Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
Крайне интересная игра от инди-разработчиков Pirate Software. Она сочетает в себе особенности таких примечательных игр как Earthbound, Undertale, кое-что от Secret of Mana, Secret of Evermore и Wario Ware, и даже имеет загадки с выдуманным криптографическим языком.
Подробнее…
Мы будем играть за мальчика Lore, проснувшегося ночью от сильной грозы за окном. У него есть питомец и верный друг говорящий пес Baron, с которым они часто ходят совершать подвиги в воображаемых приключениях. Проснувшись от очередной вспышки молнии за окном, Lore понимает, что его верный друг пропал, а весь дом раскурочен неведомым монстром. Отправившись по следам чудовища, Lore натыкается на него, но в ходе боя мальчика спасает загадочный старик очень странной внешности какого-то волшебника. Lore рассказывает ему о своей беде, и волшебник соглашается ему помочь, но предупреждает что путь будет не из легких. Оттуда и начинается путешествие мальчика в поисках своей говорящей собаки по странным и загадочным мирам (как в Secret of Evermore).
Геймплей в основе своей очень напоминает JRPG. Такой же вид сверху при путешествии по локациям, взаимодействие с NPC и объектами вокруг, отдельный экран для боя. Но все же сходства тут ограничиваются только внешним видом. На деле основной частью действий игрока на локации будет решение нетрудных пазлов и поиск различных подсказок среди диалогов с персонажами или описания многочисленных предметов окружения. Весь этот текст написан в весьма необычном стиле, на вроде детских историй перед сном. Описания и диалоги интересно читать и искать в них важные детали.
Иногда (по крайней мере в демо-версии очень редко) герою придется вступать в сражение с врагом. Режим боя сильно напоминает то, что было в Undertale: небольшое окно с акрадным геймплеем, где герой должен в реальном времени избегать атак врага и самому при удаче атаковать в ответ. Но вот сам аркадный геймплей тут основан на мини-играх из Wario Ware. Там игроку приходилось быстро искать способ успешно победить в простеньких десятисекундных мини-играх, каждая из которых требовала от игрока различных навыков (реакции, запоминания последовательностей, точности действий и т.п.) и способности быстро адаптироваться к новым условиям (смена способа управления или просто переход к другому типу геймплея). Также и в Heartbound: враг атакует попеременно в случайном порядке различными типами атак, уклоняться от которых потребуется разными способами. Где-то нужно двигаться в разные стороны, где-то сбивать летящие в героя снаряды, где-то правильно запомнить и повторить последовательность действий врага, где-то вовремя нажимать на кнопку подстроившись под паттерн атак и т.п. При этом каждое удачное уклонение от атаки будет наносить урон врагу, а неудачное уклонение понизит здоровье героя. (Собственно шкала HP единственный элемент RPG в игре.) Чем дольше затягивается бой, тем больше усложняются атаки врага. Они становятся более долгими и быстрыми.
Сам мир игры являет собой переплетение реального и обыденного с воплощением причуд кошмаров детской фантазии. (Возможно что все события в игре всего лишь бесконечная череда кошмарных снов героя.) Начинаем мы с обычных детских дел по кормлению питомца и выкидыванию мусора, но очень быстро оказываемся в весьма пугающем (даже для игрока) кошмарном непонятном мире отчаяния. И чем дальше мы двигаемся вперед, тем кошмарнее становится окружение. Тут и страх перед запустением родного дома, если все куда-то пропадут; и ужас перед неизвестностью темного леса, где в каждой тени притаились монстры; и растерянность ребенка в новой обстановке, когда родители приводят его к себе на работу и оставляют ненадолго одного и т.п. Все это напоминает метаморфозы игры Earthbound (Mother 2), где герои также начинали свои приключения в обычном современном мире, где занимались обычными делами, но ближе к концу оказывались в очень сюрреалистичных условиях и окружении.
Игра обещает быть наполненной загадками и секретами (хотя я секретов в демке не находил). Одной из главных загадок тут будут непонятные языки, на которых разговаривают монстры тьмы и которым пользуется странный волшебник при произнесении заклинаний. По сути это все тот же английский текст, но с измененными символами букв. А потому, чтобы понять о чем периодически говорят в игре, игроку придется расшифровать символы и найти им соответствие в латинском алфавите.
В самой демо-версии игры никаких подсказок к расшифровке символов я не нашел. (Ну кроме непонятного текста из этих символов в разных местах игры, включая концовку демки.) Но если посетить сайт игры, то окажется, что там спрятано много подсказок по этой теме. Там можно найти и загадочные надписи из этих символов, и странные !--коментарии-- с подсказками прямо в html коде страницы, и ссылки на «скрытые» страницы с другими подсказками. Несомненно расшифровка этих двух кодировок алфавита с помощью подсказок будет весьма увлекательным занятием для особо любознательных игроков. Хотя на данный момент уже не трудно найти почти полную расшифровку одной из них в сети.
Предположительно что Heartbound будет иметь в себе вариативность прохождения, в зависимости от выполненных или не выполненных действий. Возможно, что при выборе дальнейшего пути (как с порталами в демке) потом уже не будет возможности посетить и увидеть другие варианты. Это позволит сделать каждое прохождение более уникальным, а игрокам делиться мыслями и решениями с другими (а не переживать по поводу спойлеров, как нынче модно).
Тут некоторая часть текста, в котором описано, чем разработчик руководствовался при создании игры:
Предметы и расходники
Часто в РПГ играх у игрока в инвентаре скапливается куча различных зелий, прибереженных на особо трудные сражения. Но вплоть до конца игры все это так и остается пылиться без надобности (или из жадности). В других играх имеется обратная система расходников, когда их выдается ограниченное кол-во, но с возможностью восполнения на специальных чек-поинтах. Это наоборот снижает ценность предметов к минимуму, пусть и позволяет игроку использовать их без зазрения совести.
Разработчик Heartbound решил, что обе этих системы слишком несовершенны. В своей игре он планирует заменить систему расходников на некую другую механику. Игрок должен получать особые возможности (например к восстановлению НР или повышение силы) выполнив определенные кондиции во время боя или даже взаимодействовав с определенным предметом или NPC во время исследования локаций. (По сути в игре нет инвентаря совсем. А все найденные предметы отправляются куда-то в невидимый карман персонажа. Без возможности игрока увидеть собранное.)
Исследование и выбор игрока
Зачастую в играх, когда игроку предоставляют выбор направления сюжетного повествования, это ограничивается «диалоговым меню» с выбором варианта (либо аналогичной штукой). Из-за этого игрок, движимый желанием увидеть игру всю и полностью на 100% (или просто получить все ачивки и посмотреть возможные награды), делает сохранение и перебирает все варианты развития событий. Но это сильно выбивает из игрока чувство погружения, он перестает представлять себя в мире игры. Тем более что все эти варианты выбора чеще всего почти не влияют на развитие событий в сюжетной линии, лишь немного корректируя некоторые действия.
Разработчик старается избежать подобных ситуаций с выбором в игре, который по сути ни на что не повлияет в дальнейшем. В Heartbound будет запоминаться почти каждое действие игрока, будь то взаимодействие с объектом, разговор с NPC, не выключенный переключатель, вынесенный мусор или там проигнорированный мигающий куст. И это потом в той или иной мере может отразиться в игре на последующих взаимодействиях с другими объектами. (Например: взял топор в начале игры, а в конце отрубил бате голову и положил в микроволновку. НЕ взял топор все родственники остались целы. Или там: включил газовую плиту, потом вернулся, а дом сгорел. не тронул опасную штуку без надобности, дом остался на месте.) Все эти мелкие и крупные отличия возникающие в зависимости от действий игроков позволят сообществу фанатов делиться друг с другом этими мелкими «открытиями», каждый раз обнаруживая в игре что-то новое.
Секреты
Мир игры не всегда такой, каким он кажется на первый взгляд. Игра полна скрытым содержимым. Разработчик очень любит создавать и разгадывать криптографические пазлы. Ими он наполнили игру где только смог. Любой диалог, новый персонаж, даже пост в соц сетях или содержимое файлов игры может иметь в себе кусочки другого пазла.
Сражения
В большинстве JRPG или западных D&D играх все завязано на параметрах и системе прокачки с опытом. Это все очень сильно заставляет игрока заниматься гриндом совершенно скучным занятием, полностью выбивающим игрока из погружения в игру.
В Heartbound разработчик решил заменить стандарты на что-то другое. По сути из параметров у глав героя есть только шкала НР, а прокачке подвергается исключительно умение (скилл) игрока. Все ситуации в бою являют собой мини-игры, набор которых зависит только от самого противника. Успех игрока в бою будет зависеть от его умения управляться с этими конкретными мини-играми.
Например, герой встречает монстра в виде грязного мерзкого носка. Носок атакует, и вместо него перед игроком появляется стена с пятью грязными носками и корзиной для белья внизу. Вспыхивает команда «В стирку их!», и у игрока будет около пяти секунд, чтобы забросить эти пять носков в корзину соответствующей командой. Если носок попал в корзину, то врагу наносится урон, если промахнулся, то враг, например, лечится, а если игрок не успел закинуть сколько-то носков, то ему будет нанесен соответствующий урон.
Такая боевая система позволит разработчику создавать многочисленные разнообразные аркадные ситуации, которые не будут вырывать игрока из погружения, своим несоответствием происходящему в сюжете.
Трейлер