^

Sea of Stars

Разработчик Sabotage Studio
Официальный сайт seaofstarsgame.co
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2023
Релизы  
Рейтинг 474 место (70 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

20200324113839_4c21d6da.gif20200324113853_e99ec12b.gif«Sea of Stars» — это пошаговая ролевая игра от создателей платформера The Messenger. При ее создании разработчики вдохновлялись классикой, стараясь сделать игру насыщенной, наполнить ее интересными персонажами и захватывающими исследованиями, отдавая дань уважения великим жанрам и стараясь привнести чего-то своего. Неотразимый мир Sea of Stars знакомит игроков с Валери и Зейлом, молодыми людьми, готовящимися стать воинами «Солнцестояния» — последней линией обороны Земли против чудовищных творений Флэшмансера. Насладитесь историей о спасении мира от надвигающейся апокалиптической угрозы и приключениях на пути к этому.

Два алхимика.

Многие тысячилетия назад два могущественных алхимика Риш-Ан и Эфорул решили создать эликсир жизни — и преуспели в этом. Но Эфорул также углублял свои знания. В итоге он научился создавать странных существ с неограниченным потенциалом, известных как сеятельницы. Успешно разделив реальность на бесчисленные временные потоки и параллельные миры, он поставил на полку свой алхимический пузырек, сменив ее на мантию архивариуса. Некоторые миры Эфорул не посещал на протяжении бесконечных временных потоков и бесчисленных столетий, в то время как другие были прокляты его меткой. Воины солнцестояния сменяли друг друга, защищая мир и пытаясь исполнить пророчества, дарованные им Древним Туманом. Пока битва между сеятельницами и воинами солнцестояния продолжается, Лунная Колыбель питает надежду, что когда-нибудь боги-хранители восстанут и установится прочный мир.

Трейлер




Прошел игру на настоящую концовку. Сделал все что мог сделать. Игра понравилась от начала и до конца. Сражения с врагами и боссами, исследование мира, повороты сюжета, персонажи, концовки и даже отсылки к предыдущей игре были отличными. Играть было приятно и интересно до самого конца.

Руками рисованная графика достойна восхищения, как и анимации движения персонажей вне боя. Музыка тоже первоклассная, но сильно отличается между произведениями Ясунори Мицуды и Rainbowdragoneyes. Произведения обоих очень приятно слушать. Но особо круто звучат инструментальные аранжировки треков от Eric W. Brown. Пять инструментов, каждый из которых играет отдельной дорожкой и может быть временно остановлен, от чего и звучание трека измениться. Очень необычная идея. Я бы с удовольствием прошел игру с треками этих аранжировок, а не оригинальных композиций.

***

В боевой системе понравилось добавление QTE, которое получилось чем-то средним между жесткими таймингами Paper Mario и свободным вводом из Mario and Luigi RPG. Анимации блока атак врага можно активировать когда угодно и сколько угодно раз, но длительность этих анимаций очень короткая, от чего приходится подгадывать нажатие очень точно. QTE собственных атак тоже требуют строго определенного времени нажатия, но чаще всего нужно жать действие в конце приема.

• Понравилась возможность смены персонажа без потери хода, прям как в FFX, что позволяет активно использовать всех имеющихся героев и их способности.

• Не показалось минусом и небольшое число приемов у каждого из персонажей. Их мало, но они компенсируются обилием различных совместных комбо-атак и их разнообразным воздействием на цели. К тому же, насколько мне известно, при релизе в бою скорость накопления комбо-очков была очень низкой, от чего рассчитывать на их применение было сложно. Теперь же очко комбо копиться примерно за 3-4 действия, включая успешную защиту. И все приемы в бою применяются в равной мере, позволяя не экономить ману и очки комбо на более сложных врагов.

• Понравились и красочные анимации супер-атак. Эпично, хотя эффект не оправдывает ожиданий. Слабенькие, и почти все они просто на урон без доп. эффектов.

• Необычная система замков тоже неплоха и позволяет отменить атаку врага и даже босса. Правда иногда под замки предлагают подбирать такую комбинацию элементов атак, которую ты просто не можешь реализовать. Да и в случае успеха в следующий раз враг начнет подготавливать ту же атаку, но уже с ожиданием всего в один ход, что сделает отмену его приема почти невозможной. Но это я воспринимал как должное, Все же враги должны периодически атаковать.

В исследовании мира понравились красочные и разнообразные по наполнению локации.

• Понравилась возможность передвигаться разными способами по местности. Все это сопровождается приятными анимациями и легко выполняется.

•  Порадовало, что на локациях есть много секретных мест с сундуками, а к некоторым из них нужно будет возвращаться, получив новые способности.

• Пазлы понравились, но показались слишком простыми. После опыта в прохождении CrossCode и Epic Battle Fantsy 5 местные задачки кажутся посредственными. Но они есть и они интересные. Жаль что их слишком мало.

• Также мало мне было и мест, где герои могут использовать свое особые способности: толкание объектов ветром, цепляние крьком-кошкой и смена времени суток, переключаясь между днем и ночью. Особенно мало было фишки смены освещения, которую ставили одной из главных фичь игры. Мест применения этой способности очень мало, и все они очень предсказуемые по результату. Всегда на земле в этих местах есть глифы, которые нужно подсветить лучом в нужном порядке. Мало и не разнообразно. Даже просто разных событий в разное время суток тут нет.

• Порадовало наличие в игре полноценных городов с NPC, сайд квестами, магазинами и тавернами с мини-играми. Искать необычные объекты и активности было интересно. Было интересно поиграть в местную мини-игру Колесо. А вот общаться с NPC было скучно. Их реплики почти всегда ничего ценного не несут. То же и с взаимодействием с объектами, типа шкафов и тумбочек. Их очень мало и их описание очень скудное.

В сюжете были интересные неожиданные повороты. Все персонажи для меня раскрылись в нужной мере, чтоб им сопереживать. Понравилось наличие побочных от основной сюжетной линии событий, связанных в отдельными персонажами. Понравилось и наличие пост-геймового контента. Пусть и в небольшом количестве, но раскрывающим все те вопросы, что остались к концу игры. Правда, мне показалось, что авторы немного попутали с тем, что должен знать о событиях персонаж, попавший в петлю времени.

Персонажи разнообразные по происхождению, предыстории и по своим способностям в бою. Есть даже некоторые индивидуальные предпочтения в экипировке. Правда в игре большая часть оружия и брони отличаются друг от друга только цифрами, причем соседние имеют совсем незначительные отличия всего в 3-5 очков. Но зато кольца и амулеты имеют интересные доп эффекты, полезные в бою. А вот прокачка при росте уровней не особо интересная: просто выбор небольшого бонуса к одной из четырех рандомно предложенных характеристик. Так себе решение. В Марио хотя бы был рост в ранге, открывающий новые пассивные навыки.

***

Из минусов бы подметил разве что крайне малое количество интерактивных объектов с описаниями в мире. А те что есть, описаны ну очень уж на отвали. То же и касательно диалогов с NPC. Почти всегда это одно окошко с парой строк, не несущих ничего полезного для игрока. В старых играх над этим старались куда больше. При том что в Мессенджере диалоги очень большие и интересные. Как будто другой человек этим занимался в свободное от основной работы время.

• Еще все эти нажатия на кнопку действия при перемещении по локации, чтобы залезть, спрыгнуть, перейти и т.п. ощущались больше как ненужная преграда, чем улучшенная механика передвижения. Лучше б сделали нормальный полноценный прыжок в любой момент и мини-игры при перемещении по сложным путям, типа веревки или плавании, или уж просто убрали необходимость жать кнопку действия.

• Ну и возможность быстрого перемещения по карте выдали уж слишком поздно, от чего много раз приходилось возвращаться по уже зачищенным старым локациям, все также нарываясь на бои со слабыми врагами. Могли бы дать возможность проходить по карте уже пройденные локации насквозь без входа внутрь.

• Ну и еще напрягал меня процесс сбора ракушек, которые вроде бы редкие и ценные, но куда их тратить долгое время было непонятно. Ценные и бесполезные. От чего радость их сбора почти сошла на нет, пока не нашел нужный магазин.

• То же и с заведением Золотой Пеликан, которое маячит на виду всю игру, а доступ туда открывается только в пост-гейме. Могли б и позже к нему путь открыть, чтоб не мучил вопросами, как туда попасть.

***

В общем игра конечно не дотягивает до Хроно Триггера, но очень близка к ней по моим ощущениям. Это совсем не убогий Earthlock, который тоже хотел себе лавры наследника этой игры.

Цирк приедет — в первом DLC Sea of Stars, уже этой весной бесплатно. О-ля-ля, антураж видео такой, что дух захватывает!

А этой зимой обещают и кооп-режим на 3 игрока.

Даа, но для чего он? В рамках длс за нового персонажа робота-инженера или для основной игры на три компьютера? Кооперативы на бой малоинтересны.

Ну так и для основной игры, и для DLC, когда выйдет. А смысл такого кооператива наверное чтоб просто игру играть толпой, так веселее. Персонажи там на локации двигаются отдельно друг от друга в пределах экрана. А в бою тоже наверное каждый игрок только своим героем рулит. Там еще какая-то уникальная для кооператива механика будет в бою.

Попробуем тогда, как игру приобретешь.

Перед нами нерадужная история о противостоянии детей Солнцестояния (Зейла и Валери) чудовищным порождениям Флэшмансера — алхимика, наславшего на мир большую угрозу. Так повелось, что дети, рождённые в день летнего и зимнего солнцестояния способны противостоять злу и потому должны становиться защитниками мира. Они растут, проходят десятилетнюю подготовку, затем их отправляют отдавать долг (?) родине. Собственно, этим и обозначен сюжет на всю игру, а лучший друг и немногочисленные спутники наших героев помогают им с этой задачей, подкидывая по ходу повествования свои драматические сюрпризы. Если герои воспринимают своё путешествие как должное, то почему игрок не должен? Вот и на деле не особо увлекательно выходит, да и сюжетные повороты игры угадываются наперёд.

Но с тем и своего очарования Sea of Stars не отнять, находиться в ней просто приятно. Можно с любопытством рассматривать красивые локации и качественный пиксель арт, переносящий нас в прошлое. Я бы отчасти назвала игру платформером, исследуя боевые локации сложно не заметить старания разработчиков в этом направлении — обилие различных уступов, кнопочек, канатов, головоломок (приятно, что интуитивно понятных). Потому локации не воспринимаются линейно и тоскливо, ещё и поиск секретов не даёт заскучать, попутно разбираясь в древних механизмах. (Здравствуй, Wild Arms.) Часто в играх провисает середина, но тут показались вялыми скорее начало и конец игры. Всегда не покидало ощущение, что все это мы уже видели.

Боевая система чуть более оригинальна, но тоже не нова (Paper Mario+Chrono Trigger+FFX) и со временем утомляет. На помощь приходят реликвии — здешний регулятор сложности, покупая в магазинах различные амулеты, можно настроить сложность сражений по своему вкусу. Например, одно достижение вынуждает проходить игру понизив здоровье на 95%, сделав врагов с замками невосприимчивыми к атакам до их снятия, но при том удачный блок будет сводить атаки противников к единице.

В игре действует пошаговая система, где каждый персонаж ходит последовательно, а у врагов отражены свои индикаторы очерёдности хода. Атаки производятся при своевременном нажатии кнопки удара, где дополнительный наносит повышенный урон. Если атаки можно немного подрегулировать в разделе реликвий, то блокировать удары придётся постоянно (если вы уж совсем не хотите выкрутить сложность)! Сражения в игре не случайны, но тем не менее практически обязательны (враги часто строят засады, их не всегда можно обойти, да и обязывает прокачка). А это значит и прожимай атаки с блоками без продыху и контролируй свой запас очков маны, который бесплатно можно восполнить у костра (но стоит заметить, что дальше будет проще). Есть возможность прервать мощные приёмы противников, если успеть нанести удары определёнными стихиями и оружием. Можно использовать стихийные атаки, поглощая живую энергию, выпадающую из врагов при нанесении обычных ударов. Магию применять затратно, поскольку число очков маны очень ограничено, со временем можно будет прокачать показатель до более приемлемых размеров. Но спектр заклинаний скучен и, не считая суперсилы, появившейся к концу игры, известен сразу и не меняется на всем её протяжении. В схватках с боссами на выручку приходят долго готовящиеся к применению комбо атаки, с возможностью моментально менять спутников между собой. Есть счётчик из трёх уровней мощности комбо и шкала, при заполнении которой можно применить уникальную для каждого героя суперсилу. Суперсила у каждого героя одна, а вот комбинаций комбо большое количество – тут попробуй их все применить, а ещё лучше, чтобы успешно. Приятной фишкой можно посчитать здешнее нокаутирование — персонаж просто вырубается на несколько ходов, а затем пробуждается с наполовину заполненной шкалой здоровья. А ограниченный десятью предметами инвентарь можно старательно набить всевозможными яствами собственного приготовления.

Из занятий в ходе исследования есть: обустройство своей деревни, рыбалка, готовка исцеляющих блюд, поиск радужных ракушек, партитур, комбо атак и соответствующие трофеи «собери все», а также внутренняя викторина и неплохая настольная игра со своим чемпионатом. Серия ненапряженных активностей для получения истинной концовки и квесты для каждого героя перед финалом игры для получения их лучшего оружия и экипировки.

Ясунори Мицуда стал вишенкой на торте со своим саундтреком к игре. Вместе с ним и другими игровыми элементами, что открыто бросаются в глаза — Sea of Stars буквально кричит попасть в серию Chrono.

Видна качественно проделанная работа, сбор готовых идей в единое местечко и грамотная их полировка, руками множества задействованных лиц. Ни единого бага, отсутствие многих jrpg-костылей. Здесь были чуть ли не самые длинные титры в моей жизни! Спасибо другу за замечательный подарок в виде игры, играла залпом, эмоции оставались положительными…

Спойлер

пока я не дошла до шмапа.

20240504004306_50b8baa8.jpg20240504004315_f29d0a82.jpg20240504004342_0c898e44.jpg

Отношение в целом вышло сугубо нейтральным, даже не думала, что отзыв выйдет больше пары абзацев. Кстати, полное прохождение игры заняло 44 часа, 4 часа ушло на дополнительные активности, открывшиеся перед финалом и после (с учётом своевременного сбора сундуков, ракушек, рыбалки, настольной игры и прочего).

Наиграл несколько часов и решил дропнуть. Боевка по меркам жанра неплохая, графика для пиксельной вполне симпатичная, в сюжете чуствуется потенциал.. и все равно играть скучно, ничего стоящего от игры попросту не ждешь. Авторы называют ее retro inspired, я бы описал игру как uninspired. Будто собрали все классические жрпг тропы и прогнали их через призму западной соевости. Чуть ли не каждую сцену в голове вертелась мысль, что из этого всего можно было бы сделать интересную историю, в которую хочется вникать. На деле имеем гайдзинский тейк про силу дружбы.

Ясунори Мицуда присоединился к главному композитору игры в работе над музыкальным сопровождением. Как вам? 

Наверное будет странной комбинацией мелодий. Все таки у основного композитора слишком уж нестандартное исполнение.

Очень жаль, что такому волшебнику приходится заниматься такой ерундой вместо какого-нибудь Хроно Брэйка.

Все круто, конечно, но игра ведь ещё даже денег не собрала на Kickstarter. Вдруг кикнеться?

Не думаю, больно все хорошо выглядит. А первая игра была очень успешна вроде как. 

Почему не собрала? Нужную сумму набрали в первый же день. Сейчас уже набирают на дополнительные цели.

Разбудите меня в сентябре