57 часов на прохождение последней классической (сделанной при Сакагучи) части легендарного франчайза. Да-да, одна из тех игр из-за которых 9 летний я пускал слюну на PS2, над которым зло посмеялся продавец сказав, что она должна выйти на PC (не обманул, но с прогнозами ошибся лет на 15) и до которой добрался только сейчас. Итог? Если кратко, то противоречиво.
Если подробно: FF X очень странная игра, и не только как часть сериала. Это в целом весьма неоднозначная игра.
Что в ней для меня сделано хорошо:
1. Графика мое почтение, зная, что где-то там по соседству затонул мой любимый Shadow Hearts это не то что небо и земля, это просто космос. Проходил версию HD-ремастер для PS4, там картинка еще лучше. Все очень сочно и классно: даже отдельные нарекания (пальцы Юны мне не давали покоя всю игру) вызываются непосредственно сейчас, в избалованном 2025 году. На момент релиза, имея по соседству FF IX и вышеупомянутый мной аналог жанра, у FF X в этом направлении вообще не было конкурентов. CGI ролики так и вовсе произведение искусства (хотя сейчас я прям отчетливо вижу в лицах Юны и Рикку много азиатских черт ранее это как-то скрывалось от моего взора).
2. Первая половина сюжета не считая вступления в Занарканде (визжащая хаотичная мерзость, какая-то, не считая заставки с Блицболом) очень ровное, насыщенное и неглупое повествование. Вам отводится роль чужака в новом мире, где все устроено ему незнакомо и откровенно дико. Игра это понимает, а потому путешествие протагониста в первой половине игры это его знакомство с обычаями этого мира, с которыми заодно знакомят и игрока. Люблю подобное, вспоминается та же первая половина Обитаемого острова Стругацких. Проблемы в сюжете для меня начались во второй половине
Спойлер
После недоубийства Сеймура.
3. Персонажи этот пункт плавно вытекает из второго, но они круты и каждый из них на своем, положенном ему месте, выполняет свою роль знакомства игрока с миром игры. Что немало важно, они воспринимаются как живые люди у них есть прошлое, определенные сформировавшиеся по тем или иным причинам взгляды на жизнь, которые впоследствии переосмысливаются. В них не видишь персонажей картонок.
4. Дизайн локаций внешне Спира (мир игры) довольно красочное и живописное место, которое на самом деле довольно холодное и гнилое изнутри. И по ходу повествования это также прекрасно прослеживается: начиная путь в райских кущах, аля локации из Соника, мы, чем дальше идем, тем во все более суровые места попадаем. Но ни одно из них нельзя назвать сделанным спустя рукава.
5. Боевая система ура, это не ATB (Action Time Battles), что было типично для сериала. Теперь бои пошаговые, враги смиренно ждут своей очереди (кою стало легко отслеживать по индикатору череды ходов в правом углу), спешить никуда не надо. Анимации атак также радуют глаз, а необходимость чередовать героев, чтоб к каждому противнику подобрать нужного бойца (тяжеловесов против бронированных, магов против невосприимчивых к физическому урону чудищ, стрелка против летающих врагов и т.д.) поначалу кажется отличной идеей. Поначалу.
6. Система призыва эонов местные призываемые существа сражаются на поле боя как полноценные боевые единицы, имеют свои показатели здоровья и овердрайвы (супер-атаки). Мне очень понравилось и анимация призыва, и анимации атак, и сама механика, хотя я ей не злоупотреблял.
7. Блицболл местная спортивная дисицлиплина, оформленная в виде мини-игры, аналог карточным дуэлям. Когда её впервые дают в сюжетном режиме, может отпугнуть, поскольку сделано это максимально ужасно (команда героев слабаки, а вот враги наоборот куда крепче) и показаться очень сложной. Но, стоит впоследствии немного в неё углубиться, сыграть пару-тройку матчей и Блицболл может захватит не хуже какого-нибудь Гвинта или иной коллекционной карточной игры (тут даже свои именитые игроки читеры есть, коих можно завербовать в свою лигу). Очень продумано и хорошо сделанная побочная механика.
8. Концовка заспойлрил интернет с этим вашими AMV под музыку Green Day еще много лет назад, но все-равно, даже сегодня, выглядит мощно. И очень логично, что понравилось. В глубине души рыдал.
Что мне в ней не понравилось:
1. Система прокачки из игры исключена система уровней, больше никакой EXP и LVL UP. Здесь баллом правят получаемые за бой очки AP, из которых персонажи, по достижению определенного лимита, также получают «повышение» в виде сферы движения, которую затем нужно использовать для повышения их показателей и изучения новых способностей. Всё это делается в отдельном меню, оформленном в виде гигантского единого поля сфер, на котором каждый персонаж начинает своё «движение» с одного из концов (типа изначальное распределение по условным боевым классам). Получение уровня и сферы движения, дает возможность передвинуть персонажа в выбранном игроком направлении поля сфер и изучения (за счет обильно получаемых в бою сфер силы, скорости, маны и т.д.) того или иного перка (пассивные повышают показатели, активные дают новый скилл). Так что, повышение характеристик здесь, вроде как, и не привязано к стандартному повышению уровней, но на практике оказывается еще жестче завязано на системе гринда, так как без определенного количества сфер движения далеко персонаж не уйдет, и прокачать за одно движение выйдет от 1 до 3 показателей (в зависимости от того, сферы каких показателей расположены по соседству и какие необходимые для прокачки у вас есть). И, вроде как, может сложиться впечатление, что данная система не держит тебя в рамках и дает прокачать героя таким, каким ты его хочешь, но это иллюзия: изначальные позиции героев очень четко определяют их боевые классы на большую часть игры, а сферы, снимающие ограничения для дальнейших движений (есть и такие) на дороге не валяются. Таким образом, игра превращается то ли в регулярное лазание в меню, с целью прокачать новый показатель чуть ли не после каждого боя, либо ожидание прохождения от сохранения к сохранению (как вариант), чтобы накопить побольше. По поводу мультиклассов под конец игры (воины умеющие лечить, белые маги, умеющие в черную магию и т.д.) вкусовщина, но мне не очень понравилось.
2. Частота случайных сражений в один момент начинает откровенно душить. Сделал шаг, сделал два экран в осколки (анимация перехода) и бой начинается. Выиграл, сделал шаг-два и всё сначала. С учетом того, что для реализации вышеописанной системы прокачки требуется, чтоб герои получали очки AP за бой равномерно (то есть, все персонажи сделали по одному действию в бою, пусть это даже будет защита), то бои, начиная с того момента, когда команда будет собрана целиком, становится не просто частыми, но еще долгими и утомительными (не получится ведь завершить сражение за 1 ход и сделать действия 7 персонажами), требующими концентрации. К чему было так усложнять непонятно.
3. QTE в овердрайвах ставлю в минус, ибо, опять же, утомительная фигня. За протагониста на консоли я научился делать его несчастный супер-удар (и то с погрешностями) только когда нашел способ быстро заполнять шкалу на одном из монстров до этого момента у тебя просто нет нормальной практики. С QTE остальных персонажей сильно лучше, хотя вот за черного мага Лулу у меня так и не вышло его сделать идеальным ни разу (да и полезности в нём большой не увидел).
4. Побочные активности унылы прям более чем. Супербоссы, с их миллионами HP и инстакиллами вместо атак, вообще несбалансированные куски, требующие просто адского гринда дабы вытянуть героев на уровень, что сможет им противостоять. Небесное орудие (аналоги лучших орудий в игре) бесполезны, пока не добудешь к каждому из них ещё по 2 артефакта (едрить их в корень!) способ получения каждого из которых геморрой еще тот: либо кривая мини-игра (привет, чоккобо!), либо скучная мини-игра (передаю привет кактурам и побегушкам по пустыне, с бесконечными случайными сражениями), либо просто посыл на хрен (не скучаю по тебе, Темный Багамут). Пришел к выводу, что гораздо проще собрать свое идеальное оружие и прокачать команду из трех героев, поохотившись на монстров в разных регионах, ради наград на местной арене монстров (тоже геммор еще тот).
5. Первая половина последнего подземелья в Сайлент Хилле проще ориентироваться чем там. С учетом проблемы с частыми сражениями просто фу.
И что мне в ней показалось неоднозначным:
1. Музыкальное сопровождение конечно же, в первую очередь боевая тема, от частоты слушания вступления которой (см. п. «2» претензий выше) у меня начала болеть голова. В остальном вполне добротно: на островах в начале игры очень приятные умиротворяющие темы, в то время как тема исследования храмов наоборот выносит мозг (и отдаёт для меня вайбами к FF VIII, почему-то), а тема битвы с финальным боссом просто шик и рок.
2. Заполнение шкалы овердрайва хотел в процессе прохождения поругать, так как заполнялась она у меня очень медленно, только за счет урона, получаемого персонажами, пока в середине игры не сообразил залезть в раздел «Овердрайвы» вкладку «Режимы» и не сообразил к чему были эти высвечивающиеся сообщения "Аурон получил класс «Убийца». Оказывается в игре можно настроить предпочтения героя по заполнению шкалы супер-удара и отчего она в целом будет расти: можно ведь не самому получать урон, а наносить его, тем самым заполняя шкалу, что будет быстрее. Не знаю, идеального варианта для себя не нашел, но сама идея ничего. Не вызвала отрицательных эмоций.
3. Вторая половина сюжета игры искренне считаю, что авторов понесло куда-то не туда, а сюжет, отойдя от конфликта с глобальной угрозой в лице Сина, начал становиться скучнее, сюжетные приемы глупее, а повествование каким-то пустым. Не ставлю в минусы, исключительно из-за постановки последнего часа игры. Прям от души.
4. Система отношений да, здесь есть некий аналог из FF VII, согласно которому от неких побочных действий протагониста растут к нему очки симпатий спутников. Этим объяснилось такое количество сцен между ним и Лулу, хотя заранее на такой результат я не нацеливался. Определить, кто из девушек симпатизирует протагонисту больше всего можно по анимации его последнего овердрайва (эта девушка кидает ему мяч). Фишка прикольная, но в игре, в которой есть четко обозначенная романтическая линия, смотрится как-то неуместно, а порой даже глупо.
Итого: плюсов вышло существенно больше, пускай они все относятся к прекрасной постановке в первой половине игры и её концовки. С другой стороны минусы, относящиеся напрямую к геймплейной составляющей, то есть сопровождающей игрока всю игру, для меня настолько существенны, что не давали насладиться игрой на все 150.
С другой стороны, эмоции, по итогам прохождения, остались-то исключительно положительные, пускай в FF X я, скорее всего, уже не вернусь.
это вроде как чуть ли не единственная тема, которую написал нобуо уэмацу, хотя могу и ошибаться.
я тоже в своё время очень хотел в неё поиграть, но в начале нулевых я распрощался с консолями и собрал ПК, а там настал совсем другой мир. спустя какое-то время, вроде во времена сокета 939, когда купил себе первый двухъядерный процессор, через эмулятор стало возможным поиграть в ЭТО. игра вообще не понравилась, вот прям вся. сколько я там каких-то положительных сторон не искал, так и не нашёл. господи, да мне жуткая гриндилка final fantasy XII больше понравилась! там хоть персонажи не такие опереточные болваны, да и локации не похожи на кишечник, опять же, рандомных боёв на отдельном экране нет.
Опять 5². Ну вот какая разница, как выглядят эти несчастные локации, будь они хоть одномерными трубочками в пустоте? Может, в это как раз вложен какой-то смысл? У нас тут — долгий безальтернативный путь, а не весёлая песочница, мол. Может быть, это — чисто техническое ограничение, на что тем более стоит вежливо закрыть глаза.
На что вообще обращаешь внимание — непонятно. На стоп-кадры, на мишуру какую-то. Тебе бы и Undertale не понравилась, наверное — из-за того, что там весь мир одной линией и графика не очень.
тут не про узкие извилистые тропинки, а про то, что ты просто бежишь по коридору из точки а в точку б. чуть чуть разбавляется в подземельях, ну и одной большой, но совершенно пустой локацией.
Может быть, это — чисто техническое ограничение
думаю, что это ограниченность фантазии дизайнера. ну была же потом final fantasy XII, которая на том же железе, но с разнообразием всё в порядке.
думаю, что это ограниченность фантазии дизайнера. ну была же потом final fantasy XII, которая на том же железе, но с разнообразием всё в порядке.
Не совсем корректно сравнивать дебютную игру PS2 (на которой ток обкатывались технологии) с той, что вышла на её закате.
К тому же, выкрутились здесь они красиво: идёт паломничество, нет времени посещать все достопримечательности маршрут строгий от храма к храму, буквально линейный. Другое дело, что мешало им добавить больше зон в X-2 вот там уже лень.
Мне наоборот система прокачки нравилась до того момента, как персонажи выучив все умения в своем секторе переходили в чужой. И вместо уникальных персонажей в бою, каждый из которых нужен в определенные моменты, У тебя семеро универсалов, от чего больше половины из них нафиг больше не нужны в бою. Все разнообразие ломается.
Да, мне это тоже не нравилось, но, в конце концов, мы не обязаны выходить в «чужие» области.
а мы тут страусов выращиваем спокойненько
Справедливости ради, некоторые владельцы заведений упрекают нас в том, что мы приходим к ним в такое-то время… ну, или восхищаются крепкими нервами, что ли.
FF X с 1999 года, FF XII с 2001, когда Десятка как раз релизнулась. Так что нет, последовательно.
ага, на блитцбол значит есть, да и всякие местечковые проблемы мы решать можем.
Сюжетно Блицболл был один раз в Луке. Все остальные побочки неканоничны. Про местечковые проблемы вообще мимо, так как это одна из тех игр, где герои этого вообще не делают.
Про метеор в FF VII игровая условность, наровне с тем, что зачем бояться приближающегося метеора, если Сефирос в финальном бою всю солнечную систему разносит одним приемом?
Мне наоборот система прокачки нравилась до того момента, как персонажи выучив все умения в своем секторе переходили в чужой
У меня это как раз в середине игры произошло и оценку этой универсальности я дал. Тидус залез в ветку Юны…слава богу ближе к концу все же сумел его в ветку Аурона (по соседству с Ваккой) перебросить и там уже показатель силы набрать.
Необходимость постоянной череды персов не утомила при частоте энкаунтеров? Или избранной троицей все закрывал?
Замечательный отзыв, который я бы не написал, даже если бы не споткнулся о личных тараканов и прошёл всё же в марте игру :)
Сюжет при первом ознакомлении казался невероятным, но спустя годы и чутка анализа стало стыдно, хотя начало и правда удалось, да и потом сильные моменты есть. Но даже тогда показалось, что подачу самого главного злыдня пролюбили, да и боссфайт с ним вышел откровенно так себе. Кстати даже без интернета в своё время откуда-то знал, что убивается он одним Пером Феникса. Думал, может в ремастере поправят, как и непропускаемые катсцены…
Систему прокачки если не ошибаюсь и не путаю, привели в порядок в XII части. Ну или превратили в скринсейвер игрой позже. И да, можно проследить некоторые параллели между X и XIII.
Про доп активности даже с читерским сохранением в своё время в них лезть не хотелось (хотя иначе урон выше 10к не сделать вроде) но вообще масштабы гринда поражают, хотя может в некоторых частях было и хуже. Однако не знал, что к лучшим пушкам ещё и артефакты нужны, капец.
На последней локации, где можно встрять в битву с Мальборо, из которой легко живым не выйти… Что-же, тогда-то я наконец и нащупал сохранения в эмуляторе PCSX2. Кстати игру тянул он на удивление куда лучше, чем многие другие тогда, хоть и на слабом железе часто задыхался, особенно под конец.
Чего ранее не писал к сожалению, мне не по пути с большей частью визуальной эстетики десятки. Насколько технически в силу ограниченности смогла меня поразить игра году в 2009 красотой, но ещё тогда что-то не давало покоя. Музыка есть ряд треков которые осели в плейлисте навсегда, вроде «To Zanarkand», остальные просто забыл.
Прочтя понял, что всё-таки наверное не зря не решился на повторный забег.
Необходимость постоянной череды персов не утомила при частоте энкаунтеров? Или избранной троицей все закрывал?
Так ведь в этом как раз и был весь интерес боевки в переключении и использовании разных персонажей. А вот когда все стали универсалами интерес к бою пропал. Да и избранных в конце не было. Все ж одинаковые. Кто стоял, тех и использовал. Заканчиваются НР меняешь на другого и дальше дерешься по одному и тому же плану.
к сожалению, мне не по пути с большей частью визуальной эстетики десятки
Куча нефункциональных серобуромалиновых завитушек во всём и везде? Если я правильно понял, то это был намеренный ход разработчиков и Стокер об этом как раз вскользь упомянул. Сложность и вычурность внешних образов — обычно говорят о внутренних пустоте и никчёмности (представленной системы, в данном случае).
остальные просто забыл
Movement in Green, Calm Before the Storm, Wandering, A Fleeting Dream.
Систему прокачки если не ошибаюсь и не путаю, привели в порядок в XII части. Ну или превратили в скринсейвер игрой позже. И да, можно проследить некоторые параллели между X и XIII.
там в izjs просто разделили общую доску на классы, подкрутили статы оружия и шмота, ведь в оригинале для многих классов просто не нашлось бы шмота в начале игры. ну а тут сделали для всех. с другой стороны умения раскидали довольно странно, да и класс у персонажа был всего один и сменить его было нельзя. в переиздании потом дали ещё и второй класс, плюс вроде можно было делать ресет. X и XII оригинальную роднит только то, что из любого персонажа можно слепить что угодно.
Про местечковые проблемы — вообще мимо, так как это одна из тех игр, где герои этого вообще не делают.
не, я хоть игру давно проходил, но что-то такое я всё же помню. в игре точно были какие-то побочки.
не, я хоть игру давно проходил, но что-то такое я всё же помню. в игре точно были какие-то побочки.
Сюжетно это путь от острова Бесаид до Занарканда, посещая по пути все храмы для молитв (Бесаид, Килика, Джосе, Макалания и Бевель). После Занарканда недолгий мозговой штурм и воплощение плана по победе над Сином. Все локации между промежуточные.
По поводу побочек: ну ок, если то, что ты помог жене и сыне найти их папу, что перепутал место встречи, стоя в двух экранах от них подальше местечковые проблемы решались. Всё остальное не подходит даже битвы с Темными Эонами являлись попытками покушения на Юну.
Но, как я уже говорил, все побочные активности в jRPG, как правило, стоят от основного сюжета обособленно, если это только прямо не предусмотрено каким-нибудь условием. Например, в первых двух Breath of Fire получение Рю совершенной формы дракона напрямую влияло на концовку, то есть не проходя побочки невозможно было вырулить на счастливый финал. Но в FF никогда подобного не было, да и во многих японских ролевых тоже.
Побочные активности обособленно? Да ты как будто не играл в Atelier игры или в Trails of игры. Ну и ещё могу навскидку вспомнить 2-3 серии. Побочные активности напрямую связаны с основным сюжетом и без них не получить кучу всего.
Также в куче финалок навскидку могу вспомнить вариативность, связанную с побочками: финалка 4, финалка 5, 13я, ну и еще даже в фф14 были различия. Ну и так далее. Финалка 15 в одном из длц аж три концовки.
не, ну побочки на то и побочки, что можно без них. лично я всё всегда делаю. во первых они часто бывают интересными, во вторых во многих играх они если не избавляют от тупого гринда мобов, то дают вкусные плюшки, а то и секретных персонажей открывают, как например в xenoblade X.
Побочки это самое главное веселье в играх. И если это дает ништяки для основной игры вдвойне круче. В фф15 в разных версиях есть отличия в финальной части игры. Помимо длц отличий. В фф4 концовки отличались как бы. То есть только фул давал понять что будет ажур у персов. А в After Years ещё интереснее вариативность. В фф тактикс адванс ты получаешь как бы 2-3 фальшивых концовки и только если раскусить тему одну (невозможно, если ты не выполнял тьму заданий для гильдии), то на тру эндинг сможешь выйти. Иначе придется заново перепрохождить на фул. Ну или с сэйва (но точно не ближе к концу, скорее с середины, первой трети игры переигрывать, это не отмотка на неделю/месяц как в Персонке).
В финалках 13 (каждая со своими фишками) тоже есть вариативность. В финалке 10-2 там вообще тру нелинейность запилили (в стиле сюжетки Игниса в фф15). В Crystal Chronicles тупо получить эндинг довольно проблемно без кучи побочного стаффа. Есть на то ряд причин. Но в ремастере это облегчили. Но в опциях можно врубить режим как по старинке и там так же геморно.
В финалке 10 эти побочные темы просто дают разные ништяки типа дабл/трипл овердрайва от целестиал вэпонз, особых ультимейт атак у двух эонов за победу над Дарк эонами, сигнатурные Эоны (типа пары Юна Валефор) получают брек дамаг лимиты, если перс носит Целестиал с анлокнутым сигилом. И куча разного секретного стаффа есть ещё. Для бэктрекинга. И пару секретов только с чокобо можно найти. Все эти мелочи просто дают приятные бонусы. Никак не влияют на сюжет. Хотя есть минорные различия. Например ближе к финалу Аурон вспоминает о прошлом только если ты нашел все сферы Джекта, ну и у Аурона экипирован Целестиал с сигилом. Таких бонусных сценок даже не 5, не 6. Больше. С разными персами. Дает доп глубину для сюжета.
Как это ложь. Этот момент есть только, если собрал все сферы Джекта. Конкретно на предпоследней сфере есть триггер сценки с Ауроном о прошлом с Джектом. И там он упоминает свою пушку Целестиал. Потому что Масамун ему подарил как раз Джект. https://youtu.be/nDdBlkXmO1s?si=e4kLLCOWx8W4bF8c
Стокер, сам не понимаю, что внутри моего сознания не даёт легальными читами воспользоваться. Может потому что уже первое прохождение не выдалось честным.
Aleksandrоv, я просто привёл пример самой любимой темы, но конечно она не одна там годная и запомнившаяся. Три из четырёх названных тобой тоже обожаю:)
Спойлер
Про стиль, в своё время он казался излишне «гавайским» что ли… В силу моей необразованности наверное. Ну и да, у персонажей порой слишком много деталей на любителя, и у многих слишком мало одежды. Хотя ладно, климат такой наверное.
Hidon, ну вот я и имел ввиду прокачку, в остальном 10 и 12 разнятся. В последней она казалась мне просто менее замороченной и человеческой что ли, при том что играл только в оригинал XII.
Как сказал один дядя, есть невежество, которое делает богатым и есть знание, которое делает бедным. В некоторых вещах лучше не «образовываться» :) Если устойчиво отталкивает — ни к чему и ходить в ту сторону, значит — ничего не потеряешь точно.
Hidon, ну вот я и имел ввиду прокачку, в остальном 10 и 12 разнятся. В последней она казалась мне просто менее замороченной и человеческой что ли, при том что играл только в оригинал XII.
там в 12 её такой сделали просто потому, что не успели доделать. там потом переиздание izjs выходило, где ввели систему классов, да и многое переколбасили. на основе неё потом выпустили переиздание zodiac age. если по классам, то там изначально сделали разделение, причём ты не знаешь, что там будет. выбрав класс одним персонажем, он становится недоступен остальным. полная хрень на самом деле. тут даже дело не в том, что класс сменить нельзя, а в том, что какое-то умение, которое вот оно, уже сто лет как лицензировано, само по себе добывается где-то к концу игры, причём не покупается в магазине, как в оригинале, а лежит где-то в сундуке. правда это всё компенсировалось… хотел бы я сказать, но нет. в общем тут сундуки стали многоразовыми. отбежал на 2 экрана, он реснулся. ага, потом опять беги всех убивай по дороге. в начальных локациях это ерунда, а вот ближе к концу, где тебе могут рядовые мобы голову откусить так себе.
Дык доп контент в награду за побочки это как раз раскрытие разных персов, доп лор итп. Этого более чем достаточно. Это оправдывает все эти занятия. вкупе с наградами опыта, лутом итп. Сам формат побочных активностей в фф10 подвязан под основное путешествие и по сути подготовка к финалу. Но это не умаляет веселья от этих побочек.
У Лулу такой дизайн, потому что Номура начитался книжек про шаманизм, разные обряды Вуду итп. И захотел запилить такую колдунью в игру. Она же как бы ортодокс по отношению к традиционной церкви Йевона. Ну и ещё есть тема скорби по утраченному жениху (братан Вакки). Вуду шаманы все обвешаны ожерельями и ремнями, это фишка их дизайнов:
По факту существует до хрена жрпг с одиночным эндингом, но где без бэкграунда (слов от нпс, которые даже озвучки не имеют и с которыми говорить необязательно и в миссиях они стоят где-то «сбоку», так что их изи скипнуть, если бегаешь по локациям быстро, чисто по миссиям основного сюжета) не поймешь полноценно эндинги ключевых миссий.
А гача-игры выбрали микс с форматом визуальной новеллы и все важные вещи в игре тебе прям втолковывают одни и те же нпс, что дают эти миссии. Не надо бегать и доп контент искать. Могут конечно стоять нпс и произносить реплики в флоучарте (когда над головами баблы, а мануально поговорить нельзя). Но все реплики в них опосредованы, носят смежный косвенный бэкграунд характер, могут давать повод посмеяться, но не больше.
Но это кстати меняется. В Вуве и Никки есть множество нпс с кучей хинтов. Надо буквально с каждым говорить, кто имеет подсвеченное имя. Они не имеют озвучки, но дают кучу контента по части лора и сюжета в своих репликах.
А вот в Стар Рейле, ZZZ, Геншине и Конвалларии весь контент подается «в одном месте». И если судить по форумам типа Хоелаб, то даже с такой рудиментарной подачей, когда не надо напрягаться и собирать лор, а он весь в одном месте (ну могут еще книжки быть разбросаны, но это тоже VN/LN(лайт-новел)-формат, по сути), люди умудряются не понимать персонажей, их мотивы, ну и так далее.
Короче субъективный фактор тоже важен. У кого насколько развито сознание и кто как всё понимает. Есть еще фактор характера. Например, Стокер. Судя по последним его комментариям, у него сейчас какая-то загрузка и фрустрация, поэтому он слегка суховат, как бы считает, что игры простые, в них нет каких-то особых глубин и главное скушать основу, а всё остальное неважно. Такой подход диктуется его свободным временем, видимо в последнее время у него этого мало. И в то же время в свободное время Стокер может размышлять о лоре Стар Рейла и так далее. То есть его способно захватить это как раньше. Он способен вернуться к былому копанию в играх. И это снова связано со свободным временем в реальности.
Таким образом, делается простой вывод геймеры взрослеют и как будто с виду начинают расходиться взглядами. Но на самом деле у них просто сменяется парадигма взглядов на игру, они начинают рассматривать досуг в играх как хобби в прямом смысле, то есть досуг в свободное время, от которого надо извлечь максимальный профит за короткое время. Но это как бы слегка убивает былое увлечение играми, когда был детишкой. Но такова жизнь. Се ля ви. Геймеры меняются. Причем эти смены парадигм имеют свои закономерности, так что можно находить аналогии сразу у кучи людей. Это не частности, это массовые переходы в другое мышление. Но, опять же, на примере моментов вдохновения Стокера, можно увидеть что человек способен легко вернуться к прежнему творческому подходу. Для этого просто нужно свободное время и желание и азарт.
По мне, это не проблема. Главное не погрязнуть в утилитаризме и «вещизме». Это две разные «думалки»: в первом случае ты видишь игры как придаток, как досуг, то есть продукт массовой культуры. Во втором случае ты слишком сильно погрязаешь в истолковании разных вещей в играх как будто это «что-то особенное».
Оба подхода слишком кардинальные нужна золотая середина. Игры это прежде всего формат интерактивной книжки, где самое главное это не чтение, не выделение основных мыслей, а размышление геймера по ходу игры, ну и впоследствии обсуждение игры в разных форумах итп. Понятно что не все любят эти форумы. Есть больше 5 разных способов «обсудить» игры:
сам себе в голове;
с друзьями в сети/жизни;
с близкими (семья итп), кто единомышленник по интересам;
на форумах с рандом людьми;
в формате микро-бложика сам себе;
в формате видео, на сайте и так далее.
итп.
Последние варианты имеют риск удариться в популизм. Это если человек позволяет в свое мнение об игре проникнуть общепринятому мнению и начинает кривить душой и сам себе врать, когда пишет впечатления об игре «на публику».
Дык доп контент в награду за побочки — это как раз раскрытие разных персов, доп лор итп.
Бесспорно. Как это опровергает тезис, что побочки стоят обособленно от сюжета и, как правило, кардинально не влияют на него?
Вуду шаманы все обвешаны ожерельями и ремнями
Меха в тропиках тоже носят? Ибо в изначальном сообщении речь-то шла о шубе.
в них нет каких-то особых глубин и главное скушать основу, а всё остальное неважно.
Классный вывод ты сделал из утверждения, что побочки, блин, побочны.
Стоит ли мне делать вывод, что судя по твоим тыкалкам в каждый камень в каждой игре, а также недавней речи в теме Стар Рейла, что:
1. У тебя свободного времени слишком много и ты вынужден заполнять его таймкиллерами?
2. Семью и тебя самого бесит это увлечение, ибо за ним теряешь более важные моменты в жизни, что уже не вернуть, что выливается в периодическое "дропанье' игр и чтение лекций на форумах?
?? Да не, не стоит. Я же про игры как раз размышляю согласно своим убеждениям. Твои убеждения пока непонятны просто. Насколько ты ценишь игры в целом, без частностей типа любимых.
Мне просто нравится когда люди дотошны. Скрупулезны. Это весело когда с такими общаешься. У тебя такое есть. Но не всегда. Какие-то качели. По поводу игр тут раз на раз. Например позавчера не успел никуда зайти. Ни в одну гачу. А вчера зато прошел сюжет Вувы. Но каждый день удается играть в файтинги хоть полчасика. Стим дек великая вещь.
Имхо, сейчас нет такого понятия «дропанье» игр кто как играет. Допустим одни проходят одно и то же годами, другие проходят одну игру и только потом другую. А третьи (я) играют во все по чуть-чуть. А проходят сразу только те игры, которые захватили и не отпускают, то есть произвели наибольшее впечатление, плюс не являются сильно сервисными (но тут есть исключение, когда впервые начал играть в первую гачу в жизни (Геншин) я там сильно залип).
То есть 3 типа. И они между собой пересекаются. У тебя 1 и 2 тип. У меня 1 и 3. У Хидона, Квд, Треса, Викторика, ГенМина и др 2й тип как основной, но может быть и третий. У Флая 2й тип тож как основа, но есть лайтовая версия 1го типа (просто пока ещё не «годами»).
Ты читаешь частное, но не видишь общее. Разложу хронологию.
Тезис: FF X плохая игра, потому что локации линейны.
Ответ: линейность обусловлена условиями сюжета.
Контрдовод; ага, но чёт условия сюжета не сковывали их в решении местечковых проблем.
Ответ: они не решали по сюжету местные проблемы.
Контрдовод: но они это делали в побочках.
Ответ: не делали. А даже если и делали, то побочки не оказывают влияния на основной сюжет они обособлены, то есть ничего глобально не изменится.
И тут ты вступаешь в диалог и начинаешь рассказывать, что через побочки раскрывается лор и персонажи. Утверждение верное, но не опровергающие тезисы об их необязательном характере для основного.
Как ты развил мысль, что я призывал проходить сюжет и не трогать побочки и тем более считаю это правилом непонятно.
По поводу типов; не знаю насколько 1 типу (прохождение годами) подходит ситуация, когда включил 6 лет назад, а затем выключил и включил сейчас, доведя до конца.
Я думаю, что прохождением он считает прочитанное описание. Или, может быть, просмотренные снимки. Но против ничего не имею, конечно же — мера у каждого своя.
Ну, я уже тыкал. Типо, ноль осуждения, чисто просто наблюдение и чисто логически-физическая невозможность пройти весь этот список игр. Даже с читами, даже с ускорениями, даже если бы организму не требовалось время на сон, еду и туалет. Не-ре-аль-но.