Nier: Automata - Тысячи «WTF?»
Не так давно прошел, можно сказать по-полной, игру Nier: Automata, и хотел бы поделиться своими впечатлениями.
В первый раз игра привлекла внимание, когда был показан геймплей демо-версии. Там она выглядела очень даже потенциально хорошей Action-RPG с динамичной боевой системой и гигантскими боссами. Демка показывала разнообразный геймплей вкупе со стандартными для жанра ARPG элементами, а ведь разработчики ко всему еще и хвалились своим знатным сюжетом. Игра обещала быть очень хорошей.
Потом, правда, со временем впечатления от демо-версии игры подзабылись, пока на SF не появилась статья о предыстории игровой вселенной Nier. И события там были действительно необычными в сравнении со стандартами RPG по спасению мира от злодеев: глобальная неизлечимая болезнь, закинувшая человечество на грань исчезновения; отделение сознания людей от уязвимого для болезни тела; создание репликантов — искусственных копий личности и тела наиболее приспособленных людей для дальнейшей борьбы с эпидемией и причиной ее возникновения; осознание репликантами своей собственной личности и индивидуальности; дальнейшая борьба репликантов против своих первоисточников — людей, желающих вернуть свое отделенное сознание в оригинальное тело и жить в очищенном от болезни мире; вымирание обеих сторон в итоге противостояния.
Вся эта задумка с сюжетом Nier выглядит мега-эпично и узнать продолжение событий захотелось с еще большей силой. (Хотя вроде как все умерли и продолжать особо нечего.) Но, как я понял, продолжение идет из событий самой последней концовки игры, где репликанты жертвуют собой, позволив отделенному разуму людей вновь обрести физические тела. От чего, видимо, существование человечества продолжилось вплоть до начала событий Nier: Automata.
Небольшая спойлерная часть обзора…
Ну ладно, на самом деле это лишь мои догадки на основе того, что я сумел узнать из событий Nier, в нескольких статьях о предыстории вселенной. В этих событиях творится ровно такой же хаотичный бред безумного человека, что я обнаружил вместо сюжета в Nier: Automata.
История мира
А предыстория мира в Nier: Automata ничем не уступает по эпичности своей предшественнице. Хотя некоторыми деталями события схожи.
На Землю напали пришельцы из далекого космоса, и в качестве оружия завоевания они использовали бесчисленную армию роботов. Две тысячи лет люди с переменным успехом боролись против нашествия механических врагов, но в итоге всем выжившим пришлось скрыться на лунных базах. В качестве боевой силы человечества были выставлены новейшие разработки вооружения — боевые андроиды — практически полностью повторяющие внешне человека роботы с перенесенным в них разумом живых людей.
На андроидов была возложена очень трудная задача — остановить вторжение машин, полностью стерев их с поверхности Земли и создать условия для возвращения людей домой. Уже больше двухсот лет идет непрерывное сражение без всякой надежды на окончание. Андроиды бессмертны, как и их враги. Их жизнь превратилась в бесконечную череду поражений в бою, которые влекут за собой возрождение разума в новом теле и новые попытки одержать победу.
Мир уже давно превращен в безжизненные руины. Города наполнены остовами многоэтажек и небоскребов, которые бурно поросли разросшейся зеленью и скованы стволами гигантских деревьев. Заводы стоят поглощенные тьмой запустения, а некоторые наоборот стали источником силы противника, переоборудованные роботами для производства новых боевых единиц. Многие крупные объекты человеческого мира теперь наводнены роботами, которые все так же непрестанно выполняют свою основную задачу уничтожение людей.
За многие сотни лет войны роботы уже настолько прижились на планете, что успели адаптировать человеческие технологии под свои нужды. Они не только стали способны на воспроизведение новых роботов, но и имели возможность создавать своих «гигантов» огромных роботов, способных противостоять целым армиям противника.
Кроме того, в дальнейшем обнаруживается, что за такое длительное время искусственный интеллект роботов посредством самообучения обрел собственное самосознание как личности с индивидуальными желаниями. Некоторые роботы осознали себя и начали вести некое подобие личной жизни, имитируя жизнедеятельность людей, к образу жизни которых они захотели стремиться.
По сути роботы полностью заняли место людей на Земле. Но андроиды все еще имеют надежду выполнить свою единственную задачу. Вот и игроку предстоит пережить череду важных для этой долгой войны событий, выступая на стороне андроидов, которые уже тоже за многие годы своего существования перестали быть бездушным оружием в войне с роботами. Ведь внутри механических тел живет сознание настоящих людей, которые испытывают необходимость в человеческих потребностях, таких как общение, проявление чувств и эмоций и удовлетворение личных интересов. Есть ли место для всего этого человеческого у боевых машин, предстоит выяснить игроку.
Геймплей
Мир игры
Как уже было понятно, эта игра жанра ARPG и главный упор тут на свойственных для RPG закрученном сюжете и раскрытии персонажей, также много значения выделено боевой системе, схожей с Slasher-играми. Кроме того тут присутствует много альтернативных игровых режимов, таких как миссии на летательном костюме в виде горизонтальных и вертикальных Shoot'em Up уровней; мини-игры со взломом, напоминающие продвинутую версию Asteroids, где нужно уничтожить ядро, пробиваясь сквозь охранные модули; и просто переходы обычного режима игры с видом от третьего лица на камеру с видом сверху или на вид сбоку, как в платформерах. При том все эти переходы между режимами сделаны настолько органично и аккуратно, что совершенно не вызывают дискомфорта и необходимости перестраивать свой стиль игры.
Но, честно говоря, меня в Nier: Automata больше всего привлек процесс исследования мира, поиск различных секретов и просто необычных мест, которые таят в себе крупинки неизвестных игроку подробностей прошлого мира.
Если все эти альтернативные режимы игры просто сделаны хорошо и разнообразят игровой процесс, внося больше динамики в сюжетное повествование и позволяя глубже погрузиться в происходящее, то в обычном режиме у игрока появляется возможность не только идти по сюжетной линии, но и заняться второстепенными делами, навроде дополнительных квестов, сбора и улучшения оружия или просто поиска деталей и прочего лута.
Первое время, смотря на карту мира, будет казаться, что он огромен и полон разнообразных локаций. И действительно, начиная в руинах большого города из многоэтажек, небоскребов, разномастных магазинов и даже с остатками хайвея, герои вскоре посетят огромную пустыню с утонувшими в песке домами, вернутся в захваченный роботами военный завод, где вовсю производятся новые враги, попадут в руины парка аттракционов, увидят прибрежный район, ушедший почти полностью под воду, и даже будут исследовать практически нетронутый временем замок из древней человеческой эпохи.
Все эти районы некогда одного большого города и его окрестностей, кардинально отличаются друг от друга как внешне, так и своими особенностями.
Так, в городских руинах мы увидим дома поглощенные разросшейся зеленью и пронзенные гигантскими деревьями. Кругом мирно гуляют немногочисленные животные, уже забывшие об опасности исходящей от человека. И даже местные роботы в большинстве своем абсолютно игнорируют присутствие андроидов. Все строения заброшены и уже рассыпаются на кусочки от веков запустения. Следы бесконечной войны видны кругом невооруженным глазом, но жизнь тут все еще никуда не делась, а только лишь сменила свой облик.
На заводе мы увидим полностью техногенную зону с плавильными печами, кранами и беспрерывным шумом производственных механизмов. Некоторые из этих древних механизмов уже давно поглотила ржавчина, приведя их в негодность, другие же механизмы, все еще исправно исполняют свою роль, работая на новых хозяев роботов, производя новые механические формы жизни.
Пустыня встретит игрока песками, поглотившими под своим многометровым слоем целые здания, оставив на виду лишь верхние этажи. Песчаная буря будет мешать добираться до самых потаенных мест. А на игрока молча будут взирать с высоты своего роста странные и пугающие безрукие роботы-башни, непонятно зачем бродящие туда-обратно по пустыне. Здесь все еще заметны следы былой деятельности человека: кроме домов мы увидим разрушенный временем или роботами нефтепровод, большое озеро из нефти, в котором уже успели появиться новые формы жизни, и даже останки цивилизации некоего пустынного народа, жившего в этом месте давным-давно. Но и в таком гиблом месте жизнь не исчезла. В пустыне поселились роботы, решившие перенять обычаи и жизненные устои того народа. Они не любят чужаков и готовы с оружием встретить любое вторжение на их территорию.
Не менее удивительным предстанет перед игроком парк аттракционов, в котором поселились странные роботы, решившие подражать людям в их любви к развлечениям и веселью. Они уже много лет готовят свои представления и аттракционы для несуществующих гостей, не теряя надежду, что когда нибудь они к ним придут. Игроку представится возможность быть первым их посетителем. Безумные роботы будут приветствовать нас и пускать в нашу честь салюты, они рады нам, но в то же время и они таят страшные секреты. Да и сам парк, несмотря на старания роботов, все еще несет на себе последствия войны и разрушения. Проржавевшие и изломанные карусели, опустошенные здания, свалки бесполезного хлама. И огромная дыра в центре главного здания-замка, проделанная когда-то случайным выстрелом гигантского оружия, которая имеет форму сердца.
Прибрежный район предстанет перед нами как продолжение города, здания в котором ушли глубоко под воду вместе с почвой, вокруг будет в полной мере ощущаться сырость и запустение. А на берегу мы увидим устремленные вдаль артиллерийские орудия и баллистические ракеты, так и не успевшие выполнить свое предназначение в процессе войны. Теперь все это тоже проржавело и пришло в негодность из-за отсутствия людей.
И все это великолепие отлично дополнено музыкой. Каждая локация имеет собственную мелодию в нескольких вариантах. При первом знакомстве с локацией в начальных ее зонах игрок будет слышать приятную мелодию, всегда подходящую для местности вокруг. Пройдя несколько сюжетных событий, игрок услышит, как к мелодии плавно и практически «незаметно» добавляется голос солистки. И вот уже знакомая мелодия, разительно преобразившись, становится еще приятнее, и при том ни как не привлекает к себе лишнее внимание от игрока, так и оставаясь музыкой фона. Кроме двух вариантов каждой из фоновых мелодий, мы сможем услышать особые варианты фоновой музыки, которые включаются при завершении некоторых значимых квестов. Они уже не так хорошо гармонируют с окружением, но настраивают игрока своей мелодией на те чувства, что испытывают в данный момент герои.
Memories of Dust Amusement Park Weight of the World Мир игры живописный и разнообразный. Исследовать его уголки одно удовольствие, а музыка прекрасно дополняет полученные впечатления. Но даже в этом самом лучшем, по моему мнению, элементе игры нашлись минусы.
Примерно с середины второго сюжета игры ты понимаешь, что никаких новых мест больше не будет. Все что было открыто и исследовано в первом сюжете, будет предоставлено и в двух других почти без изменений и новшеств. Игроку придется как минимум три раза обойти все зоны карты мира в поисках чего-то важного. И если в первом прохождении это исследование мира очень интересно, так как ново и необычно, а во втором это позволяет собрать все упущенные ранее тайники с «сокровищами», то после сбора всего полезного, смысл изучения мира пропадает, и все сводится к хождению от одной точки квеста на карте к другой и обратно. Приходится концентрировать внимание на других элементах игры, таких как сюжет и бои с врагами.
Кроме того, к минусам можно отнести и скоротечность событий в каждом конкретном регионе. По сути все локации состоят из нескольких коротких частей и проходятся за несколько десятков минут. Сравнить по длительности с обычным подземельем какой-нибудь JRPG можно разве что одну локацию завод. Все остальные гораздо короче и не дают ощущения испытания на прочность.
К тому же, поняв что все локации на карте мира уже открыты, игрок обнаруживает, что все эти зоны составляют всего лишь малую часть от общей площади мировой карты. И от этого возникает ощущение, что в игре чего-то не доделали, планируя гораздо более масштабный проект. Даже некоторые места, показанные в игре, так и не становятся открыты до самого конца. (Точнее одно место башня, построенная роботом-ученым. Она видна с большинства локаций далеко на горизонте. И вроде даже видно как туда добраться по западному направлению. Но такой возможности так и не появляется. Да и вообще про эту башню никто не вспоминает. Странно.)
Еще можно придраться к способу блокировки доступа к закрытым из-за прогресса сюжета локациям. Проходы в них просто перегорожены стенами из металлических листов, которые зачастую не гармонируют с обстановкой вокруг и сильно этим выделяются. В итоге они просто исчезают без причины, когда доступ к локации открывается. Да уж, системы получения доступа к новым локациям через обретение новых способностей, стандартных для жанра Метроидвании, в эту игру вводить не решились. Хотя в трех местах есть проходы, которые можно открыть только добравшись до них с другой стороны. Но это лишь короткий путь к только что посещенным локациям.
В итоге, мир игры получился живописным и разнообразным, но явно видно, что от многого запланированного разработчики отказались, либо оставили на дальнейшие дополнения, до которых дело так и не дошло. Все сюжетные события вписали в довольно-таки небольшой игровой мир, который они просто в ходе сюжета минимально изменяли под новые события, предлагая трижды побывать в одних и тех же местах.
Боевая система
На втором месте по качеству проделанной работы в игре, я бы поставил систему боя, которая тут во многом пытается быть похожей на те, что разрабатываются для игр жанра Slasher.
В Nier: Automata сражения с врагами выглядят очень зрелищно и динамично. Враги разнообразны по своим возможностям и атакуют зачастую разношертсными группами. Это заставляет игрока постоянно менять тактику боя и подстраиваться под ситуацию. Бои с боссами еще более эпичны. Они огромные и протекают в несколько стадий, включающих в себя не только смену поведения босса но и иногда переход в иной игровой режим, навроде скролл-шутерного боя переходящего в слешерное месиво или мини игру по взлому роботов.
Каждый персонаж имеет индивидуальный стиль боя, зависящий от экипированного вида оружия и их комбинации. Есть и набор спец приемов, навроде атаки с разбегу, броска оружия во врагов, отбрасывания или притягивания, подбрасывания в воздух или сбивания на землю, усиленные атаки с заряжанием силы и т.д. Все они также меняются в зависимости от оружия в руках. Это значительно влияет на стиль боя, которого придется придерживаться игроку. Все эти атаки и комбинации ударов сопровождаются зрелищными пируэтами и яркими вспышками. Персонаж, можно сказать, исполняет боевой танец среди толп врагов. Это красиво и довольно долго не надоедает.
Для дальнего боя герой будет использовать сопровождающего его пода парящего рядом боевого дрона, оснащенного оружием и способного применять некоторый аналог магии программы. Подов всего три и отличаются они типом стрельбы: сильный пулемет для индивидуальных целей, пробивающий врагов лазер для толп и медленные самонаводящиеся ракеты для быстрых целей или для рассредоточившихся по местности врагов. Программы же для них более разнообразны и включают в себя как создание щитов от различных атак врагов, так и атаки с нанесением массового урона или ослаблением врагов.
Для избежания атак врага герой будет использовать уклонение, позволяющее скользнуть в любую сторону, либо же контрудары, проведенные прямо во время атаки противника, которые не только не позволят провести врагу удар, но и нанесут серьезные повреждения.
Весь этот набор боевых возможностей позволяет подстроиться под различные ситуации и типы врагов, давая возможность не только эффективно наносить им повреждения, но и успешно уклоняться почти от любой атаки.
Противники тоже не подкачали в наборе своих возможностей. Есть враги атакующие только с близкой дистанции, есть роботы вооруженные стрелковым оружием, есть те что парят над землей с помощью установленных турбинных двигателей. Присутствуют и более диковинные разновидности навроде птицеподобных роботов с мощными бластерами, гиганты, атакующие чуть ли не каждой своей частью тела и даже боевые танки прямиком от орков из Вархаммера. Кроме того каждый такой робот имеет несколько вариаций своего вооружения, куда могут входить щиты, блокирующие урон спереди, энергетические шипы на них, вообще делающие атаки ближнего боя бесполезными, и даже статусные электрические поля, вызывающие у игрока разнообразные визуальные и аудио помехи.
Вот такое разнообразие приемов, оружия и врагов присутствует в игре. Все это выглядит очень круто и интересно, и вроде как вполне соответствует всем канонам боевки слешеров. Но нет как обнаруживается почти сразу, все это разнообразие практически не нужно. Весь бой сводится к беспрерывному долблению попеременно по всем кнопкам атаки и стрельбы, где во время атак врага легко уклониться, также долбя по кнопке уклонения. (Так как этот процесс можно выполнять почти беспрерывно, находясь в практически полной неуязвимости.) Все эти щиты и энерго-шипы сшибаются либо стрельбой либо в ближнем бою, а статусные помехи практически не мешают, так как герой автоматически поворачивается к ближайшему врагу во время атак. В целом даже передвигаться нужно только чтобы достать до следующего врага, ведь авто-наведение на цель и уклонение не требуют больших ухищрений в управлении. Все эти спец приемы с отбрасыванием, подбрасыванием и т.п. также выполняют больше эстетические цели, реальной пользы в них нет совершенно никакой, ведь стандартное комбо является самым эффективным приемом.
С боссами дела, конечно, лучше. Если герои примерно равны своим уровнем развития с ними, то сражение будет не из простых. Подбор тактики с изучением паттернов атак и вычислением уязвимых мест врага окажется практически обязательным занятием. Но такое удовольствие продержится примерно до третьего босса, после которого ваш персонаж успеет перекачаться настолько, что легко будет выдерживать самые сильные атаки любого босса, да и наносить огромный урон, за несколько десятков секунд обнуляющий шкалу НР врага. Практически любой босс с того момента будет убиваться как и любой из стандартных врагов с помощью долбления по всем кнопкам атак и своевременного уклонения.
В целом вся проблема скучности боев именно в сильном дисбалансе силы перекаченного в уровне персонажа. Если бы разработчики сделали автоматическое выравнивание уровня противников и боссов по уровню героя (что как ни странно реализовано в режиме скролл-шутера, правда только для рядовых противников, но не боссов), и допилили кое-какие недоделанные элементы, то боевая система оказалась бы на высоте.
По поводу недоделанных элементов, то к ним я хочу отнести почти бесполезную систему статусных повреждений. Враги получают возможность их использовать только к началу третьего сюжета, а это уже почти конец игры. Да и все эти атаки используют далеко не все представители противника. А те избранные, что имеют такую способность, используют эти статусные атаки так редко, что увидеть их действие без собственного желания скорее всего не удастся. Враги умирают быстрее. Да и сами статусы совершенно не мешают игроку, если конечно не влияют на ограничение действий персонажа. Эту систему надо было активировать почти с самого начала игры, и с куда большей частотой с ними встречи.
Конечно, дело с несоответствием силы персонажа и врагов можно решить играя на сложности «Hard». В этом режиме урон врагов и их здоровье значительно увеличены, так что герой может быть уничтожен всего с двух атак. Но честно говоря, как по мне, эта завышенная сложность уж слишком несбалансированная. Так, режим скролл-шутера становится адски сложным, учитывая что там уровни врагов выравниваются под уровень игрока. Там помимо этого урона в почти всю шкалу НР еще и количество врагов и их снарядов вырастает до буллет-хелловых размеров из-за повышенной живучести. И тут малейшая ошибка приводит к началу «этапа» со старта. А вот обычный режим игры практически не меняется по сложности из-за слишком упрощенной боевой системы. Да и перекачаться уже никто не помешает, для компенсации высокого урона у врагов.
Особенно несправедлив режим сложности «Hard» в прологе игры, который начинается как раз со скролл-шутера, а потом еще и продолжается в обычном режиме, включая три схватки с боссом. И тут малейшая ошибка приведет к началу игры со старта. Ведь в прологе ни одного сейва не предусмотрено. А длится этот пролог около 30 минут, если все пойдет хорошо. А с полным исследованием локации так и вообще час. Не всякий игрок сможет продержаться без получения урона столько времени. (Особо напрягает, что имея возможность сменить сложность игры в опциях прямо во время игры, в режиме скролл-шутера вход в опции заблокирован. Так что сдаться перед непроходимым прологом не получится без перезагрузки игры.)
Хотел бы еще пожаловаться на «прекрасно» осуществленную камеру и управление героем, но так как начал с хорошего и спускаюсь все к более плохому, то для начала упомяну о RPG-составляющей, к которой как раз и относится эта прокачка героев.
РПГ элементы
Как уже упоминалось выше, в игре имеется возможность прокачки уровней персонажа. Рост уровней влияет исключительно на повышение характеристик героя, таких как здоровье, сила атаки в ближнем бою, урон от стрельбы из пода, и защиты также двух видов. При том рост этих параметров весьма значительный, и параметры на начальных уровнях прокачки будут раз эдак в 20 меньше тех что на 99 уровне. Это в то же время обозначает, что враги, превышающие героя в уровне развития, будут обладать чудовищной живучестью и силой атаки. Но в большинстве случаев, если не лезть далеко за пределы задуманного разработчиками пространства текущих событий сюжета, то враги будут примерно равного с героем уровня. (Пока игрок не прокачает его уровней на десять выше врага, конечно. Там уже они будут разлетаться с одной комбинации, а то и просто с двух ударов.)
***
Чипы
Также в игре имеется система чипов, которые выполняют роль «устанавливаемых» пассивных навыков (хотя есть и несколько активных, навроде контрудара или насмешки). Они разделены на пять категорий, таких как увеличение атакующей мощи, усиление живучести, получение дополнительных свойств, плюсы к награде за бой и улучшение способности взлома врагов. Чипы способны как стандартно повышать параметры, например НР, атаки или защиты какого-либо вида, так и давать новые возможности, навроде шанса пережить фатальную атаку врага или получить усиление атаки или защиты при низком здоровье, или замедлять время при удачном уклонении или приближении вражеского снаряда, или получить дистанционный урон для атак оружием. А могут и дать дополнительный прирост процента к более конкретной характеристике, навроде ускорения движения, увеличения дальности уклонения, усиления заряженного удара или удара в воздухе и т.п. Есть чипы и мирного действия, к которым можно отнести авто-подбор предметов с земли и сканирование локации на наличие секретов.
Чипы вешаются на персонажа подобно экипировке. Их количество активированных одновременно ограничивается вместимостью «памяти» андроида, которая начинается с 40 единиц и прокачивается через покупки расширений в магазине до 128 единиц. Сами же чипы имеют случайный размер от 1-3 единиц у самых маленьких на первом уровне и вплоть до 50 у самых крутых и тяжелых (а может и еще больше). При том этот случайный разброс в размерах никак положительно не влияет на эффективность самого чипа, а только лишь заполняет собой лишнее пространство памяти. Потому качество чипа определяется его минимальным размером.
Чипы можно получить как лут с врагов, либо купив их в специальном магазине. И если в магазине они всегда будут самого большого объема (иными словами бесполезные), то с врагов чипы выпадают со случайным объемом и в некотором диапазоне уровней их прокачки. Да и сам набор выпадающих из врагов чипов зависит от локации где они обитают.
Уровни прокачки чипов определяют силу даваемого ими бонуса. И если первый уровень практически не дает ощутимого результата, то с пятого и выше уровня прибавка окажется очень значительной. Восьмой уровень дает максимально возможный бонус, но докачать чип до него практически не возможно.
Увеличивать уровень чипа можно с помощью объединения двух одинаковых чипов предыдущего уровня. При этом занимаемый объем памяти нового чипа будет получаться как среднее арифметическое своих исходников и плюс 1 единица (т.е. сложить их объемы и разделить пополам +1). Учитывая что чипы выпадают чуть ли не с каждого врага, то прокачка выглядит несложным делом. Но тут появляется проблема в финансах. За объединение чипов берется плата. И если на начальных уровнях чипов она совсем не высока, то с 4-5 уровня там будут драть по 5-10 тысяч за раз, что на начальном этапе игры весьма немало.
В итоге, собрав некоторое количество нужных чипов приемлемого размера (пока не заполнится весь объем памяти), все остальные чипы становится проще продавать, чем возиться с их слиянием, ради исключения оставляя и прокачивая чипы с минимальным объемом, чтобы в далеком будущем заменить ими старые. Правда, на конец прохождения третьего сюжета я успел прокачать их только до 3-4 уровня, что зачастую не так круто как толстые старые чипы 5-6 уровня.
***
Оружие и его улучшение
Всего в игре можно собрать 40 единиц разнообразного оружия, которое в целом поделено на четыре вида: легкие мечи, большие мечи, копья и боевые перчатки. Каждое оружие имеет собственный параметр урона, в основном зависящий от типа оружия, фиксированное количество ударов, которые можно провести оружием за одно комбо, а также два особых пассивных свойства, которые разблокируются с увеличением уровня, посредством улучшения данного оружия.
Пассивные свойства оружия варьируются от полезных до визуальных. Полезные бонусы будут увеличивать скорость атаки, ее силу при определенных условиях, крит шанс, защиту, или давать дополнительные эффекты к удару навроде оглушения, переманивания на свою сторону, взрыва в конце комбо, отбивания снарядов атаками и т.п. Декоративные же ничего кроме визуального изменения чего-либо не дают. Визуально можно изменить анимацию атаки, уклонения и даже внешний вид у сундуков и показателей урона (в виде отсылки к другим играм). Также есть пара видов вооружения, снижающих цены в магазинах.
Чтобы повысить параметры оружия, увеличив его урон, количество ударов в комбо и разблокировав новые пассивные эффекты, необходимо прокачать его уровень в магазинах оружия. На это потребуется приличная куча различного лута с врагов или собранного с земли на локациях, и немного денег. Всего оружие прокачивается до 4 уровня, в результате раз в пять возрастая по силе. Но если первые три уровня прокачать легко, практически на ходу добывая все нужное, то для четвертого уровня понадобится найти специальный магазин на одной из поздних локаций, где для улучшения потребуются весьма редкие ингредиенты. Но оно того стоит, так как второе пассивное свойство разблокируется только на максимальном уровне оружия.
Если стремиться прокачать все 40 единиц оружия на максимум, к чему сподвигает требование к активации одного из сайд-квестов, то скорее всего это случится только к середине третьего сюжетного прохождения. Но честно говоря, на деле всю игру можно без проблем пробегать со стартовым оружием, учитывая, что оно имеет один из лучших пассивных бонусов. Да и в целом никакой нужды менять оружие в ходе прохождения не возникает. С любым врагом можно справиться каким угодно оружием, ну или по крайней мере этой стартовой комбинацией из легкого и тяжелого мечей.
В итоге все это разнообразие вооружения абсолютно не пригождается и лишь предоставляет выбор на личный вкус, что больше понравится по эффекту или даже внешне. (Хотя исключением будет персонаж 9S, который очень плохо владеет любым оружием, и поиск хоть чего-то приемлемого для него окажется проблемой для игрока. Я предпочел копья, так как он может бросать их с какой-то немыслимой силой, нанося огромный урон и откидывая всех врагов перед ним далеко на другой конец экрана. И это единственное, что он делает с оружием в бою хорошо.)
***
Поды
Со стрелковым вооружением все попроще, и обстоит дело примерно так же, как с оружием. Есть три вида подов, два из которых еще придется поискать. Есть под с пулеметом, под с лазером и под с самонаводящимися ракетами. Они также поддаются прокачке в уровнях, что дает им дополнительные возможности стрельбы и немного увеличивает наносимый ими урон. На прокачку уровней идут очень редкие ресурсы, собираемые исключительно с земли. Ресурсы эти настолько редки, да еще и иногда требуются как цель для выполнения квеста, что за все три сюжетных линии можно не набрать необходимых материалов для максимальной прокачки всех трех подов до 4 уровня.
В отличие от оружия, поды применяются все без исключения в соответствующих их возможностям ситуациях. Пулеметный под хорошо уничтожает врагов по одному и легко справляется с вражескими снарядами, а его улучшенные атаки поражают большие площади подобно артиллерии. Лазерный под обладает короткой дальностью луча, но он пробивает всех врагов на линии поражения, да и бьет беспрерывной атакой. Улучшенная атака лазерного пода поражает почти всех врагов вокруг персонажа, позволяя избежать окружения. А ракетный под способен редко запускать залп самонаводящихся ракет, которые хорошо справляются с подвижными целями, по которым трудно прицелится вручную, либо просто распыляет свои ракеты на всех врагов в зоне видимости. Улучшенные атаки ракетного пода позволяют расставлять мины вокруг героя, не давая врагам легко приблизиться для ближней атаки.
Поды способны активировать боевые программы различного действия, которые в игре заменяют собой магию. Программы, как уже упоминалось, имеют широкий спектр действия от атаки и негативных эффектов до защиты, лечения и вспомогательных небоевых действий сканирования местности.
На каждого пода можно повесить по одной программе, имея возможность быстро между ними переключаться, меняя подов «быстрыми кнопками». Применение любой программы приводит к ее блокировке на короткое время до истечения длительности «отката». Длительность «отката» у каждой программы разная и в основном зависит от силы эффекта. Например «Бомба» требует около 30 секунд «отката», а вот «Трос», притягивающий героя к врагу, откатывается быстрее чем за одну секунду.
Также силу программы можно «заряжать», если в распоряжении имеется несколько подов. Три пода позволяют сделать заряд третьего уровня любой из программ. Каждый уровень задействует для активации программы нового пода, тем самым увеличивая силу, радиус и длительность эффекта. Но это отрицательно сказывается в том, что откат в таком случае распространится на каждого из задействованных подов, да еще и его длительность значительно возрастет относительно базовой. Так, при использовании программы на заряде первого уровня у игрока будет возможность дважды переключиться на другого пода и без задержек применить другие установленные программы. При заряде на второй уровень получится применить без задержки только одну другую программу. А заряд третьего уровня заблокирует программы всех трех подов после применения своей программы.
Альтернативные игровые режимы
Как уже не раз упоминалось, помимо режима камеры от третьего лица игра довольно часто может менять свою перспективу, позволяя ощутить себя в динамичном платформере или топ-даун экшене с видом сверху. Переходы эти сделаны очень плавными и прекрасно вписывающимися в игровой процесс. Чаще всего эта смена перспективы привязана к конкретной локации или определенной зоне на ней. Иногда это делается просто для разнообразия, а иногда для более удобного управления в возникших условиях.
Например на локации завода во время перемещения по металлическим лестницам, висящим вокруг гигантских башен с внешней стороны, камера плавно отлетает далеко назад, держа героя всегда в центре экрана, а вся башня на заднем плане как бы прокручивается вместе с полом под ногами персонажа. А в момент, когда враги нападут из засады, камера также удобно подлетит вверх, беря в фокус все поле боя, чтобы было удобнее справиться с окружившим вас противником. Если же мы окажемся в древнем замке, то тут же обнаружим, что камера замерла неподвижно далеко сбоку, и игрок больше не может перемещаться во всех направлениях, а только способен идти вправо и влево, да еще и окружение вовсю принуждает осваивать прыжки по платформам и лестницам.
***
Хаккинг
Кроме этого простого варианта смены положения камеры в Nier: Automata имеются два иных режима мини-игр. Один из них режим взлома системы управления ваших противников с помощью хакинга. Эта возможность открывается во втором сюжете игры, когда игрок получит под управление персонажа 9S.
Взлом активируется как дистанционная атака, которая при попадании во врага, переносит «сознание» героя в разум робота, где ему предстоит уничтожить защитную систему механизма за определенное время в несколько секунд. Этот процесс выглядит как мини-игра навроде «Asteroids», где игрок, управляя маленьким космическим корабликом, должен уничтожить ядро ситемы, хорошо защищенное различными «стенами», «туррелями» и подвижными «защитниками». Нам нужно точно маневрируя между снарядами врага, уничтожить в начале все защитные системы ядра, а потом и само ядро. Есть три варианта сложности защиты ядра врага. Отличаются они количеством защитных систем, конструкцией поля боя и интенсивностью атак самого ядра. Всего в игре есть около пятидесяти вариаций «уровней» этой мини-игры. Каждый такой уровень отличается от других, и зачастую требует некоторой правильной тактики для успешного взлома.
Результатом взлома будет возможность активировать самоуничтожение врага, нанеся огромный урон, почти всегда смертельный для рядовых противников. А если взлом удалось провести на еще не заметившем вас враге, то помимо самоуничтожения, врага можно будет сделать своим союзником или вообще захватить контроль над его телом, перейдя на ручное управление.
Ручное управление врагами вообще дает очень интересные впечатления. Оказывается, что любой из врагов имеет неплохой набор атак разного типа и вполне подошел бы как играбельный персонаж. Даже необычные летающие и змееподобные враги не так просты в своих возможностях. Правда, большинство из врагов слишком медленные в передвижении, отчего после расправы над другими врагами приходится возвращаться обратно в свое тело. Но все равно очень интересно посмотреть, на что способен каждый враг под вашим контролем.
Кроме обычного взлома рядовых врагов есть и сюжетные «уровни» для взлома некоторых боссов или квестовых объектов. Они отличаются от обычных своей архитектурой и продолжительностью. В них нет таймера, а сами «уровни» по размерам гораздо больше стандартного одного экрана. В некоторых из них даже будут диалоги с разумом взламываемого противника. В других же, вместо обычного космического кораблика, в виртуальном мире окажется сам герой, и даже будет сражаться с боссом. Но это уже ближе к обычному игровому режиму с видом от третьего лица, просто в необычной локации.
Отрицательных сторон у этого режима я так и не нашел. Хотя реализовали его сюжетные возможности в игре очень скудно. Встретится всего несколько случаев, когда с помощью взлома мы сможем узнать о мире что-то новое. Даже на всех боссов не сумели сделать «особых уровней» взлома. Это меня опечалило.
***
Скролл-шутер
Второй вариант альтернативного игрового режима это скролл-шутер, с которого и начинается пролог игры. Тут мы будем летать на специальном боевом десантном экзо-скелете, уничтожая полчища мелких роботов, и даже получим возможность уничтожить по-настоящему гигантских боссов.
В этом режиме герой способен вести огонь с расстояния одним из трех видов оружия, определяющимся активным в данный момент подом. Правда прокачка пода тут уже не повлияет на силу стрельбы, но это не очень и важно, так как почти все простые враги уничтожаются с одного-двух попаданий. Тут главное точность стрельбы и быстрота действий, так как враги валят на вас толпами, да еще и засыпают весь экран тьмой своих снарядов, как в настоящем Bullet-Hell шмапе. Для противостояния такому делу у нас в распоряжении есть несколько дополнительных действий, таких как атака «мечом» вокруг и возможность уклонения или активации щита. Меч, роль которого исполняет хвостовая часть летательного средства, будет очень полезен, так как он обладает не только большой силой, но еще и способен уничтожить любой снаряд в радиусе своего поражения в примерно 180 градусов. Кроме того мечом можно делать ударную волну, которая имеет большой размер и летит через весь экран уничтожая и пули, и самих врагов, но такая атака очень медленно делается, потому использовать только ее будет невозможно. В случаях, когда даже меч не спасет от града пуль, остается использовать уклонение, которое позволит быстро переместиться в сторону, не получив урона.
Режим скролл-шутера так же, как и основной, имеет несколько вариантов обзора камеры. Есть классический режим полета снизу вверх, где мы управляем самолетом, который способен вести огонь только строго вперед. Есть тот же вариант, но с видом сбоку, где мы движемся уже слева направо. В таком режиме проходит начало летательных миссий, когда герою надо добраться до цели. Враги еще не так насаждают и не летят в атаку толпами. И есть вариант с видом сзади, наиболее редкий в нем нужно будет маневрировать между препятствиями на полной скорости, как например в подобных уровнях игры «Газонокосильщик». А вот когда мы попадаем в самое пекло, герой переключает свой транспорт в мобильный вариант полета, в котором самолет трансформируется в робота. Этот режим позволяет вести стрельбу во всех направлениях и более удобно атаковать врагов мечом. Именно в нем будут проходить наиболее трудные места с толпами врагов и пуль вокруг. Да и с боссами бороться надо будет именно в таком боевом режиме.
Боссы, с которыми придется столкнуться в этом режиме леталок-стрелялок, выглядят действительно эпично, как то и положено для жанра. Они огромны и имеют несколько стадий сражения с эффектными переходами между ними. Хотя сложность их не так уж высока (если, конечно, играть на нормальной сложности). Пусть их атаки и выглядят устрашающе, и покрывают чуть ли не весь экран, найти безопасное место или уклониться от пуль есть возможность всегда. Хотя боссов всегда будут сопровождать и мелкие враги-помощники, от которых и придется ожидать подлых неожиданных пуль в заднюю часть корпуса. Именно мелкие враги создают всю трудность режима.
Самая большая сложность тут кроется как раз в моменты нападения толп врагов и уклонения от туч их снарядов. Если на нормальной сложности пережить несколько попаданий нетрудно, вовремя лечась «зельями», то на высокой сложности ошибок игра не прощает. Одно-два попадания, и все прохождение летательного этапа придется начинать с начала. А ведь все это длится не так и мало с момента начала полета до победы над боссом. Никаких чек-поинтов или сохранений тут не предусмотрено. Приходится оттачивать мастерство раз за разом, попутно запоминая последовательность атак врагов и самого босса.
Но даже когда уже все получается и победа не кажется такой недостижимой, на помощь врагам прилетает камера, которая иногда так перекашивается после катсцен с коротким перебрасыванием фраз, что понять где кто стоит и куда лететь от пуль и врагов, чтоб выжить, совершенно не представляется возможным. Иногда эти сцены начинаются даже когда еще не все враги добиты, и герои спокойно общаются в окружении противников, которые выпускают в их сторону пули, спастись от которых по окончанию сцены уже почти невозможно.
В целом все эти альтернативные режимы очень разнообразят игру да и подаются ровно в том количестве, которого не оказывается слишком много или мало. Но все портит кривая камера и не очень удобное управление даже на джойстике, не говоря уж о клавиатуре.
Камера и управление
Да уж, о хорошем и не совсем хорошем рассказал, осталось пожаловаться на то, что всю игру вводило меня в ступор, бешенство или просто сильное удивление от мастерства разработчиков и их гениальных идей.
Для начала о камере. Как уже упоминалось, она довольно кривая и непослушная, что очень часто влечет за собой большие проблемы. Если в скролл-шутерной части игры проблемы с камерой возникали только во время переходов на катсцены и обратно, что приводило к неправильным углам обзора или давало раздолье для врага, пока герои были заняты диалогом, то в стандартном режиме от третьего лица все не так просто.
Настройки камеры имеют в опциях поразительно много ползунков, и по идее, она должна очень легко настраиваться под вкус любого игрока. Но на деле изменение любого ползунка в сторону от стандартного значения приводит только к еще большим проблемам и неудобствам. И скорее всего идеальными являются именно стандартные значения настроек, с которыми я и проходил игру.
Но даже в самом идеальном состоянии настроек камера часто встает не так как надо. Обычное дело искусные перелеты в зелень и другие «проходимые» и непросматриваемые препятствия в самый разгар боя или прыжков через ямы. Автоматическое доведение угла камеры до нормы «перед собой» работает когда не надо или же уводит обзор с цели куда-то в сторону. Например, при беге камера зачем-то поднимает экран, показывая дальние дали и загораживая бегущим героем почти всю дорогу впереди. В узких проходах камера при повороте часто прилипает к стенам и мечется по ним при малейшем движении в сторону. Прицеливаться вручную без авто-наведения практически невозможно, так как любое движение персонажа сдвигает прицел далеко в сторону, даже когда пытаешься его контролировать.
И что уж говорить о прыжках по мелким платформам, тут приземлиться куда надо практически нереально, мало того, что камерой нужно определять направление прыжка, так ей же надо увидеть где внизу кончается платформа, чтобы не пролететь мимо. А смотреть сразу в двух направлениях не выйдет. Да и в бою ракурс камеры сзади персонажа часто перекрывается каким-нибудь врагом, от чего приходится постоянно отвлекаться на принудительный ее поворот, который конечно же будет почти сразу автоматически возвращен в исходное положение при малейшем повороте героя.
Но это уже проблемы не только камеры. Управление тут реализовано не менее плохо. Весь упор сделан на показ зрелищности, на всю эту анимацию движений и внешнего вида героев, на демонстрацию всех этих голых жоп и т.п. (К слову, если не снимать с героини юбку, то на ее постоянно выглядывающие труселя почти не обращаешь внимания.) Эта красота была сделана в ущерб удобству и отклику на команды игрока.
Во время бега никогда нельзя остановиться вовремя, всегда будет сначала завершаться анимация остановки движения, в котором герой пройдет вперед еще несколько шагов. Это делает адской проблемой попытку открыть сундук, мимо которого случайно пробежал на шаг дальше. Герои не способны повернуться на 180 градусов на месте, чтобы идти в обратном направлении. Они делают разворот, «зрелищно» нарезая полукруг вокруг нужной точки. Ты пытаешься прицелиться не один раз, чтобы встать в правильном положении перед сундуком. Чаще проще отбежать далеко в сторону и попытаться подойти к сундуку снова, чем пытаться развернуться. Та же проблема разворота и в случае прыжков с узких платформ или при попытке отойти от края. При малейшем движении в сторону герои грациозно падают в пропасть, сверкнув задом и тем самым предлагая попробовать еще раз с начала.
В бою эта зрелищность также играет плохую роль. Все эти элегантные движения в «боевом танце» приводят лишь к потере контроля, когда ты просто не можешь знать, как далеко переместит персонажа и избиваемых противников его очередное боевое Па. Конечно, разрабы думали, что каждое из движений игроки запомнят и будут использовать в нужный момент. Но по сути все движения и приемы персов сводятся к разнообразным многоударным комбинациям, результат которых предугадать сложно. Часто очередной пируэт может закинуть прямо на летящий в вас снаряд, или проигрывание анимации атаки не даст возможности вовремя уклониться или провести другое действие.
Все проблемы управления в бою тут решили авто-наведением на ближайшего врага. Как уже говорилось, легко победить просто избивая всех базовой комбинацией ударов и своевременно уклоняясь от атак врага. Стрельба также легко дается только при авто-прицеливании, которое недоступно на высокой сложности, отчего стрелять прицельно становится практически невозможно. (Особо удивляет, что по неизвестным причинам авто-прицел и авто-наведение выбирают целью в первую очередь мирных животных вокруг, а уже потом только ближайших врагов.)
Еще можно упомянуть, что играть с клавиатуры тут практически невозможно. Камера постоянно уезжает куда не следует, уклонение активируется криво не на отдельную кнопку, а на двойное нажатие кнопки движения, что практически невозможно сделать вовремя. Плюс для боя часто приходится одновременно нажимать четыре кнопки: атака, стрельба, движение, и программа пода с уклонением при надобности. Но клавиатура поддерживает только три одновременно нажатые кнопки. Отчего в бою одно из действий перестает работать при попытке нажать четвертую кнопку.
В общем, управлением в игре полностью пожертвовали ради зрелищности, а камера просто кривая и не поддается контролю игрока.
Портирование на PC
Ах да, совсем забыл рассказать о стабильности работы игры. По поводу переноса игры с консолей на персональные компьютеры Square Enix париться, видимо, совсем не собирались. Потому Стим-версия игры получилась кривой, с мощными тормозами и постоянными вылетами. Если ваш комп не способен тянуть игру на максимальных настройках, тягаясь в мощностях с PS4, то будут гарантированными регулярные крэши игры с выходом на рабочий стол. А учитывая редкую возможность сохранения в игре, это дело становится настоящим проклятием. Издатель, несмотря на большое количество жалоб по этому поводу, ничего предпринимать так и не стал, бросив игру на произвол судьбы. Типа «Эти пекари любое говно захавают, и так сойдет.» Денег они с игры уже нарубили немало еще на консольных версиях, а доход с ПК-релиза легко окупится за счет конской цены игры элитного AAA класса.
Дело спас фанатский патч под названием FAR от Kaldaien. Он автоматически снижает качество картинки до приемлемого уровня и дает доступ к ручной настройке многих недоступных в опциях графики функций. Несмотря на такое хорошее дело, издатель подал жалобу на этого моддера, после чего его аккаунт заблокировали в Стиме. Странный ход против того, кто помог им лучше продать игру. Иначе бы наверняка было много случаев возврата денег после покупки такого кривого порта.
Собственно именно благодаря патчу я продолжил знакомство с Nier: Automata, после множества перенесенных страданий в начале моего с ней знакомства.
Сюжет и режиссура
Вот если к кривой камере и плохому управлению еще можно как-то привыкнуть и подстроиться под них, а с проблемой оптимизации помогает справиться любительский патч, то в попытках вникнуть и понять суть происходящего на экране я провел больше сотни часов, покрыв свое чело множеством отпечатков рук и просто утопая в стыде за тех, кто придумывал все это дело.
Сюжет в игре, несмотря на заверение фанатов о его величии и общей гениальности самого режиссера, показался мне совершенно обыкновенным и вообще не выходящим за рамки стандартов JRPG. Очередное спасение мира, какого-то фига ограниченного одним городом, где все и происходит. Упор сделали не на войне андроидов и роботов за существование на земле, а на проблемах построения взаимоотношений в такой сложной обстановке. Вместо эпичных сражений и попыток понять врага и его мотивацию, мы будет наслаждаться странными «играми чувств» двух андроидов и всего остального населения игрового мира. И эти игры кажутся неподготовленному игроку настолько нелепыми и неподходящими под лор игры, что в здравомыслии режиссера он начинает сильно сомневаться.
Для упрощения повествования об этом ужасе я постараюсь просто описать свои впечатления, которые возникали по мере прохождения сюжета. Естественно, спойлеров тут еще больше, чем в предыдущей половине статьи.
***
Как и всегда, традиционно перед началом новой игры, полазил и изучил настройки игры. Удивило что некоторые из них можно менять только уже после старта.
Начало пролога понравилось: зрелищное вступление и нестандартный режим игры скролл-шутер вместо РПГ. Да еще и с такой динамичной сменой вида камеры вместе с игровым процессом. То летим в верх экрана, то в бок, то превращаемся в робота, а потом так вообще огибаем препятствия с видом сзади.
Вот только сложность для начала игры показалась слишком лютой. Погибал я от малейшей ошибки. И с каждой смертью игра начиналась с самого начала. А там обязательное неспешное вступление с размышлением героини о тщетности бытия. Да еще и с каждой смертью мне издевательски выдавали значок получения одной из «плохих» концовок игры (которых всего 20 штук таких).
«Ну ладно, значит игра хардкорна, буду превозмогать», подумал я. С попытки десятой я уже проходил без повреждений режим шмапа, переходил в нормальный РПГ режим с видом от третьего лица, доходил до босса-крана. Но, блин, чекпойнта или сейва нигде так и не встречалось.
«Что-то не то, мне же говорили, игра не такая и трудная, а пройти вступление по силам любому». Зайдя в настройки, обнаружил, что случайно включил сложность Hard. И действительно, после этого весь пролог я прошел с первой попытки, не особо напрягаясь. Но сейва все не было.
Да… Первый сейв встречается только уже при полном прохождении пролога, а это, между прочим, около 30 минут игры, как минимум. У меня же ушло на это дело около часа! Неужели разрабы самолично осилили прохождение пролога на высокой сложности при тестировании игры? Или просто забили на это дело, будучи уверенными что фанаты-задроты осилят что угодно?И уже на момент игры в прологе, на N-ой попытке, просматривая непропускаемую катсцену перед началом геймплея, у меня начали зарождаться вопросы по сеттингу игры, на которые я так и не нашел ответа в дальнейшем.
- Летит по воздуху косяк десантных боевых модулей с андроидами. Наша героиня одна из членов отряда, но не командир. Но руководство с базы отдает распоряжения именно ей. «Какого хрена?» подумал я.
- Этот косяк летающих андроидов летит на автопилоте, несмотря на то, что находится на вражеской территории и ожидаемо подвергается зенитно-лазерному обстрелу вражеского супер-робота Голиафа. Одного за другим всех андроидов уничтожают этим огнем. Они же в этот момент их уничтожения как-то странно реагируют: вопят от ужаса и боли. Нет, для человека эта реакция как раз нормальная. Но мы же имеем дело с андроидами, которые существуют уже по несколько сотен лет в состоянии постоянной войны с машинами. Да и вообще они не должны чувствовать боли. Какой сумасшедший андроид будет устанавливать на свое тело болевые сенсоры, если их основное предназначение бесконечные сражения с врагом. Это очень плохо клеится к лору игры.
За сотни лет сражений все эти андроиды наверняка теряли свои тела в бою неоднократно. Но ведь это ведет их только к восстановлению сознания в новом теле на базе. Чего ж тогда орать так сильно, как будто они впервые переживают подобное. Их реакция должна быть навроде: «Ох, я умер. Удачи вам на задании, комрады, увидимся на базе.» И все. «Так какого ж хрена?» снова подумал я.В то же время на N-ой попытке я заметил, что английские субтитры под японскую озвучку прокручиваются очень быстро, параллельно со скоростью японской речи. И это очень трудно успевать понимать, когда по японски герой говорит пару слов, а в субтитрах это переведено чуть ли не в две строки текста. Какое-то время спустя я понял, что рискую таким макаром совершенно потерять суть происходящего. И пришлось включить английский дубляж неканоничных актеров. Честно говоря, подобраны они оказались куда лучше под персонажей, но голоса уже после японской версии стали звучать для меня неприятно.
Как это было… О, я уже одну концовку открыл. Сдохнуть в интро шмапе. Когда они в самолетиках летят к Голиафу. Концовка W.
Под лазер попал. Не заметил что он по другому самолетику прицеливается и близко встал. До сейвов дело не дошло. Но не много потерял. Минуты две.
Второй раз уже эту концовку получил. Теперь уже не успел уклониться от стены в туннеле.
Да пипец, в четвертый раз.
Может тут как можно заставки пропускать? А то в шестой раз смотреть на них как-то не интересно.
Не, ну с каждым разом все дальше и дальше. Но пока до сейва не дошел.
Играю на клавиатуре, Direct-Input джойстик не видит игра. Но управление-то нормальное вполне.
Мда, застрелили роботы в первом бою.
Ну самолетиковое вступление понравилось. Разнообразно. Хотя режим сверху наименее удобен. Стреляешь только в восьми направлениях, причем без плавного перехода, да и щит заменяется на бесполезную волну мечом.
Но прогресс минимальный. Теперь меня пила этого Голиафа запилила.
И, блин, начальная заставка не пропускается.
Короче, у меня хард стоял на сложности. Сейчас попробую на нормале.
Да, это тебе не с двух ударов убивают. Совсем по чуть за раз. Даже пила не запиливает насмерть. Прошел ее. Даже увидел русские субтитры. Две фразы 9S когда он появляется.ААААААААА!!!!!! Убил значит пилу, залез в меню управление настроить. На нормале есть Lock-On, который не работает на харде. Но включается он на Q, что неудобно в движении. Решил переставить на Ctrl, куда привязано движение шагом, явно нужное только для фансервиса. Переставил, вышел, и игра вылетела. А до сейва я так и не добрался. Мля. В двенадцатый раз уже заново.
Я вот не знаю, игра-то вроде хорошая. Но начинает уже выбешивать ну очень сильно своей оптимизацией.
Пошел уже завод исследовать и заметил крайне неадекватное поведение камеры. Решил настроить ее чувствительность. В опциях с десяток ползунков настройки этой камеры, половина из которых непонятно что делают. Полчаса настраивал ее, все же в итоге получив что-то удобоваримое, что не вызывает дезориентацию на каждом повороте.
Но эта гадина опять крэшнулась при очередной попытке сохранить изменения!
Стоит ли говорить, что до сейва я не добрался… Завтра еще раз придется снова начинать.А камера ну очень кривая, даже на врага трудно сфокусировать ее. Мышь чуть повернул, и она еще и по инерции дальше едет. Или наоборот, врага видишь хорошо, пытаешься отойти в сторону чтоб атакой не задел, и камера уезжает куда-то в небытие, так что сразу теряешься и не понимаешь что где находится.
Не знаю, тыкал, тыкал разные комбинации атак с движением и без, в прыжке. И ничего не нашел. Чисто комбо легкой атаки, пару ударов тяжелой атаки. Два варианта удара с удержанием кнопки. И немного другое комбо если вперед держать. Плюс уворачиваться вроде можно, только редко получается.
Девил Май Край был куда разнообразнее в этом плане.Боевка зрелищная, но пока виртуозности не увидел. Стреляешь во врага и одновременно рубишь. Если много врагов вокруг, то рубишь большим мечом. Вот и все пока.
А красота движений интересна только первое время, потом уже надоест на одно и то же смотреть все равно. Уже надо будет практичность атак, чтоб сильно и быстро по времени. А тут оно не сказать чтобы всегда хорошо получается. Слишком много пируэтов бессмысленных.Достиг точки сохранения. Но игра меня все же расстроила окончательно. Она вылетает и в «чистом поле» в случайном месте, не только в меню настроек.
***
В конце пролога, когда герои борются с Голиафом, также была сцена, породившая несколько вопросов.
- Все вступление наша героиня 2B ведет себя как потертый в бою солдат, не проявляя никаких эмоций и чувств к товарищам. Все внимание на цели миссии, остальное совершенно не имеет значения для нее, и вообще запрещено их андроидским уставом поведения. Она сухо знакомится со своим новым напарником на новую миссию, общается с ним на всем протяжении пролога чисто «по уставу». «Эмоции запрещены, мы роботы, а роботы не имеют позволения вести себя как люди» все время говорит своим поведением наша 2B.
Но когда наступает этап сражения с боссом пролога роботом Голиафом, 2B внезапно кардинально меняет свое поведение, превращаясь в эмоциональную сопливую нерешительную дурочку. В ходе боя Голиаф попадает своей рукой по 9S, тот улетает куда-то далеко на крышу робота. И тут 2B вскрикивает в отчаянии так, будто убивают ее самого лучшего друга. При том что судя по всему до этой миссии они и не были знакомы совсем. (Если конечно не учитывать, что за несколько веков, пара сотен андроидов вполне себе могла перезнакомится друг с другом в процессе выполнения своих заданий.) 2B начинает страдать о том, что тело 9S уже безнадежно разрушено наполовину и не подлежит ремонту.
«Опять, будто бы его не восстановят на базе уже никогда.»
По предложению 9S они трагически решают самоуничтожиться.
«Хотя это самоуничтожение ничего у них не отбирает, кроме тела. Уж если они знали, что взрыв самоуничтожения такой мощный, то это было самым лучшим вариантом уничтожения подобного врага.»
Очень странно, что 2B решает страдать по поводу гибели одного из соратников, в то время как совсем недавно лазером сбили шестерых других и она на это ну никак не среагировала. (Что как раз таки правильно. Ведь они андроиды с возможностью восстановления утраченных тел. Да и вообще их чувства закалены в сотнях сражений.)
«Так какого ж хрена эта 2B так внезапно сменила свой характер на совершенно противоположный?»
«И почему они так страдают от потери своего тела, если всегда есть возможность восстановления?»
Еще странность: оказавшись на базе, мы узнаем, что андроиды имеют привычку спать. Зачем? Сон у людей обычно используется для восстановления сил и энергии. Андроиды же имеют внутри себя другой бесконечный источник энергии Black Box. Сон им не нужен, они не могут уставать. Сомневаюсь, что андроидам захотелось настолько копировать строение человека, что они решили имитировать и его слабые стороны в потребности сна, еды, вывода лишних веществ и нужды в биологическом размножении. Зачем это всё боевым машинам, цель существования которых война за право жизни людей на Земле?
С этим связан и забавный случай, встретившийся в дальнейшем по сюжету. Лагерь повстанцев подвергся атаке роботов, мы забегаем туда и видим что все вокруг охвачено огнем. Но у нас тут есть личная комната, куда, внезапно, позволяют войти. Там стоит кровать, на которой как и всегда бесцельно можно прилечь поспать. Весь лагерь пылает в огне, а мы тихо-мирно прилегли покимарить часок. Гениально, ничего не скажешь.
- Там же на базе, мы можем видеть отряды других боевых андроидов. Они весьма разительно отличаются от нашей героини. Их тела совершенно не покрыты кожей и волосами для сходства с людьми, вместо платьев боевой костюм. Видимо у них нет времени на восстановление внешности после миссии, либо для них она не имеет значения (как и должно быть по идее у боевых андроидов). Странно тогда, что наши герои не подвержены изменениям от повреждений в бою. А восстановление в новом теле, видимо, комплектуется и новым костюмом.
- Кроме того, в каком-то из кусочков информации о лоре игры говорится, что в данный момент идет уже четырнадцатая война против машин с момента их нападения на Землю.
«Они хотят сказать, что были моменты, когда одна война с машинами заканчивалась полностью, а потом уже начиналась новая? Да еще и все 14 раз за две тысячи лет с начала вторжения?» Сомневаюсь что такая война может закончится без тотального уничтожения одной из сторон. Но ведь такого не могло произойти, иначе бы войну возобновлять было уже некому.
«Как могло начаться и закончится целых тринадцать воин с захватчиком, которого так и не сумели победить? Или все тринадцать раз человечество проигрывало в войне за Землю? Но тогда что же надо понимать под поражением в войне, если люди так и небыли истреблены полностью? И возможно ли вообще мирное время между этими воинами в такой безвыходной ситуации?»***
По ощущениям, после продолжительной игры с японской озвучкой, английская кажется гораздо хуже. Под так вообще неинтересным голосом говорит, да и остальные не очень. Хотя эти голоса куда лучше подходят для персонажей. Но голос Пода в японской версии ну очень крут. При том его голос загадочно совпадает с голосом Консула Земли, который вещает по радио с поверхности Луны.
***
«И сколько времени уже прошло с момента вторжения инопланетян?» Этим андроидам уж по несколько сотен лет, а ведут себя как подростки. За такое время они должны стать по характеру умудренными старцами. Ведь весь накопленный опыт жизни никуда не пропадает. Каждая «смерть» в бою максимум откатит память до момента начала последнего из боевых выходов. Если конечно они не настолько идиоты, чтобы не делать запись памяти всех боевых андроидов каждый раз, перед их новой опасной операцией.
«Ну с фига ли это не учли? Или я так и не понял всей этой системы перерождений…»***
Бегал по карте сразу после высадки на Землю, облазил все близлежащие здания, нашел много секретных мест с сундуками и просто лутом на земле. Когда в городе высадились, прям на Припять похоже показалось. Еще и живность всякая. Вернулся на локацию завода, забрал свой меч большой и чип авто-использования предмета. Вернулся почти в самое начало этого завода, убивая вновь появившихся роботов, и собирая новый лут.
И тут игра взяла и выключилась. А я уже далеко от последнего сохранения был.***
Почти сразу обнаруживаешь в игре нездоровую тягу разработчиков к убиению безобидных существ. Кругом гуляют роботы, вроде бы враждебные судя по предыстории, но оказавшиеся мирными, бесцельно бродящими по округе и смотрящими куда-то в небо. Мирные животные лоси и кабаны разных мастей безмятежно пасутся поблизости. И всех их игра постоянно предлагает убить. То квест выдадут на сбор шкур животных, то напарник попрется безобидных роботов ломать. Да и просто по-началу их убийство единственный способ добычи опыта, денег и лута для крафта.
К тому же поведение авто-прицела в бою удивляет. Если в зоне видимости, пусть даже очень далеко ходит животное, а вы активно сражаетесь с атаковавшими роботами, то авто-прицел или авто-атака первым делом выберет именно животное, а не противника поблизости. Вообще, нормально прицелиться так не получится никогда, если рядом есть животное. Но даже если попытаться по собственному желанию убить животное, то при каждом ударе или выстреле из него будут выплескиваться цистерны крови, а зверь не будет отвечать, просто пытаясь безуспешно убежать. Вот такая веселуха нравится господам японцам.
***
Подозреваю, что звериные шкуры можно только с безобидных лосей и кабанов получать.
Видел белого лося. Но я не хочу просто так зверушек убивать. Подлые японцы! Может есть еще какой источник, типа квеста? На жопы заставляют смотреть, мирных роботов убивать, зверушек на шкуры резать…Да ну нафиг, я двоих зарубил кабана и лося так уже противно стало. По-любому есть альтернативные варианты. Шкуры нужны для улучшения оружия, аж 40 штук суммарно. Но если и для квеста такое необходимо, то это совсем перебор.
В западных играх чаще всего разная живность агрессивна и нападает сама. Таких уже не жалко, это вроде самозащиты получается, а шкура — награда за победу над обидчиком. Другое дело, когда животное спокойно гуляет, никого не трогает, а тебя заставляют на него напасть и убить.
В итоге, на конец третьего сюжета, все оружие, требующее для прокачки шкуры, так и не было улучшено до конца. Есть несколько квестов с наградой в виде пяти шкур, но их недостаточно на все улучшения. Добрать недостающие шкуры без убийства животных получится лишь после открытия доступа к выбору «Главы игры». Можно будет несколько раз начинать игру со стартового задания «Найти лагерь сопротивления», где выполнять задание оружейника, которое дает в награду шкуры. После чего сохраняться и начинать все дело еще раз, снова выбрав эту главу. Так до полного комплекта.
***
Заново облазил всю стартовую зону в разрушенном городе. Нашел кучу зелий в сундуках, хлам для оружия, и даже Меч Феникса в центре каньона под мостом, куда случайно упал, внезапно обнаружив там кучу врагов аж 28 уровня. Подло расстрелял почти всех этих роботов с левого края каньона до лифта. Сходил сохраниться и потом вернуться добить оставшихся. Но неудачно вылетело опять когда менял управление. Загрузил сохранение после этого. Оказалось, что все так героически убитые мной крутые роботы снова живы. Каждая новая загрузка будет восстанавливать все мной убитое и собранное, кроме сундуков. Это разочаровало. Я-то мечтал о возможности зачистки карты от врагов. Ведь цель игры такая все-таки.
За мостом стояли два больших робота, которых долго пытался метелить, но конкретно их 28 уровень уже был мне не по силам. Просто пробежал мимо них в какой-то разрушенный супермаркет. Ничего там не нашел кроме закрытых ворот, пришлось прорываться обратно.
Нашел путь в пустыню, которая встретила меня страшными длинными роботами без рук. Я сначала думал это труба из песка торчат, но когда она задвигалась и сверху я увидел голову смотрящую прямо на меня, стало страшно. Хорошо что они не нападают.
В самой пустыне у входа справа на карте увидел выступ странного темного цвета. Решил проверить. Вроде просто обрыв, решил прыгнуть для эксперимента, может тоже каньон какой будет. Свалился, внезапно оказавшись перед входом в какую-то пещеру. Пещера оказалась с нестандартным ракурсом камеры сверху, в которой каждый из многочисленных проходов вел в секретный выход с сундуками в недоступных участках пустыни.
Облазил там много мест. Но игра долго терпев, все же вылетела прямо в бою, а не в меню настроек, как обычно бывает.
Искать секреты в этой игре очень увлекательно.Получив второе легкое оружие Меч Феникса, обнаружил, что кнопки «Квадрат» и «Треугольник» — это не просто кнопки первого и второго экипированного оружия, а легкая и тяжелая атака соответственно. И в зависимости от расположения одного и того же оружия в разных «руках» атаки у них совершенно разные.
Даже тяжелый меч на квадрате будет атаковать более быстрыми двумя ударами, а легкий меч на треугольнике чаще всего атакует дистанционно броском. Даже атаки в прыжке, с разбега и с удержанием кнопки меняются.
Два легких меча в паре тоже атакуют очень хорошо.И нафига нужен чип, показывающий звуковые волны? (Как оказалось, он вообще не нужен.)
Чип звуковых волн продается опционально, но зачем нужен — неизвестно. Два других чипа для дополнительного интерфейса проще понять (шкала опыта и места рыбалки). Но про опыт не интересна информация — само все происходит когда надо, а рыбалка и так возможна везде, где есть вода, особые подсказки не нужны.
По чипам я заметил, что некоторые имеют символ ромбика в конце. Это они, наверное, максимально маленького размера — типа оптимизированные — и значит самые лучшие для экипировки. Но как их синтезом получить — непонятно.
С врагов этих чипов тьма сыпется, почти из каждого. Наверное, тоже продавать буду.***
После тотального исследования всей доступной местности, все-таки пошел по требованию сюжетного квеста в лагерь сопротивления. Надо было туда сразу переться… Магазины с «зельями», оружием и чипами, то чего так не хватало, как и возможности продать весь накопившийся хлам. Выполнил квест оружейника и барахольщика со сломанной ногой в лагере на востоке от города. Послали в пустыню трубопровод от роботов освобождать.
Сейчас в другом городе многоэтажек, куда от трубопровода убежал робот. Нашел тяжелый топор-меч. Теперь есть вариант набора из двух тяжелых оружий.
Добежал за роботом в место, где много уничтоженных андроидов и роботы имитируют людскую жизнь. Они начали нападать бесконечно на меня, а потом собравшись в «шар-кокон», произвели на свет Сефирота по имени Адам. (И замечу без половых органов. Значит, размножение и вывод продуктов жизнедеятельности из тела андроидам тоже не нужен. Все ради фапа для фанатов.)
После чего игра конечно же вылетела.Хотя, по поводу «навесных концов» у андроидов, режиссер пояснил, что изначально те ими не оборудованы, но при желании могут данными частями тела себя обвесить, с возможностью имитации почти всех сопутствующих процессов.
«Странное дело, не правда ли?» Или может быть такое «очеловечивание» позволяет этим андроидам (по сути человеческий разум в механическом теле) не сойти с ума от такой жизни? Не знаю, я б в таком случае «очеловечивал» себя иными, менее извращенными способами.Интересным показался момент, когда в пустыне 2B заметила, что роботы говорят вполне осознанно, чего делать не должны, так как являются простыми машинами, запрограммированными на убийство людей, 9S уверял ее в обратном и вообще все эти его утверждения о неразумности машин были странными.
У меня тогда возникла теория, что 9S знает гораздо больше, и в целом все эти «новейшие» модели андроидов выполняют какие-то более важные секретные цели, о которых другим знать не стоит. Там в пустыне он так убеждал 2B, как-будто все эти женские андроиды-воители просто инструмент для достижения нужных целей у элиты их организации YorHa. То есть 9S был заслан в эту зону города с аномально разумными роботами для выполнения какой-то секретной операции, а остальные при нем просто исполнители.Но, естественно, мои фантазии на этот счет вообще никак не оправдались. Все оказалось куда более приземленно и прямолинейно.
***
В пустыне, в самом левом нижнем краю, есть закрытые ворота среди обломков старых зданий (куда можно добраться еще не дойдя до локации пустыни по сюжету). Там сидел какой-то робот на коленях и говорил, что я зря нашел это место, лучше бежать пока не поздно. И чтобы я это сделал поскорее, тот решил самоуничтожиться, отчего должны были выпасть какие-то редкие ресурсы. Ресурсов, правда, не выпало, кроме денег, но странно что сама сценка немного нарушает сюжет. Ведь наши герои должны еще только начать догадываться о разумности роботов, когда пойдут зачищать трубопровод в пустыне. А тут он им такую речь talk'нул осознанную, а они даже не среагировали.
Еще более странным упущением будет то, что в начале сюжета за 9S, мы видим, как он наблюдает вполне разумное поведение обычного робота, осмысленный разговор и попытки помочь своему «сородичу». И на это 9S реагирует, как на вполне обычное дело. И значит, он уже имеет представление о разумности роботов к началу игрового повествования.
Видимо, даже при написании сюжета ко второму сценарию не учли всех событий в первом сюжете.***
Вот же ж блин. Пришел я, значит, к Сефироту голому по имени Адам. И мне как бы говорят: «Иди и дерись. Вот он босс.» При том что Сефирот стоит на месте и никого не трогает, на нас смотрит изучающе. Попытался поискать выход или попробовать поговорить вместо боя — не дают такой возможности. Кокон пытался расстрелять, думал по его обломкам уйти можно.
А вот хрен, надо драться и никак иначе. Да еще, чуть его побив, он упрекает как бы: «Зачем сразу драться?».
«Да потому что хреновы кровожадные разработчики не дали нормальных альтернативных вариантов! РПГ, блин…»И на каком основании наши андроиды вообще этого Адама убить решили, непонятно. Взяли и закололи просто так.
Роботы защищались от нападения андроидов, не нападали уж точно.
А в данном случае, так герои не имели представления что это за андроид такой необычный из кучи сумасшедших роботов вывалился. Вполне можно было предположить что он был их пленником, а тут сбежать сумел, пока роботов переклинило. Уж нападать на него точно не было нужды, раз он стоит и никак не угрожает наверное, нужно было как-то контакт с ним найти, а не пытаться убить.
Ну да, возможно они выполняли их главную задачу и приказ уничтожить всех встречных роботов. Но ведь этот Адам ничем внешне не отличался от андроидов, кроме того, что выпал из паранормального робо-кокона. Да и позже наши герои не раз еще будут контактировать с представителями этой враждебной им расы роботов, и ничего, убивать их никто даже не подумает.***
Дошел до Деревни Роботов.
По пути собрал копье в стволе дерева и железную трубу в канализации.
Убил кое-как босса в театре, на предыдущей локации Парка Развлечений — сумасшедшего робота кукловода-певицу. Не сразу понял как там под конец боя с ним уклоняться от четырех взламывающих волн подряд. Вот этот босс нормальный. Сам напал, видно что персонаж он плохой и его нужно уничтожить. Не то что Сефирот голый.Начала появляться мысль, что такая быстрая смена локаций намекает на скорое окончание первой части сюжета. И еще не понравилась эта их система блокировки к зонам, куда пока рано заходить по сюжету. Поставили щиты непроходимые, а потом по мере сюжета они куда-то внезапно пропадают открывая проходы. Неправильно это для игры такого уровня. Вот в нормальных играх все это ограничивалось возможностями героя, которые расширялись в процессе. Вот проходы заткнутые камнями или ящиками с другой стороны — это нормально.
***
Исследовал Деревню Роботов. Нашел там путь к Лесному Замку и короткий путь между Деревней и Руинами города.
И опять наткнулся на кривые моменты:
- Сюжетно, наверное, с 2B связалась ее «подруга» оператор 6O и в истерике слезно рассказала, что ей, видите ли, отказала в возвышенных чувствах другая оператор. И она ищет теперь поддержки у своей подруги. «Какие, в попу, истерики на любовной почве у двухсотлетних андроидов?» При том отвечает ей 2В как и по идее должно быть - они боевые партнеры, остальное не должно иметь значения. («Тут, блин, она похожа своими эмоциями на пережившую сотни сражений за многие века. Чего же она тогда так переживала за уничтожаемого соратника в вступлении?»)
- Когда нашел выход из Деревни в Руины, сразу решил вернуться, чтоб полностью осмотреть поселение. И если при первом сюжетном визите там все роботы только лишь машут белыми флагами и говорят о мирных намерениях, то вернувшись туда в следующий раз (по сути через несколько минут) все уже многословны и и живут собственной жизнью. Жители полностью сменились и даже появились новые всего за несколько минут отсутствия моих героев.
Видимо разрабы не рассчитывали, что игроки захотят вернуться в только что покинутую и пока еще бесполезную локацию, пренебрегнув ходом сюжета, гонящим их вперед.
- Еще там же, в Деревне, в самом низу есть группы болтающих роботов. Среди них есть большой робот. И в диалоге с ним и его друзьями они говорят об этом роботе, как об одном существе (собственно он и сам о себе говорит так). В то время как в лоре игры (Intel) с описанием роботов говориться, что эти большие роботы — являют собой множество объединенных в одно тело маленьких роботов. «Какого ж фига этот робот не общается с другими каждой своей головой, которых около пяти, по-отдельности?» Ведь все эти головы, судя по внешнему виду, живут самостоятельно.
Есть, конечно, вариант, что после объединения этих маленьких роботов в одно тело, их сознание тоже объединяется в одно, но в таком случае само утверждение о его мульти-организменном строении будет неверным, ведь он уже стал единым целым. Да и в ходе боя этот робот способен выкидывать из себя этих самых мелких роботов, чтоб те сражались отдельно от общего тела.
***
Роботы, наверное, за пару тысяч лет жизни на земле среди остатков жизнедеятельности человечества сами захотели походить на них, чтобы жить такой же мирной жизнью, как люди в далеком прошлом. (Самообучающийся искусственный интеллект и все такое прочее, что со временем может сформироваться в полноценное мышление живых существ).
Хм… Возникает такая теория, что может всю расу роботов, на самом деле, те инопланетяне сами прогнали со своей планеты, чтоб эта «механическая форма жизни» не конкурировала с ними на их планете. «Вот вам новый дом, тут и живите, как хотите, а к нам не возвращайтесь.»
(Эта интересная фантазия тоже ни разу не подтвердилась в итоге.)***
А смена событий при выходе с локации везде происходит. С квестами так же. Вот закончил квест тебе говорят, приходи позже и мы продолжим. Достаточно перейти на другую локацию и вернуться (когда музыка меняется), чтобы нужные события произошли. Не сказать чтоб такая реализация была хорошей для элитной ААА игры, но удобность ее радует.
***
Вот уж разрабы позабавили идеей. Зелье «E-Drug» временные визуальные и аудио-неисправности нашего героя взамен случайным сильным усилениям характеристик. Выглядит этот побочный эффект каждый раз по-разному и весьма оригинально, делая отсылки к старым графическим возможностям игр, навроде низкого разрешения, пиксельной графики, восьмибитной музыки или просто стильной цветовой палитры.
***
И снова нестыковки в лоре игры теперь в побочных квестах.
- Уже который квест выполняю, где надо найти тело погибшего андроида. Почему-то их восстановить никто не может, будто заранее не было сделано записи данных о них. Можно подумать, одни только наши герои имеют возможность бесконечно возрождаться в новом теле.
- В одном из квестов надо найти работника склада куда-то ушедшего. Он нашелся в пустыне, убитый мстительным роботом. Робот был весь в крови. «Разве у андроидов есть кровь?» Судя по вступлению, 9S кровью не обладал, когда валялся с оторванными рукой и ногой. Или может быть одним из «улучшений» тела андроидов тут служит резервуар с красной жидкостью в центре тела? Очень странно. Либо же накосячили именно в прологе, забыв добавить кровищу.
- В другом квесте, где надо было собрать чипы для члена сопротивления, в конце он говорит, что при следующей встрече познакомит героев с его семьей. «У андроидов есть семьи?»
При том в процессе выполнения этого квеста мне не раз говорили, что появилось много дезертиров, захваченных под контроль противником, а те чипы, что я собираю принадлежат только YorHa, и никто другой не должен ими завладеть. «Значит тот сопротивленец с семьей на самом деле дезертир, так почему же мне не позволили сдать чипы прямиком на базу в бункер командиру?» Только ему и никак иначе.
Опять отсутствие выбора ради ненужного «драматизма» сюжета.В итоге выяснится, что этот «семьянин» подбирал на поле боя тела уничтоженных андроидов, и чинил их насколько мог до восстановления функционирования. Тем самым он делал себе иллюзию наличия семьи. Но это выглядит очень ненормально. Ведь этот товарищ чинил их до состояния бесчувственных зомби и постоянно держал около себя, можно сказать в рабстве, удовлетворяя свои извращенные потребности.
Герои были шокированы, увидев такое. И вроде бы с этим надо что-то делать. Но они просто уходят, оставляя все как есть. Хотя как вариант их надо было уничтожить обоих, первого как кощунственного еретика, второго как бездушную марионетку некроманта. (Этот воскрешенный андроид и сам в диалоге явно пытался попросить об освобождении от мучений: «P..p..ple..e..as..e…» Явно он не смог договорить «…kill me…») Другой вариант — доложить о странном инциденте начальству, чтоб они уже решили их дальнейшую судьбу.
Но нет, мы просто уходим, и в итоге узнаем, что их все равно убили роботы.
«Как, блин, так? Тут уж явно надо было дать выбор. Но нет, надо же больше трагизма! Иначе гениальность режиссуры не показать никак!»Двинулся дальше по сюжету. И опять кругом полная неразбериха.
- Залез в пещеру под городом, которую Голиаф проломил там база инопланетян, оказалось, все время войны находилась. Герои нашли их всех мертвыми. Появились два продвинутых робото-андроида Адам с Евой и сказали, что это они их убили, чтобы стать главной расой, а не быть в подчинении у инопланетян.
Убили они их, судя по всему, очень давно (учитывая, что потом Паскаль глава деревни роботов говорит, что не получал от них приказов уже многие века). «Какого ж хрена тела инопланетян до сих пор, спустя сотни лет, лежат на месте, где их и убили? Эти робо-андроиды их мумифицировали попутно, когда убивали?»
«И как Адам с Евой умудрились сотни лет назад убить этих инопланетян, если их «рождение» мы застали не так давно в городе многоэтажек в пустыне?
Или этот кокон из роботов служит для них эффектным способом телепортации? А может быть этих Адамов и Ев было очень много, и они, подобно андроидам, могут перерождаться в новых телах каждый раз?»
- Сразу после этого командир из бункера поручает нам настроить контакты с Паскалем лидером Деревни роботов.
«Разве у YorHa нет директивы уничтожать всех роботов подряд до полной аннигиляции вида?» Я-то полагал, тот факт, что роботы разумны и имеют собственную социальную структуру, раскрылся только на момент начала игры и является некоторым секретом 2B и 9S, неизвестным стороне андроидов и их командованию, включая консула человечества.Голого Сефирота они, значит, решили уничтожить без всяких распросов, а вот деревню разумных роботов почему-то решили не трогать, да еще и контакты налаживать. Как-то очень противоречиво.
- Из этого всего начинает казаться, что война с роботами слишком уж локальная, и ограничена одним только этим городом. Несмотря на утверждения, что Земля захвачена роботами полностью и война ведется по всей поверхности. Да и началась совсем недавно до начала событий игры.
«Всего несколько сотен андроидов ведут войну по всей земле?» Не реалистично.
«За всю историю войны никто и нигде не обнаруживал феномена разумности роботов?» Тоже маловероятно.
«Неужели баз инопланетян по всей Земле всего одна, и та с шестью их представителями?» Не верится. Другие бы точно узнали о гибели соплеменников от рук своих же «солдат-машин». Хотя возможно что и Адамов с Евами было много и они успели убить инопланетян на всех базах на Земле. Но позже в сюжете присутствуют намеки, что их все ж таки всего по одному экземпляру.- «В глючном сайд-квесте про дезертиров, которые появляются рандомно в одной из трех точек, почему нам не позволили разобраться в ситуации?» Они нам кричат, что все не так просто и их действиям есть объяснение, но тут 2B опять включает режим безоговорочного выполнения приказов, как в случае с голым Сефиротом, и просто убивает всех троих. А чего ж мы так с роботами мирными не поступаем? Аж две локации роботов мирные уже на тот момент известны, и почему-то нас не заставляют выполнять приказ по уничтожению всех представителей вида.
Прям такое ощущение, что на эти самые альтернативные варианты событий времени просто не хватило у разработчиков, а может режиссер решил, что они нафиг не нужны.
Полный пипец в сюжетном повествовании. Как будто созданием истории мира игры и написанием сюжета занимались люди, абсолютно друг с другом не взаимодействующие и понятия о работе друг друга не имеющие. Лор игры интересен и необычен, а вот сюжетные события и вообще режиссерская работа ужасны и вызывают «фейспалмы» чуть ли не на каждом своем шагу. Наверняка в этом виноват тот извращенец Йоко Таро, что так сильно акцентировал внимание на жопе 2B и собирал порно-арты по игре, а теперь вот еще и порнуху замыслил снимать на ряду с второй частью игры. Уж если делать продолжение, то только выгнав к чертям этого сумасшедшего.
***
Увидел тут ролик, который появляется после некоторого ожидания на титульном экране. Он оказался наполнен сюжетными спойлерами почти полностью, чуть меньше чем этот мой обзор-отзыв. И это в игре, которая так пытается акцентировать внимание игроков на своем сюжете. Очень странное решение. Посмотрев ролик, я уже увидел почти всех ключевых боссов и важные сюжетные события. После такого уже и играть не нужно, если только сюжет и был интересен.
***
Тоже еще дело было, Роботу ученому 280 000 денег отдал, чтоб квест выполнить, а он только магазин открыл с пока ненужными осколками метеорита и еще показал какой-то высотный шпиль для запуска ракеты в космос, до которого непонятно как добраться, если вообще можно. (Как оказалось, этот шпиль больше никак в сюжете не упоминался. Просто всю оставшуюся часть игры он будет маячить на восточной части горизонта.)
Странно как-то. Сварганить такой огромный объект, постоянно демонстрировать его игроку, но так и не дать туда попасть и понять зачем он нужен. Опять, видимо благодаря режиссеру, решили упразднить ненужные места и события ради сюжета.
***
Ух ты ж, шлялся в проломе Города Руин в надежде вылезти к лагерю, и нашел канализационную трубу, в которую неожиданно позволили пройти. (Обычно-то они мусором завалены для вида или вода из них течет, чтоб не делать лишней работы.) Оказалось, что это проход в зону к востоку от лагеря, где давно уже светится точка квеста «Странствующей парочки». Я-то думал туда еще не пускают по сюжету. (И действительно, сюжет туда отправит намного позже, показав место входа. И такая возможность найти незаметный вход в новую локацию тогда показалась мне действительно хорошей. Жаль, что это единственное подобное место.)
Блин, только что с кучей денег ученому расстался, тут еще 50 000 требуют. Плюс два робота золотых практически неубиваемых ходят.
И что-то в я этой прибрежной зоне ничего кроме пода третьего не нашел.
Ух и задолбали меня эти золотые роботы. Мелкие особенно. Атакуют часто и защита адская. При том мелкие куда живучее чем большие. Пришлось минут двадцать их месить.
Особенно подбесили, когда не давали продолжить квест «Странствующей парочки». Тоже с ними долго возился. Хотя в итоге финал был необычный конечно. Тут вот сценарист нормально придумал. Ну и награду неплохую дали.Собственно, в квесте «Странствующая пара» надо было помочь двум андроидам найти для себя мирное укромное место для жизни.
После долгой с ними возни, пара связывается с «нехорошими людьми» в надежде получить от них помощь, в результате чего их грабят и избивают до полусмерти. Точнее ломают полностью.
Мы им снова помогаем с ремонтом тел, после чего дама решает, что ее партнер не имеет нормальных возможностей для их защиты от врагов. Потому необходимо ее партнера перепрограммировать под андроида боевого типа. Что подразумевает предварительное форматирование памяти.
Мы помогаем им с этим делом. Форматируем партнера, и внезапно дама отказывается от ее обнуления памяти. Оказывается, она со своим партнером уже весьма давно, и уже пять раз им приходилось прибегать к подобному изменению. Каждый раз она снова находила этого андроида и снова влюбляла в себя, а потом они каждый раз сбегали из сопротивления в поисках мирной жизни.***
Пошел в лес. Встретил на пути туда гостевого персонажа Эимля из предыдущей игры. И эта сцена была показана очень странно по сравнению с общей подачей игры. Она была комичной, с дурацкой музыкой и клоунскими мультяшными звуками, где герои вели себя как плохие актеры дешевых американских комедий. При том подобная сцена в таком юморном стиле является единственной на всю игру. «Был ли смысл вообще делать такое, выпадающее из общего настроя?»
«И почему вообще этот Эмиль сидел в голове одного из роботов, защищавших вход в лес? Он что ли таким образом пытался маскироваться и внедриться в сообщество местных роботов?» Очень странно. Больше складывается впечатление, что у сценариста не было никаких идей, каким образом ввести в игровой мир этого странного героя. (Который по сути на сюжет никак не повлиял, лишь рассказав свою предысторию в нескольких сайд-квестах.) Без него вполне можно было обойтись и вообще не вводить в игру, заменив на более подходящего персонажа для тех функций, что Эмиль будет выполнять во время игры.В процессе прохождения локации Лес проклял разработчиков за прекрасное управление, когда пытался прыгать по колоннам за новым оружием битой. Узкие платформы на вершинах колонн, куда надо запрыгнуть, и потом перепрыгивать на другие такие же, находящиеся на большом расстоянии в разных не всегда удобных направлениях. Особенно радовало, когда с трудом встав на колонну и, только прицелившись для следующего прыжка, обнаруживаешь, что падаешь вниз, спихнутый появившимся сзади напарником.
Я еще с самого начала заметил, что 2B не может разворачиваться на месте, чтобы двигаться назад. Только разворотом на пол круга. В случае с прыжками все эти демонстрации «грации и особых частей тела» крайне мешают. Сраные японские извращенцы.
Еще на протяжении всей локации меня не покидало ощущение, что разработчики рассчитывали что игрок будет пытаться пройти мимо огромных групп врагов незаметно. По стелсу. Этому способствовали куча незаметных тропинок, обходных путей в листве и отвлеченность противников на личные дела. Да и размер групп врагов намекал на то же. Но не на руку сыграла тут система прокачки. На тот момент герой сильно перекачивается, и может легко разносить врагов кучами. Зачем прятаться от армии врагов, если с них выдадут тонны опыта и лута?
И вот вместо незаметного проникновения на чужую территорию, где поселились роботы в надежде найти свой дом, мы вламываемся туда, разнося на кусочки хозяев и грабя все на своем пути. При том что целью всего этого похода предполагался элементарный сбор информации о местных поселениях роботов.***
Прошел лес, встретился в первый раз с A2. Симпатии она при первой встрече не вызвала.
Локация замка, как платформер с видом сбоку, понравилась. Хотя камера вела себя плохо, постоянно не успевая переключаться с одного положения на другое, от чего постоянно путал своих двух героев и прыгал не вовремя.
История лесного короля не показалась слишком уж трогательной. Хотя его место захоронения очень красивое.
В квесте с поиском сокровищ в замке Лесного Короля, когда герои поняли, что пославший их робот был сумасшедший и просто завистливо желал разделаться с местной общиной, игроку дали возможность убить его. Хотя, по сути, ситуация ровно та же, что и с семьянином-некромантом из пустыни, где изначально мирный супостат в итоге оказывался очень пугающей личностью, делающей крайне нехорошие дела.
***
Из невыполненных квестов остался только третий забег в соревновании на скорость с роботом. Но тут совсем не получается. Поставил чипы ускорения на +20% максимальные, съел зелье ускорения, но он все равно меня обогнал. Какой-то это квест слишком хардовый в сравнении с всеми другими ранее встреченными.
В процессе этих гонок на перегонки заметил еще одну трубу высоко в стене, куда как раз можно было залезть со здания, где гонка заканчивалась.
Залез, и попал в какую-то глубокую пещеру с ранее не встречавшимися черными роботами. Набрал кучу редкого лута, залез довольно глубоко, но игра вдруг опять вылетела, запоров все это исследование подземелья. Да и скорее всего результат победы во втором забеге с роботом. Не помню точно, сохранялся ли после этого.
При том вылетает она с забавным звуком из Финалки то ли 5, то ли 6, то ли 7, когда на очередной энкаунтер напарываешься.***
Квест на скорость так и не прошел. А сейчас, я так понял, что пойдя в подземелье под городом за пропавшим 9S я уже приду к финалу сюжета.
- Тоже как-то странно, почему 9S оказался так далеко в центре города после атаки Рыбо-робота. Даже если учесть, что он догадался верхом на ракете в рыбо-робота впилиться. Слишком уж далеко. Значит, его туда кто-то отнес. Либо он сам ушел. Но во втором сценарии, где мы играем все те же события из первого сценария, но уже за 9S, это событие вообще никак не поясняется. Сразу после атаки Рыбо-робота, начинают происходить события после победы над Адамом в «Скопированном» городе под землей.
- Еще очень странным нашел тот факт, что под боком у сопротивления стоит полностью функционирующий завод, производящий новых роботов. Если YorHa владеют орбитальными лазерами, которые мы могли видеть в действии при атаке на Робо-рыбу, что им мешало просто пальнуть по заводу из них. Очень странно, вести войну и позволять врагу производить новую боевую силу.
- И опять же по событиям в сражении с большой Робо-рыбой да и многими другими упоминаниями. Тут снова часто говорят о гибели андроидов. Не просто о потере тела, а о конечной утрате боевой единицы. Как же так все это получается, ведь разрабы сами и в лоре, и в механике игры говорят о возможности восстанавливать сознание в новом теле, предварительно его записав в банк данных.
Как же так все не совпадает, и в чем же загвоздка, не понимаю. Конечно можно не делать запись данных о личности, и тогда в бою действительно можно умереть. (Хотя все равно нужно быть идиотом, чтобы хоть раз да не сделать запись данных для каждой личности.)***
В загадочную трубу, ведущую в темное подземелье с новыми черными врагами ходил потом повторно, собрал все что нашел. А вот в домике Эмиля, странного гостевого персонажа из предыдущей части игры, ничего не нашел. Только бессмысленный аксессуар в виде его лица. Хотя перед домиком есть комната заполненная трупами игроков высокого уровня, которые там восстанавливаются быстрее чем их собираешь. (Потому что в этой комнате проходит битва с секретным боссом ближе к концу игры.) А денег с каждого по 1000-2000. Два раза по ней прошелся — сотню набрал. Правда, чипы улучшать стало лень и я их продал все лишние. Теперь денег навалом, а тратить особо некуда. Только на то же улучшение чипов.
При дальнейших встречах мне этот Эмиль уж по-всякому про свое жилище намекал, где искать. И про пруд подземный рассказал с редкой рыбой, хотя я там ничего кроме киллфиша и карпов мелких не вылавливал. А вот в оазисе за песчаной бурей один раз рыба-жук поймалась за 7500. Хотя теперь уж проще чипы продавать.
Этот Эмиль из предыдущей игры сюда попал, но уж слишком его история о прошлом сомнительно вписывается в сеттинг. Древний герой из человеческого прошлого, воюющий против инопланетных захватчиков, обладающий могучими магическими способностями. И при этом имеющий крайне странное лицо, чрезвычайно схожее с лицами роботов. И голос как у всех других роботов — маленькой девочки. Хотя нет, только у Паскаля такой же голос. Обычные враги более нормально для роботов разговаривают.
Кстати и Паскаль довольно странная личность. На других роботов не похож внешне совсем, и вообще выглядит как робот из стимпанк мира какого-то. Разумен чрезмерно по сравнению с другими его соседями в деревне, даже философские труды на досуге изучает. Да еще и голос ненормальный, детский, как у Эмиля. Все это неспроста. (Тоже в итоге вплоть до конца игры нам так и не пояснили кто он и откуда.)
***
У Деволы и Пополы купил чип Авто-сбора предметов, теперь одно удовольствие по локации бегать, собирая весь подножный лут без анимации сбора. Могли бы и пораньше такое позволить, ведь оно никак на геймплей не влияет.
Правда, теперь со сканером возиться приходиться в поисках секретных предметов на местности, но нормально, предметы часто попадаются ценные.***
- Вот убил по сюжету Адама в очередной раз. Почему у робота, пусть и элитного, есть кровь? Допустим, андроиды могут себе делать подобные улучшения, но у роботов-то нет таких возможностей. Хотя ладно, они же стремятся максимально походить на людей, может элитарные Адам с Евой и кровь сумели имитировать.
В этот раз мы уже видим 9S нанизанного на арматуру. И у него кровоточат все поврежденные места, включая руки и ноги. В прологе же из оторванных руки и ноги крови не вытекло совсем.
- И почему наши герои решили что Адам от ранения мечом в живот умер, если в прошлый с ним бой в пустыне он вполне себе остался жив после ровно такого же ранения, да еще и разделился на двое, произведя из себя Еву.
(Как ни странно, но режиссер посчитал, что Адам действительно после такого должен окончательно умереть. Сам себе же противоречит…)***
Прошел финального босса первого сценария, и сцена после этого повергла меня в глубокое отчаяние. Я прям не знаю, но это совсем лютый пипец!!! Автор полный красавчик, несомненно. (Хм, авто-замена на SF действует безотказно, однако.)
Убил Ева, оказалось, что 9S заражен каким-то страшным вирусом роботическим. И вроде как сам превращается в некий аналог злой машины. (Как можно предположить ближе к финалу игры, в нем пытался переродиться этот самый Ева.)
9S просит свою напарницу 2В его добить пока не поздно, уверяя что его тело всегда можно восстановить в бункере. А она о чем-то сомневается и тянет время, не желая этого делать.
«Ну как же так? 9S же будет восстановлен в любом случае, а она тянет, приближая опасность появления нового супер-робота!!! Ведь это так глупо, будучи андроидом, имеющим своей единственной целью жизни уничтожение роботов, вдруг взять и пренебречь главным приказом, подвергнув весь мир новой опасности.»Потом все же 2В решается добить напарника. Но! Тут совсем беда. Оружие видать у нее закончилось на том мече, что остался где-то в Еве. И она решила придушить 9S!!! «Какое, нахрен, удушение?!?! Они андроиды. Что, им еще и воздух нужен для работы? Интересно, как долго смеялись бы фанаты Терминатора, если б Сара Конор взялась душить Т-800 вместо того, чтоб в расплавленном металле его утопить.»
Не, по началу я еще думал, что это она так решила его голову оторвать. Без тела бы он уж и в зараженном состоянии был бы не опасен. Но нет. Режиссер решил, что душить своего напарника это очень трагично.
«Сраный режиссер со своей дебильной трагичностью, там где она совсем неуместна!»Там в SE видать совсем продукт не проверяют на качество в этом плане. Меня больше удивляет, что большинство игроков хвалят в игре именно сюжет, а не что-то иное. Он же здесь просто позорный.
Если б я был малолетним дебилом, то уже все лицо себе «фейспалмами» покрыл. А так мне просто неприятно очень сильно такую глупость смотреть.
Йоко Таро, блин. Я еще видел новость, что он на волне успеха полон готовности делать продолжение игры. Хренов извращенец.
Если и делать продолжение, то только с адекватным сценаристом и режиссером, из команды тех, кто создавал сам мир с лором. Чтоб все действо походило на «лайт» версию из вселенной Вархаммера 40К. Оно тут куда б лучше смотрелось, чем эти глупые сопли и драматизм.И боссов тут надо было выравнивать по уровню прокачки с игроком. А то было как-то не очень интересно убить последнего босса просто стоя на месте и швыряя в него силовыми волнами из меча.
Опять же, в конце босс сломал обоим сначала возможность драться в ближнем бою, потом и в дальнем. «Какого ж фига, 2В сумела воспользоваться мечом, чтобы добить Ева?»
«Ох, она еще и плакать умеет…» Очередное бессмысленное улучшение тела андроида. Какое, все же, глупое оправдание.
Режиссер объясняет это метафоричностью происходящего. Т.е. надо искать в этом только символы и намеки, но не обращать внимание на происходящее. Удушение же - самый эмоциональный способ убийства. И это по его мнению позволяет творить всякую хрень в событиях непонятно зачем.
Не, такие метафоры мне нет желания понимать. Игра явно не про то, что показал тут режиссер. Это ему надо в театре постановки делать. Там как раз наркоманщина от наркоманов для наркоманов. Безумие и мракобесие на всем протяжении выступления. Это ровно то же самое у него в игре.Ужас и кошмар один во впечатлениях от концовки первого сценария.
Удивляет больше то, что лор и предысторию мира (т.е. то что в игре получилось лучше всего, по моему мнению) делал тот же Йоко Таро, который отвечал и за сюжет с режиссурой (получившейся в игре хуже всего, по моему мнению). И если б я не видел игрового процесса и сюжетных сцен из предыдущей части, то наверное предположил бы, что этот Йоко Таро умом поехал как раз на производстве этой игры, уже после написания лора. А так, нет, понятно что в жизни у режиссера полная стабильность уже давно установилась.
Один хрен, восхищаться таким сюжетом явно странно со стороны фанатов. Он ужасен.
***
Теперь черед пришел второго сценария альтернативного виденья тех же событий уже за 9S.
После пролога, когда был момент настройки экрана и звука, у меня ничего не работало в управлении, несмотря на просьбы игры нажать на соответствующие кнопки. Я думал все зависло, но потом что-то случилось и пошло на автомате. Оказалось, что игра записала мои действия в данный момент на прохождении первого сюжета за 2B, и мне показывалась запись всего этого. Довольно забавно.
Начал осваивать игру за нового перса 9S. Поначалу вроде разницы не видно, хотя атаки у него конечно другие, но по сути разницы нет. Боевка в игре искусства в управлении не требует.
А вот взлом врагов иногда трудноват. Но в основном из-за резких поворотов «кораблика», что затрудняет прицеливание.Поиграв немного, стало понятно, что в бою 9S крайне плох. И толком ни одно оружие у него нормально не используется. Более-менее приспособился к копью, там хоть атаки летят в цель, а не вокруг нее как у мечей. Да и то в основном просто кидал это копье постоянно во всех подряд до полного уничтожения. (Копье, к удивлению, кидается нашим 9S с чудовищной силой, так что оно во время полета сметает со своего пути всех врагов, отбрасывая их на другой конец экрана и нанося колоссальные повреждения.) Толстых же врагов проще взламывать, чем бить оружием. Хотя уровень прокачки был с самого начала слишком высок и обычные враги умирали от пары ударов.
При том 9S дали атаку с подбрасыванием врагов вверх, которая делается если нажать атаку и прыжок почти одновременно. Эффект был бы хорош, так как позволял выпрыгнуть из окружения и вытолкнуть из толпы свою цель, но вот после подбрасывания попасть по врагу стандартным воздушным комбо практически не возможно.За предыдущее прохождение нашел три чипа для взлома. Один из них уровень взломанных врагов увеличивает, другой их поджигает, а третий оглушает и дает взрыв вокруг. Правда, я заметил, что два последних просто бессмысленны, так как взлом почти всегда убивает цель, а эффект от поджога и оглушения почти не заметен.
Странно конечно выглядит, что 9S начинает не с первого уровня прокачки, а с того, до которого докачалась 2B за все время игры, да и предметы все её получает с оружием. Но это хорошо. Пусть даже враги при этом встречаются все с теми же низкими уровнями прокачки, как в начале игры.
***
Добрался в сюжете до атаки Голиафов на город. Их оказалось сразу два. (Я в первый раз второго просто не заметил.) Но почему-то, пройдя этот сюжетный момент как в первый раз, поднявшись наверх и сев в самолетики, этот второй Голиаф так и не появился в бою. Первый колосс взорвался и появилась дыра в центре города. А тот новый просто пропал, не оставив после себя ничего.
«Был ли смысл вообще добавлять второго Голиафа?» Учитывая, что мимо него очень легко пробежать, даже не заметив, так как он будет в не самом часто посещаемом районе Города Руин, а сам игрок скорее всего будет постоянно смотреть на целевого первого Голиафа, который куда заметнее.Возникла тогда такая мысль, что этого второго Голиафа можно было как-то взять под контроль и победить им первого. Было бы весьма эпично устроить такую дуэль прямо в городе, прям в стиле Павер Рейнджеров. Но нет. Прицелиться в этих роботов скиллом для взлома герою не позволяют. 9S будто вообще не замечает огромного робота перед собой.
Хотя, как оказалось, все не так плохо, и есть альтернативный путь прохождения данного участка. Если немного (а может и много) пострелять в район головы Голиафа, то он отключится. С чем нас поздравят другие андроиды и вознаградят небольшим подарком. Аналогично можно поступить и с первым Голиафом. В этом случае с ним даже не придется сражаться, взобравшись на небоскреб. Сразу последует сцена с самолетиками и взрывом Голиафа.
Странно, не очень логично, но заслуживает небольшой благодарности за хоть какой-то альтернативный путь действий.И да, в третьем сюжете игроку все же позволят устроить дуэль между двумя Голиафами. Хотя там это будет частью катсцены, можно сказать, так как управлять голиафом будет Паскаль.
***
Прошел второй сюжет в Нир. Честно говоря он мне показался почти полностью прокаканым в плане возможностей по раскрытию мира, да и новшеств геймплея.
Мир после прохождения первого сценария ничуть не изменился, только врагов больше стало, исследовать больше нечего и главная причина играть пропала.
Хорошо что придумали хоть немного показать роботов и их мышление через взлом их разума. Но этого так мало сделали за весь сюжет, да и по сути ничего путного не рассказали. Ведь разработчики могли почти для каждого хоть как-то встречающегося в сюжете робота сделать некоторый рассказ о его мотивах или вообще о жизни, если взломать его. А то и позволить сделать изменение в его разуме или починить его. Но на деле, за всю сюжетную линию только пара боссов и несколько квестовых роботов рассказали о себе что-то интересное.
Даже Паскаля не дали взломать заряд взлома пролетает сквозь него. Прям как будто он живой. В деревне роботов можно взломать всех кроме Паскаля. Но они просто взрываются. И это плохо. Ведь можно было придумать историю со взломом памяти Лесного Короля, может даже с возможностью починить его. Можно было влезть в мысли разрушенного Голиафа в Городе Руин. Кузнец Масамун в замке сколько тайн в себе таил… Да и все эти последователи робота-философа Жан-Поля наверняка могли быть интересными. Уж не говоря о любом из боссов.
Что-то нормальное началось только на момент действий на заводе. Где позволили внедриться в робота и под его личиной среди врагов помогать 2B, которая в этот момент штурмовала завод с другого входа.
К этому моменту тоже можно придраться, так как 9S взламывает того робота прямо с космической базы, можно сказать не выходя из комнаты. Если у андроидов есть возможность прямо с базы получить доступ к разуму любого из роботов, то этого было бы вполне достаточно, чтобы вражескими же руками перебить всех роботов, даже не высаживаясь на планету.В конце сюжета было так много возможностей задействовать эту особенность переноса сознания в других роботов и взлома их памяти, а разработчики просрали вообще все, даже финальную сцену после боя с Евом. Ведь взлом каждого босса мог бы рассказать о нем что-нибудь интересное, показать мотивы и мысли. Или вообще все сражения с боссами заменить на сражения в с ними в их «виртуальном мире». А вместо этого нам раз за разом суют стандартную мини-игру, какая бы активировалась при взломе сильных врагов, после чего босс теряет кучу НР и весь процесс повторяется с начала до полной победы.
Даже момент в финале сценария, где 9S перенес свое сознание в ближайшего робота, пока его душила 2B, был проигнорирован. Ведь это можно было реализовать как альтернативное сражение с финальным боссом в информационном пространстве взлома разума.***
Ну и да, в конце мы узнали очень важную для героев информацию. Как я и предполагал, все люди давно умерли, а Консул Человечества — просто компьютер. Примерно такое было в Фоллауте. Все предоставляется так, что узнав эту информацию, все андроиды просто потеряют единственную цель своего существования и прекратят войну против захватчиков. Это все, якобы, плохо и не подлежит разглашению для сохранности этих самых андроидов как популяции.
А как по мне, в этом нет ничего такого серьезного для андроидов. Цель всегда можно найти новую. И вообще, что мешает им теперь занять место людей — непонятно. Они же и есть эти люди, просто с механическим телом андроида. Конечно тут уже встает вопрос нужно ли вообще продолжать войну, если андроидов осталось совсем мало и они вполне могут жить и в соседстве с роботами.Опять же в таком случае допущение гибели андроидов вместе с их человеческим сознанием без возможности восстановления выглядит совсем глупой. Раз уж командование знало о невозможности заменить погибших на новые сознания других людей ввиду их полного вымирания, то, блин, запись и загрузка в новые тела сознания всех андроидов подряд выглядит прям таки обязательным делом сохранения этого самого человечества. Включая тех, кто не принадлежит к YorHa.
Еще в процессе второго сюжета присутствовало в одном из информационных файлов упоминание об операции замены прототипных андроидов на новые модели. Путем уничтожения всех старых! Они там видимо совсем дурачки, что столько народу решили уничтожить только по этому факту.
Вон же в квесте о той странствующей парочке в конце женский андроид рассказала, что уже шесть раз обновляла сознание партнера, делая его разными типами андроида.
«Почему, товарищ режиссер опять насрал на лор игры и не подумал, что сознания всех прототипных версий андроидов можно элементарно перенести из старых тел в новые, а уж потом уничтожать ненужные тела?»***
Третий сюжет. Начало конечно весьма интересное, даже в бою негативные статусы у врагов появились. Но блин, режиссер все еще мастерски выполняет свою функцию, гробя игру.
- Андроидов каким-то сигналом поработили роботы, заразив их сознания вирусом, превращающим их в аналог зомбей. Герои пытаются связаться с бункером, но сигнал не доходит. Что-то там тоже не так. И они внезапно решают, что хорошей идеей будет взорвать всех с помощью Черных Ящиков, как в прологе было. Типа их потом в бункере восстановят.
«А у них не возникло мысли, что раз бункер не отвечает и там не все нормально, то может он уже уничтожен давно и хрен их кто восстановит тогда?»
И главное так легко решились, совершенно без переживаний и слез с соплями. Вроде ситуация ровно та же, но снова все похерено.
- Вот тоже ляп какой-то. В прологе и в конце первого сюжета 2B просит своего пода выдать вакцину Логического вируса для восстановления 9S или же жертв ЕМР атаки Робо-рыбы.
Когда все стали превращаться в красноглазых зомбей это тоже объяснили заражением логическим вирусом. «Что же тогда им мешало ввести/загрузить эту вакцину всем желающим, раз она у них уже давно в обиходе и является общераспространенной?»- Тем не менее, нас восстановили в бункере. Но вирус и тут всех заразил. Кругом паника, андроиды дерутся между собой и на наших героев нападают.
«О, разрабы догадались хотя бы в этот раз заблокировать возможность прилечь поспать.»
Все заразились вирусом, надо спасаться. Выйдя из командного отсека обнаруживаем, что в коридоре дверь влево закрыли порабощенные андроиды. Зайдя в терминал, тоже обнаружили что он закрыт. Но вот в ангар двери захватчики не догадались закрыть. Странно.
- Надо улетать с базы, командирша остается, так как тоже заражена. Опять 2B переключила режим с хладнокровного солдата на сопливую плаксу. Ей, видите ли, не хочется командира оставлять. Тут о потере бункера и всех сохраненных на нем данных андроидов надо печалиться. (Хотя может быть сеть данных общая для всех бункеров. Тогда не так страшно. Но если учесть, что в дальнейшем мы теряем возможность перерождаться в новом теле, то это скорее всего значит, что бункер был только один, либо были уничтожены все бункеры андроидов.)
- Летим из бункера на землю сквозь открытый космос. Герои без скафандров или каких других источников воздуха. Видимо он им все же не нужен, да и не пользуются они дыхательной системой. …А она его значит душила в финале… Аллегории, блин. Позор один.
- Падаем сквозь атмосферу в летательных костюмах с защитным экраном, спасающим от горения при падении сквозь атмосферу. Издалека показывают падение, и огней внезапно больше двух.
«Откуда еще спасшиеся взялись, если кроме этих двоих все остальные были заражены? Или в других бункерах тот же пипец творится и там тоже оказались уникумы не синхронизировавшиеся с сервером, из-за чего они тоже не заразились вирусом?»
При том ведь командирша на прощание сказала нашим героям, что только они одни теперь надежда андроидов на победу.
- Не совсем успешно приземлились на Землю, отдельно друг от друга. 2B пошла искать 9S. И то ли от полученных ранений в ходе схваток в Бункере, то ли от повреждений при посадке, 2B обнаруживает что тоже заражена вирусом непонятно каким образом.
С трудом, медленно и нудно для игрока, доковыляв до целевой точки, где должен был быть 9S, 2B подвергается атаке двух зомбированных андроидов. Но внезапно их убивает взявшаяся непонятно откуда A2. После чего, видя плачевное состояние 2B и по ее же просьбе кроваво добивает героиню, проткнув живот мечом. (Видимо, режиссер испытывает тягу именно к такому способу убийства.) 9S возникает внезапно неподалеку, и видит как бесчувственное тело его напарницы летит в пропасть, а наверху стоит с окровавленным мечом A2.
«Почему это автор решил, что ранение в живот смертельно для андроидов? И какого хрена кровь на мече опять? Или может там в животе находится этот Черный Ящик, который внутри заполнен чем-то красным как кровь?»
- Получив смертельные ранения, 2B просит A2 спасти мир, а своему поду приказывает перейти под контроль этой А2.
«Почему это поды в своем диалоге между собой рассматривают А2 как YorHa андроида? Она же давно в списке дезертиров и числится на уничтожение. С чего бы это поду 2B сопровождать ее в дальнейшем? Или бред зараженного андроида может считаться приказом для этих подов?» Очень спорно все это.- «Вот тоже, зачем эта A2 себе волосы срезала в самом начале сюжета, когда добила 2B?» Снова видать для трагизма ситуации.
Режиссер считает, что она отдала так дань уважения андроиду своей модели, кодекс чести такой.
Но ведь A2 уже успела уничтожить много других андроидов до того момента. И вряд ли среди них не встречалось аналогичных моделей того же типа. Ели б A2 так воздавала почести, то уже давно ходила с обрезанными волосами. И сомневаюсь, что у андроидов волосы растут как у людей.
Так что оправдания у режиссера опять не убедительны.
- Уже после этих событий, играя за 9S, я пытался найти тело 2B на дне каньона, куда она упала. Но я ее не нашел среди кучи других мертвых роботов. Странно, что разработчики не учли такой возможности. Ведь наверняка 9S захотел бы ее найти.
- «И почему вдруг поды общаются между собой «вербально» голосом, да еще и интенсивно жестикулируя попутно?» Как-то странно это выглядит для механизмов с искусственным интеллектом.
***
- Сайд-квест по сбору предметов для Деволы закончился тем что она из этого всего себе бухло изготовила.
Вроде как андроиды не имеют нужды в пище и воде. Да и алкоголь не может на них действовать как на людей. А судя по сайд-квесту про тестирование на вкус рыбки Макрели, приводивший к одной из плохих концовок, делается вывод, что еда для андроидов вообще смертельна.***
По сюжету за 9S нам надо было получить доступ к загадочной Башне, появившейся в центре Города Руин. Для этого нам предложили посетить и открыть печати на трех парящих в воздухе энергетических зданиях Боксах, находящихся в разных частях карты.
Странно, что игроку совершенно не дали выбора последовательности посещения этих летающих боксов, несмотря на доступность всех трех. Сюжетный квест на поиски этих боксов уже был активен, я стоял в локации затопленного города, и у парка аттракционов, а герой местные Блоки старательно не замечал. Пришлось идти к тому, что указывали на карте.
Понятно, что там будут происходить разные по последовательности сюжетные события, но по сути сами Боксы своими внутренностями не особо друг от друга отличались. А можно было и вообще, независимо от выбранного бокса, вставлять туда внутреннее устройство согласно сюжетной линии. Никто бы не заметил подмены.***
Ходил в жилище Эмиля, но почему-то важного для сайд-квеста сундука с головой Эмиля там не появилось, только заново появилась его маска, необходимая для активации этого квеста, которую уже нельзя подобрать.
Секретного Робо-зайца в Парке Аттракционов убил три раза, чтоб получить три запчасти L класса для улучшения подов. Теперь ракетный под полностью прокачан. Прокачал до второго уровня и пулеметный под. Но несмотря на новый тип выстрела, сила его вроде как ровно та же. При том часто эти большие шары совсем не наносят урона врагам. Наверное, баг какой-то.
***
За 9S больше не дают играть. Только дважды дали выбирать себе персонажа в ходе третьего сюжета.
Вот сейчас только начал за A2 играть. Странно, что A2 не может восстановить свое платье. Купил у Эмиля предмет, позволяющий снимать и одевать одежду, но у нее все что меняется — это корсет прозрачный. Странный наряд, в сравнении с платьем 2B.
Пока A2 мне не нравится в плане характера. Хотя вроде так и должна она себя вести.
Ладно хоть догадались сменить реплики NPC в лагере повстанцев на нее. И личную комнату закрыли. Я думал не догадаются.
Да и голос у нее в американской версии слишком грубый. Ведет себя эта A2 как обиженный на весь мир тинэйджер. Не лезь в ее внутренний мир, не указывай ей, не говори ей что делать… «И это так ведет себя андроид, что уже двести лет как по миру ходит, уничтожая всех подряд?»***
- В Деревне Роботов опять накосячили. Те роботы, которым игрок выполнял квесты в предыдущих сюжетных линиях, благодарят A2 за помощь, которую оказывали 2B и 9S.
***
Снова позволили играть за 9S, починили его ментально и все нормально стало. По сюжетному заданию надо идти ломать третий энергетический блок башни над Парком Аттракционов. Но вот спустившись в яму к башне, я увидел, что уже и так могу открыть все три замка на мелких башенках защитных. Их открыл, и мне позволили взломать вход в саму башню. Без выполнения текущего квеста сюжетного.
Опять косяк разработчиков. Теперь уже просто серьезный баг, а не очередное проявление безумия режисера.***
Зашел в жилище Эмиля. Победил его кое-как. Там как-то странно сделано, что от этих голов прыгающих, которыми он в 9S стреляет вообще некуда спрятаться, разве только постоянно кнопку уклонения долбить.
Сначала я думал, что взломать его невозможно, так как Эмиль не робот, да и не позволяли его ломать когда он разъезжал по руинам. Я полагал, он живое существо, как лоси и кабаны, потому и выстрел взламывающий сквозь него пролетать должен. А оказалось, что Эмиль вполне себе во время боя поддается взлому разума. Правда, очень долго это происходит, и за это время легко можно помереть от вездесущих голов. Да и сам режим мини-игры расстроил очередная стандартная вариация, как у обычных сильных роботов. Никаких тебе особых уровней с раскрытием мыслей взламываемого или его предыстории.
Просто очередная недоработка или намеренный запрет.
Но я со взломом не стал заморачиваться, просто наелся всех усиливающих «зелий-программ» что были, активировал программу магического щита от пуль и закидал его копьями по-быстрому.***
Подов почти прокачал. Осталось только 4 метала найти, что очень проблематично. За один поход на завод с полным его обшариванием собрал всего две штуки.
Пулеметный под какой-то противоречивый у них получился. Чтобы стрелять шарами от улучшения второго уровня надо постоянно нажимать на кнопку выстрела, но тогда не будут заряжаться выстрелы кучей шаров от третьего и четвертого улучшения. Либо так, либо так. При том ни первое, ни второе не убивает врагов так быстро, как делает это его обычная беспрерывная атака обычными пулями. Короче, бесполезные у него улучшения получились.
Ракетный под хотя бы дополнял себя новыми улучшениями. Осталось посмотреть на возможности лазерного пода.***
А2 мне так и не начала нравиться. Даже после того, как она решила помочь с проблемами роботов и вроде как улучшила к ним свое отношение, поняв что не все они враги для людей и андроидов. Все равно она осталась в своем поведении говнистым подростком.
***
Прошел я этот финальный сюжет. И не показался мне он прям так лучше предыдущих двух. Да и короткий он, считай почти сразу надо только открыть доступ к башне. Четыре локации маленьких обойти.
Сюжетно тоже ничего неожиданного не было. Почти на все события у меня была реакция: «Ладно, допустим так.» Совсем уж идиотских действий герои не совершали, но никакой интриги не было. Просто выполняли эту задачу по внедрению в башню.
В конце игры нам поведали странную тайну. 2B была вовсе не Battler типа, а самой что ни на есть Executioner 2E. И была специально внедрена в группу к 9S, чтобы тот не узнавал лишнего, что знать ему не положено. В случае же узнавания 9S чего-то важного ей было приказано его уничтожить.
И действительно за все время игры 9S уничтожался неоднократно. Но сколько я не вспоминал, ни одного случая, когда 2B убила бы его по собственной инициативе (т.е. согласно приказу) я не вспомнил. Либо он сам призывал ее уничтожить его тело, либо это делали враги.
Да и вела себя всю игру эта 2B неподобающе классу Палача, предназначенного главным образом для уничтожения всяких предателей, дезертиров и прочих неугодных андроидов.
Внедрение в отряд к 9S, что произошло в прологе, выглядит тоже очень странно, если рассматривать его в таком плане. Неужели они хотят сказать, что первоначальная задача по проникновению на территорию врага целого отряда из шести андроидов была запланирована командованием, чтобы специально уничтожить всех его участников, а выжившую 2B отправить работать в паре с 9S, якобы по сложившимся обстоятельствам.
Слишком много нестыковок. Зачем было отправлять целый отряд для такого внедрения? 2B можно было сразу послать одну, и уже на месте сказать, что отряд был уничтожен, а ее перенаправили для его сопровождения. Как командование смогло заставить Голиафа уничтожить своим зенитным лазером всех, кроме 2B? Почему они сразу не послали на задание по разведке их двоих? Вопросы, как мы знаем, по приказам задавать не положено. Какая ему разница, зачем с ним послали боевого андроида?
Очень странное оправдание.Так из всего этого напрашиваются мысли, что пролог игры был сделан задолго до начала работы над самой игрой. Все события и их детали там были подзабыты гениальным режиссером, оттого и так много вопросов.
***
Концовку выбрал за 9S. В дуэли с A2 оба погибли. Но после всеобщий разум роботов запустил в далекий космос свой «экспедиционный» корабль-ковчег, находившийся все это время на вершине башни, где и произошла дуэль. 9S очнулся на этом ковчеге без памяти о себе. Оказалось, что его сознание переродилось в новом Еве. Рядом с ним был и новый Адам они стали новым витком механической жизни, несущим их цивилизацию роботов, все накопленные данные и материалы, к новым мирам.
Видимо, 9S после победы над Евом действительно был заражен вирусом механической жизни, и в нем зарождался разум нового сверх-механизма Ева.
Хотя было довольно странным со стороны роботов после стольких лет войны вдруг взять все бросить и отправить своих новых первопроходцев в далекий космос на поиски нового дома для механической формы жизни. Учитывая что они почти уж победили и могли жить на Земле, возможно даже вместе с андроидами.Правда там еще предлагали изъявить желание отказаться от полета на Ковчеге. Но разница была не большой. 9S на мгновение пробуждается на месте их дуэли с A2, и шепчет: «Так вот где ты была, 2B.» После чего отключается насовсем, а из башни стартует этот самый ковчег.
- Опять же глядя на такой кровавый финал, вспоминаются оправдания режиссера по поводу наличия крови у андроидов. Он утверждал, что это опциональное удовольствие, добавляемое в тело андроида по его желанию. В дуэли A2 истекла не меньшим морем крови чем 9S. И если у второго была такая возможность навешивать на себя подобные дополнения, симулирующие кровь, то вот у A2 этой возможности не было. Ведь она еще будучи прототипной моделью «дезертировала» от YorHa, не вернувшись с миссии на базу. Откуда у нее кровь взялась?
- Да и глядя на бьющегося в агонии 9S задаешься вопросом, «Почему андроиды испытывают боль?» Ведь это мешает им выполнять свою основную задачу.
Видимо, это оправдание про кровь было выдумано так же на ходу, как и многие другие в ходе интервью.***
Посмотрел концовку А2. Мало чем она лучше альтернативной для 9S.
Во время финальной схватки A2 получает возможность взломать сознание 9S. Но оно оказывается весьма необычного вида. После недолгого блуждания в этих «лабиринтах сознания» она обнаруживает «ядро с данными» системы в виде погруженного в сон 9S. A2 просит пода позаботиться о нем. Ядро-9S исчезает, а A2, все еще оставшаяся внутри сознания 9S, приближается к странному световому столбу, который находился рядом с ядром, и взаимодействует с ним. От этого вся гигантская башня в центре Города руин разрушается, попутно погребая под собой и бездействующее тело A2.
Этот странный столб света в сознании 9S был, якобы, центром информационной сети всей расы механической формы жизни роботов. От чего, видимо, все роботы, подключенные к этой всеобщей сети, перестали функционировать, либо просто потеряли необходимость выполнять их главную задачу по уничтожению людей и андроидов. Война окончилась.
Вот только почему A2 будучи в сознании 9S, сумела сделать что-то, что привело к уничтожению информационной сети роботов? Не вижу связи между 9S и этой чужеродной сетью. Даже если он и был носителем того логического вируса, почему ядро этой сети оказалось у него «в голове»? Как она эта сеть туда попала и почему это было вообще возможно?
После чего нам говорят, что все члены организации YorHa более не функционируют, поэтому согласно приказу, все данные о них и этой организации должны быть уничтожены. (Хотя вроде как под успел вытащить 9S из башни до ее разрушения.)
Мне предложили стереть все мои сохранения игры. Такая же фишка была и в предыдущей игре серии. Но сколько я не настаивал на удалении, мне так и не дали этого сделать. (Либо я не то выбрал за две попытки.) Первый раз поды решили, что память о героях должна сохраниться все равно. Второй раз мне написали сообщение «О невозможности выполнения операции» и отправили на титульный экран.
***
Удивительно, что игровое время в данных сохранения игры не идет дальше 99 часов 59 минут. У меня уж наверное все 110 часов набралось, пока я все собирал и прокачивал. Если конечно все сайд квесты и гринд игнорировать, то игру скорее всего можно пройти часов за десять, а то и меньше. Только тогда наверное возникнут трудности с боссами и простыми врагами из-за нехватки силы и живучести.
Видать разрабы не расчитывали что в это будут играть так долго.***
Вот такая странная история рассказывается в этой игре. Вместо глобальной войны по всей Земле против роботов-захватчиков мы ведем странную партизанскую деятельность, не дающую никаких результатов, попутно тесно сотрудничая с представителями вражеской стороны. Вместо событий мирового масштаба, вся война проходит в одном-единственном городе и его окрестностях. Вместо суровых будней древних боевых машин андроидов, ведущих нескончаемую борьбу с врагом, нам показывают странные для «механических людей» любовные взаимоотношения глав героев, совершенно не подходящие под ситуацию. Действия ради великого будущего тут променяны на реализацию личных потребностей героев, их по-странному подростковых желаний и интересов.
Все эти события и действия героев совершенно не вписываются в концепт многовековой беспрерывной войны. Порой складывается ощущение, что у режиссера уже был заранее написанный «неэпический» сюжет про такой вот постапокалипсис с инопланетным вторжением для продолжения первой части Nier. Только не учтено было, что вместо людей тут будут андроиды. И видимо режиссер подумал, махнув на это дело рукой: «Фанаты захавают и так. Люди или андроиды, какая разница. Главное что я гениален!» Вот и получилась у него из сюжета такая сумбурная бредятина с бесконечными аллегориями и безумием на экране.
Сюжет в игре самая слабая составляющая.
В итоге
Делая вывод, могу сказать, что Nier: Automata является хорошей игрой, способной принести удовольствие на многие десятки часов. Но помимо множества положительных сторон, в ней есть и не меньшее количество отрицательных, которые вполне могут испортить впечатления у неподготовленных игроков.
В игре мы увидим красивейший мир, возрождающийся после разрушительных воин и исчезновения человечества.
Мы насладимся прекраснейшей музыкой и отличным вокальным исполнением, которые будут сопровождать нас на протяжении всей игры.
Мы испробуем на вкус местную боевую систему, способную порадовать эстетов своей зрелищностью, но и немного разочаровать знатоков своей недоработанностью.
Мы сможем вкусить все прелести и недостатки местной ролевой системы, где-то радуясь предоставленным возможностям, а где-то негодуя от их наличия.
Мы получим несомненное удовольствие от разнообразия игровых режимов, так искусно переходящих от одного к другому.
Мы будем долго воевать с премудростями управления и настройки камеры, и не менее долго будем осваивать тонкости управления, неоднократно хватаясь за голову от допущенных фатальных ошибок, возникших исключительно по этой причине.
Ну и еще мы спалим немало стульев под нашими пердаками, неоднократно пытаясь понять логику поведения героев и странности поворотов сюжета.
Но придя к финалу игры, и поняв, что это приключение наконец-то закончилось, у нас может возникнуть ощущение того, что нам не хочется расставаться с героями, не хочется думать что все у них закончилось так плохо и этот плохой финал нельзя никак сделать более счастливым. Начинаешь понимать, что уже успел привыкнуть к героям, несмотря на их странности, и тебе уже жалко расставаться с ними на такой печальной ноте.
Да, в этой игре было много непонятного, много криво сделанных и просто недоработанных элементов, но придя к финалу, вспоминаются в основном только хорошие моменты, которые даже захочется «пережить» еще раз в очередном прохождении.
Как ни странно, но даже после третьего сюжета, когда в игре уже практически все сделано и больше ничего нового ожидать не приходится, может возникнуть желание переиграть все это еще раз, в попытке понять чуть больше, и ощутить все хорошее еще раз, уже с полным пониманием происходящего.
Я бы не стал рекомендовать Nier: Automata тем, кто играет ради сюжета. Он может очень сильно разочаровать, как разочаровал меня. Хотя если игрок любит искать глубинный смысл во всем и видит скрытые послания там, где о них не знает даже сам их создатель, то эта игра будет для него настоящей жемчужиной. Игру стоит испробовать тем, кто любит исследовать окружающий мир и получать удовольствие от нахождения его особенностей, красот и секретов.
Nier: Automata очень неплоха как Action-RPG, но не способна показать себя на высоте хоть в одном из присущих жанру качеств, что должно быть свойственно играм высокого уровня. Качество тут очень много где прихрамывает.
Я же ждал от игры того, что обычно есть в JRPG, и рассчитывал на крутой сюжет про суровую войну в роли не менее суровых андроидов. И тут это оказалось далеко не тем, на что я надеялся. Но положительных впечатлений я получил много, и считаю эту игру стоящей.
Напоследок, желаю и другим игрокам испытать то, что ощутил от игры я. Надеюсь, вы не улетите на реактивной тяге в далекий космос.
Отдельное спасибо Harle за огромную кучу скриншотов, пригодившихся в этой статье.