^

Отзыв к игре Metaphor: ReFantazio

Стокер 6 ноября 2024, 09:01

Теперь конкретно. 

Перенесемся в 2016 год: Atlus выпустили Persona 5 (далее — P5), которая, внезапно, взлетела. Игру носили на руках, она получала высочайшие оценки, её называли величайшим достижением жанра со времён оригинальной Final Fantasy VII. Да что говорить: мне тогдашнему игра тоже дико во всём зашла, не знаю как она будет восприниматься сейчас. И вот команда работавшая над P5 берут перерыв в работе над сериалом, создают новую подстудию и отправляются пилить новый тайтл, по которому нет никакой информации, кроме артов с эльфийкой с волосами цвета крови, да сообщений, что это будет переосмысление классических фэнтези-игр, попытка поработать в сеттинге, к которому студия ранее не притрагивалась, да выражение надежды на создание новой серии. После анонса о проекте RePhantasy забывают на 7 лет. 

Пока летом 2023 года не анонсируют, по сути, заново: теперь игра носит имя Metaphor ReFantazio (что, опять же, намекает на переосмысление жанра), дизайн противников очень явно вдохновлен работами Иеронима Гасха, представлены первые  видео и скриншоты, на которых парень летает по городам на парящем мече, аля это скейт (сегодня, правда, больше подошёл бы самокат), а интерфейс прям до боли отсылает к P5. 

Поизучав внимательно пару фактов для доработки описания на странице (кое впору снова править, с учетом официального перевода на русский), отложил игру до релиза. И вот, пройдя её почти 2 раза, и, вроде, получив что только можно, могу сказать, что да — это обезжиренная P5. Игра сделанная максимально удобной, чтоб в игры Atlus могли играть те, кто не любит игры Atlus.

Вышесделанный вывод является основным, а потому если ты, читатель, хотел вкатиться в тусовку Atlus, но тебя останавливала (например):

1. Путанная хронология сериала MegaTen и большое количество тех же Persona в частности; 

2. Необходимость заниматься откровенно гриндовыми и стрессовыми вещами, типа крафта и скрещивания чудовищ;

3. Необходимость большую часть игры проводить в «симуляторе школьника» — дейт-симе…

То смело включай сабж — он лишён абсолютно всех вышеперечисленных недостатков. В основе всего находится динамичная сюжетная линия, в которой у героев есть ряд меняющихся целей, к которым они должны стремиться; сам сюжет скроен по принципу дорожного приключения, в связи с чем не возникает ощущения, что он стоит на месте и большую часть времени борешься со злодеями недели (как в P3 — P5), а элементы дейт-сима тут вообще номинальны: они есть, но запороть/затормозить их (за одним исключением!) невозможно. 

Также игрок куда больше времени проводит в подземельях (сюжетных или побочных), про которые можно сказать, что: 

— хорошо, что они отрисованы вручную, а не сгенерированы как в P3-P4;

— плохо, что все побочные подземелья сделаны по 3 шаблонам и приедаются быстро. Тоже самое про побочных боссов. 

Также Metaphor использует те же элементы, что и сериал предшественник, меняя буквально в паре мест только названия. Так что да — Metaphor, на мой взгляд, лучшая точка входа в современный MegaTen, пусть официально к ним и не относится. 

Но для меня лично, игра не станет игрой года по ряду причин: 

1. Я люблю мультсериал «Флинстоуны» как высмеивание современных тенденций, но увидеть буквально в первых сценах зевак, курящих местный аналог вейпа (наверное, магический пар) — это какое-то недоразумение; 

2. Начало игры очень сильно проигрывает вступлению P5, которое могло сразу заинтересовать игроков и на протяжении всей первой арки (с физруком) держать у экрана. Местное вступление воспринимается сумбурным. 

3. У авторов с 2016 года так и не появилось новых мыслей. Вся игра — это повторение уже ранее озвученных постулатов про правителей (теперь не Японии, а вымышленной страны), да отношения народа к действующей власти (только теперь вместо поддержки неизвестных народных мстителей, здесь поддержку получает выходец с самых низов). 

4. Metaphor использует те же приемы драматургии, что и P5 (разве что темы сексуального насилия не заметил) — ГГ снова презренный выходец с низов, который постепенно собирает вокруг себя банду таких же отщепенцов, в каждом из которых и внешне (и характером) угадываются столь любимые Atlus образы. Часть сюжетных поворотов, сколь неожиданными они не были, почему-то просто предугадываются заранее. 

5. Темп сюжетных подземелий выдержан плюс-минус ровно, но вот Храм Дракона — это просто ад;

6. Основа боевки — неизменна для серии: бьешь по слабости, получаешь доп.ход. Придуманы определенные ограничения (например, нет возможности сразу передать ход нужному герою, а пропуск хода — отнимает 1 очко действия, в то время как на активное действие требуется 2, что требует планирования действий наперед), но познав эту систему её легко сломать. Иллюстрация: вчера самый жесткий босс игры (открывается в NG+) оказался повержен меньше, чем за минуту, так не разу и не походив. Система штрафов, которыми игра наказывает за случайности (промахи по врагам забирают 4 очка) тоже не добавляют оптимизма.

Данные элементы нахожу спорными (на вкус и цвет):

1. Дизайн действующих лиц и музыкальное сопровождение на любителя. Мне не понравилось, ни то, ни другое, за исключением музыкальной темы в крепости Мортире, что приятно навеяла ассоциации с работами Мотои Сакурабы в первой Valkyrie Profile — музыке, что брала за душу. Но то исключение из общего реестра.

2. Из боевки убрали возможность менять архетипы (аналоги персон) прямо в бою, что в первой трети игры, когда слабости противников еще неизвестны, может поставить игрока в патовую ситуацию. Отношение может быть разным — я это нахожу непонятным ограничением.

3. Дизайн врагов, не считая Людей (те самые творения Босха) — традиционный японский цирк. В качестве аналога слайма из Dragon Quest здесь монстры, похожие на пораженные кариесом зубы, которые еще каламбурят по этому поводу вне боя.

В то же время, мне очень понравилась

1. Новая система отсева слабых противников, прям во время зачистки, когда враги, чей уровень ниже твоего, просто погибают от пары взмахов. Это здорово экономит время на исследовании подземелий и чувствуется просто маной небесной после прохождения P3 и SMT V. Причем сделана она с умом: в подземельях всегда есть противники уровней на 10-20 ниже среднего по подземелью (то есть механика без дела не стоит), а к ряду врагов просто так не подъедешь (телепорты, щиты, взрывы): приходится либо стремительно из засады бить в спину, либо играть в увороты. Хорошо сбалансировано, мне понравилось это нововведение;

2. Новая система настройки персонажей, в которой каждый спутник может выучить нужный тебе архетип — очень гибкая и позволяющая, наконец-то, собирать себе команду по вкусу. Щедрое обилие расходников с очками опыта для быстрого повышения рангов архетипов (классов), а значит и быстрого изучения умений тоже способствует приятному времяпрепровождению; 

3. Ряд историй соратников ГГ (не боевых компаньонов) — очень поучительные и трогательные, в которых персонажи буквально вырастают над собой при поддержке ГГ. 

Резюмируя: отличная игра для фанатов жанра что хотели бы только попробовать механики MegaTen; просто хорошая для новичка и средняя для ветеранов MegaTen. 

Как-то так. Интересно, что в Persona 6 устроят?

← вернуться к отзывам

Ответы

Забыл еще один личный плюс: очень удобная навигация в подземельях, где на карте подсвечены все предметы и сундуки по мере её открытия. Пропустить просто невозможно!

ну шо ж, надо всё же будет пройти. просто я тоже пока только в самом начале побегал и чёт как-то непонятно нифига. это я вот к этомоу:

Начало игры очень сильно проигрывает вступлению P5, которое могло сразу заинтересовать игроков и на протяжении всей первой арки (с физруком) держать у экрана. Местное вступление воспринимается сумбурным.