемы в драме. Мне не нравится, как бы эт сказать, бессмысленность что ли этого всего. Например, в самой печальной повести на свете, смерть героев примирила вечно враждующие семьи она не напрасна. Однако, если бы вот уже в том же Титанике после смерти Джека Роза не прожила бы долгую жизнь, а сразу же потонула бы зритель чувствовал бы себя обманутым.
Так что, драматичность ок, но пусть все не будет напрасно. Пусть условный Тидус исчезнет, но Спира будет жить. Пусть Клайв и его семья не дожили до счастливых времён, но в конце нам покажут сцену, что проблема в перспективе решилась (пусть без деталей). Это жертвы да. От них больно да!
Но здесь…здесь жертвуют другими. И нет ни света впереди, ни альтернативы в виде живой Токо но без рук и ног (тоже дрянь ещё та).
Odin,
Спойлер
Вторая концовка сделана очень мощно. Настолько, что у меня аж забилось сердце (по фактуре напомнило хорошие эпизоды сериала «Чёрное зеркало», в которых конец это вот нечто подобное).
Но при этом она открыта для трактовок, ведь нам прямо и не говорят, что Алисия будет безумствовать в этом своем царстве вечно: Ренуар может все же предпринять вторую попытку. А в горькой правде первой концовки нет ничего хорошего, если твоя реальность это мир, где тебя винят в смерти любимца и даже голоса своего у тебя нет.
ну и третий акт тут просто классика jrpg
И было бы ещё лучше, если бы возможность перекача ограничили, добавив все секретки именно в него
И было бы ещё лучше, если бы возможность перекача ограничили, добавив все секретки именно в него
можно просто переть по сюжету. но тут такое дело, во многих jrpg бывает, что если что-то профукать, то потом становится недоступно. поэтому у многих уже привычка пылесосить всё, что можно и нельзя. оттого и перекач.
Стокер, Ну это согласен, жестоко. Это к тому, что любая жизнь, даже виртуальная имеет ценность. Я вот в игре просто ради потехи, никого не убиваю. А Рагнарек вообще забросил, из-за того, что у бедной одинокой женщины, та что великанша, мы хотели отобрать последнее, что у нее было. Я про котел.
вот и я так же, ведь даже начальный люмьер с его приколами становится недоступен навсегда, буквально сразу. вот и пылесосим всё. оттуда и перекач. но как я уже говорил, имея опыт в jrpg, так многие и играют. туда же кстати большинство метроидваний где есть прокачка. ну, например почти все, собственно, метроидвании, кроме circle of moon, где она есть, но ничего не даёт, т.к. враги прокачиваются вместе с тобой. опять же, вспомнить тобой упомянутую восьмую финалку, там как раз враги одного с тобой уровня, а с уровнями у врагов появляются новые атаки. но там хоть выбор есть, правда не очень очевидный. я когда первый раз проходил, то про эту фишку не знал и было очень задротно. но даже в первом прохождении я таки наткнулся на это умение и когда проходил второй раз, то сразу же при первой возможности прокачал. хотел ещё упомянуть финалку десятую, где тоже можно отключить рандомные бои, но… это происходит(или нет, что скорее всего) уже тогда, когда ты уже перекачен.