^

Clair Obscur: Expedition 33

Разработчик Sandfall Interactive
Официальный сайт www.sandfall.co
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2025
Релизы  
Рейтинг 798 место (50 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Дебютная игра французской студии Sandfall Interactive, состоящей из бывших сотрудников Ubisoft, представляющая собой пошаговую RPG с активным использованием QTE во время сражения с ужасающими врагами, что придаёт боям больше динамичности. Игрокам предстоит исследовать вымышленный мир (вдохновенный Францией предыдущих веков), полностью реализованный на движке Unreal Engine 5, что позволило реализовать невероятно потрясающую графику. И всё это под душераздирающий саундтрек, вполне соответствующий духу происходящего на экране.       

Согласно экспозиции сюжета, живёт на этом свете таинственное существо, известное как «Художница». Раз в год Художница просыпается и раз в год делает одно дело — рисует цифру на своём монолите. Одна единственная нарисованная цифра влечёт для мирового населения необратимые последствия, ибо все люди, которым не посчастливилось оказаться возраста того же, что и цифра на монолите, в мгновенье ока превращаются в дым и исчезают. Ритуал повторяется из года в год и каждый новый год Художница рисует всё меньшую цифру — полноценное исчезновение всей популяции людей остаётся вопросом времени.  

Решив не ждать смерти у порога, группа смельчаков, которым в следующем году исполнится 33 года, решили отправиться в свою, возможно, последнюю экспедицию и помешать Художнице нарисовать в следующем году смерть, в виде заветной цифры «33» на монолите. Так они и назвали себя: «Экспедиция 33».

Густав, Маэль и их товарищи по экспедиции, не первые решили найти Художницу — фактически, они пойдут по следам своих товарищей по несчастью, которым не удалось разорвать порочный круг смерти. Удастся ли им это?




Перед началом сего отзыва, сообщу основную оценку: мне игра понравилась. Это, действительно, не только один из лучших представителей жанра пошаговых ролевых игр за последние лет 9, но и просто одна из самых прекрасно поставленных историй в истории видеоигр. Но, но, но, но…у меня есть пара критичных для меня но, которые все же не позволили игре стать одной из лучших. И виной тому отвратительное послевкусие (ниже под спойлером). 

Но для начала о плюсах игры: 

1. Постановка: в своем отзыве на FF X я хвалил сюжетную линию в первой половине игры и концовку, которая, несмотря на всю свою трагичность, все же оставляла прошедшего игру с каким-то светлым чувством и осознанием победы. В Expedition 33 похожий случай: завязка игры интригует, начало истории дает крепкий задел на дальнейшее повествование, поведение героев в начале чертовски естественно и логично, сюжет идет так, словно его писал Мартин, который пишет (по его словам) без черновиков и схем по методике: «Мои герои живут своей жизнью и сюжет пишется сам». Вот так и Expedition 33: есть герои со своими характерами, которые должны преодолеть препятствия ради достижения цели, когда на кону судьба всех будущих поколений. Они общаются между собой, действуют так, как определено их характером, ни разу не противоречат ему — словом весь первый акт игры вызывает у меня лютый восторг. Это просто шедевр постановки и лучшие моменты игры. 

Спойлер

Конец первого акта и начала второго — приятно шокирует. Кульминация игры (она же, конец второго акта) — вызывает вопросы, но ок, все остается в пределах нормы. Конец третьего акта (и игры) просто плюет МНЕ в лицо: второй раз после недавней FF XIII-2 

2. Дизайн: мне очень понравился и дизайн окружающей местности (как раз подобного красочного безумия не хватает в современных видеоиграх, что гоняются за фотореализмом), и орудий, и костюмов и причесок, и врагов…отдельно меня порадовали свойственные французской культуре элементы, что ввели сюда (начиная с тех же мимов). Придало, знаете ли, своеобразного колорита. 

3. Боевая система — достаточно динамичная, чтобы не превратить игру в клик кнопки «Автобой» (которая отсутствует) и достаточно обширная, что допустить простор для экспериментов с построением билдов. При этом персонажи — индивидуальны и остаются в пределах своего класса, но играться могут совершенно по-разному у разных игроков. Ряд решений, исправляющих клише-ошибки жанра (типа возможности понапокупать кучу расходников) мне также показался удачным решением. Особый восторг вызвали у меня чумазые и окровавленные модельки героев, что появляются (как правило), когда они получают ранения и чем меньше HP — тем более ранеными и жуткими они выглядят. Я давно мечтал увидеть реализацию подобной идеи, что не скатывается в треш-контент сериала Mortal Kombat (это по своему эстетично, но совершенно некрасиво).   

Ну а теперь, те самые НО они же минусы

1. Сломанный баланс от слова совсем. Очень быстро возможно сопоставить как работает тот или иной навык и разработать смертоносную цепочку атак, что не оставляет шанса ни одному противнику и, как следствие, лишает игрока как интересных поединков, так и возможности увидеть работу художников, анимирующих атаки противников или тех или иных постановочных сцен. Наличие в игре пиктосов, которые не просто позволяют изучать навык, но и еще влияют на показатели персонажа (а влияние порой кардинальнее некуда) еще больше усугубляют: вкачав одного персонажа как защитника (ну и поставив ему навыки, ориентированные на максимальное лечение тониками) я стал просто непобедимыми, забывая даже уклоняться (парировать) вражеские выпады, ибо столь мал был снимаемый ими урон. Но это еще цветочки: вложив все силы в одну характеристику (не называю какую) отвечающую за силу атаки, игру можно просто поломать, ибо ни один враг не будет успевать сходить и бой будет заканчиваться в пределах 7-16 секунд. 

Спойлер

В третьем акте со способностями Маэль баланс окончательно говорит: «Пока» и одинаково легко начинают умирать как рядовые враги, так и боссы. 

Словом, с балансом, конечно, не так все плохо, как в Final Fantasy VIII, где можно было довести протагониста до состояния естественного процесса прокачки 3-го диска, даже не выходя из Баламба и играя лишь в Triple Triad, но прям близко. 

Да, можно играть не применяя всех инструментов, что дает тебе игра (возможность использовать 2 хода подряд, восстанавливать очки действий, убивая каждого противника, увеличенный урон на первом ходу), но это равнозначно, так называемым, вызовам себе при перепрохождении хорошо знакомых игр (там Resident Evil 4 с одним ножом, или FF VIII без связок GF). Ну то есть, смысл в неиспользовании возможностей, что дает тебе игра? Другое дело, что возможности эти можно было ограничить, например, засунув возможность посещать секретные подземелья (и собирать пиктосы оттуда или убивать боссов) лишь ближе к концу игры, а не в процессе. Или можно было задать лимит прокачки на манер той же FF XIII (ранее казалось спорным решением, но сейчас я думаю о нем как о небезынтересном). 

2. Отвратительные мини-игры: все игры на пляжах Гестралов это, извините, намеренная пытка игрока. Читал отрывок из какого-то интервью, что сложность этих мини-игр — попытка подражать мини-играм из FF X, но не знаю…как человек, что FF X прошел месяца 2 назад чет много схожего не вижу (хотя они и там ущербны были). Однозначно если не худший, то наименее интересный элемент игры. И наиболее раздражающий. 

3. Навигация в меню: ранее уже заходил разговор о пиктосах, что можно экипировать на игрока. Самих пиктосов в игре великое множество и валяются они через каждые 3-4 шага. Где-то уже после 15-20 пиктосов, начинаешь теряться в их навигации в меню, пытаясь найти нужный тебе. И нет, введенные разработчиками фильтры («По уровню», «По силе», «По алфавиту») вот вообще не помогают.  

4. Завершение игры — в принципе, ради этого этот отзыв и писался. Конец истории — это, наравне с кульминацией, на мой взгляд, самый важный момент сюжета ибо от нее напрямую зависит с какими впечатлениями ты пойдешь дальше и какой историю запомнишь. В случае Expedition 33 я пойду по жизни со вкусом грязи во рту:

Спойлер

Да, было очевидно, что хорошего конца у истории, при подобной подаче, быть не может. Но есть грустные концовки, что оставляют тебя опустошенным, но это чувство некой прекрасной грусти аля Kara no Shojo или там Swan Song, а бывает вот это. 

В конце сталкиваются две идеологии и тут можно, конечно, подискутировать мол сам выбор в конце — это классический выбор между горькой правдой или сладкой ложью. И, типа, первый выбор ведет к неким положительным изменениям в долгосрочной перспективе, а второй является фарсом. Но, как мне кажется, это не правда и ложь, а просто борьба двух эгоистичных ослов, которые прям стоят друг друга: один не считается с желаниями всех своих спутников (в связи с чем все эти дружеские «Отношения» и возможный побочный роман выглядят особенно мерзко), а вторая, в свою очередь, с его мнением. Вторая концовка (Маэль) поставлена как эстетичный хоррор и ситуация там изображена действительно страшная, когда по факту люди, с кем ты провел столько времени, уже не принадлежат сами себе, став твоими марионетками и главная марионетка та, что бежала от этой роли с самого начала. Первая же концовка поставлена наоборот спокойно и вроде как должна побуждать к положительным эмоциям…но это так не работает. Фактически Вас заставляют убить своими руками, с которыми Вы породнились и уничтожить мир, что Вы спасали. 

И вот этот момент — основная причина того, что обе концовки плохи: спутники героев (да и весь мир) при любом раскладе больше не принадлежат сами себе, становясь просто игрушками в руках одного из двух эгоистов и либо они будут переписаны (= перестанут быть сами собой), либо просто будут стерты. 

Оба варианта одинаково плохи. Выражаясь терминологией одного известного сериала — это выбор между клизмой и дерьмом. И, цитируя другого известного персонажа — я бы предпочел не выбирать вовсе, чем вот так.   

И именно причина, описанная в спойлере выше, не позволит Expedition 33 все же занять место в сердце.  

Но, повторюсь еще раз, это действительно хорошая или даже отличная игра, а первый акт в ней просто выше всяких похвал. 

Про первую концовку

Спойлер

Она не должна вызывать никаких положительных эмоций, смысл в том что она морально более корректная. Отпустить несчастную копию Версо и стереть картину — это больно, как и жить в обезображенном теле. Но это правильный поступок, насколько бы он ни был горьким

 

Так там же на контрасте все

Спойлер

Во второй концовке все улыбаются и радуются, но все максимально механическое и кукольное, и сама постановка и музыка это подчёркивают. В первой же поведение членов семьи Дессандре напротив выглядит естественным и не вызывает никакого чувства тревоги: напротив, поведение Алины и Ренуара даёт надежду, что все же они ещё помирятся и пройдут испытания вместе. И цена этому — Холст со всеми обитателями, а не только Версо, что и подчеркивается махающими героями в конце. 

Это правильный поступок для семьи Дессандре и Алиссии в частности. Но для той же Люне — это просто смерть и признание, что все к чему она стремилась и пыталась защитить — это неважно и может быть стёрто, а Версо как был так и остался лживым манипулятором (о чем и говорит ее осуждающий взгляд). 

И, постфактум, это воспринимается не менее паршиво, чем концовка Маэль, несмотря на более спокойную подачу материала.

 

Стокер, Да! По началу игра 10 из 10. Но ближе к концу становится однообразной и вторичной. По этому я ее на время забросил, чтобы отвлечься, а потом до прошел. Еще очень огорчило, когда ты на карте видишь новое интересное место, а по факту это либо сбор пластинок, либо мини игры :)

Стокер,

Спойлер

Так вторая более реалистичная. Ведь по факту все что мы делаем, в конце концов окажется неважным :) Как в песне Линкин Парк.

Спойлер

>Механическое и кукольное

Ну то есть фальшивое, прям даже не знаю.. например как жить в фантазии выдуманного мира в окружении выдуманных людей.

Контраст тут в том, что для игрока и Алисии это настоящие люди, и сражаются они буквально за существование, в то время как для Ренуара это просто очередной холст, который рушит его семью. 

И еще: пронзающий взгляд Люнэ, которая не может зайти в портал и от бессилия просто садится на землю — пик режиссуры, недосягаемый для подавляющего большинства. Мне эта сцена надолго в память врезалась.

Можно быть несогласным с копией Версо и Ренуаром, которые готовы все стереть, но говорить что концовки «плюют в лицо» это по-детски наивно, от тебя таких слов точно не ждал. 

Victorique, 

Спойлер

Насчёт взгляда Люнэ — да, потому я его и выделил отдельно. 

Насчёт реальных людей — тоже да, буквально это я и писал выше. Вот только, как я писал выше, эти люди в любом случае перестают быть «реальными» (даже в контексте игры): они либо переписанные куклы, что будут угождать желаниям одной, либо они просто стираются. Их желания и устремления, по сути, становятся неважны. 

Ок, тебе не нравится детская формулировка — не суть. Суть в том, что игра в конце не даёт мне (да, это субъективно) ощущения, что мучения героев окупились сторицей. Ну то есть, вот они прошли этот путь, чтобы…что? Либо исчезнуть, либо потерять самих себя. И для них нет уже никакого «завтра» ни в одном из финалов. 

Насчёт несогласия с Версо и Ренуаром — отнюдь, выше я упоминал, что с мотивацией героев все в порядке, она логична, и понятна. Вопрос только в послевкусии. 

И вот, казалось бы, игра словами Маэль, сама даёт ответ, как решить эту проблему: просто используйте Холст не на постоянной основе и дайте жить ее созданиям. Но тут же нам говорят, что это была намеренная ложь, такой план не реализуем и в итоге игрок и персонажи обязательно должны страдать. 

Мне не хватило третьей альтернативы, честно. Путь по мукам должен быть окупаем и не только для двоих. 

P.S. мотивация Алисии все же не так однозначна: в последнем диалоге с Версо она буквально выдает, что не желает возвращаться жить в реальный мир, где она искалеченная никто. Желания спутников (и сражение за них) тут явно не преобладают, а в случае с Версо так ещё и не уважаются. 

Хотя вот щас написал тебе это P.S., немного подумал и пришел к выводу, что

Спойлер

В реальном мире Алисия лишь бесполезный и ненавистный балласт в войне с Писателями, нелюбимый как матерью, так и сестрой. Возвращение ее в реальный мир — это лишь очередной пласт страданий и даже, возможно, скорая кончина, ибо Клео прям говорила о серьезности ситуации с войной  

Умереть рано или поздно в Холсте для нее будет лучше. К тому же, как мне кажется, та же Клео при желании может ускорить этот процесс, ибо ее навыки Художницы выше. 

В любом случае — безнадёга и безысходность, теперь окончательно. Первая концовка может и хороша тем, что мамку с дочкой принудительно от зависимости отлучили, а душа Версо перестанет страдать, но никому лучше от этого не станет: ни реальным людям, ни, как уже говорилось, нарисованным. 

 

Спойлер

>Мне не хватило третьей альтернативы, честно. Путь по мукам должен быть окупаем и не только для двоих

Ок, теперь видна суть нашего разногласия. Лично я не считаю, что усилия или страдания всегда должны окупаться — в реальности так часто случается. Поэтому мне так же понравился Бегущий по лезвию Вильнева — фильм буквально заканчивается на осознании гг, что он никакой не избранный.

>просто используйте Холст не на постоянной основе и дайте жить ее созданиям. Но тут же нам говорят, что это была намеренная ложь

Алисия своими действиями подтверждает правоту Ренуара, и в этом тоже часть общей трагедии. Можно сколько угодно жалеть, что у героев нет счастливого конца, но критиковать драматическую историю за драматичность мне кажется максимально странным. 

>Умереть рано или поздно в Холсте для нее будет лучше

Тут уже можно проводить параллели с накозависимостью и эвтаназией. Очень сложно прийти к истине, все сильно зависит от субьективных понятий морали. Я для себя решил, что отцу виднее, как будет лучше его несовершеннолетней дочери. 

 

Спойлер

Концовка Алисии однозначно плохая, тебе прямым текстом в игре говорят что жить в картине нельзя, картина затягивает и не отпускает тебя тем самым убивая, нам не демонстрировали что кто-то выходил из холста по своей воли, все кто покидал холст делал это насильно. Концовка Версо горько соленая, какой и должна быть ибо суть в принятии горькой реальности. Классическое — жить в иллюзиях или принять горькую правду, сюжет стар как мир.

 

Final Fantasy VIII, где можно было довести протагониста до состояния естественного процесса прокачки 3-го диска, даже не выходя из Баламба

а можно было вообще забить на прокачку, сразу прибить диаблоса и на боссах вкачать сначала enc-half, а потом enc-none, тем самым убрав случайные бои. а т.к. опыт для персонажей в сюжетных боях не дают, то и качать ты будешь только способности GF, что на самом деле имбово.

ну а тут… я подозревал, что ничем хорошим всё не кончится. да и третий акт, если б не всякие доп квесты и прочие активности(которые кстати можно пропустить), то было бы совсем не интересно.
ну и третий акт тут просто классика jrpg — главный злодей сразу запирается в своём замке и ждёт, когда герои придут его убивать. и хотя злодей хочет и может уничтожить мир, он просто сидит и ничего не делает.

Спойлер

Ну реально же жуткая сцена…

20250627135521_aa2f073d.jpg

 

Victorique, 

Спойлер

Реальность — сука, да, но я верю, что произведения все же должны дарить надежду на что-то лучшее. Почти в любой плохой концовке всегда есть некий намек на славные перемены: например, цветок, растущий посреди пустоши. Мол, жизнь есть — все не так плохо, вырулим. Здесь же я реально пару дней размышляю над концовками и чем дальше иду (вот даже сейчас) — тем просто меньше света вижу. 

И в сабже это, пожалуй, прям действительно морально больно, ибо к героям успеваешь прикипеть. Даже ранний Suda 51, что тоже любил такие концовки (протагонист-рестлер достиг вершин карьеры и, больше не видя смысла в жизни, просто застрелился) не производил на меня такого впечатления. 

В связи с этим, нет — я не критикую драматические приемы в драме. Мне не нравится, как бы эт сказать, бессмысленность что ли этого всего. Например, в самой печальной повести на свете, смерть героев примирила вечно враждующие семьи — она не напрасна. Однако, если бы вот уже в том же Титанике после смерти Джека Роза не прожила бы долгую жизнь, а сразу же потонула бы — зритель чувствовал бы себя обманутым. 

Так что, драматичность — ок, но пусть все не будет напрасно. Пусть условный Тидус исчезнет, но Спира будет жить. Пусть Клайв и его семья не дожили до счастливых времён, но в конце нам покажут сцену, что проблема в перспективе решилась (пусть без деталей). Это жертвы — да. От них больно — да! 

Но здесь…здесь жертвуют другими. И нет ни света впереди, ни альтернативы в виде живой Токо но без рук и ног (тоже дрянь ещё та).

Odin, 

Спойлер

Вторая концовка сделана очень мощно. Настолько, что у меня аж забилось сердце (по фактуре напомнило хорошие эпизоды сериала «Чёрное зеркало», в которых конец — это вот нечто подобное).

Но при этом она открыта для трактовок, ведь нам прямо и не говорят, что Алисия будет безумствовать в этом своем царстве вечно: Ренуар может все же предпринять вторую попытку. А в горькой правде первой концовки нет ничего хорошего, если твоя реальность — это мир, где тебя винят в смерти любимца и даже голоса своего у тебя нет.

ну и третий акт тут просто классика jrpg

И было бы ещё лучше, если бы возможность перекача ограничили, добавив все секретки именно в него 

Стокер, И что, тебе не было жалко Боба в конце? (Я про последний сезон черного зеркала.)

И было бы ещё лучше, если бы возможность перекача ограничили, добавив все секретки именно в него

можно просто переть по сюжету. но тут такое дело, во многих jrpg бывает, что если что-то профукать, то потом становится недоступно. поэтому у многих уже привычка пылесосить всё, что можно и нельзя. оттого и перекач.

И что, тебе не было жалко Боба в конце?

Мне было жалко тронглитов, когда на них камни потехи ради роняли. Прям вспомнились экспериментаторы в играх типа The Sims. 

можно просто переть по сюжету. но тут такое дело, во многих jrpg бывает, что если что-то профукать, то потом становится недоступно.

Того же мнения. Откуда я знал

Спойлер

Может нас ждала бы вторая карта мира после массового гоммажа как в FF VI или DQ 3?

Стокер, Ну это согласен, жестоко. Это к тому, что любая жизнь, даже виртуальная — имеет ценность. Я вот в игре просто ради потехи, никого не убиваю. А Рагнарек вообще забросил, из-за того, что у бедной одинокой женщины, та что великанша, мы хотели отобрать последнее, что у нее было. Я про котел.

Того же мнения. Откуда я знал

вот и я так же, ведь даже начальный люмьер с его приколами становится недоступен навсегда, буквально сразу.  вот и пылесосим всё. оттуда и перекач. но как я уже говорил, имея опыт в jrpg, так многие и играют. туда же кстати большинство метроидваний где есть прокачка. ну, например почти все, собственно, метроидвании, кроме circle of moon, где она есть, но ничего не даёт, т.к. враги прокачиваются вместе с тобой. опять же, вспомнить тобой упомянутую восьмую финалку, там как раз враги одного с тобой уровня, а с уровнями у врагов появляются новые атаки. но там хоть выбор есть, правда не очень очевидный. я когда первый раз проходил, то про эту фишку не знал и было очень задротно. но даже в первом прохождении я таки наткнулся на это умение и когда проходил второй раз, то сразу же при первой возможности прокачал. хотел ещё упомянуть финалку десятую, где тоже можно отключить рандомные бои, но… это происходит(или нет, что скорее всего) уже тогда, когда ты уже перекачен.

Топовая игра, сюжет и музыка 10 из 10. Минус, геймплей шляпа, под конец удовольствия ноль от процесса, все противники тупо ваншотаються одним приемом, я просто в осадок выпал когда понял что два самых сложных супер босса в игре убиваются одним приемом Маэль (а я даже не качался специально под это дело). В остальном пока что игра года. 

20250613082512_6d56dd4a.png

Грацы, занятно, у нас с платиной на одну штуку больше трофеев. А я чет на финише уже глянула отзывы, в которых то и дело рекламируют сколько есть гайдов по убийству секретного босса, даже подумала вот это мощь будет, надо подготовиться… И тут думаешь, либо другие играть не умеют, либо идут туда слишком рано. 

Как вариант, можно играть разными персонажами и не использовать одни и те же приемы ;).

Нашел минусы в игре! После 35 часов, игра на скучивает. Однообразные бои с рядовыми мобами, буквально доведенные до автоматизма, поиск предметов на локации по одной и той же схеме, в основном красивые, но грустные мелодии. Однотипные локации с жестрелями. Своеобразная графика. Все говорят красотища, а вот по мне так слишком акварельно, что ли. Видимо, нельзя мне так долго в одну игру играть :) Надо сделать небольшой перерыв на пол года.

Что получилось бы, если скрестить Edge of Eternity и The Order: 1886, дав разработчикам должных средств? Может нечто вроде Clair Obscur: Expedition 33 - французской ролевой игры, которой так не хватало игровой индустрии. Именно шарм Франции влюбляет, голоса чаруют, а саундтрек завораживает и не отпускает. А что самое трогательное и берущее за душу, так это реалистик-фэнтези сюжет, беспощадно стирающий популяцию человечества с лица земли. Жители Люмьера влачат своё существование на уединенном острове, с каждым годом теряя всё его старшее население. Пробило 33. Все кто был этого возраста перестали существовать. Время неумолимо сокращается. Пора бросить вызов судьбе, оставить дом и столкнуться с жестокостью и красотой мира за пределами. Необходимо уничтожить Художницу и тогда всё прекратится…

imageimageimage

Минул ровно год, как мы узнали о грядущем появлении Clair Obscur: Expedition 33. Красивой, масштабной, в лучших традициях жанра и современности, ещё и в любимом сеттинге. Что это как не подарок, релиз которого был намечен на моё 33-летие?

Подарок был вручен и наперёд скажу, стал для меня настоящим исцелением и освобождением от того, во что я попутно играла последние годы. Каждый вечер я рвалась за консоль, с интересом рассматривала локации и дралась с каждым встречным противником, напрочь забив на гача-игры, прочно въевшиеся в мою жизнь.

Я отменяю свой Гоммаж!

Помимо лично моих видений, явно прослеживается вдохновение разработчиков из Sandfall Interactive следующими играми: Final Fantasy X (повествование и изучение навыков, но при этом не была введена самая очевидная фишка — переключение сопартийцев во время боя); Persona 5 (стилизация, кнопочное управление приемами, когда раньше обходились просто выбором их из списка); Honkai: Star Rail (все действия требуют очки навыков, у боссов есть шкала слома, отсылка к мему с мусорками популярной ролевой гача-игры).

imageimageimage

Персонажи. Вот подходит и их время, огромная экспедиция отправляется сражаться за свое будущее. Нам же отводят в управление лишь нескольких из них. Долгое время не могла выкинуть из головы, как же похорошел Роберт Паттинсон. Гюстав — моя здешняя любовь, умен, заботлив, чувствителен. Напротив у нас Маэль, его воспитанница — энергичная и храбрая девушка, которой ещё рано выдвигаться в экпедицию, но которую дома уже ничего не держит. Люнэ — сама любознательность и сосредоточенность, исследовательница, которая готовилась к этому моменту всю жизнь. И Сиэль, фермерша и наставница местной детворы, отличный боец с нелегкой судьбой, к Гоммажу чуть ли не безразлична. Далее героям предстоит познакомиться с обитателями внешнего мира.

imageimageimage

Бой и сопутствующий геймплей. Боевая система пошаговая, но обильно приправлена QTE. Система попаданий атак в заветный диапазон выглядит куда проще (Shadow HeartsLost Odyssey), чем уклонений и парирований (Sea of Stars), использование которых является ключом к победе в этой игре. Несмотря на разнообразие врагов и их атак, вскоре привыкаешь, начинаешь следить за звуками и взмахами атак, и своевременно избегаешь их. Тайминги парирования заменто уже, но их выполнение дает обильное число очков навыков персонажам, после чего им сразу есть чем действовать в ответ. Со временем появляются увороты в прыжке и контр-градиент — не забывайте использовать для каждого свою кнопку (ps-r2 — Градиент, ps-r1 — Парирование, ps-circle — Уклонение, ps-cross — Прыжок). 

imageimageimage

Всего можно экипировать по шесть приемов на персонажа, разной стоимости (выучить их можно у точки сохранения за очки опыта, там же и распределить характеристики за полученные уровни). Стоит отметить, что игра не карает за бесповоротное распределение тех или иных очков, в избытке всегда находится ретушь, позволяющая сделать их перераспределение. Во время боя даже всплывает подсветка, показывающая какой навык эффективнее использовать в текущий момент! Помимо этого есть возможность использовать пушку и предварительно обстреливать врагов, посбивать щиты, повесить на них парочку статусов, но потратив при этом очки навыка. Есть и суператаки, на применение которых требуется заполнение шкалы градиентными зарядами. Новые мы получаем с повышением уровня взаимоотношений между героями, за проведением бесед в лагере.

imageimageimage

Неотъемлиемой частью геймплея и путь сотворения из персонажей настоящих машин убийств, являются «пиктосы». Эти значки с пассивными эффектами будут попадаться вплоть до финального босса игры. Ставим их персонажам как в FFIX (самое прекрасное, что достаточно выучить за одного и тот появится у всех), проводим четыре боя и получаем отличный список пассивок, увеличивающих мощность, живучесть и эффективность своих героев. Чем больше очков «люмины» у них, тем большим числом эффектов от пиктосов их можно оснастить. Ко всему, сами пиктосы здесь играют ещё и роль экипировки, т.к будучи надетыми повышают параметры. Если пиктос надет он усиливает персонажа и дает свой пассивный эффект, который уже не нужно ставить за очки люмины. Пиктосы имеют разные уровни, дубли усиливают основу, и если характеристики могут быть низкими/высокими, навык этого пиктоса может требовать для носки от 1 до 40 очков люмины за раз. Этот ресурс добывается за разные активности, битвы, исследования точек сбора.

imageimageimage

С умелым оружием в руках, которое имеет не меньшее разнообразие, чем пиктосы, можно постоянно менять свой стиль игры. Найденное в разных уголках мира (на локациях, с врагов, у продавцов — с которыми между делом нужно вступать в бой!), его можно прокачать до 33 уровня, используя разный тип катализаторов хромы, добываемых на определенных этапах игры. Со временем ресурсов становится в избытке, но вначале требуется вдумчивое распределение. Никаких шкур, смазок, щупалец и прочего, что радует и ускоряет процесс. 

imageimageimage

Мир. На карте мира персонажи могут разбить лагерь и стоя вокруг костара пообщаться друг с другом. Есть как сюжетноориентированные сценки так и дополнительные. К сожалению, игра не дала мне сблизится с Люнэ (слышала, что выбирать должны мы), но активно предлагала покуролесить с Сиэль, у которой и без нас были зрелые отношения. Там же у граммофона можно прослушать найденные композиции, сделать перерывчик, прокачать оружие и усилить исцеляющие предметы (важно до слез: все потраченные в ходе боя тоники, восстанавливаются после отдыха!).

imageimageimage

В игре всего три акта, сюжетная часть конкретна и не снабжает игрока филлерами. Зато исследовательская часть просто пестрит обилием подземелий, раскиданными по карте боссами, предметами коллекционирования — журналами и музыкальными записями. Нашлось место и нескольким мини-играм, без фанатизма. Исследовать хочется и долго, проработка локаций и зрелищность завораживает всеми своими видами, такой красивой пошаговой ролевой игры ещё не было. И что главное, все это не вываливают на игрока разом, доступ открывается постепенно. Локации куда пока не рекомендуется заходить, отмечены красным. Пешее передвижение вскоре сменяется оригинальным плавательным средством, которое в дальнейшем улучшается. Может сбивать преграды в виде камней и рифов, нырять и в дальнейшм летать. 

imageimageimage

Притяные фишечки. Такие как кровь и грязь на персонажах, появляющиеся на персонажах по мере уменьшения здоровья (исцеление возвращает бодрый вид). Разнообразие классных костюмов и причесок, и способов их получения (откровенно ненужные — это жестральные облачения, купальники и наряды мимов по своему хорошо смотрятся на определенных локациях). Рай для любителей создавать свои образы.

imageimageimage

Несмотря на не такое уж долгое путешествие героев, удалось даже выстроить свой внешний облик под эмоциональный рост героини, меняющийся по ходу странствия. Занятная деталь, что осталась красивая героиня, которой не подходил ни один костюм с прическами.

Маэль

imageimageimageimageimageimageimageimageimage

Чтобы случайно не забыть снять что-то пестрое и попасть на сюжетную заставку, в настройках есть функция отключающая отображение внешних изменений.

Оригинальность. Сложно припомнить игру, где все персонажи будут настолько полезными с реально индивидуальными механиками, которыми к тому же будет так интересно играть. Игровых перонажей всего шесть, но каждому всегда найдется применение. Казалось бы присоединились новые, а старички ушли на задний план, но нет. Раскачав их — уже не хочется отпускать. Что интересно, на каждом этапе игры играешь ими по разному, пока идешь к изучению более сильных техник да и вовсе осваиваешь преимущества каждого в бою. Из-за этого нет прожима скиллов, взятых на старте игры, нет скуки. К концу игры собираешь такие лютейшие комбинации оружия, пиктосов и навыков, что сильнейшие боссы игры не успевают сделать свой ход.

imageimageimage

Мои овации геймдизайнерам и за разнообразие врагов, повадки которых идут нам на запоминание, и боссов, которые своим видом откровенно страшат. Мимы, Бутонье и Хромы со временем воспринимались уже как родные.

Благодарна, что не стали портить игру рутинными ненужными квестами, сделали просто несколько длительных активностей на всё прохождение.

imageimageimage

Мне очень импонируют постапокалиптичные сюжеты и лор, передающий красоты былого мира. И вот фишка с Особняком, позволяющяя попасть в нетронутое и совершенное место, смотрится в игре нереально красиво и оригинально. Ведь он скрывает свои тайны и секреты. А куда бы мы не шли, натыкаемся на следы прошлых экспедиций и слушаем их последние слова, что так грустно и эмоционально подано.

imageimageimage

Посмотри по сторонам

imageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimageimage

imageimageimage

Найдутся ли в такой идеальной на первый взгляд игре недочеты? Как бы разработчики не делали удобными и интуитивно понятными разные элементы геймплея, в других они просто съедают время игрока. А ведь ещё говорят, что их игра очень короткая, с таким-то количеством локаций, хах.

— Отсутствие мгновенного перемещения между локациями, когда между точками сохранения оно есть.

— Привязка к лагерю на большую часть игры. Если характеристики и очки навыков раскидываются на любой точке сохранения, оружие, тоники и люмины можно качать только в нем. Ландшафтно лагерь вообще не видоизменяется и он большой, чтобы добежать до нпс раскиданных по нему, приходится тратить лишнее время.

— Нет возможности переключать персонажей во время боя, но есть резервный отряд. Когда половина из них атакующая мощь, а другая больше поддержка — хочется использовать всех, персонажи и их наборы навыков шикарнейшие, а приходится выбирать.

— Платформингу в классических ролевых играх не место, ощущается он криво. 

— Отсутствует карта навигации в подземельях. Часто можно поймать себя на мысли, что бегаешь кругами, пейзаж мастерски перестраивается, а локации нередко просто закольцованы. 

imageimageimage

Только после 90 часов прохождения, заставила себя выбраться из игры. Никому Не Рекомендую, оставьте уже игру в покое, весь интернет обсасывает её как может. Все равно успех не повторится. Ещё сюжет грустный очень, до слёз.

Это твой лучший отзыв. Мне к нему просто нечего добавить. 

Разве что система крови на персонажах, и структура лагеря напомнили Dragon Age Origins (говорил). Первое — очень крутая фишка, которую не стремятся использовать, чтоб не отвратить игроков. Но есть произведения где это прямо в тему и Экспедиция 33 — одно из них.

Ещё сюжет грустный очень, до слёз.

ну как грустный, если помнить, что там

Спойлер

всё вообще ненастоящее, то…

 

Hidon, что могу сказать, значит передо мной снова нечуткий человек, ведь происходящие события там лежат не только на поверхности.

ну я как тот версо. за годы зачерствел.

Российская студия GamesVoice дублирует игру на русский язык. Вот песню перепели. Я не слышал оригинал песни. Кто слышал, можете оценить

https://youtu.be/5oC5yrosF1g

StalkerDolg, На французком играть в любом случае атмосферней будет.

Hidon, Даже если понимать, это ничего не меняет.

StalkerDolg, что мешает просто взять и там же на ютубе послушать?

https://youtu.be/LpNVf8sczqU

StalkerDolg, слушаю оригинал постоянно, он мягок и лиричен. Слишком красивый.

Что ж… Что по тексту там такая котовасия и не представляла. Тогда прошу обратить внимание на другие каверы, сделанные ранее, а то нечестно: 1 кавер, 2 кавер, 3 кавер Gingertail.

Чую тема разрастается в отдельное обсуждение. Там ведь еще и 3д модели по игре уже печатают/красят, может тоже кому-то такое интересно.

Шикарный отзыв, вполне тянущий на небольшую статью :)

Про вайбы FFX — значит мне не показалось.

И так собирался пробовать, но теперь уж решено точно. К тому же говорят, игра щадит даже тех, кто парирование не любит, ну и на 100 процентов скорее всего не буду закрывать в силу определённых причин.

tres2, что за причины такие :), если собирательством трофеев занимаешься на аккаунте, то кандидат достойный, в противном случае и не стоит — если причина 'время'. Радует, что все выполняется за одно прохождение, на мой слоу режим игры можно не смотреть. 

Выпускают очередной патч, на этот раз послабляющий для игроков. Ну, есть два стиля игры: слева Стокера, справа мой. <3

Спойлер

20250611215135_49178089.jpg20250611215108_ab7a7a74.jpg

Harle, причин несколько, но основная, что сбор всего и вся по итогу редко приносит удовлетворение даже. Ну и за трофеями (так как я пекарь то ачивками) не гонюсь. Кстати тоже во многих играх времени оставляю куда больше чем нужно, в силу слоупочности)

Я так понимаю, за ход больше 10к урона не нанести?

Всегда в таких случаях буду вспоминать FFXII, но там счетчик за 200 часов укатился. И ачивок тогда не было, по итогу уже плюнула и пошла на финал.

До начала 3 Акта нельзя, потом дадут соответствующий пиктос.

Мне на свои 250+ часов в Ведьмаке 3 или FFXV до сих пор смотреть страшно.

Понял, благодарю :)

пиктос на отмену лимита в 9999 урона конечно имба. да и тут он как-то по сюжету получается, без геморроя, в отличии от той же FFX, где это была боль.

Я в FFX только после прохождения узнал что такое возможно, в самой игре были подозрения, но спас читерный сейв.

Хорошо что здесь не так:)

заметил такую вещь. меня в игре много чего бесит, но тем не менее, не отпускает, зараза! например отсутствие какой-либо навигации в «данжах», бесить-то бесит, но каким-то непостижимым образом я умудряюсь пылесосить всё, что есть.

Hidon, Отсюда можно предположить, что ты достаточно молод, раз не застал игр без навигации :)

нет, просто к хорошему привыкаешь. тут часто бывает, что вот ты идёшь по какой-то развилке и видишь флаг. ну такой, оукей, это дальше по сюжету. потом бежишь обратно(и хорошо, если не отдохнёшь у флага, иначе мобы реснутся), ну и идёшь по другой дороге на развилке. в итоге выходишь к тому же флагу с другой стороны. а по сюжету надо в третью сторону. т.е. тебе по любому надо оббежать всё, ведь там ништяки. но бывает, что просто теряешься, из-за того, что графика в игре хоть и красивая, но часто однообразная. и если в мире у тебя есть компас и карта, то в данжах нет ничего.

Hidon, Да, есть такое. Но, вот меня это никак не раздражает. Наоборот, нравятся такие игры, хоть мозг развивают. А то бывает из-за этих миникарт, я тупо по карте стрелочкой передвигаюсь и даже на игру внимания не обращаю :)

Не ну пока так-то топчик.

Помнится, я как-то давно говорил, что в юбисофт работают очень талантливые разработчики, которым просто нужно дать творческую свободу и они обязательно сделают что-то крутое. Никак не ожидал, что они вот так зайдут с ноги и выпустят свое любовное письмо jrpg, уделывающее все что делали японцы последние лет 15. 

Игра года вне всяких сомнений, желаю им сделать успешную франшизу и остаться независимыми. 

За последние 15 лет? То есть ремейк фф7 официально обоссан? ))

Да ты погоди, пару лет пройдет, он скажет, что этот трижды переваренный кал не заслуживает никаких обсуждений.

Все хорошее первого ремейка делится пополам последней главой, о чем я говорил уже не раз. Это все не меняет того факта, что он до сих пор является лучшей жрпг, выпущенной в Японии. Проблемы второго я детально расписал в обсуждении сразу после прохождения. 

Экспедиция — топ от начала и до конца, без всяких НО. Брюнстуд может сколько угодно обижаться, что я назвал какую-то из понравившихся ему игр говном, но обвинять меня в непостоянстве не выйдет.  

Да я то не играл в сабж, но планирую. Собственно на фоне того что GamesVoice объявила сбор средств на русскую озвучку. Попробуем, будем посмотреть, так сказать 

Там звездный состав актеров озвучки и часто используются французские слова, дубляж игру только испортит. Да и русские субтитры вроде есть, так что ждать точно не стоит. 

Ну я и Алана Уейка (обе части) играл сначала на инглише) но потом для разнообразия можно и с русскими голосами поиграть) Тем более студия очень качественно озвучивает

В общем убедился, что можно попробовать, не ожидая каких-то там DLC. Единственное, парирование и тайминги явно нервы вымотают, но для таких как наверняка завезли что-то вроде сюжетной сложности.

tres2,  уклонения гораздо проще парирований, но не дают бонус очки действий и контратаку — то есть пройти можно спокойно, просто бои будут дольше длиться. Ну и сильные враги строго опциональны, а реально сложный босс всего один — и тот секретный в постгейме. 

Victorique, тогда я спокоен.

Victorique, Полностью согласен! Играть, строго на французком с субтитрами :)

StalkerDolg, А вот Алана я забросил на целый год, чтобы озвучку дождаться и не пожалел!

StalkerDolg, всем фанатам ФФ7 автоматом нужно обоссывать ебальники.

Ждем уже весной следующего года. Мне прям самому не по себе, насколько я жду эту игру, но по трейлерам это выглядит буквально всем, чего мне хватало в играх последние годы. 

Главное потом не стать жертвой завышенных ожиданий.

Впрочем чего греха таить — выглядит и правда чертовски вкусно.

Именно поэтому я и пишу, что мне стремно сейчас хайпить игру — очень легко остаться разочарованным в итоге. В тоже время равнодушным оставаться невозможно, так как повторюсь, выглядит она чуть ли не игрой мечты. 

Тогда остаётся лишь дождаться релиза, который надеюсь не перенесут.

Главное потом не стать жертвой завышенных ожиданий.

Все там встретимся. :')

Victorique, вышла!

Сейчас прочитал, что на озвучке главных героев Клайв из ФФ16 и Шадоухарт из БГ3 — это прям лютый хайп, обязательно с английским дабом играть надо будет. 

Вот это может быть годно! Давно не видел классических японских РПГ с реально выглядящими персонажами. Последнюю что играл, была Lost Odessy.

Только это французская рпг от ветеранов ubisoft. 

Первый подобный опыт с Child of Light, кстати, вполне-вполне вышел. Хотя тут и замах побольше и лица, что создавали ту игру, в разработке не участвуют (насколько мне известно). 

Victorique, может, плохо гуглил, но там такие «ветераны», что лучше не надеяться сильно на игру.