Indivisible - превью
Небольшие и совсем-совсем первые впечатления от беты игры Indivisible, от создателей Skullgirls
Прежде всего, любой желающий может сам скачать игру по этой ссылке. Игра доступна пока (что, в общем, логично) для различных операционных систем персонального компьютера. Обладатели консолей нынешнего поколения, видимо, смогут оценить игру только по факту выхода.
По самой кампании на indiegogo.com можно смело заключить, что креатив из ребят так и плещет. Кампания переведена на шесть языков французский, итальянский, японский, немецкий, испанский и русский. И, что особенно радостно, все эти языки получат свою локализацию. Видимо, кто-то подсказал ребятам из «Нулевой лаборатории», где любят инди.
Проект собрал 1.8 миллиона и чуть-чуть не дотянул до цифры 9 после точки. А значит, стретч-гол добит всего один музыкальное сопровождение от композитора Хироки Кикута. Возможно, у народа проснется совесть и они где-нибудь соберут девять тысяч, чтобы увидеть ещё и анимированные ролики внутри игры.
А поглазеть бы действительно стоило, но об этом чуть позже. В общем, ребят уже можно одобрительно похлопать по плечу за то, что пришли не с пустыми руками, а с такой вот вкусной демкой, где имеется уже полный набор для отряда, демонстрация плюшек боевой системы, да и просто сама по себе штука поразительно качественная. В противовес всяким японцам, у которых даже концепт был кривой. Ну да не будем о плохом.
Вот таким честным сообщением нас встречает окно игры. Между прочим, не смотря на это, огрехов весьма немного!
Стартовое окно сразу же поражает качеством детализация главной героини на высшем уровне. Оно ещё и интерактивное сразу после старта, Ажна подвяжет юбку и приготовится спрыгнуть с уступа.
Далее начинается типичный платформер мы бежим, взбираемся по уступам, в общем пытаемся добраться туда не знаю куда и найти то не знаю чего. Вводная пока существует исключительно на веб-странице проекта, но никак не в игре. Впрочем, это же прототип. Ему можно!
Из негативных моментов режима исследования можно отметить пока два небольшие проблемы с отзывчивостью управления во время выполнения различных кульбитов и некоторая топорность анимации столкновения можно заметить, как то Ажна, то её топор, который мы найдем в ходе исследований проваливаются сквозь текстуры (трехмерные, к слову).
Сам антураж локаций несколько беден, зато пейзаж на заднем плане весьма хорош. Вполне возможно, что это тоже проблема прототипа нельзя же успеть сразу всё. Зато в остальном нареканий нет все движения врагов и героини прекрасно анимированы и нарисованы просто отлично.
Вот втихаря подкрались и элементы метроидвании пока не найдем топор, дальше нам не пройти.
Боевая система представляет свой пошаговую битву, с некоторой долей реал-тайма. Начинается режим боя так: вы подбегаете к монстру и атакуете его, или же попадаете под его удар. после этого героиня «распадается» на ещё дополнительные три инкарнации, которые с ней путешествуют, а враг на всех монстров, что находятся в группе.
После этого на экране появится накапливающаяся полоска энергии «Идхи». Каждый её пункт даст возможность произвести кем-нибудь из 4-х супер-приём. У каждого он уникальный: шаманка-тигр может лечить, а остальные так или иначе наносят урон. Вы обмениваетесь ударами с противников, накапливая шкалу действия (она накапливается автоматически). Количество баров на ней определяет, сколько раз вы теоретически сможете ударить противника. После нанесения ударов наступает фаза противника и лучше постараться заблокировать удар, зажав кнопку R1.
Очередность зависит от того, как вы вступили в бой нанеся удар или получив его. В первом случае вы получите лишнюю атаку (полоска атаки накопится мгновенно), в противном монстры могут начать атаковать и раньше вас. Каждый из персонажей назначен на одну из 4-х кнопок, нажав на которую вы заставите его исполнить удар (если у него есть энергия, конечно).
Лупить врагов практически как в beat'em-up-е, конечно, прикольно, но настораживает одно не наскучит ли это достаточно быстро? Впрочем, у Zero Lab сразу несколько вариантов решения этой проблемы: во-первых, битвы не случайны, и их можно избежать, все враги отображаются на локации, во-вторых более слабых врагов в дальнейшем можно будет просто забивать находящимся в руках оружием, не подпуская к себе и третий после зачистки локации однажды больше вам никого убивать не придётся.
Стоит отметить ещё, что сами разборки с врагами вполне на уровне без нормального изучения способностей каждого персонажа и правильного их использования победить (особенно боссов) практически нереально. Мелкая сошка действительно не представляет опасности, но на боссах уже такое не пройдет нужно будет четко знать, кого отправить в атаку, а кому придержать очки действия для того чтобы подлечил остальных товарищей.
Иногда битвы проходят с различных сторон. Это заставляет расслаблять спинной мозг и включать тот, что в черепушке расположение клавиш в таком случае зеркально.
Собственно, больше пока об игре сказать и нечего. Сюжет находится только в зачаточной стадии оно и понятно, демо-то на одну локацию и исключительно тестовое, к основной истории отношения не имеющее даже. Музыки как таковой тоже пока мало неизвестно, успел ли Кикута уже что-то сочинить, но в целом композиции неплохие приятные и не надоедающие.
Подсказки (точнее, единственная пока на весь уровень) исполнены весьма элегантно.
Босс заставляет попотеть и вспомнить, что шаман здесь в общем-то не для того, чтобы лупить кадилом (хотя и это неплохо выходит), а лечить других .
Больше пока и сказать нечего. Кроме одного Zero Lab однозначно молодцы. Имея в своих руках гораздо меньший поток финансирования они представили сразу играбельное демо с прекрасной 2D-графикой, тогда как создатели Bloodstained отказались от нарисованных спрайтов в силу «дороговизны». Дальше планируется рассказать о превью-билдах таких вещей как Hyper Light Drifter и Pixel Noir.