^

Основы

+220

Описывается все, что упоминается в обучении игры. Местами буду дополнять текст своими комментариями.

Орг. Команды

  1. О меню Формации Перс.
  2. Статус
  3. Экипировка Предметов
  4. Изучение Профессий
  5. Изучение Навыков
  6. О Монстрах в Группе
  7. Окно Помощи

Поле Боя

  1. Управление на Поле Боя
  2. Основные Действия в Бою
  3. Движение и Действия в Бою
  4. Система очередности хода
  5. Магия
  6. Изменения Статуса
  7. Окно Помощи в Бою
  8. Установка Опций

Статусы

* * *

* * *

* * *

Дополнительный Материал

  1. Зодиакальная Совместимость
  2. Таблица Совместимости
  3. Время Зарядки
  4. Просмотр Порядка Ходов
  5. Ход Магии
  6. Дальность Атаки
  7. Зона Поражения
  8. Движение => Действие
  9. Предварительный Эффект от Действия
  10. Установка Цели
  11. Принцип Действия Навыка Калькулятора
  12. Геомансия
  13. Навыки, Расходующие Предметы
  14. Препятствия при Атаке из Лука\Ружья, Броска Предметов\Оружия
  1. Правила Прыжка
  2. Погода и Водные Поверхности
  3. Отражение Магии
  4. Ловушки
  5. Спрятанные Предметы
  6. Экипировка Окончательно Погибшего Юнита
  7. Кристаллы
  8. Вера
  9. Храбрость
  10. Генерация юнитов
  11. Отклонения Статуса
  12. Смертельный Отсчет
  13. Атрибуты Сопротивления к Элементалям
  14. Экипировка
  1. Смена Профессии
  2. Встроенные Способности Некоторых Профессий
  3. Получение ОП и ЕХР
  4. Типы Навыков
  5. Установка Навыков
  6. Причины Срабатывания Реакционных Способностей
  7. Процент Уклонения
  8. Параметры в Окне Помощи для Навыков
  9. Параметры в Окне Помощи для Предметов
  10. Яйца
  11. Бар
  12. Магазин
  13. Наём Новых Юнитов
  14. Магазин по скупке Мехов
  15. Функции кнопки square
image

image

image

Если найдете какие либо ошибки или неточности, напишите в комментариях. Исправлю.

 

Оглавление:

Организация Команды

  1. О меню Формации Персонажей
  2. Статус
  3. Экипировка Предметов
  4. Изучение Профессий
  5. Изучение Навыков
  6. О Монстрах в Группе
  7. Окно Помощи

Поле Боя

  1. Управление на Поле Боя
  2. Основные Действия в Бою
  3. Движение и Действия в Бою
  4. Система очередности хода
  5. Магия
  6. Изменения Статуса
  7. Окно Помощи в Бою
  8. Установка Опций

Дополнительный Материал

  1. Зодиакальная Совместимость
  2. Таблица Совместимости
  3. Время Зарядки
  4. Просмотр Порядка Ходов
  5. Ход Магии
  6. Дальность Атаки
  7. Зона Поражения
  8. Движение => Действие
  9. Предварительный Эффект от Действия
  10. Установка Цели
  11. Принцип Действия Навыка Калькулятора
  12. Геомансия
  13. Навыки, Расходующие Предметы
  14. Препятствия при Атаке из Лука\Ружья, Броска Предметов\Оружия
  15. Правила Прыжка
  16. Погода и Водные Поверхности
  17. Отражение Магии
  18. Ловушки
  19. Спрятанные Предметы
  20. Экипировка Окончательно Погибшего Юнита
  21. Кристаллы
  1. Вера
  2. Храбрость
  3. Генерация юнитов
  4. Отклонения Статуса
  5. Смертельный Отсчет
  6. Атрибуты Сопротивления к Элементалям
  7. Экипировка
  8. Смена Профессии
  9. Встроенные Способности Некоторых Профессий
  10. Получение ОП и ЕХР
  11. Типы Навыков
  12. Установка Навыков
  13. Причины Срабатывания Реакционных Способностей
  14. Процент Уклонения
  15. Параметры в Окне Помощи для Навыков
  16. Параметры в Окне Помощи для Предметов
  17. Яйца
  18. Бар
  19. Магазин
  20. Наём Новых Юнитов
  21. Магазин по скупке Мехов
  22. Функции кнопки square

 

 

Организация Команды

 

О меню Формации Персонажей

К оглавлению…

 

В этой главе рассказывается о действиях, которые можно совершать в меню формации команды.

Видео «Формация»

Содержание Главы

Чтобы открыть экран Формации нажмите triangle на мировой карте. В появившемся меню выберете «Формация» и нужный экран появится перед вами.

Возможные действия. На экране отображаются персонажи из вашей группы. Используйте крестовину для просмотра статусов каждого из ваших юнитов. На этом экране отображается краткая информация выделенного персонажа. Также вы можете изменять параметр , расположенный под юнитом, с помощью кнопок l2 и r2.

По моему, самый оптимальный из этих параметров — НР или Уровень. Все остальные дают слишком малополезную информацию. Я этой функцией не пользовался ни разу.

Нажмите на кнопку circle для просмотра детального описания статуса персонажа. Нажмите circle снова и появится список всех доступный на данный момент профессий. Нажмите circle еще раз и появится список навыков выбранной профессии. Вы можете выбирать класс навыков с помощью кнопок left и right.

В этом меню доступен только просмотр навыков. Их изучение производится в отдельном меню.

На первом экране детального статуса есть возможность переключатся между юнитами кнопками l1 и r1.

Формирование персонажей. Для открытия этого меню, на первом экране детального статуса, нажмите triangle. Откроется меню Формации.

В открывшемся меню, перовой строкой идет меню «Предметы». В ней можно сменить экипировку и посмотреть полный список предметов в инвентаре.

Вторая строка — «Навыки». Здесь можно выучить новые способности и или установить необходимые для следующего боя.

Третья — «Смена Профессии». В процессе игры вы будете получать различные профессии, по мере накопления Очков Профессии. Когда изменяете профессию юнита, проверьте функции других своих союзников, чтобы не остаться без необходимых способностей.

Четвертая — «Удалить Юнита». Выгнать лишних монстров или плохих солдат можно с помощью этой функции.

В основном нужна, чтобы выгонять лишних Чокобо, слишком быстро плодящихся. Новых юнитов, по моему, рекрутировать не имеет смысла, так как в игре и так хватает персонажей. А если в бою ваш юнит окончательно погиб, то разумней, перезагрузиться и переиграть бой.

И последняя — «Сортировать Юнитов». Здесь можно упорядочить расстановку персонажей по одному из параметров. Таких как Уровень, Профессия, Номер, с которым персонах вступил в команду и т.д.

Самый удобный вариант — сортировка по профессии. Остальные не так наглядны.

Для подготовки к бою, самыми важными пунктами являются Меню «Предметы» и «Навыки».

Статус

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о всех показателях в окне статуса персонажа.

Видео «Статус»

Содержание Главы

В левом верхнем углу находится портрет персонажа.

Справа вверху от портрета отображается уровень юнита. Повышение уровня дает рост НР, МР, скорости, физической и магической силы. Уровень повышается на 1 с каждыми 100 очками опыта.

Опыт отображается справа от уровня. Опыт получается в бою, когда персонаж производит успешное действие, будь то лечение, исцеление статуса, или наоборот нанесение вреда оружием или магией, наложение отрицательного статуса. Опыт дается как за нормальное действие ,так и за необоснованное. Например, нанесение вреда союзнику или исцеление врага. Опыт не начисляется за полученный вред.

Три полоски ниже, это шкалы НР, МР и СТ. СТ — время применения навыка\магии или время до следующего хода. НР  — это выносливость. Она уменьшается, когда вы получаете повреждения в бою. Значение слева — это ваше текущее здоровье, значение справа — его максимум. Юнит погибает, когда значение НР становится равным 0.

МР  — это магическая сила, её резерв (Манна). Она нужна для применения заклинаний. Сильные заклинания потребляют большее кол-во МР. Если манны будет недостаточно для применения заклинания, то вы не сможете его использовать. Хотя можно начать колдовать заклинание «впрок», то есть вы должны будете успеть пополнить манну колдующего до того, как он начнет применять магию. (В процессе заполнения шкалы СТ.) Иначе ход будет потрачен зря.

СТ  — это время зарядки. Когда СТ=100, настает очередь ходить данным персонажем и ему нужно будет отдавать команды. Можно предугадать очередность хода персонажами, просматривая их значения СТ. Но также очередность хода можно посмотреть в специальном окне. Оно открывается в меню выбора специальных навыков (Меню «Действия» -> Навыки профессии). Там нужно нажать на джойстике right. Появится специальное окно, где будет отображаться очередность хода, учитывая все текущие модификаторы скорости, а также очередь применяемых заклинаний. Но в процессе боя могут появится новые факторы, которые изменят этот список. Желательно заглядывать в него почаще.

(Доп.мат: Время Зарядки, Просмотр Порядка Ходов.)

В правом верхнем углу находится окно, в котором расположены:

Кружок синего или красного цвета. Это индикатор принадлежности юнита к партии. Союзники имеют синий кружок, а враги — красный.

Рядом с кружком находится цифра от 1 до 16. Это номер юнита, с которым он вступил в вашу партию. Вы можете иметь до 16 юнитов в партии.

Рядом с номером расположено имя персонажа.

Под именем записана текущая профессия персонажа. Приобретая соответствующий опыт профессии (ОП), вы сможете сменить её на другую, более эффективную.

В левом углу окна находится знак зодиака персонажа. Он влияет на эффективность атак и магии, применяемых против врагов с различными знаками зодиака. Больший эффект получается при высокой совместимости юнитов. Действие ослабляется при взаимодействии несовместимых юнитов.

(Доп. инф.: Зодиакальная Совместимость, Таблица Совместимости.)

В правом углу окна записаны значения Веры и Храбрости персонажа. Храбрость влияет на уклонение и на атаку без оружия. Вера увеличивает эффекты действия магии, как на себя, так и на врагов. Их урон и точность.

(Доп. инф.: Вера, Храбрость.)

Средняя панель. Движение  — это параметр, определяющий дальность движения за один ход. Можно двигаться на число панелей, равное значению Движения. Тем не менее, вы будете тратить дважды больше энергии, пересекая панели с почвой, затрудняющей движение.

(Доп. инф.: Движение => Действие, Водные Поверхности.)

Прыжок — это способность преодолевать возвышенности и пропасти. Высота прыжка по вертикали равна значению прыжка, а дальность по горизонтали равна половине этого значения.

(Доп. Инф.: Правила Прыжка.)

Скорость — это характеристика, определяющая частоту хода персонажа. Скорость зарядки СТ зависит от значения этой характеристики. Чем больше значение, тем быстрее будет заполнятся эта шкала. Другими словами, юнит ходит тем чаще, чем больше у него значение скорости.

(Доп. Инф.: Время Зарядки.)

Все эти три характеристики можно усилить навыками и предметами экипировки.

)

Сила оружия — это значения силы атаки оружия и уклонения им же. Отображается в строке R для оружия в правой руке, L — для оружия в левой руке. Значение цифры слева от дроби / определяет силу атаки оружия, справа — уклонение оружием, с помощью навыка «Парирование». Чем больше значение силы атаки, тем больше урона вы можете нанести.

Правее расположены значки меча и посоха. Меч обозначает физическую атаку, а посох  — магическую. Все последующие значения AT, C-EV, S-EV и A-EV, расположенные вверху относятся к физической атаке, а находящиеся внизу — к магической.

AT показывает силу атаки. Это собственная сила атаки юнита и его некоторых способностей. Верхнее значение — физическая сила атаки (оружием и безоружной атакой), нижнее — магическая сила атаки.

C-EV, S-EV и A-EV — всё это значения уклонения от атаки. C-EV — это собственное уклонение юнита от атаки. Определяется профессией. S-EV — это уклонение от атак с помощью щита. A-EV — уклонение с помощью экипированного аксессуара. Верхние значения для физических, а нижние — для магических атак.

(Доп. Инф.: Уклонение%.)

Нижняя панель. В левой части окна отображается экипировка персонажа, а в правой части расположены установленные навыки.

Панель экипировки начиная сверху:

Правая рука,

Левая рука,

Голова,

Тело,

Аксессуар.

(Доп. Инф.: Экипировка.)

Панель навыков сверху вниз:

Уникальные активные команды текущей профессии;

Дополнительные активные Навыки; (Можно выбрать любой навык из всех доступных юниту профессий.)

Навыки Реакции;

Усиливающие Навыки;

Навыки Движения.

(Доп. Инф.: Типы Навыков.)

Экипировка Предметов

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о работе с меню предметов. Экипировка и работа со списком предметов.

Видео «Экипировка»

Содержание Главы

В меню предметов можно увидеть предметы, имеющиеся в инвентаре, и предметы, экипированные на персонажах. Чтобы открыть меню предметов, нужно в меню формации на экране общего статуса или на первом экране подробного статуса нажать triangle.

В появившемся меню выбрать «Item» (Предметы). На новом экране появится меню внизу справа и экипированные персонажем предметы внизу слева. Также как и в меню подробного статуса можно переключатся между персонажами кнопками l1 и r1. В новом меню есть несколько пунктов. Экипировка, Лучший Размер, Снять Экипировку, Список Предметов.

Экипировка. Сначала выберите часть тела которую хотите экипировать. Далее появится список предметов, экипируемых на данную часть тела. Вы не можете одевать затемненные предметы, в текущей профессии. Можно отключить отображение недоступных предметов в настройках игры. Для этого нужно на глобальной карте вызвать меню, нажав triangle, там выбрать «Настройки» и в них выключить строку под номером 11 «Отображение предметов для профессии».

(Доп. Инф.: Установка Опций.)

В окне отображается количество предметов в инвентаре и количество уже экипированных предметов. Также, незатемненные предметы не будут надеваться, если их больше нет в инвентаре (все экипированы другими юнитами). Справа от предметов есть два столбца с цифрами: «Экипировано»  — показывает количество экипированных предметов данного типа и «Всего»  — общее кол-во этих предметов в инвентаре.

(Доп. Инф.: Экипировка.)

Наводя курсор на предмет, в среднем окне будут отображаться изменения характеристик персонажа при экипировке данного предмета относительно одетого в текущий момент. Положительные изменения выделяются синим цветом, а отрицательные — красным.

Лучший Размер. Выбирая этот пункт меню, персонаж автоматически экипируется лучшими предметами из имеющихся. Выбрав его, справа появится окно, с примером статуса с уже экипированным лучшим инвентарем. Вам остается только согласиться или отменить изменения. (По мнению игры, что не всегда совпадает с вашим мнением.) Также, иногда автоматически устанавливается двуручное оружие (топор, лук), хотя до этого юнит пользовался щитом. На это стоит обращать внимание, так как вместе с усилением от более мощного оружия, персонаж станет более уязвим из-за отсутствия щита. Если персонаж использует навык «Двуручный Хват», то он сможет экипировать одноручное оружие в две руки, что значительно увеличит урон. Если персонаж использует навык «Оружие в обоих руках», то можно будет экипировать ему в каждую руку по одноручному оружию (не всё одноручное оружие можно экипировать в обе руки. Смотрите свойства предмета, нажав на нем select). Только Ниндзя может использовать сразу два оружия, не имея навыка «Два Меча».

(Доп. Инф.: Параметры в Окне Помощи для Предметов, Встроенные Способности Некоторых Профессий.)

Удаление Экипировки. Для удаления выберите нужную часть тела и нажмите circle. Можно снять сразу всё, для этого предварительно нужно нажать left.

Список Предметов. Он показывает полный перечень всех имеющихся и экипированных предметов. В нем можно пересортировывать, перемещать, выбрасывать и искать экипированные предметы из вашего инвентаря.

Свойства предметов отображаются в верхнем окне и внизу справа. Для переключения категорий предметов нажимайте кнопки left и right. Слева направо:

Экипировка для рук отображает урон и уклонение оружием. Головные уборы включают в себя шапки и шлемы. Они увеличивают НР и МР. Предметы для тела включают в себя Накидки, Броню и Робы. Они тоже влияют на НР и МР. Аксессуарами являются Мантии, Кольца, Браслеты, Перчатки и Обувь. Аксессуары влияют на некоторые параметры и дают защиту от изменений статуса. Используемые предметы применяются в бою с помощью навыков Химика, они восстанавливают НР или исцеляют отрицательный статус; или Нинзя — метаемые сюрикены и магические сферы.

(Доп. Мат.: Экипировка.)

В списке предметы можно упорядочить по собственному желанию. Для этого нужно выбрать предмет, нажав circle, и показать на место в котором он должен находиться. Он поменяется с указанным предметом местами. Смысла в этом нет.

Поиск экипированных предметов. Нажав triangle на предмете, у которого показатель Eqp больше 0, можно посмотреть на юнитов, которые носят этот предмет. Если их больше 1, то между персонажами можно переключаться кнопками l1 и r1. Тоже мало полезно. Обычно и так помнишь у кого что надето.


Пункты меню «Выбросить», «Вернуть» и «Сортировать». Нажмите circle на предмете дважды и появиться меню. В нем:

«Выбросить» удаляет выбранный предмет из списка навсегда.

«Вернуть» — Снимает все предметы данного типа, экипированные персонажами.

«Сортировать» — Упорядочивает предметы в списке по определенному параметру (Сила, Магическая Защита, Физическая Защита, Цена, Кол-во, Тип).

Изучение Профессий

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о просмотре списка профессий и о смене работ.

Видео «Профессии»

Содержание Главы

Для открытия окна доступных профессий юнита (в нем доступен только просмотр информации), в окне подробного статуса нажмите circle. В этом окне отображаются доступные профессии для выбранного юнита. Также показывается уровень (Job level) развития каждой из этих профессий. Когда вы достигните определенного уровня в какой нибудь профессии, можно будет перейти в другую того же класса — Воина или Мага. Для повышения уровня профессии необходимо набрать определенное кол-во ОП (Job Points). Текущее кол-во накопленных ОП прописывается в столбике Общие, а кол-во необходимое до следующего уровня в столбике Следующий.

ОП можно получить несколькими способами. Первый — это сражение в бою и получение ОП для текущей профессии. Другой вариант — получение ОП через ваших союзников. Некоторое кол-во ОП той же профессии, что и ваш союзник, будут получены каждым персонажем. Но очень мало. Хотя таким способом маги смогут изучить воинские навыки, не меняя своей специализации. Воинам же навыки магов обычно не пригождаются. В общем, для получения новых уровней нужно участвовать персонажем в битвах и производить успешные действия.

(Доп. мат.: Получение ОП.)

ОП , самый правый столбик, показывает доступные для изучения навыков ОП. У каждой профессии уникальные способности, ни в одной другой больше не встречающиеся. (Кроме сюжетных персонажей, у которых в главной профессии все вспомогательные навыки аналогичны Сквайрским.) ОП расходуются на изучения навыков и магии. Чем больше профессии будут развиты, тем больше и лучше будут ваши способности.


Смена Профессии. Для перехода в другую профессию, в меню формации выберите пункт «Сменить Профессию» (Change Job). Появится экран со всеми доступными для вашей группы профессиями, они располагаются вокруг персонажа. На этом экране также можно переключаться между юнитами кнопками l1 и r1. Выберите желаемую профессию и подтвердите выбор, нажав circle. Затемненные профессии невозможно выбрать. Это может быть либо текущая профессия юнита, либо пока доступная только другим союзникам.

(Доп.Мат.: Смена Профессии)

При переходе в другую профессию юнит автоматически экипируется функцией «Лучший Размер», что не всегда правильно. Поэтому это действие можно выключить в настройках игры, выбрав Off в 12 пункте «Лучшая экипировка при смене профессии». В этом случае на юните вообще не останется одетых вещей. Что тоже нехорошо, и также требует экипировки вручную, как и в первоначальном варианте. Поэтому пользы от изменения нет.

(Доп.Мат.: Установка Опций)

Изучение Навыков

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о работе с навыками юнитов. Просмотр навыков, их изучение и распределение перед боем.

Видео «Навыки»

Содержание Главы

Просмотр навыков. Экран навыков появится после выбора конкретной профессии на экране с перечнем доступных профессий. На этом экране можно увидеть различные навыки данной профессии уже изученные или же еще нет. Все эти навыки можно выучить, используя ОП, полученные в данной профессии. Переключаться между типами навыков можно кнопками left и right. Навыки разделяются на 4 группы (начиная слева):

Навыки Действия. Это действия, которые производит юнит в бою, такие как боевые умения и магия.

Навыки Реакции. Эти навыки применяются, когда юнит атакован врагом или в некоторых других случаях.

Навыки Усиления. Эти навыки улучшают базовые способности юнитов. Они могут увеличить число видов экипируемых предметов, увеличить параметры атаки и защиты или дать дополнительные особенности.

Последние — Навыки Движения. Улучшают способность перемещения по местности. Дальность хода, высоту прыжка, иные эффекты…

(Доп.Мат.: Типы Навыков)

Все навыки могут быть выучены за ОП, полученные для данной профессии. ОП тратятся при изучении нового навыка. Для изучения очередного навыка, снова придется принимать участие в бою, находясь в соответствующей профессии.

Изучение Навыков. В меню формации выберите строку «Навыки». В меню навыков выберите «Изучить» (Learn). В новом меню выберите профессию, в которой вы бы хотели изучить навык. Появится список навыков данной профессии. Между типами навыков можно переключаться кнопками left и right. Навыки, выделенные черным, можно изучить. Навыки серого цвета недоступны к изучению из за недостаточного кол-ва ОП. Если навык изучен, в столбике ОП появится слово «Learned».

Применение выученных навыков. В меню навыков выберите строку «Установить» (Set). В левом окне будут пять строк с символами, аналогичными типам навыков. Самая верхняя строка — это Активные Навыки текущей профессии. Он устанавливается автоматически, его нельзя поменять. Следующая строка — Вспомогательные Активные Навыки. В эту строку можно установить любой вид Активных Навыков из доступных юниту профессий. (Но обычно эти навыки работают слабее, чем в своей собственной профессии.) В них будут доступны те умения, что уже были выучены. Следующие три строки — Навыки Реакции, Усиления и Движения. В них устанавливаются соответствующие из уже выученных навыков.

(Доп.Мат.: Установка Навыков)

Некоторые из Усиливающих Навыков по умолчанию имеются у конкретных профессий. Таким профессиям нельзя устанавливать соответствующие навыки. Например Ниндзя не может использовать навык «Два Меча», так как он у него есть по умолчанию и не требует установки. Также это Навык Броска Предмета у Химика, Навык Рукопашного Боя у Монаха, Разговор с Монстрами у Медиатора.

(Доп.Мат.: Встроенные Способности Некоторых Профессий)

О Монстрах в Группе

К оглавлению…

 

В главе рассказывается об особенностях монстров в партии. Возможные действия с ними в меню Формации.

Видео «О Монстрах»

Содержание Главы

В бою можно использовать монстров-союзников, таких как Чокобо.(А также и все остальные монстры, кроме Демонов, появляющихся в последних сражениях.) Монстры управляются так же, как и обычные персонажи-люди, но они имеют ряд особенностей.

Монстры не могут использовать экипировку. Поэтому им нельзя таким образом увеличить параметры атаки, НР и уклонения. Их параметры растут только с увеличением уровня.

Также Монстры не могут устанавливать себе дополнительные навыки. Количество возможных команд-действий строго определено для каждого монстра. От 1 до 3 навыков. Но, если союзный юнит экипирован Усиливающим Навыком «Monster Skill» Сквайра, то монстру добавляется еще одна способность, обычна самая эффективная из всех ему доступных. Посмотреть у кого какая можно в статье о монстрах, в описании их навыков, с меткой «*».

Еще Монстры не могут менять свою профессию,так как вообще её не имеют.

Монстры не могут развивать свои навыки и изучать новые, как люди. Они изначально имеют несколько особенностей положительного или отрицательного действия. У всех Монстров есть свойство «Контрудар», как Навык Реакции. (У Гоблинов — «Counter Tackle».) Большинство Монстров не могут находиться в воде, другие умеют летать или перемещаться иными способами.

Люди способны седлать Чокобо. Сидя на Чокобо персонаж получает мобильность и высоту прыжка от Чокобо. Пользы в этом мало, все же на седлание надо тратить ход, и при этом из боя временно выйдет один из юнитов, в смысле сам Чокобо. А перевозить юнитов обычно особо то и некуда, куда идет враг, туда и свой дойти сможет, без Чокобо. Да и вообще брать монстра в команду, несколько нецелесообразно, обычный юнит-человек гораздо полезнее…

Монстры, находясь у вас в партии, иногда могут отложить яйцо из которого через некоторое время появиться новый монстр того же класса, но, возможно, другого вида. Например от Желтого Чокобо может появиться Красный или Черный Чокобо. Цвет яйца на результат не влияет. Из желтого яйца может вылупиться черный, из черного — красный и т.д.

(Доп.Мат.: Яйца)


Из за постоянного размножения, монстры могут полностью заполнить лимит персонажей в партии (16 юнитов). Поэтому периодически придется удалять лишних. Никогда не узнаешь, какой именно монстр присоединиться в следующий раз, поэтому всегда нужно держать свободные места в партии. (В основном вылупляются монстры того же уровня, что и Глав. герой, но иногда они появляются с низким или первым уровнем, правда имея повышенные значения Храбрости или Веры.)

Окно Помощи

К оглавлению…

 

В главе рассказывается об использовании окна подсказки в меню.

Видео «Окно Помощи»

Содержание Главы

В меню формации можно смотреть информацию и подготавливаться к бою. Во время подготовки может потребоваться узнать более подробно о навыке или каком нибудь параметре. Для этого нужно нажать на кнопку select. Появится Окно или Курсор Помощи.

В меню статуса появляется курсор. Укажите на параметр, о котором вы хотели бы узнать побольше, и нажмите circle. Появится соответствующее окно с подсказкой.

Подсказки очень полезны при изучении способностей. Перед изучением можно будет предварительно узнать эффект от применения навыка.

(Доп.Мат.:Параметры в Окне Помощи для Навыков, Параметры в Окне Помощи для Предметов, Атрибуты Сопротивления к Элементалям.)

Поле Боя

 

Управление на Поле Боя

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о особенностях навигации на поле боя. Управление камерой и курсором.

Видео «Управление на Поле Боя»

Содержание Главы

Поле боя отображается из определенного угла в 3D. Для изменения угла обзора нажимайте l1, r1, l2 и r2 кнопки. l1 и r1 вращают поле по и против часовой стрелки, l2 удаляет\приближает поле, а r2 изменяет высоту угла камеры. Также можно двигать камеру вручную, если, удерживая square, двигать камеру кнопками крестовины. (Работает не везде.)

Курсор можно использовать для получения дополнительной информации. Например, подсказки о типе местности, краткий статус юнитов, просмотр подробного статуса, высота поверхности. Для этого нужно, при ходе союзного персонажа, выйти из всех открытых меню. Курсор можно будет перемещать по полю. Если навести его на юнита, отобразится краткий статус, а нажав на нем circle — подробный. Нажав на поле боя select, вам покажут подсказку о типе местности в этой клетке.

Также курсор можно использовать для определения дальности передвижения юнитов, нажав на cross в режиме свободного курсора. Синие клетки обозначают доступную местность.

На поле боя местность может иметь многоуровневую структуру. Например, мосты или ворота, где можно двигаться как по ним, так и под ними. Для перемещения курсора между клетками, расположенными в одном месте, но на разных высотах, нужно поставить курсор над этой клеткой и подождать секунду. Курсор станет поочередно переключаться между этими панелями. Сдвиньте курсор, когда он окажется на нужной высоте. В настройках (Опция 3) можно изменить скорость переключения курсора между высотами. Если поставить его на «Стоп», то перемещать курсор можно будет нажатием на кнопку start.

Для переключения свободного курсора к активному персонажу, на свободной клетке нажмите circle. Курсор нависнет над юнитом, ожидающим команды действия в данный момент. Появится меню действия.

Основные Действия в Бою

К оглавлению…

 

Рассказывается о меню действий активного персонажа.

Видео «Основные Действия»

Содержание Главы

Перед сражением сначала нужно расположить на стартовой позиции своих юнитов, которые примут участие в сражении. Их количество может варьироваться, но максимальное их число — 5. Иногда придется разделять свою команду на две группы (только в сюжетных схватках). Если в боях использовать подобных по экипировке и навыкам юнитов, то ваша команда будет несбалансированная, что приведет к сложностям в сражении. Выбирайте персонажей ориентируясь на их уровень и навыки. Наилучший вариант, по моему мнению, такой: 2 тяжелых воина (Рыцарь, Монах, Геомансер, Лансер или Самурай), 1 легкий (Лучник, Вор или Ниндзя), маг поддержки (Временная Магия + Белая магия\Навык Калькулятора) и боевой маг (Призыв\Черная Магия + Инь-Янь Магия\Навык Калькулятора). Прям, как в D&D…

Некоторые персонажи не могут быть выбраны для сражения, но они все равно там появляются. Они называются — Гостевые (Guest). Такие юниты временно присоединяются к вашей группе по сюжету, потом становясь вашими полноценными бойцами. Или же просто покидают вашу партию. Обычно, сражаясь на вашей стороне, они действуют автоматически, с помощью компьютера.

После расстановки юнитов на позиции ваша команда появляется на поле боя. Перед началом боя отображается требование для победы в сражении. Например, «Победить всех Врагов» — как основное требование, или уникальные, типа «Сохранить в живых какого нибудь персонажа»(При этом рассчитывают на то, что этот персонаж вообще не должен получить статуса KO, что иногда довольно трудно, особенно если он сам лезет в гущу боя. Например при первой встрече с Алгусом.).

Бой начинается и персонажи начинают ходить по очереди имея на ход одно действие и одно перемещение. Порядок в котором ходят юниты определяется их АТ (Active Turn). Активный ход начинается, когда полоска СТ (Charge Time) заполнится на все 100 ед. Скорость заполнения этой шкалы определяется показателем параметра Скорость юнита.

(Доп.Мат.:Время Зарядки, Ход Магии.)

Меню активного персонажа. «Движение», «Действие», и «Ожидание» — основные команды, доступные для активного персонажа. За один ход можно сделать одно «Движение» и одно «Действие». Ход будет завершен после использования обоих этих действий. Ожидание завершает ход без использования одного или обоих действий.

Команда «Статус» показывает подробный статус юнита. Команда «Авто-Бой» переводит юнита под контроль компьютера. Когда персонажу установлен автоматический режим, он будет действовать самостоятельно при каждом своем ходе. Можно выбрать между четырьмя режимами Авто-Боя, относительно которых и будет действовать юнит. Это: «Бой до Последнего» (Fight for Life, Бой за Жизнь)- атаковать врага, невзирая на опасности. «Поддерживать Союзников» (Protect Allies, Защищать Союзников)- помогать указанному союзнику, не смотря на опасность. Для первых двух опций необходимо выбрать цель. «Цепляться за Жизнь» (Run like Rabbit — Бежать, как Кролик) — уклонятся от боя пока восстанавливается НР и отходить в безопасные зоны. «Сохранить угасающую жизнь» (Safe fading life) — исцелять раненых союзников всеми возможными способами. Для отключения Авто-Боя выберите «Manual» в том же меню. Во время хода вашего персонажа под Авто-Боем, вы не сможете изменить эти установки. Это нужно сделать заранее. Если нажать triangle во время хода юнита, управляемого компьютером, то, по окончании его хода, бой приостановится и появится курсор в режиме свободного перемещения, с помощью которого можно просмотреть статус и изменить настройки Авто-Боя союзников для юнитов, еще ожидающих своего хода. Для продолжения течения боя выйдите из этого меню, выбрав строку меню END или же просто нажав cross.(По моему Авто-Бой абсолютно ненужная функция.)

О условиях поражения в игре. Юнит умирает, когда его значение НР опускается до 0. Если его не восстановить и оставить в этом состоянии, то тело исчезнет по окончании отсчета на специальном счетчике, появляющимся над юнитом. После, на этом месте появится сундук с сокровищем (вещь из экипировки погибшего юнита, или Лекарство, если то был монстр) или духовный кристалл. Когда тело исчезнет, этого юнита уже нельзя будет воскресить и вы его потеряете насовсем. Если таким образом погибнет ваш главный герой (надеюсь, что это будет Рамза, а не какой нибудь KOLYAN777…) или просто все юниты, то игра будет окончена и вам придется переигрывать с последнего сохранения. По моему вообще нет смысла продолжать бой после гибели юнита, которого вы часто использовали в бою. Лучше уж сразу перезагрузить игру и попробовать еще раз или же еще покачаться в случайных схватках. Всегда старайтесь как можно быстрее воскрешать павших юнитов, чтобы потом не иметь лишних проблем. Всегда нужно брать в бой персонажей с навыками воскрешения.

Движение и Действия в Бою

К оглавлению…

 

В главе рассказывается об основных правилах при передвижении и атаке.

Видео «Движение и Действие»

Содержание Главы

Действующий юнит способен выполнить за ход одно Перемещение по полю боя и одно Действие.

Перемещение. После выбора команды «Двигаться» (Move), панели вокруг юнита начнут светиться синим цветом. Персонаж может передвигаться на выбранную внутри этой синей зоны панель. Размер этой синей зоны определяется характеристиками персонажа «Движение» и «Прыжок». На нормальной (ровной) поверхности юнит будет передвигаться на расстояние равное значению «Движения». Например, если «Движение» равно 4, то он сможет передвигаться на 4 панели. Для местности с различной высотой также учитывается и высота\дальность «Прыжка». Персонаж может прыгать вертикально, на высоту равную значению «Прыжка», и горизонтально на половину этого значения (округляется к меньшему числу). Например, если «Прыжок» равен 3, то юнит может прыгнуть вертикально на высоту до 3 ед. и на дальность в одну клетку. Значение высоты клетки отображается в верхнем правом углу экрана.

(Доп.Мат.: Правила Прыжка, Движение => Действие, Водные Поверхности)

Если в зоне движения есть союзный Чокобо, то юнит может оседлать его. Для этого, при перемещении, нужно указать на этого Чокобо и подтвердить свое действие. (Чтобы слезть с птицы, нужно выбрать соответствующий пункт меню действия, во время активного хода персонажа, сидящего на Чокобо.)

За ход можно перемещаться только один раз (после подтверждения на перемещение отменить его уже нельзя). После перемещения в меню действий строка «Двигаться» будет затемнена и недоступна для выбора.

Атака. Для атаки выберите пункт «АКТ»->"Атака" в меню действий. Вокруг юнита появятся панели, мигающие красным. Красные клетки — это зона, в которой можно выбрать цель для атаки. Зона атаки изменяется в зависимости от вида оружия\умения\магии. Например, для меча — это соседние с юнитом клетки с 4 сторон. Для луков зона атаки будет значительно больше. Также, для магии — это большая зона вокруг юнита.

(Доп.Мат.: Дальность Атаки.)

Выберите цель и подтвердите выбор. Под целью панели начнут мигать желто-зеленым цветом. Это зона поражения атакой. В этой области будут действовать эффекты от атаки. Зона поражения изменяется в зависимости от вида оружия или навыка\магии. В основном, для оружия зона поражения — 1 панель. Магия поражает большую область.

(Доп.Мат.: Зона Поражения.)

После выбора цели внизу появляются два кратких статуса — атакующего слева и цели атаки справа. В верхней части статуса атакующего юнита, там где обычно показывается Уровень и Опыт персонажа, отображается вероятный эффект от действия. Возможный урон НР или МР, вероятность попадания в процентах и возможный дополнительный статус эффект. Всегда стоит заранее проверять вероятный эффект от вашего действия. Если накладывается статус магия, то будет отображаться накладываемый эффект и его вероятность наложения на врага.

Каждый раз, при атаке есть 5% вероятность произвести Критический Удар. При таких ударах анимация атаки и звук будут немного отличаться от обычных. А урон может быть увеличен на величину, варьирующуюся от 1% до 100%. При критической атаке цель может быть отброшена с вероятностью в 50% на 1 клетку назад (если это возможно).

(Доп.Мат.: Предварительный Эффект от Действия.)

Также, если цель имеет Способность Реакции, то её название будет отображаться внизу статуса цели.

На силу повреждения и на вероятность попадания влияют параметры «Храбрость», «Вера» и Совместимость по Зодиакальным знакам. Храбрость влияет на силу рукопашных атак (без оружия) и на вероятность срабатывания Способности Реакции. «Вера» влияет на мощность и вероятность попадания магией. Совместимость знаков также влияет на урон и точность атак оружием и магией. Чем больше\меньше совместимость, тем выше\ниже эти параметры. «Вера» и Совместимость влияют и на восстанавливающие способности. Но эти два параметра действуют в «обе стороны». Если «Вера» высока, то ваша магия будет иметь большую эффективность, при этом также и вражеская магия будет наносить больше урона такому персонажу. Аналогично с Совместимостью. Высокая совместимость — урон как для атакующего, так и для врага увеличен, низкая совместимость — урон для обоих занижен.

(Доп.Мат.: Зодиакальная Совместимость, Таблица Совместимости, Вера, Храбрость.)

Совершив успешное действие, юнит получает опыт и очки профессии (ОП). После завершения обоих действий ход автоматически завершается. В конце нужно выбрать направление, в котором будет повернут юнит. Это повлияет на вероятность уклонения при нападении врага. Спереди вероятность уклонения самая большая, сзади — маленькая.

Формулы расчета уклонения:

Для физических атак:

Спереди

=атака*(100 — C-EV)/100*(100 — S-EV)/100*(100 — A-EV)/100*(100 — W-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"классовое уклонение")/100
* (100-"уклонения щита")/100
* (100-"уклонение аксессуара")/100
* (100-"уклонение оружия")/100

Сбоку

=атака * (100 — S-EV)/100 * (100 — A-EV)/100 * (100 — W-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"уклонения щита")/100
* (100-"уклонение аксессуара")/100
* (100-"уклонение оружия")/100

Сзади

=атака * (100 — A-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"уклонение аксессуара")/100

Для магической атаки:

Любое напр.

=атака * (100 — S-EV)/100 * (100 — A-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"уклонения щита")/100
* (100-"уклонение аксессуара")/100

 

Система очередности хода

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о системе СТ (Charge Time Battle) и действии команды «Ожидание».

Видео «СТВ»

Содержание Главы

По ходу боя воины перемещаются и выполняют какие либо действия. Юниты применяют их во время своего Хода — АТ (Active Turn). Порядок очередности хода определяется по особому правилу. Оно называется СТВ — Charge Time Battle. Руководствуясь этой системой СТВ, новый ход АТ наступает после заполнения соответствующей шкалы СТ (Charge Time) персонажа до 100. Эта полоса находится в статусе юнита, под индикаторами здоровья и манны. Заполнение СТ происходит одновременно для всех юнитов. Но рост СТ может отличаться для каждого персонажа и изменяться по ходу боя. Поэтому порядок ходов юнитов может изменяться со временем.

Зарядка хода основана на характеристике «Скорость». И шкала СТ заполняется каждый раз на значение, равное текущей скорости персонажа. Чем больше значение скорости, тем быстрее заполняется шкала СТ и тем чаще ходит юнит. Например: У одного персонажа скорость равна 15, а у другого — 10. Их СТ будут изменятся так: (15 и 10), (30 и 20), (45 и 30), (60 и 40), (75 и 50), (90 и 60), (105 и 70). Первый персонаж получает ход раньше второго.

Каждый такой шаг в заполнении шкалы CT на кол-во единиц, равное скорости персонажа называется Clocktick. В этих единицах шага шакалы измеряется скорость всех временных эффектов в игре. В частности длительность временных статус эффектов.

Чтобы постоянно не проверять полоски СТ у всех юнитов, можно смотреть порядок хода в окне краткого статуса персонажа, наведя на юнита курсор. Он отображается в виде двух чисел через / дробь, вверху, слева от уровня и опыта юнита. Правое число — это общее число юнитов на поле боя. Левое — место в очереди ходов на текущий момент для этого персонажа. 1 — Этот юнит сейчас имеет активный ход (АТ). 2 — этот персонаж будет ходить следующим. И т.д.

Команда меню «Ожидание». Полоса СТ заряжается не всегда с постоянной скоростью. На это могут повлиять различные изменения статуса, а также команда «Ждать». Эту команду можно использовать, если еще не использовано одно или оба из основных действий — «Движение» или «Акт». Команда завершает текущий ход. Обычно, когда ход заканчивается, зарядка АТ начинается с нуля. Но если использовать команду «Ждать», то заполнение шкалы начнется с 20 ед., при одном неиспользованном действии, или 40 ед., при полном бездействии на текущем ходу. Так можно сократить время до следующего хода. Иногда этим следует пользоваться для изменения порядка ходов.

(Доп.Мат.: Время Зарядки, Просмотр Порядка Ходов.)

Магия

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о правилах применения магии.

Видео «Применение Магии»

Содержание Главы

Как и у юнитов, магия имеет время на зарядку (СТ) для её применения. У магии также имеется параметр «Скорость». Магия работает, только после завершения времени на заряд. (Хотя способности Калькулятора не требуют времени и работают мгновенно. Правда его умения — это скорее навык по применению магии других профессий, чем просто колдовство.) Заряд магии начинается после того, как маг, совершающий колдовство, завершит свой ход. Если юнит получил новый ход раньше, чем настал черед срабатывания его магии, он не сможет произвести новое действие. Если же он все таки выберет другое действие, то зарядка магии прекратится и эффекта не последует, магия будет отменена. Если вы желаете продолжить подготовку к заклинанию, можно будет только воспользоваться командами «Движение» и «Ждать». Это не отменит подготовку.

(Доп.Мат.: Ход Магии.)

Выбор заклинания. Выбрав в меню действия команду «Акт»->"Магия какой нибудь профессии", вы перейдете к окну выбора заклинания. Справа от названия магии есть еще три столбца. Отражаемость . Если в этой колонке стоит значок , то это волшебство будет отражено магией Мага Времени «Отражение». (Большинство сильных заклинаний игнорируют этот вид защиты, что иногда может сильно помочь.) — Кол-во манны, необходимое для применения данного заклинания. (Если у вас мало МР, то магия, на которую у вас не хватает манны, будет мигать. Эту магию также можно выбрать для применения, но в процессе зарядки, колдующему необходимо будет восполнить недостаток манны, иначе при достижении магией 100 СТ, она будет отменена.) Ход  — количество ходов, через которое магия будет применена. (1 — на следующем ходу, 2 — через один ход после текущего, и т.д.)

Магия занимает время на подготовку между началом колдовства и его исполнением. Чтобы посмотреть на подробный лист очередности ходов юнитов и способностей, в меню выбора магии\навыка нажмите кнопку left или right. В списке выбранная магия с именем применяющего её персонажа в скобках будет мигать. Аналогичный список ходов можно открыть в меню, вызываемом нажатием на triangle в режиме свободного курсора, в строке АТ.

(Доп.Мат.: Отражение Магии, Параметры в Окне Помощи для Навыков.)

После выбора подходящей магии, вокруг юнита появится зона радиуса действия заклинания. Отображается мигающими красными панелями. В этой зоне можно выбрать цель наложения магии. Целью может быть как просто юнит, так и панель в радиусе действия магии, эффект может быть и положительным и отрицательным, независимо от стороны.

(Доп.Мат.: Установка Цели, Дальность Атаки.)

Выбрав цель, вокруг неё одна или группа панелей станут мигать желто-зеленым цветом. Это зона поражения, местность в которой сработает заклинание. На юнитов в зоне поражения накладываются эффекты данной магии\навыка. Под действие магии могут попасть и враги и ваши союзники. Все те, кто попадает в зону поражения атаки, начинают мигать цветом, соответствующим их стороне. это мигание можно отключить в опциях, в пункте №10 «Мигание Целей».

(Доп.Мат.: Зона Поражения.)

Подтвердив зону поражения, предложат выбор цели между юнитом или местностью под ним. Если выбрать юнит, как цель, то зона поражения магией будет закреплена на персонаже и станет перемещаться вместе с ним. Что гарантирует применение магии на нем. Хотя, если этот юнит успеет сходить до применения магии, то он может встать так, что в зоне поражения окажутся и ваши союзники. Если же выбрать целью панель, то зона поражения будет закреплена на этом месте и будет применена, даже если в центре зоны нет целей. (Если не будет вообще никого, то магия отменится.) Это поможет избежать нежелательного урона от магии при перемещении врагов и позволит повредить врагов стоящих в отдалении друг от друга, в зоне поражения заклинания, т.е. не имея цели в центре зоны. (Почему то во всех других играх такого же жанра, в которые мне доводилось играть, накладывать магию по местности было невозможно, только по конкретной цели и врагам вокруг неё, что не всегда удобно…)

(Доп.Мат.: Установка Цели.)

В момент применения магии в начале вверху экрана будет обозначено её название, потом последует анимация магии и высветится эффект на пораженных целях. Иногда вместо обычного названия магии может случится так, что юнит произнесет некоторую фразу (заклинание), соответствующую конкретной магии или навыку. Это случается с вероятностью в 15%, и ни как не влияет на сам эффект и его силу.

За один раз можно применить только одну магию. если действовать при незавершенной зарядке магии, то она будет отменена.

Изменения Статуса

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о типах статусов и способах избавления от них.

Видео «Отклонения Статуса»

Содержание Главы

Определить отклонения статуса у юнитов можно по изменению их цвета, по пузырю со специальным символом над персонажем или в статусе.


Можно просмотреть все наложенные эффекты в окне подробного статуса персонажа, нажав там на circle. Отклонения статуса несут в себе различные дополнительные условия к действиям юнита в бою.

Всего можно выделить 4 типа отклонений статуса:

1 — статус подготовки к действию;

2 — поддерживающий статус;

3 — вредоносный статус

и 4 — статус состояния здоровья.

Статус Подготовки. Этот статус демонстрирует состояние в котором юнит находится, готовясь к выполнению действия. Они включают в себя три вида статуса: Зарядка магии, Подготовка к использованию магии при активном ходе и Защита (при использовании соответствующего навыка Сквайра). Эти статусы исчезают, когда наступает следующий ход (Защита) или срабатывает подготавливаемая способность\магия. Состояния Подготовки и Зарядки обычно делают юнита уязвимым к урону примерно в полтора раза для физ. атак. Состояние Защиты увеличивает вероятность вероятность срабатывания способности Реакции.

Статусы Поддержки. Они включают в себя эффекты защиты или усиления юнитов. Например регенерация НР или ускорение. Усиливающие статусы можно отменить с помощью магии Оракула «Развеять» (Dispell).

Вредоносные Статусы. Эти статусы накладывают ослабляющие или ограничивающие действия эффекты, вплоть до потери контроля над юнитом. Эти статусы можно снять, если они сильно мешают вашему юниту. Для этого нужно использовать лекарство «Remedy» или Белую Магию«Эсуна» (или аналогичный навык других профессий). Но этими двумя навыками не удастся снять все виды вредоносных статусов. Иногда для этого потребуются специальные предметы из навыков Химика. Списком нестандартных отменяемых эффектов обладает Эсуна у Чокобо. Например, состояние Зомби или Вампиризм снимается только Святой Водой. Трудно снять статусы времени (Стоп или Замедление), Статус «Масло», а также статусы Неподвижность или Бездействие. Короче те статусы, что не связаны напрямую с физическими или ментальными ограничениями, снимаются обычно только одним двумя редко используемыми навыками. Смотрите окно помощи с описанием эффекта, там обычно также пишут способы его отмены.

Статус состояния здоровья. Включает в себе Критическое состояние, когда юнит имеет меньше четверти от своего максимума НР, и «Смерть», когда потеряны все НР. Критическое состояние можно отменить, восстановив юниту НР. (В отличие от других частей, критическое состояние не дает почти никаких плюсов. КАК? Нет ни Limit Breaks, ни Прорывов, ни Транса, ни даже Овердрайвов!?!?! Да. Хотя есть некоторые Способности Реакции, работающие только во время перехода в критическое состояние.) «Смерть» отменяется воскрешением с помощью соответствующей магии\навыка или предметом «Перо Феникса» (В обучении почему то написано «ХВОСТ Феникса») Желательно всегда иметь в команде юнита с восстанавливающими способностями.

Если не воскрешать мертвого юнита, то его тело исчезнет после обнуления счетчика. На его месте останется сундук с предметом или кристалл. Как только тело исчезнет, этого юнита уже будет не вернуть в игру никогда. Чтобы поднять сундук или кристалл, переместите юнита на эту панель. Предмет в сундуке перейдет к вам в инвентарь. Кристалл восстановит НР и МР. Иногда можно будет получить от павшего юнита одну из его способностей. Такой кристалл называется «Кристалл Наследия».

(Доп.Мат.: Отклонения Статуса.)

Окно Помощи в Бою

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о использовании окна помощи внутри боя.

Видео «Окно Помощи в Бою»

Содержание Главы

В течение боя, если вам потребуется узнать назначение некоторых команд, навыков, эффектов или характеристик, наведите курсор на этот объект и нажмите select. Появится окно помощи с пояснением. Окно можно вызывать почти для всех объектов, на которые может указать курсор. Если обнаружится что то непонятное, нажимайте select. Это выдаст некоторую информацию в помощь.

Например, эффекты от навыков и магии. там можно увидеть эффект от навыка и его зону действия. Там: Дальность (Range) — это максимальное расстояние, на которое действует данный навык; Эффект (Effect) — зона поражения навыка; Вертикаль (Vertical) — Высота на которую распространяется Дальность или эффект навыка; МР — потребляемые при использовании очки манны; SP — скорость зарядки навыка; значок  — обозначает, что магия может быть отражена статусом «Reflect»; Calculate — значит, что эта магия может быть использована в Математических навыках Калькулятора; Отмена (Cancel) — этот навык снимает данные отклонения статуса; Доб. (Add) — этот навык добавляет данные статусы при использовании.

(Доп.Мат.: Параметры в Окне Помощи для Навыков, Параметры в Окне Помощи для Предметов, Атрибуты Сопротивления к Элементалям.)

Установка Опций

К оглавлению…

 

В главе рассказывается о настройках игровых опций.

Видео «Опции»

Содержание Главы

Опции предназначаются для настройки игры под свои предпочтения. Опции можно открыть на мировой карте или на поле боя. В бою переведите курсор в свободный режим и нажмите :trifngle:. В выпавшем меню выберите последнюю строку — Опции.

Откроется экран опций. В нем, пояснение пунктов с первого:

  1. Движение курсора (Cursor Movement). А-режим. При нажатии кнопки up, курсор движется вверх и вправо. B-режим. При нажатии кнопки up, курсор движется вверх и влево.
  2. Скорость движения курсора (Cursor Repeat Speed). Изменяет скорость движения курсора по полю боя. 3 режима скорости.
  3. Скорость курсора при переключении высот (Cursor Speed Multi Heights). Изменяет скорость переключения курсора между высотами. (Например, на мосту и под ним.) 3 реж. Скорости и Режим «Стоп». В нем курсор переключается нажатием на кнопку start.
  4. Скорость перемещения курсора в меню. (Finger Cursor Repeat Speed). Изменяет скорость движения курсора в меню. 7 скоростей.
  5. Скорость отображения сообщений (Message Display Speed). Изменяет скорость появления сообщений и диалоговых окон. 3 скорости.
  6. Навигационные сообщения (Navigation Message). Вкл.\выкл. отображение поясняющих сообщений.
  7. Отображение названия применяемого навыка (Show Ability Name). Вкл.\Выкл. Отображение названия применяемого навыка вверху экрана.
  8. Отображение сообщения об эффекте от навыка (Show Effect Message). Вкл.\Выкл. Появление сообщений с описанием эффекта от навыка вверху экрана, там же где и название навыка.
  9. Отображение полученных Опыта и ОП (Show Exp and Jp Gained). Вкл.\Выкл. Отображение полученного Опыта и ОП после успешного действия.
  10. Мигание целей (Target Flashing). Вкл.\Выкл. Мигание союзников и врагов, синим и красным цветами соотв., при выборе цели.
  11. Отображение неэкипируемых предметов для данной профессии (Show Unequippable Item by Job). Вкл.\Выкл. Отображение предметов, недоступных для данной профессии.
  12. Экипировать самые сильные вещи из доступных при смене профессии (Max Equip at Job Change). Вкл.\Выкл.
  13. Звук (Sound). Установить режим музыки и звуковых эффектов в режим Моно\Стерео\Wide.
  14. Вернуться к начальным установкам опций (Return to Initialize Setting). Сбрасывает все настройки в начальные позиции. Начальные\Измененные.

 

 

Доп. Материал

Зодиакальная Совместимость

К оглавлению…

 

Все живые существа изначально имеют знак зодиака, определяемый по дате рождения. Совместимость между людьми а также монстрами идет в соответствии с данным им знаком. Ниже пример. Распределим знаки по кругу.

Если соединить знаки линиями в форме квадрата, то два знака, находящиеся в противоположных углах на одной из диагоналей, будут несовместимыми со знаками в двух других углах второй диагонали этого квадрата. Например, Стрелец и Близнецы несовместимы с Девой и Рыбами, так же и наоборот. То есть через два знака в обоих направлениях от вашего будут несовместимые с ним зодиаки.

Если знаки расположить по кругу и соединить их линиями в равносторонний треугольник, то все три знака на его вершинах будут совместимы между собой. Для стрельца это Овен и Лев. То есть, через три знака в обоих направлениях от вашего будут совместимые с ним знаки.

Знаки, находящиеся на противоположной стороне круга (через 5 знаков), абсолютно несовместимы, если эти два юнита имеют одинаковый пол. И имеют наилучшую совместимость, если их пол противоположный. Например, Стрелец и Близнецы имеют наилучшую совместимость, если они противоположного пола, и будут абсолютно несовместимы, если они одного пола. Монстры отличаются от людей, они всегда будут иметь плохую совместимость с людьми в таких случаях.

В итоге. Знак несовместим с третьим по соседству знаком с обеих сторон; совместим с четвертым знаком с обеих сторон; предельно (не)совместим с 6-ым знаком и нейтрален ко всем остальным — 1, 2 и 5-ому знакам с обеих сторон.

Из этого следует, что совместимость знаков определяется их местоположением в зодиакальном круге. (Знаки расставлены, как на циферблате часов. Первый знак — Овен, 2 — Телец, 3 — Близнецы, 4 — Рак, 5 — Лев, 6 — Дева, 7 — Весы, 8 — Скорпион, 9 — Стрелец, 10 — Козерог, 11 — Водолей, 12 — Рыбы.)

Совместимость влияет на размер наносимого вреда магией и физ. атаками,а также на вероятность срабатывания магического эффекта. Например, если два совместимых юнита атакуют друг друга, то урон будет увеличен на 25%, если они имеют абсолютную совместимость, то урон увеличится в полтора раза (50%). В противоположном случае, если юниты несовместимы, их урон будет уменьшен на четверть, а при полной несовместимости — на половину.

Т.Е. урон для юнитов:

  • Совместимые: +25%;
  • Несовместимые: -25%;
  • Наилучшая совместимость: +50%;
  • Полная несовместимость: -50%

Таблица Совместимости

К оглавлению…

image

Время Зарядки

К оглавлению…

 

Бой проходит по системе СТВ (Charge Time Battle). Юниту нужно накопить 100 ед. СТ (Charge Time), чтобы получить очередной ход. СТ накапливается соразмерно значению скорости юнита, чем выше значение скорости, тем быстрее будет копиться СТ шкала и тем чаще будет ходить персонаж.

Обычная атака оружием, вызываемая командой «Attack», действует мгновенно. Но такие навыки, как магия и некоторые способности воинов требуют времени на выполнение. Скорость выполнения зависит от быстроты заполнения шкалы СТ для магии, которая начинает заполнятся после окончания хода кастующего эту магию юнита. По достижении значения 100, магия применяется (после окончания хода очередного юнита). СТ шкала для магии увеличивается на значение скорости, своей для каждой конкретной магии.

Иногда скорость магии может оказаться меньше, чем скорость колдующего эту магию юнита. Это свойственно для самых мощных навыков. В таком случае, юнит, получив ход, перейдет в состояние «Подготовка». В этом состоянии он способен передвигаться и ждать. Если выбрать команду «Акт», то вас предупредят, что в случае выбора нового действия заряжающаяся способность будет отменена.

Просмотр Порядка Ходов

К оглавлению…

 

АТ порядок — это последовательность, относительно которой каждый юнит получает право на очередной ход. Часто, в процессе боя будет необходимо сверятся с очередностью ходов. Вот несколько способов просмотра порядка ходов:

  • Когда курсор установлен над юнитом, то можно увидеть его место в очереди АТ. Индикатор находится внутри окна в верхнем левом углу его краткого статуса, что расположен в нижней левой части экрана.
  • При выборе способности нажмите кнопку left или right, появится детальный список ходов. В этом списке также отмечено время срабатывания заряжаемых в данный момент способностей.
  • В режиме свободного курсора, нажав triangle и выбрав пункт АТ в появившемся меню, можно увидеть такой же подробный список ходов и заряжаемых навыков. Нажав на какую либо строку в списке, будет показано местоположение данного юнита на поле боя.
  • В режиме свободного курсора нажмите triangle и выберите пункт «Список Юнитов». Там можно, перелистывая курсором юнитов, внутри окна краткого статуса, увидеть их место в очереди ходов.

Ход Магии

К оглавлению…

 

Когда вы пытаетесь применить магию, имеющую время на зарядку, в меню выбора можно увидеть три описываемые для неё свойства: Ref.(Отражаемость), МР (Затрачиваемые Очки Манны) и «Ход». «Ход» отображает кол-во ходов, требуемых на зарядку навыка. Значение «Хода» зависит от времени, затрачиваемого на сотворение заклинания.

Если на момент начала зарядки заклинания был только один юнит с полной шкалой СТ, то, при значении «Хода» =2, магия сотворится сразу после окончания хода колдующего юнита. Если же за время зарядки магии, свой ход получат ещё другие юниты, то и значение «Хода» увеличится на их кол-во.

Чтобы увидеть детальный список ходов, нажмите left или right при выборе магии.

Дальность Атаки

К оглавлению…

 

Дальность атаки отображается в виде красных панелей вокруг юнита, в момент выбора цели, при совершении действия. Это расстояние, на котором можно выбирать цель атаки, и оно зависит от типа используемого оружия или навыка.

Стандартное оружие имеет дальность в одну клетку, но некоторые и в две. У копья — это 2 клетки в 4 направлениях (нельзя бить наискосок), у арбалетов — 4 клетки во всех направлениях. Увидеть дальность оружия можно посмотрев его подсказку, для этого нужно нажать select, наведя на него курсор в меню экипировки или списке вещей. Если в подсказке написано «Сам»\"Авто" (Oneself), то значит эта способность действует на панель под юнитом, применяющим этот навык.


Также, если в описании дальности дописано «Вертикально», то это значит, что дальность ограничена ещё и по высоте. Так, если в вертикальном ограничении значится цифра 3, то дальность атаки будет распространятся вверх и вниз на 3 ед. высоты. Если значения вертикали нет, то дальность атаки распространяется на любую высоту.

Зона Поражения

К оглавлению…

 

Зона поражения — это желто-зеленые клетки, появляющиеся вокруг выбранной цели, и показывающая зону, где будет действовать используемый навык. Например, навык «Лечение» имеет зону поражения равную 2, то есть эффект будет на зону в центре и рядом с целью, на соседних клетках.

Оружие имеет зону поражения только в одну клетку. Навыки же имеют различные зоны, значение которых можно посмотреть в окне помощи (select, когда курсор указывает на способность). Также, если в описании зоны дописано «Вертикально», то это значит, что она ограничена ещё и по высоте.

Некоторые навыки не действуют по всей зоне поражения, а только на панелях в случайном порядке, случайное кол-во раз. (Это — навыки Рыцарей Ада и Небес, а также «Дыхание Святости» у Райс.)

Движение => Действие

К оглавлению…

 

Когда наступает время очередного хода АТ, вы можете использовать по одному разу «Перемещение» и «Действие».

Если сначала двигаться, а потом использовать действие, то нужно заранее выбрать цель атаки. Иначе, после перемещения можно встать так, что атака может и не достать до цели. Так как после завершения перемещения, отменить его уже будет нельзя.

Предварительный Эффект от Действия

К оглавлению…

 

Ожидаемый эффект — это размер ожидаемых повреждений и вероятность срабатывания эффекта, отображаемый в окне краткого статуса атакующего юнита при выборе цели.

В ожидаемом эффекте для навыков, изменяющих значение НР будет отображаться информация о:

  • Ожидаемые повреждения или восстановление здоровья;
  • Вероятность срабатывания эффекта.

Для навыков накладывающих или снимающих изменения статуса будут отображаться:

  • Добавляемое или отменяемое отклонение статуса;
  • Вероятность попадания.

Если имеется более одного отклонения статуса, отображаться будет только один.

Также, есть атаки имеющие и физический урон и наложение статус эффекта. Для него отображаются:

  • Ожидаемые повреждения или восстановление здоровья;
  • Вероятность нанесения физического вреда\восстановления;
  • Добавляемое или отменяемое отклонение статуса (одно из всех).

Вероятность срабатывания статус эффекта при таких атаках не отображается. (Обычно она не велика.)

Перед подтверждением зоны поражения, стоит проверять все предполагаемые эффекты от атаки, чтобы выбрать лучший вариант действия.

Также можно ориентировочно прикинуть вероятность попадания, проверив все виды уклонения цели (C-EV, S-EV, A-EV). Если атака физическая, а у цели есть навык «Парирования Оружием», то это уклонение тоже будет учитываться.

Вероятность срабатывания статус эффектов имеет свою индивидуальную точность, ориентированную не на параметры уклонения, а на совместимость зодиаков и на показатели «Веры» атакующего и цели.

Также, если цель имеет навык Реакции, то его название будет отображаться внизу краткого статуса цели.

Установка Цели

К оглавлению…

 

Навыки, имеющие время на зарядку, при выборе цели нужно будет устанавливать либо на юнита, либо на панель.

На юнита:

Фиксирует цель на выбранном юните. Если цель перемещалась во время зарядки навыка, то зона поражения переместится вместе с ним. (Это полезно использовать до перемещения юнита: назначить цель, и убежать подальше, чтобы он не успел добраться до вас. Но возможно, враг, переместившись, встанет так, что зона поражения затронет и ваших союзников.)

На панель:

Фиксирует цель на панели. Зона не смещается, но на момент срабатывания эффекта в зоне поражения может не оказаться вражеских юнитов. (Полезно, в основном, для навыков с большой зоной поражения.)

Принцип Действия Навыка Калькулятора

К оглавлению…

 

Калькулятор использует магию, определяя для неё цели с помощью математических формул, основанных на параметрах юнитов. Навык применяется по такому принципу:

Видео"Калькулятор"

  • Для использования математического навыка необходимо знать минимум две способности данного типа. Один из критериев отбора по параметру: «СТ», «Уровень», «Кол-во Опыта» или «Высота». И одно из Чисел, которому будет кратна какая либо из вышеназванных характеристик,: «5», «4», «3» или «Простое Число».
  • Найдите правильную комбинацию из критерия отбора параметра и Числа — Делителя, для выбора нужной вам цели.
  • Для использования доступна почти вся Белая, Черная, Инь-Янь и Временная Магия. (Та, в характеристиках которой, есть пункт, где написано, что она может быть использована в Математическом Навыке. Свойство Calc.)
  • Магия применяется без использования времени на зарядку. Т.е применяется сразу.
  • Магия не требует использования МР.
  • Магия не может быть отражена, даже если эта особенность есть в её свойствах.

Например, если выбрать отбор по параметру «Уровень», «5», как делитель, и магию «Огонь», но конечный эффект будет называться «Уровень5 Огонь». Это значит, что юниты, уровень которых был кратен (делился на) 5, становятся целями данного заклинания и на них применяется заклинание «Огонь». (Помимо врагов под критерий отбора может попасть и дружественный юнит. Нужно внимательно смотреть на подсвечиваемых юнитов.

Всего есть 4 делителя: «5», «4», «3» или «Простое Число». «5», «4», «3» представляют собой делители параметра. Например, «3» выделяет всех юнитов с параметром, делящимся без остатка на 3. (Равный 3, 6, 9, 12, 15 и т.д.) «Простое Число» выбирает цели, параметр которых делится на простые числа от 1 до 100. «Простое Число» — это число (начиная от 1), которое делится только на само себя и на 1.

Вот простые числа от 1 до 100:

2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 83 89 97.

Геомансия

К оглавлению…

 

Геомансер имеет способности называемые «Природная Магия». Они применяются для атаки врагов с помощью загадочной силы земли. Применяемый в данный момент навык определяется типом почвы, на которой стоит Геомансер.

Пред применением навыка, нужно проверить какой эффект будет использован на данной почве. Для этого нужно курсором в свободном режиме нажать select на клетке в которой будет стоять Геомансер в момент применения навыка. (Так как у некоторых монстров есть уязвимости и сопротивляемости к конкретным видам элементалей. А почти все виды Геомантии имеют элементальный урон, а также дополнительный возможный отрицательный статус.)

Навыки, расходующие предметы

К оглавлению…

 

Некоторые навыки не могут быть использованы, не имея необходимого для действия предмета.

Это навыки Химика «Предмет», Ниндзя «Бросок» и Самурая «Освобождение».

Выучив такой навык, для его использования необходимо иметь соответствующий предмет.

Например, навык «Зелье» не может быть применен не имея в инвентаре Микстуры (Potion).

Каждый раз, после использования способности «Предмет» или «Бросок», кол-во соответствующих предметов будет уменьшаться. При использовании способности Самурая «Освобождение», предмет имеет некоторый шанс на поломку, только в этом случае такой будет удален из инвентаря. (Об этом будет написано после применения способности.)

Препятствия при Атаке из Лука\Ружья, Броска Предметов\Оружия

К оглавлению…

 

При атаке с помощью лука, арбалета или ружья, если на пути снаряда к цели окажется какое либо непреодолимое препятствие, такое как стена или другой юнит, то стрела или пуля поразит именно препятствие, недолетев до цели.

Атака луком, в отличие от арбалета или ружья имеет дугообразную траекторию полета (стрельба навесом). Это дает возможность атаковать через препятствия, если они имеют верхний предел, т.е. где то вверху оно должно кончаться.

Если предполагаемый результат равен 0%, значит снаряд поразит препятствие, а не цель.

Это относится и к метаемым предметам\оружию.

Правила Прыжка

К оглавлению…

 

«Прыжок» — это параметр, характеризующий силу прыжка.

Значение «Прыжка» показывает, как высоко прыгает юнит. Также можно прыгать в длину через низины, на расстояние, равное половине значения «Прыжка».

При этом, когда совершается горизонтальный прыжок, высота панели, с которой совершается прыжок, должна быть той же высоты или еще выше, чем панель, на которую юнит собирается приземлится. (Т.е. в длину прыгать можно только на ту же высоту или ниже.)

Например, если высота панели 4,5h и она имеет уклон в 1h, то можно прыгнуть на панель с высотой 4h. И нельзя прыгнуть через яму на высоту выше исходной, например 5h. Сначала придется спрыгнуть вниз, а потом уже прыгнуть вертикально на нужную панель. (Если позволяет высота прыжка.)

Также правила прыжка влияют на общую дальность передвижения, определяя все доступные клетки на других высотах, до которых может в движении допрыгнуть юнит.

Погода, водные поверхности и прочие особенности поля боя

К оглавлению…

 

Вода

На поле боя, где есть особые поверхности, типа рек и каналов, юниты могут погрузиться в воду. Водные поверхности имеют свои особенности:

  • Дистанция для движения уменьшается в два раза на текущих водных поверхностях;
    Дистанция для движения уменьшается в два раза в стоячей воде, если на поле боя погода в состоянии «Сильный Дождь» или «Гроза»;

    Эффект не действует на юнитов с Навыком Движения «Любая Поверхность» или Писко Демонов, имеющих умение «Движение под Водой».

  • Все навыки, бьющие по нескольким клеткам, будучи направленными на водную поверхность, имеют зону поражения с расчетом высоты поверхности воды (0 h), а не дна (-1h или -2h);

    Поэтому на юнитов в воде проще направить массовый навык с ограничением по высоте.

  • Юнит, стоящий в воде с глубиной в 2h, теряет способность совершать действия и применять Навыки Реакции;

    На таких клетках поможет избежать этого эффекта только Навык Движения «Парение», «Движение в Воде» или «Движение по Воде».

  • Некоторые монстры не способны находиться на поверхности воды.

Погода

Погода влияет на движение юнитов в воде, на урон некоторыми элементами и на точность стрелковых атак.

Эффекты от погоды на юните можно обнулить, если экипировать ему Навык Движения Оракула «Любая Погода».

Легкий дождь, ясная погода, сумерки внутренние помещения: Нет эффекта;

Сильный дождь:

  • Дистанция для движения уменьшается в два раза в стоячей воде (1 клетка= 2 ед. Движения);
  • Физическое уклонение юнита от атак из Лука и Арбалета увеличивается на 1/3;
  • Урон от элемента Молнии увеличен на 25%;
  • Урон от элемента Огня снижен на 25%

Гроза:

  • Дистанция для движения уменьшается в три раза в стоячей воде (1 клетка= 3 ед. Движения);
  • Физическое уклонение юнита от атак из Лука и Арбалета увеличивается на 1/3;
  • Урон от элемента Молнии увеличен на 25%;
  • Урон от элемента Огня снижен на 25%

Снегопад (сюжетные сражения):

  • Урон от элемента Льда увеличен на 25%

Ночные сражения

Ночью стрелки из Арбалета или Лука получают штраф к точности — у целей увеличивается уклонение..

  • Физическое уклонение юнита от атак из Лука и Арбалета увеличивается на 1/3;

    Эффект суммируется с результатом воздействия грозы и сильного дождя. Суммарный результат: уклонение увеличивается на 4/5.

На эффект Навык Движения «Любая Погода» не влияет.

Наклонные Панели

При движении по клеткам с переходной высотой, за значение их высоты будет браться значение высоты грани, в сторону которой идет движение юнита. Это важно для прыжков в высоту.

Есть, например, столб, вершина которого — наклонная панель с высотой в 5.5 Н (слева выше, справа ниже), а юнит имеет Прыжок, равный 3, и стоит на панели с высотой 2 Н. То он может запрыгнуть на столб высотой 5.5 Н справа, так как его правый край ниже на 0.5 Н, а значит имеет высоту 5. Но юнит не сможет запрыгнуть на столб слева, так как левая грань панели имеет высоту 6 Н, а значит значения Прыжка юнита не хватит для совершения прыжка (2 Н + 3 Н =/= 6).

Горизонтальный Прыжок

Юнит может перепрыгивать через панели (если между ними яма или углубление) на длину, равную половине значения его Прыжка. Навыки Движения с увеличением Прыжка на 1…3 ед. будут приниматься в расчет в этом случае. А вот навык «Игнорирование Высоты» влияет только на вертикальный прыжок и не даст никаких бонусов к горизонтальному прыжку.

Падение

Если юнита столкнули с возвышенности, то чем большее расстояние он пролетит до земли, тем больше урона от падения он получит.

Если расстояние до земли больше значения Прыжка юнита, то ему будет нанесен урон по формуле:

Урон= (Высота_начальной_клетки — Высота_клетки_приземления) — Прыжок) * МахНР/10

Т.е каждая лишняя единица высоты будет отнимать по 10%МАхНР юнита. И значит, если разница высот будет больше значения Прыжка юнита на 10 Н, то ему будет нанесен урон в 100%МахНР.

Отражение Магии

К оглавлению…

 

Если на юнита наложен статус «Отражение», то от него будут отражаться некоторые заклинания.

Магия отражается симметрично относительно юнита с статусом «Отражения».

Пример:

image

Магия используемая в точке «М» на цели «[]», с зоной поражения, равной 2.

«R» — Это юниты со статусом «Отражения». «Е» — это места, куда будет отражена магия, и где произойдет эффект от магии.

Ловушки

К оглавлению…

 

На поле боя, некоторые панели содержат в себе скрытые ловушки. Если остановиться на такой панели, то ловушка сработает, нанося физический вред или накладывая отрицательный статус.

Виды ловушек:

  • Острые Иглы — Наносят НР повреждения;
  • Усыпляющий Газ — Доп. Статус «Сон»;
  • Смертельная Ловушка — Доп. Статус «Смертный Приговор»;
  • Дегенератор — Снижает уровень юнита на 1. (Lv.-1)

Спрятанные Предметы

К оглавлению…

 

В бою есть панели с ловушками. Если заранее установить защитную способность, то вместо ловушек, на таких клетках будут обнаруживаться спрятанные предметы.

Если установить навык Химика «Идти-Найти Предмет», юнит сможет избегать ловушек и находить на их месте спрятанные предметы. На месте одной ловушки можно найти только один предмет, после чего ловушка исчезает.

В таких местах можно обнаружить самые мощные предметы экипировки и оружие. Но найти их можно только по одному экземпляру. В следующий раз на месте этой ловушки будет обнаруживаться, какой нибудь дешевый предмет лечения.

Экипировка Окончательно Погибшего Юнита

К оглавлению…

 

Когда юнит умирает, начинается отсчет до полного исчезновения тела. Погибший юнит с незакончившимся счетчиком автоматически возродится после окончания боя. Если счетчик дойдет до нуля, то тело безвозвратно исчезает. Юнит окончательно выбывает из игры.

Если тело юнита превратится в кристалл, то вся его экипировка автоматически вернется в ваш инвентарь. Если же его тело станет сундуком, то экипировку получить не получится, можно будет получить только один из этих предметов, подобрав вещь из сундука.

Кристаллы

К оглавлению…

 

После окончательной смерти юнита его тело может превратиться в 50% случаев в кристалл. Юнит, подобравший такой кристалл может выучить некоторые навыки погибшего юнита-человека, которые он еще не знает сам или восстановить свои значения НР/МР.

Для каждого навыка есть определенный шанс, что он попадет в список изучаемых умений. Чем дороже способность стоит в ОП, тем меньше вероятность его появления в списке. Вероятность может быть от 90% (самые простые) до 10% (самые дорогие и мощные навыки).

Навыки в списке появляются только те, профессии которых уже доступны для использования юниту, подобравшему кристалл. Т.е невозможно изучить навыки сюжетных профессий, так как они доступны только индивидуально самим сюжетным персонажам или боссам, которые обычно не успевают превратиться в кристалл.

Курсор в списке навыков ни на что не влияет, можно выбирать любой навык, так как изучаются сразу все навыки, попавшие в этот список. Видимо это баг.

Если у погибшего юнита не нашлось навыков, доступных подобравшему его кристалл юниту, то возможность изучения навыка не будет предложена. Будет доступна только строка с восстановлением НР и МР. Так как монстры не обладают изучаемыми навыками, то и кристалл, оставшийся от их трупа может только восстанавливать здоровье и манну.

Цвет появляющегося кристалла ни на что не влияет и всего лишь обозначает принадлежность погибшего юнита к какой то определенной категории персонажей.

Серый кристалл

ваши юниты и Монстры I порядка (Желт. Чокобо, Зел. Дракон, Гоблин…)

Голубой кристалл

враги из фракции Hokuten и Монстры II порядка (Черн. Чокобо, Син. Дракон, Черн. Гоблин…)

Красный кристалл

враги из фракции Nanten и Монстры III порядка (Крас. Чокобо, Крас. Дракон, Гобледегак…)

Желтый кристалл

враги из фракции Death Corps

Пурпурный кристалл

враги из фракции Церкви Глабадос

Вера

К оглавлению…

 

«Вера» — параметр, характеризующий веру персонажа в Бога.

Высокое значение «Веры» это способность понимать странные феномены, еще не изученные человеком.

Важнейший параметр для магов, наравне с Магической Атакой.

«Вера» влияет на точность и силу магии. Это:

  • Сила эффекта восстановительной магии.
  • Сила атакующей магии.
  • Эффективность (точность) магии, отменяющей отклонения статуса.
  • Эффективность (точность) магии, причиняющей отклонения статуса.

Также, если «Вера» будет очень высокой, то юнит станет слишком религиозным, захочет уйти из сражения и покинуть вашу группу. (Предельно допустимое значение веры 94 ед.)

Храбрость

К оглавлению…

 

«Храбрость» — параметр, показывающий на сколько персонаж смел и не боится трудностей. Параметр влияет на:

  • Срабатывание Реакционных Способностей.
  • Сила атаки голыми руками или другим похожим оружием. (Урон от различных мечей элитных профессий имеет зависимость от параметра Храбрости. Правда в отрицательную сторону, так как их урон умножается 1\100 значения храбрости, а она больше ста быть не может.)
  • Эффективность некоторых навыков.
  • Снижает вероятность нахождения редких предметов на поле боя с помощью навыка «Move-Find Item».

Если значение храбрости станет слишком мало (<15), то юнит уйдет из партии.</p>

Генерация юнитов в игре

К оглавлению…

 

Некоторая информация о генерации юнитов в игре.

При генерации стандартных юнитов и монстров в игре их параметры определяются случайным образом из определенных интервалов значений.

Конкретно значения Храбрости и Веры могут быть:

  • Для юнитов в вашей команде на начало игры: от 45 до 74 ед.;
  • Для случайных врагов: от 45 до 74 ед.;
  • Для юнитов в Soldier Office: от 40 до 70 ед.;
  • Для выведенных из яиц монстров: от 40 до 70 ед.;

У некоторых сюжетных юнитов показатели параметров фиксированные и не могут изменяться случайным образом. Т. е. при повторных прохождениях таких сражений их параметры никак не изменятся.

Уровни вражеских юнитов также определяются по нескольким принципам:

  • Для всех сюжетных боев уровень вражеских юнитов и боссов фиксированный и не модулируется относительно уровня развития вашей команды.
  • Для почти всех юнитов в случайных сражениях уровень модулируется относительно вашего самого высокоуровневого юнита.

    Из всех 16 юнитов вашей партии выбирается тот, у кого значение уровня самое высокое, и вражеские юниты в бою получат значение уровня равное ему или на 1…13 уровней ниже.

    Т. е. рассчитывается так: Ур_Врага= Случайное { от (Выс.Ур. — Выс.Ур/8) до Выс.Ур }

  • Для некоторых вражеских юнитов, которые по задумке боя должны быть сильнее ваших юнитов, уровень определяется немного иначе. К уровню самого развитого вашего юнита прибавляется значение от 0 до 24.

    Т. е. Ур_Врага= Случайное { от Выс.Ур. до (Выс.Ур+24) }

Уровень юнитов не может превышать значения в 99 ед.

При подборке юнитов, стоит обратить внимание, что женские персонажи при росте уровня сильнее увеличивают характеристики МР и Силу Магии, а мужские — НР и Физическую Силу. Поэтому на роль магов стоит брать женщин, а для воинов — мужчин.

Помимо того, желательно подбирать юнитов с учетом их Знака Зодиака. Для будущего лекаря нужно сделать так, чтобы его зодиакальная совместимость была хорошей и отличной к большинству юнитов в боевой команде. Боевому магу желательно наоборот иметь плохую совместимость с большинством ваших юнитов, чтобы не нанести высоких повреждений, если они попадут в зону поражения заклинанием. Два тяжелых воина должны быть разных зодиаков, но с хорошей совместимостью с лекарем. Легкий воин, может быть любым и по полу, и по Зодиаку (нейтральный или хорошей совместимости с лекарем).

Такая команда будет наиболее разносторонне развитой и способной противостоять любому врагу.

Отклонения Статуса

К оглавлению…

 

Есть 4 вида отклонения статуса:

  1. Статус подготовки к действию;
  2. Вспомогательный статус;
  3. Ослабляющие статусы;
  4. Статусы полученных повреждений;
  5. Статусы, имеющие положительный и отрицательный эффект.

Каждый шаг в заполнении шкалы CT на кол-во единиц, равное скорости персонажа, называется Clocktick. В этих единицах шага шакалы измеряется скорость всех временных эффектов в игре. В Clocktick и будет указана их длительность.

Например, если статус держится 32 Clocktick, то это время равно одному ходу юнита со Скоростью в 3 ед. или двум ходам со скоростью в 6 ед, трем при скорости в 9 ед. и т.д. В общем, чем больше значение, тем дольше держится статус.

Статусы Подготовки

Зарядка (Charging)

Подготовка к применению навыка с зарядкой, напр. использованию магии.

Эффект

  • Увеличенные на 50% повреждения от физических атак врагов;
  • Показатели уклонения снижаются до 0%;

    Навыки реакции все же могут помочь избежать урона.

Накладывается

  • Применение какой либо магии или навыка «Charge»

Заканчивается

  • Срабатывание заряжаемого навыка;
  • Отмена зарядки магии на очередном ходу;
  • Наложение статуса Берсерк или Кровосос

Длительность

  • Зависит от времени зарядки магии
 

Исполнение (Performing)

Юнит использует навыки «Песня» или «Танец».

Эффект

  • Показатели уклонения снижаются до 0%;

    Навыки реакции все же могут помочь избежать урона.

Накладывается

  • Применение навыка «Sing» или «Dance»

Заканчивается

  • Отмена применяемого в данный момент навыка;
  • Наложение статуса Берсерк или Кровосос

Длительность

  • Любая
 

Защита (Defending)

Юнит встает в защитную позицию.

Эффект

  • Увеличивает все виды уклонения в два раза;

    Суммируется с эффектами от навыка «Abandon» и статуса «Слепота».

Накладывается

Заканчивается

  • Очередной ход юнита;
  • Наложение статуса Берсерк или Кровосос

Длительность

  • 1 ход

 

Усиливающие Статусы

Парение (Float)

Левитация над землей и водой, подобно Призракам или Бомбам.

Эффект

  • Поднимает юнита над поверхностью на 1 уровень высоты;
  • Перемещение по лаве, воде, болотам без штрафа к Мобильности;
  • Возможность перемещаться и действовать на клетках с глубиной 2 и больше ед.;
  • Иммунитет к атакам элемента Земли и Геоманисии;
  • Навык Движения «Парение» дает возможность стоять на клетках лавы.

Накладывается

  • Левитация;
  • Перьевые Ботинки (пост), Шерше (пост);
  • Навык Движения «Парение»

Отменяется

  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • Бесконечно
 

Перерождение (Reraise)

Авто-восстановление после гибели на следующем ходу погибшего юнита.

Эффект

  • Автоматически воскрешает с 10%МахНР, после этого статус отменяется;

Накладывается

  • Перерождение, Безымянная Песня, МБарьер;
  • Кольцо Ангела (1 раз), Шантаж (пост);
  • Навык Реакции «Дух Дракона»

Отменяется

  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • До перерождения
 

Прозрачность (Transparent)

Двигаться незаметно для врагов.

Эффект

  • Юнита игнорируют все компьютерные враги;
  • Атака из состояния невидимости игнорирует все уклонения цели.

Накладывается

  • Тайные Одежды (1 раз), Мантия Невидимости (1 раз), Setiemson (1 раз);
  • Навык Реакции «Скрытное Состояние»

Отменяется

  • Совершение действия и получение урона в состоянии «Невидимости»;
  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • До конца хода, на котором было совершено действие или получен урон
 

Визуально юниты светятся синеватым цветом.

Регенерация (Regen)

Постепенное восстановление здоровья.

Эффект

  • В конце хода восстанавливается 12%МахНР

Отменяет

  • Статус «Отравление»

Накладывается

  • Реген, Масамун, Безымянная Песня, МБарьер;
  • Клинок Хаоса (пост), Шантаж (пост);
  • Навык Реакции «Регенерация»

Отменяется

  • Статус «Отравление»
  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • 36 Clocktick (~3 хода)
 

Защита (Protect)

Усиление физической защиты юнита.

Эффект

  • При расчете получаемого урона и точности физ. атак и навыков врага его основная характеристика в формуле уменьшается на 33%

Накладывается

  • Защита, Защита2, Стена, Кийомори, Безымянная Песня, МБарьер;
  • Дух Защиты;
  • Соленая Ярость (пост), Save the Queen (пост), Роба Лордов (пост);

Отменяется

  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • 32 Clocktick (~3 хода)
 

image

Раковина (Shell)

Усиление магической защиты юнита.

Эффект

  • При расчете получаемого урона и точности маг. атак и навыков врага его основная характеристика в формуле уменьшается на 33%

Накладывается

  • Раковина, Раковина2, Стена, Кийомори, Безымянная Песня, МБарьер;
  • Дух Спокойствия;
  • Соленая Ярость (пост), Рагнарок (пост), Роба Лордов (пост);

Отменяется

  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • 32 Clocktick (~3 хода)
 

Визуально эффект отображается в виде ускоренной анимации движения юнита.

Ускорение (Haste)

Юнит становится быстрее. Чаще наступает очередной ход.

Эффект

  • Для расчета увеличения шкалы СТ параметр Скорости увеличен на 50%

    Не влияет на формулы расчета урона или точности навыков или атак. Не влияет на время выполнения навыков «Прыжок» и «Заряд».

Отменяет

  • Статус «Замедление»

Накладывается

  • Ускорение, Ускорение2, Масамун, Безымянная Песня, МБарьер;
  • Setiemson (пост), Экскалибур (пост);

Отменяется

  • Статус «Замедление»;
  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • 32 Clocktick (~3 хода)
 

Визуально эффект не отображается.

Мгновенный Ход (Quick)

Юнит мгновенно получает очередной ход.

Эффект

  • Если юниту не мешает никакой статус (на вроде «Стоп»), то он сразу же получает право на ход вне очереди. Его СТ=100.

    Если юнит находится под статусом «Стоп», то это просто заполнит его шкалу СТ, но ход наступит только после окончания эффекта «Стоп».

Накладывается

  • Quick, Последняя Песня, Dragon LevelUp (по драконам);
  • Навык Реакции «Critical Quick»

Длительность

  • Мгновенный эффект

 

Вредоносные Статусы

Сон (Sleep)

Нельзя двигаться и действовать.

Эффект

  • Шкала CT юнита не заполняется;
  • Физические повреждения от врагов увеличены на 50%;
  • Уклонение и реакционные способности не работают;
  • Иммунитет к Навыкам Разговора (Talk Skill);

Накладывается

  • Сон, Подражание Даравону, Демонический Огонь (25%), Безымянный Танец, Паразит;
  • Плохое Дыхание, Темный Шепот (5%), Великий Крест, Сон2, Кошмар;
  • Меч Сна (25%), Острие Зорлина (25%)

Отменяется

  • Получение НР повреждений;
  • Эсуна, Стигма Магия, Ремеди, Драконий Уход (для драконов);
  • Deathspell2

Иммунитет

  • Кольцо Защиты, Большой Шлем, Баррета, Лента

Длительность

  • 60 Сlockticks (~6-7 ходов)
 

Отравление (Poison)

Постоянная потеря здоровья.

Эффект

  • В конце каждого своего хода юнит теряет 13%МахНР

Отменяет

  • Статус «Регенерация»

Накладывается

  • Яд, Безымянный Танец, Паразит;
  • Ядовитые Когти, Плохое Дыхание, Ядовитая Лягушка, Великий Крест, Био (5%);
  • Ядовитый Жезл (25%), Арбалет с отр. Стрелами (25%)

Отменяется

  • Статус «Регенерация»;
  • Восьмигранный Прут (25%);
  • Эсуна, Стигма Магия, Ремеди, Антидот, Лечение, Драконий Уход (для драконов);
  • Deathspell2, Эсуна Чокобо

Иммунитет

  • Качуша, 108 Самоцветов, Лента

Длительность

  • 36 Сlockticks (~3 хода)
 

Слепота (Darkness)

Уменьшается вероятность попадания по цели всеми видами физ. атак.

Эффект

  • Враги получают удвоенные показатели всех видов физического уклонения против физ. атак ослепленного юнита.

Накладывается

  • Слепота, Безымянный Танец, Песчаный Шторм (25%), Паразит;
  • Eye Gouge, Черные Чернила, Взгляд Дьявола, Плохое Дыхание, Великий Крест, Слепота2, Темнота, Био (5%);
  • Слепой Нож (25%), Арбалет «Ночной Убийца» (25%)

Отменяется

  • Восьмигранный Прут (25%);
  • Эсуна, Стигма Магия, Ремеди, Глазные Капли, Лечение, Драконий Уход (для драконов);
  • Эсуна Чокобо

Иммунитет

  • Кольцо Ангела, Большой Шлем

Длительность

  • Бесконечно
 

Масло (Oil)

Юнит получает уязвимость к элементу огня.

Эффект

  • Юнит получает увеличенные повреждения от элемента Огня.

    Из за глюка в игре этот статус не работает. Урон не повышается.

Накладывается

  • Паразит;
  • Саморазрушение, Масляное Прикосновение, Плохое Дыхание, Био (5%)

Отменяется

  • Урон от атаки с элементом Огня;
  • Восьмигранный Прут (25%);
  • Ремеди, Драконий Уход (для драконов)

Длительность

  • Бесконечно
 

Окаменение (Petrify)

Юнит не может двигаться и действовать.

Эффект

  • Шкала СТ не заполняется;
  • Юнит не может двигаться или действовать;
  • Юнит не может быть выбран целью или подвергнуться эффекту от навыков, кроме выводящих из состояния Окаменения;
  • Юниту нельзя нанести урон или восстановить НР/МР;
  • Юнит в этом состоянии считается мертвым.

    Если все ваши юниты будут мертвы, обращены в Кровососов или в статусе «Окаменения», то бой будет проигран.

Отменяет

  • Статусы «Смертный Приговор» и «Невидимость»

Накладывается

  • Окаменение, Вырезание Модели (25%), Безымянный Танец, Break, Печать Зла (по Нежити), Паразит, Завершающий Удар;
  • Бластер, Клюв, Плохое Дыхание, Взгляд Дьявола, Био2, Био3 (5%), Великий Крест, Печать;
  • Клинок Хаоса (25%);
  • Ружье Камня (1 раз на самого юнита с этим оружием)

Отменяется

  • Эсуна, Стигма Магия, Ремеди, Софт;
  • Эсуна Чокобо, Deathspell 2

Иммунитет

  • Нефритовый Браслет, Баррета, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Смятение (Confusion)

Юнит действует непредсказуемо.

Эффект

  • Юнит атакует случайной атакой или навыком ближайшую цель, и врагов и союзников;
  • Иногда применяет магию на пустые панели без юнитов;
  • Уклонение цели увеличивается в два раза;
  • Не работают Навыки Реакции и некоторые Навыки Движения

Накладывается

  • Конфуз, Безымянный Танец, Маленькое Землетрясение (25%), Мурамаса (25%), Паразит, Святой Взрыв (25%);
  • Mind Blast, Потеря, Плохое Дыхание, Конфуз2, Великий Крест;
  • Арфа Рамии (25%);

Отменяется

  • Получение НР повреждений;
  • Эсуна, Стигма Магия, Ремеди, Драконий Уход (по Драконам);
  • Deathspell 2

Иммунитет

  • Н-Кай Браслет, Баррета, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Молчание (Silence)

Юнит не может применять заклинания.

Эффект

  • Блокируется применение большинство видов магии и Навыки Разговора;

    Не действует на навыки «Петь» и «Магический Меч».

Навыки

Индивидуальные

Отдельные случаи

*Белая Магия
*Черная Магия
*Временная Магия
*Инь-Ян Магия
*Магия Призыва
*Нав. Разговора
*Истинна
*Ложь
*Био
*Массовая Магия
*Ультима
*Ультима (Изн. М)
*Высшая Ультима
*Темная Святость
*Плавление
*Торнадо
*Землетрясение
*Deathspel 2
*МБарьер
*См. Приг. (Арим.)
*Безмолвие
*Отчаяние2
*Возвращение2
*Midgar Swarm

Накладывается

  • Молчание, Сильф, Безымянный Танец, Метель (25%), Удар Молнии (25%), Паразит;
  • Взгляд Дьявола; Потеря Голоса, Плохое Дыхание, Великий Крест, Био2;
  • Нож «Магодав» (25%);

Отменяется

  • Получение НР повреждений;
  • Эсуна, Стигма Магия, Ремеди, Эхо Травы, Лечение, Драконий Уход (по Драконам);
  • Эсуна Чоко, Deathspell 2

Иммунитет

  • Магическое Кольцо, Золотая Шпилька, Качуша, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Лягушка (Frog)

Юнит превращен в лягушку.

Эффект

  • Юнит не может использовать никаких навыков, кроме стандартной атаки и Черной Магии «Лягушка» (если умеет);
  • Весь получаемый физический урон увеличен на 50%;
  • У юнита, превращенного в лягушку, урон от атаки равен ФизАт * Храбрость/100;

    На урон не влияет статус «Берсерк».

  • При атаках лягушки у цели не срабатывают все виды Навыков Реакции типа «Counter»;

Накладывается

  • Лягушка, Безымянный Танец, Водяной Шар (25%), Паразит;
  • Плохое Дыхание, Великий Крест, Лягушка2, Био2, Ядовитая Лягушка;
  • Награрок (25%);

Отменяется

  • Повторное наложение статуса «Лягушка»;
  • Эсуна, Стигма Магия, Ремеди, Поцелуй Девы;
  • Deathspell 2;
  • Восьмигранный Прут (25%);

Иммунитет

  • Браслет из 8 Самоцветов, Качуша, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Анимация движения юнита замедленная.

Замедление (Slow)

Уменьшается скорость. Очередной ход наступает реже.

Эффект

  • Для расчета увеличения шкалы СТ параметр Скорости уменьшен на 50%;

    Не влияет на формулы расчета урона или точности навыков или атак. Не влияет на время выполнения навыков «Прыжок» и «Заряд».

Отменяет

  • Статус «Ускорение»

Накладывается

  • Замедление, Замедление2, Безымянный Танец, Порывистый Ветер (25%), Небесное Облако (25%);
  • Великий Крест, Био2, Смертельный Холод;
  • Слешер (25%);

Отменяется

  • Наложение статуса «Ускорение»;
  • Восьмигранный Прут (25%);

Иммунитет

  • Алмазный Браслет, Качуша, Лента

Длительность

  • 24 clockticks (~2-3 хода)
 

Стоп (Stop)

Юнит не может двигаться и действовать.

Эффект

  • Шкала СТ не заполняется;
  • Юнит не может уклонится от атак и использовать Навыки Реакции;

Накладывается

  • Стоп, Безымянный Танец, Адский Плющ (25%), Остановка Галактики, Статический Меч (25%), Завершающий Удар;
  • Бластер, Пришивание Тени, Чары;

Отменяется

  • Драконий Уход (по Драконам);
  • Эсуна Чоко, Deathspell 2;
  • Восьмигранный Прут (25%);

Иммунитет

  • Нефритовый Браслет, Качуша, Лента, Черный Костюм

Длительность

  • 20 clockticks (~2 хода)
 

Неподвижность (Don't Move)

Юнит не может перемещаться.

Эффект

  • Пункт меню «Move» недоступен.

    После завершения хода дополнительные ед. СТ за неиспользованную команду «Движение» не даются. (СТ начинает заполнятся с 0, а не с 20, как обычно в таких случаях.) Наверное, считается, что команда была использована еще до начала хода.

Накладывается

  • Неподвижность, Ловушка (25%), Стрельба по Ногам, Остановка Галактики;
  • Взгляд Дьявола, Гуу, Крепкая Хватка;
  • Древний Меч (25%)

Отменяется

  • Эсуна, Стигма Магия, Драконий Уход (по Драконам);
  • Эсуна Чоко, Deathspell 2;
  • Восьмигранный Прут (25%);

Иммунитет

  • Резиновые Ботинки, Шапка Вора, Лента

Длительность

  • 24 clockticks (~2-3 хода)
 

Бездействие (Don't Act)

Юнит не может использовать команды действия.

Эффект

  • Пункт меню «Act» недоступен.

    После завершения хода дополнительные ед. СТ за неиспользованную команду «Действие» не даются. (СТ начинает заполнятся с 0, а не с 20, как обычно в таких случаях.)

  • Уклонение и Навыки Реакции не работают;

Накладывается

  • Паралич, Бездействие, Камаитачи (25%), Стрельба по Рукам, Остановка Галактики;
  • Взгляд Дьявола, Цыплячьи Бега ;
  • Зачарованное Лезвие (25%)

Отменяется

  • Эсуна, Стигма Магия, Драконий Уход (по Драконам);
  • Эсуна Чоко, Deathspell 2;
  • Восьмигранный Прут (25%);

Иммунитет

  • Шапка Вора, Лента

Длительность

  • 24 clockticks (~2-3 хода)
 

Смертный Приговор (Death Sentence)

Юнит умирает, когда счетчик доходит до 0.

Эффект

  • Над юнитом появляется счетчик. Он начинает отсчет с 3 и каждый ход юнита его значение уменьшается на 1. Когда значение дойдет до 0, то на следующий свой ход юнит погибает, его НР=0.
  • Компьютерные юниты игнорируют юнитов со статусом «Смертный Приговор»;
  • Если Юнит иммунен к статусу «Смерть», то по окончании отсчета никакого эффекта не будет, статус автоматически будет отменен.

Накладывается

  • Смертный Приговор, Секретный Кулак, Зыбучие Пески (25%), Мурамаса (25%);
  • Смертный Приговор (Аримана), Кошмар;
  • Кинжал Убийцы (25%)

Отменяется

  • Наложение статуса «Нежить» или «Окаменение»;
  • Белый Посох (25%);

Иммунитет

  • Защитное Кольцо, Лента

Длительность

  • 3 хода
 

Кровосос (Blood Suck)

Юнит превращается в Вампира.

Эффект

  • Юнит не управляем;
  • Атакует случайного юнита навыком Blood Suck;
  • Уклонение, Навыки Реакции и некоторые Навыки Движения не действуют;
  • Все монстры по умолчанию иммуны к этому статусу;
  • Юнит в этом статусе приравнивается к мертвому или окаменелому.

    Если все юниты в партии будут иметь статус «Смерть», «Окаменение» или «Кровосос», то бой будет проигран.

Отменяет

  • Статусы Подготовки: Заряд, Защита, Исполнение;

Накладывается

  • Кровосос Вампира, Кровосос Боссов;

Отменяется

  • Святая Вода;
  • Deathspell 2;

Иммунитет

  • Браслет из 8 Самоцветов, Баррета, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Нежить (Undead)

Юнит превращается в Нежить, что дает ему некоторые плюсы и минусы.

Эффект

  • Все лечащие навыки и предметы наносят урон, вместо восстановления;

    Исключение — Чакра Монаха. Она восстанавливает НР кому угодно, как Нежити, так и Роботу.

    Магия «Лечение» в этом случае будет засчитана, как вредоносная, поэтому от её воздействия может сработать соответствующий Навык Реакции.

    Статус «Реген» работает нормально. Он восстанавливает НР и Нежити тоже.

  • На Нежить нельзя наложить статус «Перерождение»;

    Но если статус «Перерождения» был получен от экипировки, то он не будет отменен после получения статуса «Нежить», но эффект будет совсем противоположным. Если юнит со статусами «Нежить» и «Перерождение» будет умерщвлен, то его нельзя будет воскресить никакими способами, кроме окончания боя.

  • Магия «Возрождение» и «Возрождение2» наносят урон равный 50% МахНР и 100%ТекНР соответственно;

    Магия «Смерть» полностью восстанавливает НР Нежити;

    Навыки и атаки с дополнительным эффектом «Смерть» убивают даже Нежить.

    При использовании магии «Смерть» на юните со статусом «Нежить», на точность все равно будет влиять уклонение юнита от магии, несмотря на то, что эффект при этом будет исцеляющий.

  • Навыки, поглощающие НР на нежить действуют с обратным эффектом;

    Нежить лечит, а кастера повреждает.

    На поглощение МР это никак не влияет. Оно работает нормально.

  • После того как юнит со статусом «Нежить» погибает (НР=0, статус «Смерть»), то есть 50% шанс после окончания отсчета на счетчике воскреснуть со случайным кол-вом НР (от 1 до МахНР);
  • Если на Нежить бвл наложен статус «Смертный Приговор», то по окончании отсчета этот статус будет отменен, без перехода в мертвое состояние, но и без лечения.

Блокирует

  • Статус «Перерождение»;

Накладывается

  • Зомби;
  • Зомбирующее Прикосновение, Био3 (5%);
  • Проклятое Кольцо

Отменяется

  • Святая Вода;

Иммунитет

  • Браслет из 8 Самоцветов, Качуша, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Цыпленок (Chicken)

Юнит превращается в цыпленка и бегает по полю боя.

Эффект

  • Автоматически накладывается на юнитов с Храбростью меньше 10ед.;
  • Цыпленок убегает от всех врагов;
  • С каждым ходом юнит восстанавливает по 1ед. Храбрости пока не накопится 10ед., после чего статус будет отменен автоматически;
  • Урон от ФизАт увеличен на 50%;

Накладывается

  • Снижение Храбрости до 9 или меньше ед.;

Отменяется

  • Повышение Храбрости до 10 или больше ед.;

Длительность

  • Пока не накопится 10 Храбрости;
 

Очарование (Charm)

Юнит путает союзников и врагов. Временно переходит на сторону противника, становясь полностью враждебным юнитом.

Эффект

  • Юнит воспринимает врагов за союзников, а союзников за врагов;
  • Навыки такого юнита, действующие только на союзников/врагов также будут вредить своим или помогать врагам;
  • Другие юниты не воспринимают очарованного союзника за врага, поэтому не смогут применять на нем вредоносных навыков, повреждающих только врагов;
  • Очарованный союзный юнит переходит под контроль компьютера, до окончания эффекта

Накладывается

  • Кража Сердца;
  • Соблазн;
  • Арфа Феи (25%)

Отменяется

  • Получение НР повреждений

Иммунитет

  • Н-Кай Браслет, Баррета, Лента

Длительность

  • 32 clockticks (~3 хода)
 

Никак не отображается.

Приглашение (Invite)

Враг переходит на вашу сторону. Навсегда.

Эффект

  • Юнит присоединяется к враждебной группе в качестве гостевого юнита;

    Союзный вам юнит становится врагом, а вражеский — союзником.

  • После окончания боя приглашенный юнит окончательно (навсегда) вступает в вашу партию;
  • Переманенный юнит считается не в состоянии сражаться.

    Если в команде все юниты будут не способны сражаться (Смерть, Окаменение, Кровосос), то бой будет проигран.

  • Враг никогда не пытается применить на ваших юнитах навык переманивания, даже если это его единственный навык;
  • Юнит может быть подвержен этому статусу только раз за бой.

    Т.е Приглашенный юнит обладает иммунитетом к «Приглашению».

Блокирует

  • Наложение статуса «Переманивание»

Накладывается

  • Приглашение, Укрощение Драконов (по Драконам);
  • Тренировка (по юнитам в критическом состоянии)

Иммунитет

  • Статус «Приглашение»
  • Проклятое Кольцо, Баррета, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Морбол (Morbol)

Юнит заражается вирусом и навсегда превращается в Морбола.

Эффект

  • Юнит преобразуется в Морбола, навсегда;

    Действует только на монстров и обычных (не сюжетных) юнитов-людей.

  • Юнит остается союзным вашей группе

Накладывается

  • Вирус Молбора (Особое умение Королевского Морбола);

Длительность

  • Навсегда. (Даже после окончания боя.) Вернуть юнита в изначальное состояние невозможно.

 

Статусы с положительным и отрицательным эффектами

Берсерк (Berserk)

Юнит впадает в ярость и становится неуправляемым.

Эффект

  • При расчете урона от атаки ФизАт увеличивается на 50%;
  • Юнит становится неуправляемым и использует только стандартную команду атаки;

    На союзников не нападает.

  • Реакционные способности и некоторые Навыки Движения не работают;

    Показатели уклонения остаются в силе.

Накладывается

  • Слепая Ярость, Инсульт, Берсерк;
  • Взрыв Разума, Великий Крест;

Отменяется

  • Эсуна, Стигма Магия

Иммунитет

  • Магическое Кольцо, Баррета, Лента

Длительность

  • Бесконечно
 

Вера (Faith)

Юнит проникается верой в Богов и волшебство.

Эффект

  • Вера юнита при расчете всех формул становится равна 100 ед.

    (Только для навыков «Ложь» она берется со значением 0 ед.)

    Иными словами, статус влияет на все магические эффекты, сила которых зависит от веры цели и мага, делая эту магию максимально эффективной. Урон и точность большей части магических умений становятся больше.

    Влияет как на магию самого юнита, так и на магию направленную на него. Поэтому этот статус — «палка о двух концах». Юниты становятся гораздо мощнее в магическом мастерстве, но и значительно уязвимее к вражеским магическим атакам.

Отменяет

  • Статус «Innocent»

Накладывается

  • Мольба Веры, Вера;
  • Жезл Веры (25% по врагам; пост. на себя);

Отменяется

  • Наложение статуса «Innocent»
  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • 32 clockticks (~3 хода)
 

Неверие (Innocent)

Юнита терзают сомнения в Божественной вере и волшебстве.

Эффект

  • Вера юнита при расчете всех формул становится равна 0 ед.

    (Только для навыков «Ложь» она берется со значением 100 ед.)

    Иными словами, статус влияет на все магические эффекты, сила которых зависит от веры цели и мага, делая эту магию абсолютно бесполезной. Урон и точность большей части магических умений становятся равны 0.

    Влияет как на магию самого юнита, так и на магию направленную на него. Юниты становятся неуязвим к почти всем вражеским магическим атакам, но и сам не способен применять магию, так как её эффективность будет рана 0.

Отменяет

  • Статус «Вера»

Накладывается

  • Сомнение Веры, Неверие;
  • Прут Гокуу (25%);

Отменяется

  • Наложение статуса «Вера» (от атаки Жезлом Веры)

Длительность

  • 32 clockticks (~3 хода)
 

Никак не отображается.

Отражение (Reflect)

Юнита окружает поле, отражающее магию.

Эффект

  • Вся отражаемая магия не причиняет вреда юниту и отскакивает от него в другую клетку.

    Отраженная магия не может быть отражена повторно.

    Для подробностей смотрите пункт «Отражение магии».

Накладывается

  • Отражение, Карбункул;
  • Лизнуть;
  • Броня Отражения (пост), Кольцо Отражения (пост), Шерше (пост)

Отменяется

  • Dispel, Despair;
  • Странная Звуковая Волна, Despair2;

Длительность

  • 32 clockticks (~3 хода)

 

Статус полученного вреда

Критическое Состояние (Critical)

Показывает, что НР юнита уже достигли критического значения и он скоро может погибнуть.

Эффект

  • Увеличенные на 50% повреждения от физических атак врагов;
  • Обозначает, что НР юнита меньше 20%МахНР;

    Сам статус не имеет никаких эффектов.

  • Некоторые Навыки Реакции активируются только в критическом состоянии

Накладывается

  • Потеря НР до кол-ва, меньше 20%МахНР

Заканчивается

  • Восстановление НР до кол-ва больше чем 20%МахНР

Длительность

  • Бесконечная
 

Смерть (Dead)

Юнит выбывает из боя.

Эффект

  • Юнит имеет НР=0 и не способен сражаться и совершать ход.
  • Над юнитом появляется счетчик, с каждым очередным ходом мертвого юнита вычитается 1. Когда счетчик дойдет до 0, то на следующий ход мертвый юнит превратится в Сундук с Сокровищами или в Кристалл (50% вероятность для каждого варианта). После этого юнит умирает навсегда, полностью исчезая из игры.
  • Мертвый юнит не способен сражаться.

    Если все юниты в вашей партии будут не способны сражаться (мертвые, окаменевшие, Кровососы), то бой будет проигран.

Отменяет

  • Зарядка, Защита, Подготовка;
  • Парение, Ускорение, Защита, Раковина, Регенерация, Прозрачность;
  • Кровосос, Смятение, Очарование, Смертный Приговор, Неподвижность, Бездействие, Отравление, Замедление, Стоп;
  • Берсерк, Вера, Неверие, Отражение;
  • Критическое состояние

Накладывается

  • Потеря НР до 0;
  • Смерть, Лавовый Шар (25%), Завершающий Удар, Сокрушительный Удар (25%);
  • Внезапный Крик (25%), Темный Шепот (5%), Остановка Дыхания, Био3 (5%)

Заканчивается

  • Воскрешение, Воскрешение2, Перо Феникса, Оживление (Монаха);
  • Хрюканье

Иммунитет

  • Кольцо Ангела, Баррета, Лента, Костюм Дзюдо, Роба Хамелеона

Длительность

  • 4 хода

Смертельный Отсчет

К оглавлению…

 

Когда юнит умирает, появляется счетчик, при обнулении которого тело юнита исчезает и на его месте появляется сундук или кристалл. Если тело исчезло, то этого юнита уже нельзя будет вернуть к жизни. Всегда старайтесь воскресить юнита до обнуления счетчика с помощью «Пера Феникса» или воскрешающего навыка.

Скорость отсчета определяется частотой хода юнита (его значением «Скорости»).

Атрибуты Сопротивления к Элементалям

К оглавлению…

 

Элементали — признак, определяющий то, из чего состоят все вещи в природе.

Восемь элементалей объединяют в себе элементы природы, а также Святость и Тьму: Огонь, Молния, Лед, Ветер, Земля, Вода, Святость и Тьма.

Не все предметы и юниты имеют свойство элементали, однако на элементальной основе определяются специальные свойства некоторых предметов и юнитов.

Вот какие могут быть эффекты элементалей:

Половина: Элементальный урон снижается в два раза. Влияет даже на урон от магии Деми, Лич и т.п. Не влияет на точность.

Поглощение: Поглощение элементального урона. Преобразует урон от элементальной атаки в восстановление HP для цели. Например, если имеется свойство «Поглощение Льда», то магия «Лед» будет восстанавливать здоровье.

Отмена: Обнуляет урон от элементальной атаки. Если юнит имеет такое свойство, то соответствующие элементы не будут наносить урона. Точность будет равна 0%.

Уязвимость: Урон от элемента увеличивается в 2 раза. Не влияет на точность.

Усиление: Элементальные атаки усиливаются. При использовании магии соответствующего элемента, урон будет увеличен. Хар-ка Маг.Атаки увеличивается на 20%.

Экипировка

К оглавлению…

 

Экипировка различных частей тела, типы предметов для них и эффекты о их одевания:

Правая\Левая Рука

Экипируется оружие. Оружие увеличивает силу атаки.

Если установлен навык «Парирование», то юнит сможет уклонятся от физ. атак, используя уклонение для оружия.

Стандартное состояние: Оружие в одной руке.

Для воинов, способных носить щиты: Одноручное Оружие и Щит.

С навыком «Два Меча»: Использование сразу двух единиц одноручного оружия, имеющего данное свойство.

С навыком «Двуручный Хват»: Использование одноручного оружия в обоих руках. Увеличивает урон. У оружия должно быть соответствующее свойство. Иначе оно все равно будет использоваться одной рукой.

Щиты экипируются тем же способом, что и оружие. Щиты нельзя брать в обе руки и в каждую руку, экипируются только с одноручным оружием.

Экипируемые виды оружия зависят от текущей профессии юнита.

Голова

Экипируются шапки и шлемы. Увеличивают общее значение НР и\или МР.

Типы экипировки зависят от профессии и навыков. А также от пола (относится к Лентам, которые могут носить только женщины). Если использовать навык «Экипировать Броню», то шлемы можно будет использовать в любой профессии.

Тело

Экипируется накидками, броней, робами магов. Увеличивают общее значение НР и\или МР.

Типы экипировки зависят от профессии и навыков. Если использовать навык «Экипировать Броню», то броню можно будет использовать в любой профессии.

Аксессуары

Экипируется ботинками, кольцами, браслетами, перчатками, плащами и парфюмерией (для женщин). Добавляют специальные эффекты, увеличивают параметры или защищают от отклонений статуса.

Просматривайте окно помощи по предметам, чтобы узнать их свойства и профессии, использующие данный предмет.

Смена Профессии

К оглавлению…

 

Уровень Профессий увеличивается в сражении на поле боя и при получении ОП (Очков Профессии).

Если уровень профессии дорос до определенного значения, то для выбора появляются новые профессии. Например, Химик сможет стать Священником или Магом получив 2 уровень. Когда Сквайр получает 2 ур., юнит сможет стать Рыцарем или Лучником.

Нет требований только для профессий Сквайра и Химика.

Максимальный уровень профессии — 8.

Встроенные Способности Некоторых Профессий

К оглавлению…

 

Несколько профессий изначально имеют определенный Навык Усиления, не требующий установки в меню навыков.

Химик: Бросок Предмета (Увеличенная дальность броска. вместо 1 — 4 кл.);

Монах: Боевое Искусство (Увеличенный урон от атак без оружия.);

Медиатор: Разговор с Монстрами;

Ниндзя: Два Меча (Экипировать одноручное оружие по одному в каждую руку.)

По этой причине, для данных профессий нельзя установить соответствующий Навык Усиления (они и так его имеют). Кроме этого, хотя http://squarefaction.ru/game/final-fantasy-tactics/blog/3658не могут использовать вспомогательные навыки, они имеют контрудар, как реакционную способность, и специальный навык движения, например, полет.

Также встроенные навыки имеют некоторые из сюжетных персонажей. Какие, смотрите в их описании.

Получение ОП и ЕХР

К оглавлению…

 

ЕХР

Опыт необходим для роста юнитов в уровне, что повышает их основные характеристики, а следовательно силу и живучесть.

Опыт получается при совершении юнитом успешного действия.

Количество получаемого опыта рассчитывается по формуле:

Exp=10 + (Ур.Цели — Ур.Юнита) + Модиф.Смерти

На результат влияет навык «Gained Exp UP» увеличивая конечный результат формулы на 100% (в два раза).

Полученный опыт не может быть меньше 1 ед. и больше 99 ед.

Модификатор Смерти — это число, зависящее от количества смертей цели в этом бою. Т.е. чем больше раз целевой юнит был в состоянии К.О. (Смерть), тем меньшее кол-во бонусных ЕХР будет добавлено юниту при атаке по нему.

Модификатор может иметь значение от 10 до -8.

Если цель еще ни разу не погибала в этом бою, то к полученному опыту добавится 10 ЕХР.

После первого возрождения (1 смерть) атака по этому юниту не будет давать бонуса. Т.е. Модификатор равен 0 ЕХР.

Второе воскрешение (2 смерти) цели уже будет вычитать 4 ЕХР из получаемого опыта при атаке по этому юниту. Модификатор равен -4 ЕХР.

Каждое последующее воскрешение цели будет вычитать еще по 1 ЕХР, пока не дойдет до значения -8 ЕХР (6 воскрешений), после чего перестанет расти.

Т.е. 3 смерти цели: -5 ЕХР; 4 смерти: -6 ЕХР… 6 и больше воскрешений: -8 ЕХР.

Если целей атаки несколько, то юнит получит опыт с одной из целей, где был самый большой результат по формуле.

ОП

ОП необходимы для повышения уровней профессии и для изучения новых навыков.

ОП получаются вместе с ЕХР при совершении успешного действия.

Формула расчета получаемых ОП такая:

ОП = 8 + УровеньРаботыЮнита*2 + УровеньЮнита /4

На результат влияет навык «Gained JP UP» увеличивая конечный результат формулы на 50% (в полтора раза).

Если целей атаки несколько, то юнит получит ОП с одной из целей, где был самый большой результат по формуле.

Можно посчитать, сколько можно получить максимально ОП за одно действие:

ОП=(8 + 8*2 + 99/4) * 1.5= 72 ОП

Если общее кол-во ОП, полученных для данной профессии, достигло значения в графе «Next», то уровень профессии увеличится на 1.

Получая доступ к новой профессии юнит автоматически получает от 100 до 199 ОП к этой профессии.

Для каждого следующего уровня необходимо накопить в всего сумме:

2 ур. — 200 ОП;

3 ур. — 350 ОП;

4 ур. — 550 ОП;

5 ур. — 800 ОП;

6 ур. — 1150 ОП;

7 ур. — 1550 ОП;

8 ур. — 2100 ОП;

Навыки изучаются на полученные ОП. Когда навык изучается, соответствующее значение ОП будет потрачено. (Не влияет на общее кол-во полученных ОП.)

При изучении всех видов навыков, доступных в профессии, вместо значения имеющегося кол-ва ОП будет стоять значок Звездочки. При этом, если максимальный уровень профессии еще не был получен, то ОП все равно будут прибавляться к общему числу ОП этой профессии. Звездочка обозначает мастерство юнита в этой профессии, но никакого эффекта от этого нет.

ОП можно получить следующим способом:

  • Сражения в бою. (ОП даются за выполнение успешных действий.)
  • ОП, получение союзниками в бою. (Если юнит совершает успешное действие, то каждый его союзник, присутствующий в битве, получит 25% этих ОП к той же профессии, что и этот юнит, даже если они им еще недоступны.) На этот эффект не действует навык «Gained JP UP»
  • Выполнение предложений работы в баре. (После завершения работ всем участвовавшим в ней юнитам будет выдано некоторое кол-во ОП. Около 100 ед.)

Монстры не получают ОП.

Типы Навыков

К оглавлению…

 

Всего существует 4 типа навыков:

  • Действие: Действия, применяемые в бою.
  • Реакция: Ответные действия на атаку или какое либо другое действие.

    На Навык Реакции не может сработать ответный навык реакции и навык подражания Мимика.

  • Поддержка: Добавляются специальные свойства.
  • Движение: Навыки движения и доп. эффекты при перемещении.

Каждая профессия имеет свой собственный набор навыков.

Установка Навыков

К оглавлению…

 

Кроме навыков действия для текущей профессии, все остальные навыки нуждаются в установке их в слоты навыков персонажа. Одновременно можно использовать только по одному виду Реакционной, Усиливающей способности и способности Движения.

Устанавливаются они так:

  1. Получается ОП для профессии с требуемой способностью.
  2. Изучается соответствующий навык за полученные ОП.
  3. Устанавливается навык в соответствующий ему слот в меню «Навыки»=>"Установка".

Причины Срабатывания Реакционных Способностей

К оглавлению…

 

Реакционная способность немедленно срабатывает, когда юнит выбирает целью другого юнита. Это позволяет контратаковать, или, если условия другие, позволяет использовать восстанавливающий навык или что то другое.

Смотрите окно помощи для реакционных навыков, чтобы узнать подробнее их эффект и условия срабатывания.

Процент Уклонения

К оглавлению…

 

Следующие параметры отображают уклонение юнита:

  • Сила Оружия

    Значение после «R/»: Уклонение оружием в правой руке.

    Значение после «L/»: Уклонение оружием в левой руке.

  • C-EV: Уклонение для текущей профессии.
  • S-EV: Уклонение для экипированного щита.
  • A-EV: Уклонение для экипированного аксессуара — Мантии.

Уклонение для физических атак с помощью оружия, действует только когда установлен навык Реакции «Парирование». Другие типы уклонения имеют отдельно значения для физических и для магических атак.

При атаке, в общей вероятности попадания учитываются все виды уклонения. Если атака не попала в цель, появится надпись «missed» или «guarded».

Разницы между этими двумя видами промаха нет, но появляются они по разным причинам.

«missed» появляется когда:

  • Атака промахивается из за собственной низкой точности;
  • Цель уклоняется благодаря показателю уклонения профессии;
  • Активировался навык Реакции цели «Arrow Guard»;
  • Цель иммунна к данному типу элементальной атаки;
  • Цель изначально имеет иммунитет к определенному виду атак (или если атака не предназначается для такого вида цели). (Например, навыки Райс, предназначенные для драконов, будут применены против другого типа юнитов.)

«guarded» появляется когда:

  • Цель имеет иммунитет (врожденный, от экипировки или статуса) от статус эффекта атаки;
  • Цель уклоняется с помощью показателя уклонения щита. В данном случае показывается анимация щита;
  • Цель уклоняется с помощью показателя уклонения оружия. Показывается анимация экипированного оружия;
  • Цель уклоняется с помощью показателя уклонения аксессуара (мантии);
  • Активировался навык Реакции цели «Blade Grasp» или «Finger Guard». Показывается анимация поднятия обеих рук вверх;
  • Атака элементаля земли направлена против парящих врагов;
  • Атака не способна принести вред цели из за несоответствующего её состояния. (Например, навыки «Могучего Меча», направленные на цель без экипировки.)

Формулы расчета уклонения:

Для физических атак:

Спереди

=атака*(100 — C-EV)/100*(100 — S-EV)/100*(100 — A-EV)/100*(100 — W-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"классовое уклонение")/100
* (100-"уклонения щита")/100
* (100-"уклонение аксессуара")/100
* (100-"уклонение оружия")/100

Сбоку

=атака * (100 — S-EV)/100 * (100 — A-EV)/100 * (100 — W-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"уклонения щита")/100
* (100-"уклонение аксессуара")/100
* (100-"уклонение оружия")/100

Сзади

=атака * (100 — A-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"уклонение аксессуара")/100

Для магической атаки:

Любое напр.

=атака * (100 — S-EV)/100 * (100 — A-EV)/100

(«вероятность попадания атакой»)
* (100-"уклонения щита")/100
* (100-"уклонение аксессуара")/100

Магическое уклонение не учитывается, если на юнита применяется магия лечения или усиливающего статуса (включая почти всю статус магию со спорным эффектом: Вера, Невинность, Отражение, Левитация, но не Берсерк).

Вот изображение с метками, обозначающими тип направления атаки:

image

  • Зелным цветом и буквой F помечены клетки для атаки спереди;
  • Желтым цветом и буквой S помечены клетки для атаки сбоку;
  • Красным цветом и буквой B помечены клетки для атаки сзади.

Параметры в Окне Помощи для Навыков

К оглавлению…

 

При выборе навыков для изучения или применения в бою, стоит просматривать их эффекты и свойства, нажимая select у выбранного навыка.

Параметры навыков действия:

  • Дальность (Range): Показывает максимальное расстояние, на котором можно выбирать цель.
  • Вертикально (Vertical): Параметр для Дальности и Эффекта. Показывает высоту вертикального ограничения для дальности и зоны поражения навыком.
  • Эффект (Effect): Показывает зону поражения навыком. Если значение равно 1, то целью будет только один юнит. Если есть маркировка «Союзники» (ally), только союзники будут подвержены действию навыка в зоне поражения. Если есть маркировка «Враги» (enemy), только враги будут подвержены действию навыка в зоне поражения.
  • МР: Потребляемые при применении МР.
  • Скорость (Speed): Навыки требующие зарядки, имеют этот параметр, определяющий скорость наполнения шкалы СТ. Действует аналогично заполнению шкалы СТ юнитов.
  • : Это заклинание будет отражено с помощью статуса «Отражение».
  • Кальк.(Calc): Эта магия может быть использована в навыках калькулятора.
  • Доб. (Add): Добавляется отклонение статуса.
  • Отмена (Cancel): Отменяет отклонение статуса.

Параметры в Окне Помощи для Предметов

К оглавлению…

 

При выборе или покупке предметов, используйте окно помощи, чтобы посмотреть их свойства, нажав select.

Параметры в описании предметов:

  • Сила Атаки (Attack power): Показывает силу атаки оружием. Чем больше, тем сильнее.
  • Уклонение (Evade): Уклонение% оружием. Показывает вероятность уклонения оружием от физических атак, с использованием реакционного навыка «Парирование».
  • Физически (Phisical): Прибавка к физической атаке.
  • Магически (Magic): Прибавка к магической атаке.
  • S-EV: Уклонение с помощью Щита.
  • A-EV: Уклонение с помощью Аксессуара.
  • АТ: Увеличение силы атаки при экипировке.
  • Движение (Move): Увеличение навыка движения при экипировке.
  • Прыжок (Jump): Увеличение силы прыжка при экипировке.
  • Скорость (Speed): Увеличение скорости при экипировке.
  • НР: Увеличение НР при экипировке.
  • МР: Увеличение МР при экипировке.
  • Дальность (Range): Дальность атаки оружием. Пишется для оружия с дальностью больше одной клетки, таких как луки или копья.
  • 2-Меча (2-sword): Оружие может быть экипировано в каждую руку.
  • Обе руки (Both hand): Оружие можно держать в обоих руках.
  • Только 2-руки (2-hands only): Оружие можно использовать, только держа в обоих руках.
  • Отмена (Cancel): При атаке снимает отклонение статуса.
  • Доб. (Add): Добавляет отклонение статуса при атаке.
  • Атрибут (Attribute): Показывает элементальность оружия при обычных атаках.
  • Поглощение (Absorb): Показывает элементали, которые будут восстанавливать НР, вместо нанесения вреда.
  • Нет эффекта (No effect): Показывает элементали, которые на будут наносить урон юниту.
  • Половина (Half): Элементали, урон от которых будет уменьшен вдвое.
  • Уязвимость (Weakness): Атака этими элементами будет наносить больше вреда вашему юниту.
  • Усиление (Strengthen): Усиливает атаку юнита этими элементалями.
  • Постоянно (Always): Постоянный эффект отклонения статуса. Его нельзя снять.
  • Иммунитет (Immune): Не действуют данные отклонения статуса.
  • «Название Статуса»(на себя): В начале боя на юнита накладывается отклонение статуса. При отмене, повторно не накладывается.

Сокращения профессий:

Предметы можно разделить на три категории:

Яйца

К оглавлению…

 

Монстры иногда могут отложить яйцо. Для этого достаточно одного монстра.

Через несколько дней из яйца вылупляется новый монстр того же типа, но возможно другого вида. До вылупления нельзя понять какой монстр появится.

Монстры откладывают яйца постоянно, поэтому придется выгонять лишних менее полезных монстров. Иначе лимит в 16 бойцов быстро закончится.

Бар

К оглавлению…

 

Бар в меню городов и замков. В нем можно послушать слухи, разлетевшиеся по миру, и просмотреть предложения о контрактах на работу.

«Слухи» помогут вам получить информацию о текущих событиях, послушав беседы людей.

Также просмотр некоторых слухов даст возможность выполнить несколько дополнительных миссий.

«Предложения» помогут получить контракты на выполнение работы или исследования, выдаваемые владельцем бара. На выполнение работ отправляется отдельная группа из 3 человек, которые будут недоступны до завершения работы.

Как брать работу:

  1. Прочитайте, что говорит о работе владелец бара.
  2. Получите контракт на работу. Выберите юнитов, отправляемых на дело, и кол-во дней на выполнение.
  3. Отправляйте, заплатив требуемую сумму.
  4. По окончании работы, юниты возвращаются в команду.
  5. Прочитайте доклад о проделанной работе.

Храбрость и Вера отправляемых юнитов влияют на успех в выполнении работы. Также может на это повлиять профессия юнитов или их навыки. Зависит от предложения.

По окончании работы, юниты возвращаются в бар, из которого отбыли на задание, там же их можно забрать и посмотреть отчет.

После отчета, отображается экран с полученным ОП для юнитов.

Есть несколько уровней эффективности юнитов, при выполнении задания.

Если они были очень эффективны, то есть возможность обнаружить редкое сокровище или скрытую местность. На них можно посмотреть в меню «Истории» (пункт в главном меню на карте мира), и в зависимости от общего числа находок могут присвоить звание «Мастера». Эти находки дают только дополнительную информацию о игровом мире. Никаких предметов или дополнительных локаций вы не получите.

Магазин

К оглавлению…

 

В магазине, находящимся в меню городов и замков, можно купить или продать предметы.

Пункты меню:

  • Покупка. Покупать предметы. Магазины имеют разный ассортимент товаров.
  • Продажа. Продавать предметы за Gil. Продается за половину стоимости вещи. В меню магазина после продажи предмет не попадает. Так что не продавайте просто так редкие вещи.
  • Примерочная комната. Можно попробовать одеть предметы до их покупки. Также все замененные предметы? после покупки, будут проданы.
  • Покинуть магазин. Выйти из магазина на мировую карту.

Обозначения в экране магазина:

  • Цена (Price): Закупочная цена при покупке или продажная цена при продаже.
  • Всего (ALL): Общее кол-во предметов в инвентаре, включая экипированные.
  • Экипированные (EQP): Кол-во экипированных предметов.
  • Кол-во (Account): Общее кол-во предметов возможных для покупки на ваши деньги. Максимум — 99 шт.

Наём Новых Юнитов

К оглавлению…

 

imageАгентство по найму воинов в меню городов и замков.

Здесь можно нанять Сквайров 1 уровня. Если часто заходить сюда, то можно наткнутся на юнита с правильным знаком зодиака предельной совместимости или с хорошими значениями Веры и Храбрости. Юниты есть обоих полов.

Также можно сменить имя для монстров, если они есть у вас в группе.

Магазин по скупке Мехов

К оглавлению…

 

Через некоторое время, вам придется побывать в Торговых городах. В них есть магазин по скупке меха монстров. Этот магазин производит и продает предметы, сделанные с помощью материала, полученного из монстров.

Для использования магазина нужно выучить Усиливающую Способность Вора «Браконьерство» (Secret Hunt). Если установить способность юниту и убить им монстра, то тело исчезнет и отправится в магазин меха. Из его трупа сделают соответствующий предмет, который потом можно будет там купить за половину его стоимости,если бы он продавался в обычном магазине.

Некоторые предметы можно будет достать только через этот магазин.

Кол-во предметов для покупки определяется пойманными в бою монстрами. 1 монстр — 1 предмет соответствующего вида. Из каждого монстра можно получить один из двух предметов, первый — обычный, а другой редкий. Он выпадает не так часто, как простой и обычно более полезен. Кол-во доступных предметов написано в колонке «Stock», чем больше монстров соответствующего типа поймать, тем больше можно купить предметов.

Какой монстр что дает при переработке смотрите в статье о монстрах.

Функции кнопки square

К оглавлению…

 

Кнопка square имеет несколько функций:

  • Перечитывание сообщений с помощью перемотки назад.

    Когда есть возможность перелистнуть на следующую страницу или закрыть сообщение, нажмите кнопку up при зажатой square, чтобы переместить экран вверх. Отпустив кнопку, экран вернется назад.

  • Перелистывание страниц в больших списках.

    Если список имеет очень большое кол-во наименований, его можно листать вверх и вниз, зажав square, нажимая up или down. Также можно ускорить прокрутку, если использовать кнопки l1 и r1.

  • Осмотр поля боя и определение стороны юнитов.

    Если зажать square на поле боя, когда нет активных меню, союзники и враги начнут мигать разными цветами. Можно перемещать экран по полю с помощью крестовины.

 

 

Благодарю всех, кто помог хорошими советами и подсказками.

Автор Щепыч 3 декабря 2011, 23:03 (67574 просмотра)
Комментарии

Таблица совместимости не совсем верная… Данная таблица действительна только персонажам мужского пола(взаимоотношения). В случае же с противоположным полом таблица абсолютно неверная… как пример М-лев и Ж-водолей,-абсолютная совместимость, тобишь +50% к положительным/отрицательным магическим навыкам

@Shamanh писал:

Таблица совместимости не совсем верная… Данная таблица действительна только персонажам мужского пола(взаимоотношения). В случае же с противоположным полом таблица абсолютно неверная… как пример М-лев и Ж-водолей,-абсолютная совместимость, тобишь +50% к положительным/отрицательным магическим навыкам

 Ну как бы информация взята из самой игры. Может там что не верно в обучении говорилось.

Но абсолютная совместимость одинакова для обоих полов. Так как она идет для противоположных знаков, которые стоят на расстоянии в 6 знаков друг от друга. И не могут отличатся.

@Shamanh писал:

М-лев и Ж-водолей,-абсолютная совместимость

Там так же написано.

+31

Добавлено приличное кол-во более глубокой информации по механике игры, которой нет в обучении.

+ закрепленное оглавление, для больших мониторов подходящее.

Холи крап. Вот это оглавление Оо

Не понял про навыки, как происходит расчёт ходов для применения навыка?(то есть сколько ходов нужно для применения навыка)

Рассчитывается аналогично ходам персонажей. Ка у них заполняется шкала CT, так и для заряжаемых навыков происходит. Т.е. их ход можно приравнять к ходам юнитов. (Скорость магии, то же самое, что и скорость юнитов. Начало зарядки магии, подобно тому, если бы на поле боя появился новый юнит с соответствующей скоростью. Начало хода такого юнита было бы равно началу применения навыка.)

Собственно я тут написал вроде об этом СТ, да и в самой игре об этом есть курс обучения.

В целом, можно приблизительно рассчитать кол-во ходов, до применения, если 100 разделить на значение скорости навыка и округлить к большему числу. Хотя смысла в этом нет, так как во время выбора навыка, у тех что требуют зарядки, кол-во необходимых на зарядку ходов написано рядом с названием.

Объясните пожалуйста, как в игре рассчитывается «ход»(тик). Я все не могу уловить этот момент, про значение скорости я знаю, но все не могу уловить в какой момент именно копится значение СТ