^

Dying Light 2: Stay Human

Альтернативные названия Dying Light 2
Dying Light 2 Stay Human
Разработчик Techland
Официальный сайт dyinglightgame.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2022
Релизы  
Рейтинг 7670 место (2 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Продолжение причудливой смеси Mirror’s Edge и Dead Island, которая возможно даже умудрилась переплюнуть эти две игры. 

E3 2018 Gameplay Trailer

Проект прошёл через солидный производственный ад, в процессе которого ушёл со скандалом главный сценарист, и в итоге предстал перед публикой хоть и в ряде аспектов добротной игрой, но всё же далеко не такой масштабной и амбциозной, которая обещалась на стадии анонса.

Как и с первой частью, после релиза разработчики с помощью ряда патчей и конентных апдейтов старались всячески доработать игру.

Release Trailer







Вчера продолжил играть. Покупал в релиз стилбук делюкс на пс5. Валялась. Вчера наконец решил продолжить. В принципе втянулся. Забросил давно в 22 году в феврале. Когда вернулся в игру — некоторое время тупил и вспоминал как блин чинить оружие (тупо меняешь или обновляешь апгрейд и это сразу +50 к прочности добавляет). Также с этим паркуром слегка дуболомно было поначалу. Забыл фичи, некоторое время провел в менюхах, вспоминая как драться, уклоняться, толкать врага, перехватывать его атаки, паркурить итп.

В целом игра норм. Но ряд приемов вообще бред — ну, с моими шальными стиками на геймпадах. Например есть прием, где ты толкаешь противника, потом прыгаешь через него и в прыжке ногами долбишь другого противника — типа таран двумя ногами. Это три разных сочетания на геймпаде: объединенные в цепочку — сначала жмёшь квадрат и левым стиком в сторону куда толкнуть, потом р1 и левым стиком направление куда отталкиваться в прыжке через спину оттолкнутого противника, затем р2 рядом с другим противником, чтобы пнуть его ногами и отбросить этим ударом. И вот в моменте отталкивания мой перс постоянно в воздух отталкивается лол. А там некого ногами сбивать. По хорошему протаг должен отталкиваться не за спину и вверх, а за спину и вперед в сторону другого противника. Но две вещи мешают: 1) противники стоят слишком плотно и тупо некого пинать сзади 2) возможно стик ведёт вверх. Короче надо срочно вкачать граунд слэм =)) Можно использовать этот толчок со спины в воздух и обрушиваться со вселенским шмяком в гущу противников. Короче человек-паучий геймплей, только отличия — физика слегка грузновата. То есть пытаются показать вес тел противников. То, что в Человеке Пауке обычно показывается просто звуком «ШМЯК» когда впечатываешь особо тяжелых противников. Главгер с каждым новым вкачанным навыком в ветке паркура все меньше становится похож на человека, так как прыгает ппц далеко и выживает от падения с большой высоты. Но надо прожимать вовремя кувырок в падении, фишка в тонне игр идентична. Мне конечно понравилось как сделали эту заточку под выносливость и как герой вечно мажет и задыхается, когда выносливость на нуле. Что в паркуре, что в боях — забавно выглядит. Хотя есть лайфсэйв абилка чтобы в последний миг повиснуть на уступе и подтянуться даже если выносливость на нуле.

Загрузки на пс5 мгновенные. Вообще секунда. Без разницы помер ты или нет — сразу мгновенно респ. Звук в пульсах не 3д. Чисто продвинутый сурраунд. Настроек звука много, но 3д нет.

Озвучка есть русская, но я с англ играю с русскими сабами. Русские сабы точные с английского, но иногда опечатки мелкие. Шрифты русские норм, читать удобно, цвет и типы шрифтов норм.

Что в игре плохо:

Я играл в начале (в релиз на фхд телеке с пс5, то есть в режиме производительности 60 фпс), Щас на 4к играю и поначалу в настройках был выкручен на макс блур (размытие в движениях) и слишком высокая гамма. Я все это отбалансил, а размытие в движениях вообще вырубил. С этим размытием игра выглядит как говно. Без него — сразу норм, пс5 уровень. Вообще забавно, стебанулся с этого. Еще там что-то отрубил (щас не помню). Аааа! ВСПОМНИЛ! FOV на максимум выкрутил — чтобы на милю вперед все виделось. Понимаю что типа надо реализм сделать и типа размытие, ограниченный фов. Но пошли они в жэпу. С таким говно-видом с нулевым фовом и диким размытием — игра тупо неиграбельна. Я до сих размышляю как я вчера полтора часа так играл, прежде чем наконец залез в настройки и сделал всё как надо. Поляки кстати всегда нравились мне этой темой — у них даже в консольных версиях игр надо лазить в настройки и регулировать чтобы получить норм картинку =)) типа «не расслабляйтесь, соснольщики! привыкли сразу автоматом норм графику на высоких получать!» =))

Ну реально — всем советую отрубить размытие на полный ноль. Кто его выдумал — тот хотел игре низких продаж =)) Разница в графике (фов выкл и размытие фул, гамма на 2/3 VS фов на макс и размытие на ноль, гамма средняя) ошеломительная. Те первые полтора часа я думал что за дно графон в этой игре =))

Но кстати по чесноку графон всё равно не айс. Даже когда все эти манипуляции проделаешь. Движок староват. Из него выжато в DL2 буквально всё. Дальше только на новый движок переходить. Например у движка нет лучей и продвинутого освещения. Это либо надо моды, либо … моды =)) Другого не дано.

Вы мне можете что угодно говорить про лучи в DL2 итп — но я и на пк эту игру имею и вчера залез проверить на ультрах. Разница не особо велика. Понятно, что на пс5 графон не ультра. Лучи в DL2 — это просто имитация. Такие лучи даже в Геншине, лол, есть. Это имитация самая простенькая. Никаким реализмом тут не пахнет. Мягкие тени есть, но освещение старовато, никаких продвинутых эффектов. То есть если приглядеться — то даже на ультра ты увидишь пиксели, крупные полигоны, ну и так далее на траве, в текстурах бетона, камней итп. То есть в ультре и rtx on просто накладываются какие-то маски-фильтры. Разница в пк — это то, что там есть более продвинутые настройки и можно отбалансить качество размытия. И там уже размытие не поганит картинку так, как это делается на пс5.

По сюжету — игруха довольно простая. Сайд-квесты сначала вообще параллельны. Потом… все равно параллельны. Просто тут пытаются показать эту «философию Виктора Сухорукова» из Брат 1-2 — все нпс болтают в стиле «thank you very much», а за спиной шепчут «вот урод» =)) И эти шепотки и всякие фразы в стиле «ой спасибо, что спас моих детей» а потом «на*уй я в тебе обратилась за помощью, уродский пилигрим» игрок может чуть ли не вплотную стоя к неписям слушать.

Также не-квестовые фразы тупо кочуют от одного нпс к другому. Два разных чела могут одним и тем же голосом сказать что-то в стиле «Оо! Эйдан, новая пушка! Зачет». И это в пределах хаба. Или еще пример — ты там кого-то зачистил, тонну зомбей убил итп, вышел из заражённой зоны, а все это время (время зачистки и даже когда вышел на улицу) ты слышишь иногда одни и те же фразы в стиле «че за хня?» «эй, что-то подозрительно» =)) Это два бандита с другой стороны здания, внутри которого ты шуровал, слышали твои действия и повторяют одни и те же фразы на рипите бесконечно =)) Их можно видеть с помощью «чувства выживальщика» как красные силуэты снаружи здания.

Есть и классические гличи текстур, мелкие баги, мерцание текстуры на каком-нибудь бетонном блоке, редкие скачки тени на каком-нибудь объекте, смешное поведение тел, постоянные дрыганья камеры и главгера при неудачных попытках паркура. Ну и так далее. В этом плане первая часть вообще идеально сделана. А вот DL2 до сих пор косячненький. Не доделали до сих пор. Что наводит на мысль, что люди, которые отвечали за качество, — они работали по контракту как наемники, после релиза игры их контракт истёк и их отпустили. Без них разрабы могут только мелочи править, а общую полировку игры сделать не в состоянии. Я вроде помню в релиз были довольно длинные патчноуты. То есть у игры хватало багов и проблем. Это по ходу фишка поляков. Странно, что Dying Light 1 такая классная игра со старта уже была. Ну и Ведьмак 3, несмотря на мелкие баги в релиз. Ощущение, что часть умов из Польши тупо ливнула куда-то где «больше платят».

Ждем вобщем Dead Island 2. Там вроде с физикой и гличами получше.

По части сайд-квестов и основного сюжета DL2 могу написать следующее — при всей своей банальности постепенно втягиваешься. Игрушка в целом норм сделана. Тем более в ряде сайдов ты делаешь такие выборы в стиле «выбери один из 2-4 вариантов за полминуты» и эти решения определяют судьбу нпс. Например можно спасти чела от самоубийства (потом после квеста можно его встретить и поговорить) или там сберечь пацана от страшной правды про его «друганов», у которых завистливая мелочная дремучая мамка. Короче норм. Озвучка английская тоже норм. Иногда даже перлы в стиле «ДА» с таким акцентом. Ну у нас же Вилледор (город игры) это такой полу-славянский город =))

Есть еще прикольная фишка в стиле «скрытых квестов». Например идешь себе и слышишь поц чёт зовет какого-то «дружка» (бадди). Подходишь — а это интерактивный непись. Поговоришь с ним и потом типа Эйдан (главгер) отмахнется от пацана (он ищет свою собаку Дружка) и пойдет по своим делам. Потом увидишь новый знак сайд-квеста и это будет женщина, которая потеряла детей. Этот квест связывается с пацаном, потерявшим своего пса Бадди. То есть сам сайд-квест был скрытым и триггернуло его как раз то, что мы (игроки) услышали говорящего непися, подошли и увидели что он интерактивен, поговорили с ним. Такие мелочи показывают, что игра могла выйти конфеткой, будь у разрабов больше времени на полировку деталей. 

Почти все сайды и даже основной сюжет поднимает моральные проблемы выбора. Что-то в стиле «или ты живешь по законам нового времени»/"или ты романтик-старпёр, который верит, что можно жить с какими-то идеалами в постапоке". Особенно наглядно это показывает сайд-квест с Ловкачом. У меня были конечно скрытые мысли насчет той подставы. Но все равно концовка квеста была неожиданной. Я не ожидал этого. Некоторые квестовые персы довольно колоритные в игре. И учитываются разные детали. Например после квеста можно проведать челов и поговорить или просто стоя рядом увидеть/услышать какую-то сценку по мотивам прошедшего квеста, ну или увидеть то, про что говорили в конце квеста. То есть дотошно и честно учитываются разные детали. Например ты узнал, что предатель был покалечен почти смертельно. Ты можешь после квеста пойти туда где он жил и проверить это — и действительно. Так и есть. Он (спойлер) крови, после того как ему (спойлер). Дьявол в деталях, как говорится. Еще бы чутка полирнули игру, вышло бы круто. А так это крепкий «выше среднего» проект, который в сравнении с первой частью хуже. Но есть интересные новые фишки.

Еще можно отметить «мотивацию быстрого паркура». Это фича, когда Эйдан начинает улюлюкать, радоваться в паркуре, а музыка неожиданно из эмбиента становится каким-то люто качающим треком, под который ты прям горишь желанием гонять как человек паук или Фейт из Mirror's Edge. Еще эффект ветра интересно сделано. Есть даже детали типа «свист в ушах» или «воздушные пробки» (когда воздух в легких схлопывается от скорости, почти пневмоторакс короче).

Короче годная игра, но надо в настройках копаться для лучшей картинки, а по стори — частенько возникает ощущение посредственности сюжета и квестов, но потом при трезвом размышлении находишь много интересного и обдумываешь что хотели сказать сценаристы. Багов хватает, мелкие косяки и условности неписей. Но при этом частенько можно послушать байки разных нпс или наткнуться на сценку похорон сожжением заразившегося родственника, где священник произносит какую-то уморительную проповедь про умершего. Сценки иногда бывают интересные. Ну и примечательно, что даже после квестов можно наблюдать что делают/говорят квестовые пиплы. Иногда даже как бы эпилогом поговорить вне квеста уже. А не как обычно в играх «поговорили и потом чел квестовый идет мимо тебя с невидящим взглядом стандартного нпс». Тут кстати даже с мимикой попытались что-то интересное сделать в квестовых диалогах. Почти нет эффекта зловещей долины. Но до уровня Ведьмак 3 тут как до Луны. Бюджета не хватило или возможностей.

Короче, игры разных поляков всегда интересно играются. Потому что у них довольно специфический подход к нпс и квестам, за счет чего это не сводится в стандартной западной формуле «подай/принеси/убей».

Отмечу, что сценки нпс почему-то не переведены русскими сабами, так что надо понимать английский на слух или играть с русской озвучкой (где может что-то быть переврано или не так смешно, оригинально как в англ озвучке). Но кстати по части «понимания на слух» — это одна из самых легких игр в этом плане. Все слова даже несмотря на акценты легко разобрать и перевести на слух, даже не напрягаясь и со скверным знанием английского. Главное просто стоять и слушать, наблюдая сценки нпс.

Рад что проект более чем жив, а то слухи и новости о давно идущей разработке вообще не радовали. Надеюсь с игрой всё хорошо и она правда выйдет как запланировано.

Но предзаказ пока не, не настолько я первую часть полюбил. Да и оптимизон для моего корыта вопрос открытый, не хочется делать рефанд как с Киберпанком.

Но в определённой степени игру вполне себе жду.

Я вот после демонстрации геймплея пошел качать первую часть, на которую косо поглядывал все эти годы. А после знакомства с ней уже можно решать, ждать ли эту. 

Ну, скажем, так… Проблемы с игрой есть, но шанс дать стоит.

Лол кек тоже перенесли.

Я ожидал этого. Лето-осень 2020 будут просто бомбическими. Но я лично подожду до конца 2020 года. Я верю, что все эти переносы разных игр нужны, чтобы запилить игру с подготовленным для пс5/бокс x движком.

Это меня радует, так как я лично хотел бы например заценить похождения Элли в лесу в LoU2 под RTX Shadow Ray Tracing на пс5 и для этого я готов подождать

На днях выложили запись демо с выставки — я просто шокирован был, это будет игра не хуже первой части. Мне очень понравилось буквально все. Найдите в ютубе ролик посмотрите — не пожалеете. Я в первый же день как выйдет предзаказ, куплю игру, обещаю.

Мы ж проследим )

И да, тоже хочется верить в игру.

Первая часть очень зашла, несмотря на затянутые побегушки по городу и банальные задания. На сиквел возлагаю большие надежды, тем более на фоне заявлений о нелинейности сюжета и что к проекту присоединилсь некоторые сценаристы третьего Ведьмака. И похоже на то, что днём зомби станет намного меньше и главной проблемой будут люди.

Пугает что там собираются какие-то шутки в стиле фол4 делать — какие-то градостроительные темы. Это бесполезная тема. Мне первая часть втащила потому, что там на этом не зацикливались, а квесты нпс были какие-то наркоманские и забавные, в стиле квестов из какого-нибудь гта, а каждый 2й нпс был фриком, а паркур был всегда к месту и не затмевал основной геймплей, также было весело месить ходячих, то что они зверели по ночам — это вообще зачётно было продумано, ну и всякие элементы вроде сюрпрайз-зомбаков в разных неожиданных местах -это тоже было интересно, так как геймплей был быстрый и это цепляло, так как это рандом-скрипты, а не статичные заготовки, как в резидентах. Ну на фоне псевдо-открытого Мира и музыки такой качающей — это было интересно, также мультиплеер был на удивление хорош. Вобщем, один из лучших примеров в своём жанре. По части стеба над клише и в создании мистификаций в квестах — это вообще пока что непревзойденный образец. Самобытное и правдоподобно — ты тупо веришь, что в Реале произойди такое в одном городке — его бы тоже вот так вот закидывали помощью и изолировали, ну и там бы банды разгулялись и конечно же заслали бы туда 1-2 спецагентов