^

Секретный контент

+13

1358558892.png

Всегда интересно найти в игре что-то скрытое. Вот этим я и занялся на досуге, вооружившись небольшим кодом.

Сразу когда я увидел картинки, то понял, что игру собирали в большой спешке. Сами разработчики говорили, что контент менялся несколько раз и неудивительно, что в игре остались тонны мусора.

В игре есть целый ролик про то, как снимали небольшую сцену, где впервые представляется командир класса ноль — Курасаме. Каким образом забыли вырезать её и внедрить сцену Cranberry Knights — непонятно.

А вот и она.

Надпись на видео гласит «Временное» (ну, или как-то так). Временное видео превратилось в постоянное. Зато весело и можно посмотреть небольшой кусочек создания тех самых сцен.

Есть даже картинка Final Fantasy VII 10th Anniversary из Кризис Кора.

1358557811.jpg

Потом, не так внезапно, нашлась и картинка из демки.

1358553423.png

Картиночный мусор можно долго рыть. Отдельно отмечу только небольшой арт, который я ни разу не встречал на протяжении игры, и один спрайтсет вообще непонятно откуда.

1358558892.png

Ещё «Agito XIII». Ностальгия, блин. Значок процента намекает, что нам, как бы, должны были показывать какой-то прогресс (после концовки?), но точно мы уже никогда это не узнаем.

1358558184.png

А вот смысла этого сета я вообще не понял. Если в обыкновенном просто затерялось несколько спрайтов, которые никак не используются (EXP, MP, сердечки, посохи с мечами), то этот вызвал резкий WTF эффект. Что эта хрень должна была означать, решайте сами.

Ещё интересно что вообще делают в игре два QR кода. После декодирования они выдали мне две ссылки:

Номер 1

SQUARE ENIX NEWS

http://sqex-m.jp/new/

Номер 2

̧���̧���ް ���� ���ް�޻��

http://sqex.mobi/fabula/0/

Первая ссылка ведёт на японскую версию Square Enix Members для мобильников. Вторая на несуществующую страницу по тайпу 0. Вот только как их надо было расшифровывать игрокам, если они находились внутри игры — непонятно. Даже если так подумать, то надо было заснять код на камеру. Но как заснять его на камеру, когда он находился бы на экране мобильника?

Ладно, с ресурсами игры не так интересно иметь дело как с самой игрой. Пройдёмся по пунктам:

  • Никаких бесконечных падений вне доступной области локации нет. Персонаж попросту падает до «нуля по уровню моря» и движется уже там.
  • Прелюбопытнейший момент, Gilgamesh должен был присоединяться к команде, хотя бы временно (ну, учитывая, что под него зарезервировали целую иконку…).

1358556499.png1358559397.png

  • Верхушка школы полностью отрисована, хотя её невозможно увидеть без кодов. Учитывая, что разработчики экономили даже на столбах (у некоторых сделаны только части, которые можно увидеть), выглядит это странно.

1358598158.jpgimage

  • Первый этаж библиотеки прекрасно сделан и рассчитывался на то что игрок сможет там побывать. Двери, которые никуда не ведут даже имеют прорисованные коридоры за ними.

1358592939.jpgimage

  • В главном зале школы, слева и справа от библиотеки (за стенами) существует две иконки, которые никак не используются в игре. Остатки дебаг рума, наверное. На действия иконки никак не реагируют.

1358598964.jpg1358592861.jpg

  • Под комнатой отдыха есть почти полная её копия. Сделано это потому, что мраморный пол, теоретически, должен как-то отражать окружающую среду, а PSP не справилась бы с динамическими отражениями. Поэтому полу просто присвоили небольшую прозрачность, через которую и можно увидеть этот «низ».

1358595455.jpg

  • На карте школы есть кладбище и несколько раз мы попадаем туда только для того, чтобы посмотреть сюжетные сценки. На самом деле кладбище изначально задумывалось и как доступное для посещения, но потом разработчики почему-то передумали и закрыли проход к нему вратами. Проход остался, достаточно лишь иметь возможность преодолеть барьер.

1358595972.jpg1358594502.jpg

Все прекрасно, есть тень (а это значит, что локация таки предусмотрена, чтобы по ней бегали), есть лестницы, но, как обычно, не без ложки дёгтя.

1358597021.jpg1358596319.jpg

Половины локации просто нет. После обелиска нас ждёт пустота и ничего кроме пустоты. Сразу же можно вспомнить как во всех трейлерах и сценах тщательно обходятся моменты, где можно было бы показать панораму или хоть что-либо после обелиска. Выход из локации, кстати, тоже совсем не предусмотрен, потому, если захотите туда зайти, то обязательно сохранитесь, чтобы не жалеть выключать игру.

  • Есть и ещё одна очень коротенькая локация «Терраса» с прекрасным видом на мост. Но почему она такая маленькая? Оказалось, что у разработчиков были планы и на неё. Присмотритесь к первому скриншоту, видите небольшой портальчик?

imageimage

Теоретически он должен был отправлять нас вниз, к верху большой шестерёнки (кто не понял где она — смотрите на скриншот с школой сверху). Жаль, что погулять там нам уже не придётся.

  • В городах некоторые места грубо «отрезаны» домами. Очень много мест. На скриншоте снизу, всё, что после небольшой границы из пустоты — отрезанная местность.

imageimage

Это очень легко объяснить. Дело в том, что города нарезаны из боевых локаций с проходами. Но, делать город ТАКИМ большим неэкономно и запас разнообразности для городков быстро бы иссяк. Вот разработчики и поставили перед проходами стену, которая отрезает нас от всего лишнего.

  • Под книгой Altocrystarium есть точка действия. Она ни для чего не используется, но её всё ещё можно увидеть, забравшись на сооружение.

imageimage

  • Если отойти достаточно далеко от локации, то цвет модельки постепенно будет меняться.

imageimage

Объяснить почему это происходит я не в состоянии.

  • В исследовательском департаменте можно пройти в комнату с шестерёнками. Ничего интересного там нет, но просто побегать можно.

imageimage

  • Можно попытаться телепортироваться в школу прямо на чокобо. К сожалению, тот не перемещается вместе с нами. Если вы всё же попытаетесь, то ученик школы, который даёт нам покататься на чокобо не будет ничего говорить и вообще действовать.

image

  • Взломав магазин игры можно получить «вид чокобо» Magitek Armor. Тот разрабатывался как доступный для перемещения вид транспорта, но разработчики почему-то его решили не делать доступным.

imageimage

На этом список пока заканчивается.

Автор Arc 20 января 2013, 16:33 (6552 просмотра)
Комментарии

«PSP не справилась бы с динамическими отражениями»

С чего это вдруг?

Железо слабовато, не?

У дримкаста еще слабее и там динамические отражения были. Да даже на пс1 в хроно кросс они были.

Конкретно про ПСП. В SH Origins в зеркалах отражалось все, ГГ, монстры, свет фонарика…. В SH Shattered Memories то же самое. В Peace Walker в одной из миссий, когда по лесу бежишь, в лужах модель Снейка отражается…. Это так на вскидку