^

Отзыв к игре Phantasy Star III: Generations of Doom

Channard 11 июня 2017, 19:20

Что же, закончилась долгая-долгая эпопея с прохождением Phantasy Star III на все четыре концовки. Каждый раз сохраняясь у финального босса под носом и начиная перепрохождение другими потомками главного героя, с каким же неописуемым удовольствием я завалил гада четыре раза подряд.

В целом игрушка понравилась, но слишком уж она неряшлива. Учитывая, что вторая часть во всём была максимум «ну норм», но при этом нигде не провисала, то в продолжении отличные технические решения чередуются с каким-то кошмаром. Так, дизайны монстров в игре просто дебильные, в то время как главные герои нарисованы хорошо, а если заглянуть в японский мануал, то и вовсе отлично. Лабиринты в подземельях, ставшие более адекватными, всё ещё вызывают ярость из-за безумно частых случайных сражений. Два шага — бой, два шага — бой, поворот — бой. Боевая система, наконец-то получившая вменяемое отзывчивое управление и возможность нормально выбрать атакуемую цель, оказалась начисто убита никакой сложностью, минимумом вариативности в экипировке (покупай дороже и будет тебе счастье) и системой магии, от которой нет вообще никакого прока. Последнее, на самом деле, очень обидно, поскольку в начале игры боевая система действительно производила впечатление чего-то осмысленного, вынуждая не просто давить «атаку» до посинения, а правильно выбирать цели, чтобы бой заканчивался за один ход, но со временем всё равно всё свелось к насилованию одной и той же кнопки. Даже музыку можно в этом упрекнуть! Одни композиции просто захватывают дух, от других — кровоточат уши. Интересна сама идея с динамически меняющейся музыкой, и если в случае с темой карты мира, не только наращивающей собственный инструментарий при присоединении к команде новых членов, но и меняющейся на нечто очень тревожное, когда главного героя ненароком убивают, она реализована очень грамотно, то с музыкой во время сражений подобный финт не прокатил.

Магия в игре — очень странный предмет. Она вроде бы и есть, а вроде бы и нет. Все основные заклинания (кроме жменьки сюжетных) разбиты по тематическим группам и доступны персонажам, владеющим магией, с самого начала, и игрок лишь меняет баланс их мощности, делая одно колдунство сильнее за счёт другого. На бумаге идея звучит, вроде бы, неплохо, но её реализация, опять же, вышла очень спорной. Во-первых, Врен — основной персонаж в команде, владеющий атакующей магией, может забить на неё болт уже сразу как минимум потому, что обычной атакой он бьёт больнее, чем даже выкрученным до предела фаерболлом. Во-вторых, заклинания, влияющие на статус, лишены какого-либо смысла не только из-за лёгкости сражений с обычными монстрами, но и из-за того, что в принципе не работают против боссов, где, казалось бы, от них и должен был бы появиться хоть какой-то прок. В третьих, среди лечебных заклинаний какую-либо значимость имеет только одно: Gires, слегка лечащее всю команду. Стоит его выкрутить до упора, то его эффективность не будет знать себе равных, и про аптечки можно забыть чуть ли не до самого конца игры. Достаточно будет таскать с собой небольшую пачку магазинных антидотов, и проблема с редкими, но оттого не менее противными врагами, умеющими отравлять (статус «яд» в игре не отнимает здоровье, а не позволяет его пополнять), отпадёт сама собой.

Сюжет, вроде бы, неплох (по крайней мере, для ролёвки 1990 года выхода) и даже имеет небольшой привкус «Основания» Азимова, но, как и всей остальной игре, ему критически недостаёт контента. Персонажи практически не взаимодействуют с миром и другими участниками масштабных событий, из-за чего о них практически ничего не знаешь и нисколько ими не проникаешься. Ситуацию немного вытягивает Toyo Ozaki Character Book, выпущенный главным художником игры и содержащий дополнительные данные о героях, но формально это полу-официальный источник информации, к тому же сам автор убедительно просит не воспринимать содержимое своей книжки как истину в последней инстанции. Что же касается окружающего мира, то игра способна предложить лишь огромные пустоши между городами, которые не так уж и просто пройти от края до края героями, передвигающимися неторопливым шагом, так ещё и под постоянным натиском опасных недругов, да и сами поселения особо бурно кипящей жизнью не отличаются. Пара человечков, гуляющих туда-сюда и иногда говорящих что-то полезное для продвижения по сценарию, продавцы в магазинах — вот и всё население. К тому же, авторы зачем-то добавили возможность заходить в дома (в первых двух частях герои общались с обитателями зданий «как бы» в дверном проёме и дальше порога не заходили) и осматривать их изнутри во всех мелочах. Вроде бы, идея неплоха, но общая нехватка контента привела к тому, что в этих самых домах тупо ничего нет. Всё, что можно найти в подавляющем большинстве зданий, не являющимися магазинами, лечебницами и так далее, — это голые стены, пара стульев да кроватка. Только впустую тратишь время на их исследование. Зато хотя бы не гоняют по всей планете дамбы открывать, что уже является большим достижением по сравнению со второй частью!

Phantasy Star III — игра, которой критически недостаёт глобальной работы над ошибками в виде серьёзного ремастера. Лучше продумать боевую систему и добавить больше контента в сценарий — и игра из гадкого утёнка превратится в прекрасного лебедя классической серии.

← вернуться к отзывам

Ответы

Channard, ну да, эксперимент не удался. Но думаю разрабы и сами многое понимали, или просто издатель не дал допилить игру, а жаль — всё таки была неплохая попытка сделать вещи в серии немного серьёзней, да и вариативность сюжета дорого стоит. Дальше же они вернулись к стилю второй части.

Но впрочем сделали это не зря, ведь PS IV воспринимается просто гигантской работой над ошибками, там до идеала довели практически всё что было можно, и я до сих пор не могу для себя понять, почему следующая игра стала последней классической в серии, а её развитие пошло по очень странному пути, на сегодняшний день зайдя в дебри ММО-RPG…