Перенесемся в 2016 год: Atlus выпустили Persona 5 (далее P5), которая, внезапно, взлетела. Игру носили на руках, она получала высочайшие оценки, её называли величайшим достижением жанра со времён оригинальной Final Fantasy VII. Да что говорить: мне тогдашнему игра тоже дико во всём зашла, не знаю как она будет восприниматься сейчас. И вот команда работавшая над P5 берут перерыв в работе над сериалом, создают новую подстудию и отправляются пилить новый тайтл, по которому нет никакой информации, кроме артов с эльфийкой с волосами цвета крови, да сообщений, что это будет переосмысление классических фэнтези-игр, попытка поработать в сеттинге, к которому студия ранее не притрагивалась, да выражение надежды на создание новой серии. После анонса о проекте RePhantasy забывают на 7 лет.
Пока летом 2023 года не анонсируют, по сути, заново: теперь игра носит имя Metaphor ReFantazio (что, опять же, намекает на переосмысление жанра), дизайн противников очень явно вдохновлен работами Иеронима Гасха, представлены первые видео и скриншоты, на которых парень летает по городам на парящем мече, аля это скейт (сегодня, правда, больше подошёл бы самокат), а интерфейс прям до боли отсылает к P5.
Поизучав внимательно пару фактов для доработки описания на странице (кое впору снова править, с учетом официального перевода на русский), отложил игру до релиза. И вот, пройдя её почти 2 раза, и, вроде, получив что только можно, могу сказать, что да это обезжиренная P5. Игра сделанная максимально удобной, чтоб в игры Atlus могли играть те, кто не любит игры Atlus.
Вышесделанный вывод является основным, а потому если ты, читатель, хотел вкатиться в тусовку Atlus, но тебя останавливала (например):
1. Путанная хронология сериала MegaTen и большое количество тех же Persona в частности;
2. Необходимость заниматься откровенно гриндовыми и стрессовыми вещами, типа крафта и скрещивания чудовищ;
3. Необходимость большую часть игры проводить в «симуляторе школьника» дейт-симе…
То смело включай сабж он лишён абсолютно всех вышеперечисленных недостатков. В основе всего находится динамичная сюжетная линия, в которой у героев есть ряд меняющихся целей, к которым они должны стремиться; сам сюжет скроен по принципу дорожного приключения, в связи с чем не возникает ощущения, что он стоит на месте и большую часть времени борешься со злодеями недели (как в P3 P5), а элементы дейт-сима тут вообще номинальны: они есть, но запороть/затормозить их (за одним исключением!) невозможно.
Также игрок куда больше времени проводит в подземельях (сюжетных или побочных), про которые можно сказать, что:
хорошо, что они отрисованы вручную, а не сгенерированы как в P3-P4;
плохо, что все побочные подземелья сделаны по 3 шаблонам и приедаются быстро. Тоже самое про побочных боссов.
Также Metaphor использует те же элементы, что и сериал предшественник, меняя буквально в паре мест только названия. Так что да Metaphor, на мой взгляд, лучшая точка входа в современный MegaTen, пусть официально к ним и не относится.
Но для меня лично, игра не станет игрой года по ряду причин:
1. Я люблю мультсериал «Флинстоуны» как высмеивание современных тенденций, но увидеть буквально в первых сценах зевак, курящих местный аналог вейпа (наверное, магический пар) это какое-то недоразумение;
2. Начало игры очень сильно проигрывает вступлению P5, которое могло сразу заинтересовать игроков и на протяжении всей первой арки (с физруком) держать у экрана. Местное вступление воспринимается сумбурным.
3. У авторов с 2016 года так и не появилось новых мыслей. Вся игра это повторение уже ранее озвученных постулатов про правителей (теперь не Японии, а вымышленной страны), да отношения народа к действующей власти (только теперь вместо поддержки неизвестных народных мстителей, здесь поддержку получает выходец с самых низов).
4.Metaphor использует те же приемы драматургии, что и P5 (разве что темы сексуального насилия не заметил) ГГ снова презренный выходец с низов, который постепенно собирает вокруг себя банду таких же отщепенцов, в каждом из которых и внешне (и характером) угадываются столь любимые Atlus образы. Часть сюжетных поворотов, сколь неожиданными они не были, почему-то просто предугадываются заранее.
5. Темп сюжетных подземелий выдержан плюс-минус ровно, но вот Храм Дракона это просто ад;
6. Основа боевки неизменна для серии: бьешь по слабости, получаешь доп.ход. Придуманы определенные ограничения (например, нет возможности сразу передать ход нужному герою, а пропуск хода отнимает 1 очко действия, в то время как на активное действие требуется 2, что требует планирования действий наперед), но познав эту систему её легко сломать. Иллюстрация: вчера самый жесткий босс игры (открывается в NG+) оказался повержен меньше, чем за минуту, так не разу и не походив. Система штрафов, которыми игра наказывает за случайности (промахи по врагам забирают 4 очка) тоже не добавляют оптимизма.
Данные элементы нахожу спорными (на вкус и цвет):
1. Дизайн действующих лиц и музыкальное сопровождение на любителя. Мне не понравилось, ни то, ни другое, за исключением музыкальной темы в крепости Мортире, что приятно навеяла ассоциации с работами Мотои Сакурабы в первой Valkyrie Profile музыке, что брала за душу. Но то исключение из общего реестра.
2. Из боевки убрали возможность менять архетипы (аналоги персон) прямо в бою, что в первой трети игры, когда слабости противников еще неизвестны, может поставить игрока в патовую ситуацию. Отношение может быть разным я это нахожу непонятным ограничением.
3. Дизайн врагов, не считая Людей (те самые творения Босха) традиционный японский цирк. В качестве аналога слайма из DragonQuest здесь монстры, похожие на пораженные кариесом зубы, которые еще каламбурят по этому поводу вне боя.
В то же время, мне очень понравилась:
1. Новая система отсева слабых противников, прям во время зачистки, когда враги, чей уровень ниже твоего, просто погибают от пары взмахов. Это здорово экономит время на исследовании подземелий и чувствуется просто маной небесной после прохождения P3 и SMT V. Причем сделана она с умом: в подземельях всегда есть противники уровней на 10-20 ниже среднего по подземелью (то есть механика без дела не стоит), а к ряду врагов просто так не подъедешь (телепорты, щиты, взрывы): приходится либо стремительно из засады бить в спину, либо играть в увороты. Хорошо сбалансировано, мне понравилось это нововведение;
2. Новая система настройки персонажей, в которой каждый спутник может выучить нужный тебе архетип очень гибкая и позволяющая, наконец-то, собирать себе команду по вкусу. Щедрое обилие расходников с очками опыта для быстрого повышения рангов архетипов (классов), а значит и быстрого изучения умений тоже способствует приятному времяпрепровождению;
3. Ряд историй соратников ГГ (не боевых компаньонов) очень поучительные и трогательные, в которых персонажи буквально вырастают над собой при поддержке ГГ.
Резюмируя: отличная игра для фанатов жанра что хотели бы только попробовать механики MegaTen; просто хорошая для новичка и средняя для ветеранов MegaTen.
Забыл еще один личный плюс: очень удобная навигация в подземельях, где на карте подсвечены все предметы и сундуки по мере её открытия. Пропустить просто невозможно!
ну шо ж, надо всё же будет пройти. просто я тоже пока только в самом начале побегал и чёт как-то непонятно нифига. это я вот к этомоу:
Начало игры очень сильно проигрывает вступлению P5, которое могло сразу заинтересовать игроков и на протяжении всей первой арки (с физруком) держать у экрана. Местное вступление воспринимается сумбурным.