^

 

Рецензия на Death's Gambit. Так быстро, как скачет смерть

+130

image

Небольшой дисклеймер I: Данная рецензия актуальна для первой версии Death Gambit без реворка Afterlife и DLC Shadow of Vados.

Небольшой дисклеймер II: все описываемое в рецензии относится к классам ближнего боя, причём в меньшей мере к blood knight-у. Если вы играете за мага, ваш игровой опыт будет отличаться кардинально и «Посланник» будет играться значительно приятнее. Что не изменяет рецензию для остальных шести, а даже добавляет соли в блюдо — обиду за неиграбельность всех классов, кроме одного.

Берясь разбирать «Посланника Смерти» я сижу перед монитором и… не знаю, с чего начать. Это один из тех редких моментов, когда об игре можно сказать «в ней плохо всё», а между тем она всё-таки добралась до момента, чтобы попытаться её взвесить, оценить и признать годной или негодной. Или же вскрыть мечом, как устрицу… ладно, довольно отсылок к нестареющей классике, попробуем разобраться, что же с игрой не так.

Первая и главная проблема игры, это, конечно…

Геймплей

Причём как на мета-уровне (продвижение по сюжету), так и на макро-уровне. На странице игры можно увидеть два возмущенных боевым процессом комментария — присоедините к ним и этот, третий по счету. В сети же вы увидите их ещё больше.

Самая главная проблема — скудность оружия и анимаций. Фактически у нас есть из ближнего оружия: копьё, алебарда, коса, меч, кинжалы и молот. Всё! Огнестрельного оружия и того меньше — всего две разновидности, лук и энергетическая винтовка (все, кто хором крикнул на этом моменте «ЧТО?!» — дождитесь или сразу идите к пункту «Сюжет», если интересно). Негусто для 2D-платформера, пытающегося копировать души…в том же Salt & Sanctuary его в разы больше… да даже в какой-нибудь старенькой Castlevania.

image

Бедность — одна сторона проблемы. Вторая заключается в полнейшей неотзывчивости управления во время ударов. Их хитбоксы (абстрактная, невидимая визуально игроку площадь, которая при пересечении с моделькой врага заставляет игру засчитать удар) сломаны — мой меч поражал врага за такими пределами своего спрайта, что даже я со своим слабым зрением это сумел разглядеть. Серьёзно, расстояние составляет по меньшей мере пикселя 3-4 от конца длины острия, т.е. совершенно не соответствует реально отображаемому предмету (конечно, оно толком никогда не соответствует… но не настолько явно). Кроме того сами движения персонажа абсолютно непослушны игроку — он смещается туда-сюда, что мешает контролировать бой; курсор, которым по идее должно быть можно менять направление удара (иначе зачем он ещё нужен, только отвлекать?) — не работает совершенно.

С монстрами и боссами тоже не всё так гладко. Во-первых, всё те же анимации — многие стартеры (т.е. первая анимация, предупреждающая игрока о том, какой удар сейчас будет) у разных ударов — общие. Оружие врага может ударить как в вашу сторону, так и куда-нибудь ещё. Причём игра никак их не разделяет. Во-вторых, словно решив, что 2D-души почему-то убавили в сложности относительно 3D, разработчики решили добавить боссам веса — только вместо сложности, закономерно выросла их унылость. Иногда мне становилось просто СКУЧНО их убивать, опционального электроящера я прошёл буквально через силу — настолько он ДОЛГИЙ, а не сложный. При этом с жанром я знаком не понаслышке, да и в этой игре прошёл даже Heroic-версии боссов — у которых усилены удары и ЕЩЁ больше утолщён HP-бар. Что тут сказать… ужасно унылое зрелище.

imageimage

Вот так мы, значит, расправляемся с большинством врагов. Заметьте, что удар наносится влево, хотя курсор направлен вправо, и кликался в таком положении. Прицеливаться можно только луком, увы. На втором скриншоте многообразие обманчиво — на данный момент у меня собраны ВСЕ предметы в игре, и не разделяя на оружие, экипировку, расходники и квесты — это всего 6-7 страниц. Что, конечно, безнадёжно мало.

Немного о светлом: некоторые боссфайты действительно интересны. Примерно треть боссов имеет неплохое взаимодействие с окружающей ареной, иногда — довольно серьёзное (например бой на раскачивающейся арене, где надо успевать сбивать ледяные кубы, создаваемые боссом и сохранять баланс), иногда — приятная мелочь (разрушаемые надгробия в сражении с Оригой). Пару раз такие интересные вещи встречались даже с рядовыми монстрами, выбиваясь из банального «разрушь платформу, чтобы убить противного врага».

За одного босса, Таламуса, я был даже готов простить игре многие прегрешения — настолько интересно он обставлен (нечто вроде головоломки, вам его даже ни разу ударить не придётся), однако… вся та прелесть этого, без малого сказать, весьма философского сражения, неплохо так колыхающего фибры души, рассыпалась в прах из-за главного бага или фичи игры — уж не знаю. Суть его заключается в том, что периодически игра может автоматом тащить вас по рельсам далее.

image

Таламус — босс, за которого Death's Gambit можно простить многое… но не всё.

‍‍Проще говоря, победите вы или проиграете — вас кинет сразу на дальнейшее продвижение по сюжету. К сожалению, закономерности мне выявить не удалось — иногда это происходило даже после первого поражения (причём бой, который я почти выиграл — всего-то не хватило одного лечебного зелья). Так вышло и с Таламусом, который после пятой попытки неожиданно заставил меня двигаться далее. А буквально за бой до этого всё закончилось ещё быстрее — на первом поражении. WTF, разработчики?! Вы же сами заявляете, что в игре нужно будет много умирать и позволяете такое? Oh well, у меня даже слов на это нет. Логика попрощалась и вышла в окно.

И это вдобавок к тому что в игре нельзя сохраняться на развилках — только автосохранение у местного костра, роль которого выполняют статуи смерти. Кстати, позднее игра начнёт давить на игрока в духе какой-нибудь SH: The Room — начнут встречаться обманки-статуи, атакующие вас, если вы попробуете у них отдохнуть.

image

Это — самая главная претензия к геймплею на мета-уровне: после таких резких форсирований сюжета в нём банально теряешься и не знаешь, куда идти. А ещё разработчики зачем-то — нигде не документируя — добавили на кнопки F1-F2 и O возможность получить все предметы игры, перенесясь к началу. Для чего это сделано — решительно непонятно. Вы же сами делаете хардкорную souls-подобную игру. ЗАЧЕМ это нужно, для кого? Попытались и казуальной аудитории угодить? Она всё равно не продерётся сквозь неприлично толстых боссов с нечестными анимациями.

Ещё немного хорошего: местный восстанавливающий эстус — перья Феникса — довольно разнообразен, а ещё возле статуй Смерти их можно «аугментировать», добавляя себе урон в процентном соотношении. Неплохой менеджмент в умелых руках.

Кроме того, дальнобойное оружие тут в кои-то веки реально полезно и это радует. Правда, в бою с боссами ничего, кроме винтовки, использовать неудобно, но при исследовании локации оно здорово помогает.

Никак не добавляет разнообразия и то, что в игре семь классов. Хотя они и различаются, все классы, кроме мага и кровавого лорда — практически неиграбельны. Маг же за счёт своих навыков (а также того, что в игре прямо в местной безопасной локации оставили меч, наносящий урон в зависимости от интеллекта) — самый интересный и сильный персонаж в игре. Кровавый лорд по той же причине имеет неприличный вампиризм, с которым перья становятся не нужны. А что остальные? А остальные… остальные… ну вот воин может лечиться при удачном блоке, а страж — получать soul energy при парировании, да! Ну вы поняли, в общем. В игре два проработанных класса, и пять толком бесполезных.

Смутил и стартовый выбор предмета — есть вещи откровенно полезные, и есть вещи… полностью бесполезные. Если в DS2 выбор даже кусочка мусора мог потом обернуться очень удачной сделкой, то здесь такого даже близко нет. Спрашивается — зачем?

image

Отдельно хочется выделить управление — нареканий на него, конечно, не особо много, но игра явно заточена под геймпад. Инди 2018-го года, видите ли, может играться только на геймпаде! Зачем-то разделены такие вещи как карабканье по лестнице и прыжки, хотя в платформерах они никогда не разделяются — а тут, видимо, решили ещё раз подмазаться к «Душам». Только вот в тех прыжка вовсе нет, как основного элемента геймплея, а в 2D-платформерах он чуть ли не основной. Из-за этого некоторые моменты играются очень тяжело. А самое забавное в том, что в некоторых случаях действительно проще W-кать, а в некоторых — переназначить на SPACE (когда нужны последовательные размеренные прыжки). Та же история с… УВОРОТОМ НА SHIFT (RRRRAAAAGE!). Уворот на клавишу, регистрирующую залипание, в игре, где надо много уворачиваться… ну вы поняли. Не выдержав, в один момент я её наконец перезназначил на LCRTL, но потом… вернул обратно. Почему? По той же самой причине! Игра представляет нам аж два варианта событий, и в некоторых случаях мне SHIFT показался удобней. Хотя, возможно, дело лишь в том что я привык — далеко прошёл.

Вообще говоря, сложность здесь ужасно неровная, некоторые рядовые мобы были сложнее боссов — толстые, шустрые, и бьют больно, в то время как некоторые боссы при значительном уровне прокачки даже не выпускаются из оглушения.

Закончим с руганью геймплея и перейдём к другому немаловажному столпу каждой игры…

Сюжет

Самая главная проблема Death's Gambit — режиссура. Если хоть немного задумываться над происходящим, возникают сотни вопросов… особенно к сценаристам.

Но прежде всего, Death's Gambit — это про обманутые ожидания. Игра активно форсила своё сходство с Dark Souls, и обещала мрачный фэнтезийный мир… в итоге мы получили ванильную историю про мальчика, ищущего свою мать, и смерть в фартуке, которой не хватает соли, и играющую в компьютерные игры. Серьёзно? Особенно в этом плане смешно смотрится именно первая часть. Наш герой, Sorum, производит впечатление весьма ВЗРОСЛОГО человека, хотя бы относительно арта, и этот воин, впоследствии заключивший контракт с самой смертью и ставший бессмертным… ищет свою маму. Причём на уровне WHERE IS MY MOTHER каждому встречному, кто с ней мог быть связан. Серьёзно?

image

Что, говоришь? Сюжет? Извини, дружок, я занят — в игры играю!

Плюс ко всему, описанная выше проблема того, что после некоторых поражений в бою, сюжет двигается дальше, не дожидаясь, пока мы привыкнем к очередному боссу. Вот сиди и думай — то ли баг, то ли так нужно, то ли это развилка такая, и что было бы иначе, уже никогда не узнать — сохранения, которое можно загрузить и посмотреть — нет… Вот и стоишь в растерянности, размышляя, что это было.

Совершенно неуместным смотрится и локация Garden Tum, куда наш посланец смерти (контракт заключается в самом начале игры), может легко попасть, убив местную отсылку к Черному Мечнику из Berserk. Вот так просто, за поворотом, мы обнаруживаем космодесантников с плазмаганами. Шутка, не космодесантников, а андроидов. К слову, локация красивая, и сама прописана хорошо, но вот это «высокая технология неотличима от магии» смотрится немного неуместно, и только добавляет неверия происходящему (как будто мы играем в игру в игре). Ролик демонстрировал нам фэнтезийных монстров, мечи и топоры, а теперь я должен сражаться с наэлектризованной киборг-ящерицей, а после отбиваться от мадамы с о снайперской винтовкой. Всё это заставляет задуматься, что где-то сценаристы свернули в один момент не туда…

Речь выше идёт о локации Garden Tum, которая намекает нам, что всё происходящее вокруг Бессмертных — не более чем проект некоей древней расы, и даже сама Смерть (персонификация, конечно, а не явление), похоже, является неким искусственно созданным элементом.

image

Хороша Death's Gambit только в мелочах — флэшбеки главного героя, концепты некоторых боссов, мелкие знакомства, типа той же Ионы или Ориги — хорошо. Глобальный сюжет — двойка. Совершенно невнятная подача оного (вдобавок к боссам, чтобы выяснить некоторую часть сюжета нужно умереть в локации, где это возможно только при самостоятельном и очень большом желании) оставляет пренеприятное послевкусие, ну а его неожиданная подоплёка только усугубляет это. Обещали нам эдакого посланца Жнеца, а в итоге всё скатилось до «Мор, ученик смерти». И если у Пратчетта это получилось хорошо, то у авторов Death's Gambit — далеко не очень.

Сложно даже как-то высказаться более конкретно, потому что в итоге мы имеем набор слабо взаимосвязанных катсцен, с которыми даже как-то в СПГС играть не хочется. Да и вообще игра слишком вольно иногда обращается с четвёртой стеной.

А вот личные истории некоторых персонажей — понравились, даже в некоторых местах вышло лучше, чем DS. Необычные элементы взаимодействия с этими героями — чего стоит только заключение в тюрьму Оригой (интересно, отсылка ли это к этой Ориге), с последующим диалогом, когда выберемся. А уж эти хомяки, каждый раз выдумывающие что-то новое, когда мы к ним заглядываем…

Ну а теперь, когда мы закончили с сюжетом, пришло время порассуждать о дизайне.

Дизайн

Неоднозначный элемент: вроде и красиво, а вроде… во многом смотрится коряво. Про анимации уже было сказано, хотя с появления последнего ролика они стали чуточку плавнее (тогда уж и вовсе было ужасно). За что однозначно пять — это дизайн некоторых локаций: Garden Tum, город, в котором мы обретаемся, кладбище, где происходит битва с Origa, зимние равнины… но есть и кое-что печальное: катакомбы, в которых освещение работает не так, как нужно (случались моменты, когда Sun Stone просто отказывался освещать то, что по замыслу дизайнеров должно оставаться в тени), город Ylnoth как будто вышел из дизайнов NES и ранних SNES/SMD-платформеров с беспорядочным нагромождением препятствий…

image

Наш персонаж теперь квинтэссенция синти-вейва. На деле же одна из немногих интересных особенностей локации — такой эффект дали анти-гравитационная аура и положительный заряд электричества. В зависимости от заряженности босса, который ждёт нас выше, мы будем его бить сильнее или слабее, как и он нас.

Со спрайтами персонажей и боссов тоже всё так же неоднозначно. Рядом с интересным Thalamus-ом (я не устану возносить в его честь хвалы), который реально смотрится жутко, или Cusith-ом, многие боссы совершенно… непримечательны, обыденны — кроме этих двух я не смог припомнить ни одного, кого с уверенностью бы назвал «запоминающимся». Это уже не говоря о том, что в итоге нас ждёт банальное использование этих моделек в дальнейшем — как рядовых боссов.

Вообще арты персонажей, используемые в игре, получились на голову выше моделек. Особенно хорошо это видно на примере смерти, чья игровая моделька смотрится несколько нелепо, а вот портреты действительно выглядят сделанным добротно и старательно.

Складывается впечатление, что игру просто не успели привести к единому дизайну — и отстающий дизайнер не догнал старшего коллегу по уровню проработки. Ещё периодически всякие «полосы» на экране выскакивают (что-то там с частотой обновления экрана, похоже, судя по хотфиксу).

С гейм-дизайном тоже не всё гладко…

Сразу бросается в глаза практическая бесполезность лошади. Скакать ей можно только в некоторых отведенных для этого местах, и преодолевать только заранее подготовленные провалы. И… всё. Только проскакать несколько игровых метров и перепрыгнуть обрыв — это всё, на что способен наш жеребец. Даже для очевидного забирания на места повыше она не может использоваться, не говоря уже о чём-то более интересном.

image

Игра богата на отсылки. Вот вам босс — вылитый Гатс в доспехах Берсерка из одноименной манги.

Вспомним ещё раз о разделении прыжка и карабканья — это тоже во многом неудобно, хотя на этом местами построены даже локации… что только добавляет злости, потому что выглядит этот приём как искусственное ограничение.

Есть, конечно, и интересные находки — например, использование Sun Stone для подсветки врагов одной темной локации, чтобы вообще нанести им урон. Вот только предмет, который это делает, довольно редок…

В остальном ничего примечательного кроме «неудобного» расположения врагов, на которых вы будете вынуждены натыкаться по мере прохождения локации, Death's Gambit подарить не в состоянии. Даже подводный город Ylnoth ничем, кроме повышенной дальностью прыжка на всём протяжении локации похвастаться, увы, не может.

Пара слов о музыке, потому что больше ей уделить невозможно. Из всего альбома мне запомнилась только музыкальная тема битвы с Origa, но не потому что она была хороша, а потому что мелодичное фолк-бренчание во время битвы показалось абсолютно неуместным. В остальном же это набор различного мрачно-торжественного эмбиента, которого в сети и без того полно.

Итог

Игра явно не доделана; в ней имеются баги, огрехи, которые надо бы скорее исправить (о качестве говорит то, что первый HotFix вышел на следующий день), сомнительные решения (см. Сюжет), которые неизвестно, будут ли исправлены… даже если вы очень хотите поиграть в эту игру, советую подождать месяцок-другой — пусть приведут всё в удобоваримый вид.

Однако если вы играете за мага, то игра может даже понравится…вообще если бы всем melee-классам не ломали анимации, и не трубили на каждом углу о Dark Souls-подобности, а просто выпустили как есть, без рекламных сравнений и с удобными анимациями — получилась бы очень крепкая и добротная метроидвания с необычным сеттингом и интересными персонажами. Ну а если не играть за мага, то увы…

Плюсы Минусы
  • Любовь и внимательность к мелочам;
  • Необычные боссы, которые действительно производят впечатление;
  • Игра хорошо награждает игрока за эксплоринг локаций;
  • Истории некоторых персонажей.
  • Вместо сюжета — невнятный набор катсцен, отрывочность в повествовании оного;
  • Геймплей так и не довели до ума — он просто плох;
  • Не укладывающийся в технический стиль игры способ разворачивания сюжета;
  • История главного героя;
  • Малое количество контента как такового.
Автор ShadowScarab 19 августа 2018, 16:46 (8864 просмотра)
Комментарии
+54

Эдакий honorable mentions: игра приятно мало весит, 700 мегабайт, что ли. Многие аналогичные игры уже требуют 1-1.5 гига, так что это приятно радует. Хоть и не относится к качеству игры напрямую.

Хотфиксы после релиза выходят почти ко всем новым играм.

И что за разделение карабканья по лестницам и кнопки прыжка не понял. Они во всех играх раздельны. Кнопка вверх — для карабканья, пробел — для пыжка. Как раз таки неудобно когда прыжок еще и заставляет героя лезть вверх. Так можно и напороться на что, просто задержав прыжок чуть дольше. Я кроме стрых досовских игр и не припомню ни одной хорошей, где б прыжко был на кнопку вверх, ту что прям между движением влево и вправо.

Щепыч,  для карабканья не надо зажимать отдельную кнопку обычно. Прыгнул — персонаж сам зацепился.

А, ты про взбирание на уступы. Ну это да. Не во всех играх надо вручную распоряжаться на подтягивание.

Но ведь это может быть особенностью, например когда нужно переждать опасность, свесившись с края платформы. Да и нет в этом никакой проблемы. В большинстве мтероидваний, можно на уступах висеть не взбираясь (где вообще герой может это делать). Тем более еще с денди все привыкли, что при взбирании на уступ всегда надо жать направление движения вверх-вперед.

Щепыч,  тут нет взбираний на уступы. Тут есть только карабканье по лестнице, и чтобы с неё не свалиться, кнопку пробел надо всегда держать. Что очень неудобно.

Но ведь это может быть особенностью, например когда нужно переждать опасность, свесившись с края платформы. 

Это можно сделать и без того извращения, что они сделали. Проблема есть. В метроидваниях я нажимаю одну кнопку и лезу вверх, больше о ней не вспоминая. Или свешиваюсь с уступа, нажимая её же. Один раз. Тут же её надо удерживать, и ещё двигать клавишами.

Тем более еще с денди все привыкли, что при взбирании на уступ всегда надо жать направление движения вверх-вперед.

Архаизм, не нужный в 21-м веке, только если игра не позиционируется как классическая NES-подобная.

Как раз на дарк кнайте бросил играть — он меня три раза подряд просто ваншотнул непонятно чем, и во второй фазе достал юзать тьму.

А последнего босса посмотрел на ютубе и как-то вообще..

Victorique, а для меня ДК был довольно легким, главное держаться прямо рядом с ним, тогда его удары идут мимо, а как юзает тьму прыгать вверх. Он довольно быстро проходится.

ShadowScarab, Да в этом то и прикол, что он мне тоже показался лёгким: на первой же попытке понял его странный хитбокс и снёс ему 80% хп, а потом он меня непонятно чем убил. А потом ещё три раза..

Victorique,  мм, ты прямо под ним держался всегда? Если да, то остаётся только атака когда он растекается по полу и превращается в нечто похожее на зубастого червя, после чего тебя грызет.

Вот кстати поигрываю сейчас за Dlood Knight — вообще иначе процесс обставлен. И легче в разы из-за хила, и анимации интересные, у Spellsword например. Всё сильнее ощущение, что игру как будто делали два человека по отдельности, один начал, а другой заканчивал.

В игре кстати говорят множество концовок и куча пасхалок. Ну про пасхалки я и так написал, а вот про множество концовок…мдемс. С такой системой сохранений, да пошло оно.

Может вся эта фигня с подолжением сюжета в случае с проигрышем у босса — просто мотивация пройти игру снова уже другим персом с другим исходом событий. Это вроде как очень даже неплохая идея.

А вот например в Darksiders 1 после похождения и сбора всего что есть, играть снова причин вообще не возникает. Все уже видел, и все знаешь.

Щепыч, идея неплоха, реализована ужасно. И сюжет портит. Ну и чтобы увидеть развилку нужно проходить ВСЮ игру.

Для того и сделали много классов героя, чтоб каждый раз менялся стиль боя.

Щепыч, это всё равно издевательство, учитывая, что это соулс-лайк игра, где много раз дохнуть должно быть нормально — это раз. Нет нормальных загружаемых сохранений — это два.

Ну и нет никакой разницы, кем играть. 5 классов из 7 унылы и почти бесполезны, кровавый лорд — просто нормальный рескин остальных 5, которому дали имбовый вампиризм, и маг, ваншотающий все живое (20 секунд на 1 босса)

Ветки навыков у всех классов ИДЕНТИЧНЫЕ кроме стартового.

Буду, наверное, репортить об обнаруженных багах сюда. Steam-версия, т.е. вроде уже фиксанутая — некоторые анимации боссов дают им условное бессмертие. Т.е. даже с опущенным в ноль здоровьем игра не засчитывает вам победу.

У меня так:

  • Не засчитался бой с Лордом Тундры — его дожёг огонь от спелла мага за кадром и бой багнулся, пришлось перепроходить
  • Сыграли бой вничью с Куситом — ХП я ему снял, но в финале он снова начал свою очень длинную по анимации атаку электричеством. И в итоге я схлопотал все удары и умер, хотя бой всё-таки засчитали.

Такая же фигня бывает и с милишниками, просто из-за их медлительности и малого урона это не так сильно заметно.

ShadowScarab, вспоминается ситуация с The Amber Throne. Я проходил пиратку причем когда игра ток вышла. Мне встретился один серьезный баг, который удовольствие не попортил, но в недоумении оставил некотором. Харли играла с месяц назад в фикснутую, на распродаже приобретенную, Steam версию. Тот баг починили, зато вагон и маленькая тележка других подвезли!

Доходило до абсурда: персонаж, которого по сюжету можно было взять пораньше (игра прямо спрашивала об этом) повторно присоединялся к тебе во время важной сюжетной битвы (тот момент, когда его втюхивают уже насильно) причем с тем же самым уровнем и экипировкой, с которой он бы к тебе присоединялся изначально! Полный шапито, которого в первой версии игры (и моей пиратке) не было.

+20

Я так понял, что игру уже апдейтнули, ибо в начале это было действительно разочарованием.

+1

Peko, да, вероятно многие претензии давно уже неактуальны.

В общем-то, после выхода DLC, игра была основательно реворкнута. Я понимаю, что всем пофиг, но может кто-то и скажет умную мысль. Убрать это в черновики/удалить или пусть висит? Потому что совсем другая игра теперь стала (хотя играбельный класс всё ещё один, ахаха).

+59

ShadowScarab, пусть висит. Дополни дисклеймер уточнением, что актуально для версии до выхода DLC.

Стокер, и то дело. 

Напиши заново.

Щепыч,  too brutal для меня-нынешнего