Мне очень нравится, что здесь на странице расположены прям два диаметрально противоположных отзыва и прям каждый автор вот прав.
Мое мнение где-то посередине: мне понравилось, и как игра, и как ремейк. Понравилось это чувство прогулки по городу-призраку, понравился этот адреналиновый рейв в боях, понравилось как грамотно (на мой взгляд даже гениально) сделана эта боевка с быстрым переключением между ближним и дальним боем в этом плане мне понятно, но неприятно нытье олдов про то, что раньше было лучше, а кривизна добавляла атмосферы. В смысле, ну они это серьезно что ли? Местная постановка битв с боссами по напряжению даст 100 очков форы оригиналу, где все проблемы решались в одной комнате, стоя на месте, с ружьем наперевес. То как враги (те же манекены) умело (чаще всего) сливаются с окружением и атакуют Джеймса это шик и постоянный тонус.
НО…да, не без огрехов. Секции в подземельях действительно воспринимаются несколько затянутыми (вроде все делаешь быстро, динамично, а уже третий час пошел прохождения), в то время как в дубовом оригинале они проходились в 3 раза быстрее. Общая скудность врагов и весьма слабый дизайн врагов (опять же, фишка оригинала с зоопарком первой части, теми же птеродактелями, простора было бы больше) тоже не поддерживают интерес (манекены круты, но не все же 20 часов!).
Понравилось как расширили сегмент с Марией (персонаж стал приятнее) и изменения в дизайне костюма (перестала восприниматься деревенской проституткой). Не понравилась цензура (в основном все связано с Пирамидой).
В паре мест прям видел элементы, которые авторы подсмотрели у старших товарищей:
лучшая часть игры (прогулки по городу) приятно ассоциировались с Downpour (там это тоже лучшая часть), но не хватило побочных квестов оттуда же (лично мне);
постановка подземелий это скорее Homecoming (то же взаимодействий трубой со стенами);
бури в Сайлент Хилле навеяли уже Shattered Memories.
Но не понравилось как переделали отдельные секции альтернативного Сайлент Хилла (особенно это видно в больнице) поскольку здесь разработчики, при общем уважении к оригиналу, от него отошли довольно далеко. Да, так оно стало ближе к общему сеттингу (ржавые решетки и т.д.), но потерялась какая-то частица своего.
Итого: понравилось больше того же ремейка Resident Evil 4, но самыми лучшими секциями вышли, на мой взгляд, прогулки по городу. Когда игрок оказывается заперт в четырех стенах, игра начинает «душить» и чем дальше тем больше.
Но, в целом, хорошая работа.
P.S. новые концовки ни о чем и являются так или иначе вариациями одной из классических, разной замороченности получения.
Проблема боевки не в том что она «недостаточно кривая», а в то что игрок большую часть времени чувствует себя слишком уверено, как будто играешь в не очень хороший шутер, а не сурвайвал хоррор. Как бы ни был хорош манекен, все что нужно сделать это прицелиться и три раза попасть в него из пистолета, а медсестра валится с одного выстрела из дробовика в упор, нет чувства уязвимости и риска. Это можно было бы компенсировать разнообразием врагов и их поведения, но в игре их мало.
Не знаю: боевка требует хоть какого-то прицеливания в лихорадочных противников, по которым можно и не попасть (если пытаться экономить и целиться в голову), а также упустить момент и подпустить их слишком близко получив удар/попав в тиски.
Вспоминая те же старые сурвайвалы где боевка это автоприцеливание, стоя на месте и от тебя не зависит почти ничего (кроме выбора оружия под тип врагов и своевременного отбега) мне претензия все равно кажется странной.
Про разнообразие врагов камень в оригинал. Добавь они новых, начался бы вой, что нарушили символизм.
Автоприцеливания же не было вроде. Промахнуться можно было без проблем. Что в мили, что в стрельбе. Там это зависело от времени прицеливания. Чем дольше целишься тем выше шанс попасть.
Не помню таких тонкостей в оригинале, но система захвата ближайшей цели (когда вставал в боевую стойку) там точно была. Промахивался если цель была слишком далеко.
А зачем? R2 зажал и держи X (беспрерывная стрельба) пока враг не упадет, а там пинай. Кончаются патроны по ощущениям отдельной кнопкой в инвентарь и на ручную перезарядку.
Время прицеливания было всегда одинаковым. Но из-за узких пространств игрок паниковал и иногда торопился стрелять и мазал. За счет этого как бы нагнеталась атмосфера и даже добавлялся налет некой мистической боязни монстров мол, «по ним попасть сложно, батюшки».
Так здесь-то с этим еще хуже, учитывая, что радио не реагирует на манекены и они не оживают, пока на них случайно не попадет луч фонарика в кромешной тьме. А там целиться уже поздно и надо переходить на близкий контакт, за который отвечает ЛКМ (у меня).
Монстры преследовали и в узких коридорах игрок не мог стоять на месте. На него могли напасть и издалека, и тупо бандурой задеть (труба, меч ПХ, нож, рвота итп).
Еще Джеймс не мог целиться (даже чтобы ногой наступить, добить), если было мало освещения (типа не видел где монстр). Эта фишка тоже прикалывала в свое время. Не знаю оставили ли это в ремейке.
Встал к стене и достал дробовик? Ну а далее по сценарию выше.
Поправлю: целиться он мог, но не мог попасть, так как не видел где враг. В ремейке, конечно, не оставили так как прицеливание там ручное и ты сам решаешь куда стрелять.
В оригинале там такие коридорчики что встать к стене это самоубийство. В ремейке пространства большие и локации расширили, так что без проблем можно придумать некую тактику. Манекены неожиданно (с прятками) атаковали по разным скриптам в определенных местах. А в ремейке это сделали уже поболее и посвободнее, насколько слышал.
В ремейке больше драк, в оригинале когда уже все запомнил можно почти всех оббегать, не драться. Чисто по триггерам бегать по сюжету.
Похожие по размерам локации есть в СХ ШМ и в первом Ревелейшнс. И там точно такие же проблемы встать на месте и стрелять. Один и тот же прием юзается. Под это анимации и тайминги монстров подогнаны даже.
Ну я же о размерах локаций и страха от мобов от этого (как бы боязнь оказаться в тесной комнате наедине с монстрами), который вызывает суматошные движения геймера, что в свою очередь путает очередность того, что надо делать (в ШМ это побег, в остальных и стрельба тоже). Плюс механики мобов и их анимации сделаны специально так, чтобы у человека возникала паника и желание сбежать. И во всех трех играх есть типы монстров, которые буквально с одного захвата способны убить, ну и делают это неожиданно. В Ревеле 1 еще и в открытых пространствах как бы «мало места». Потому что искусственно ограничивают аналогом невидимых стен и особо не побегаешь, прячась от монстров и наращивая дистанцию между игроком и мобами, как это можно делать во всех других частях Резиков (кроме ориг 1-3). В СХ Хомкаминг кстати тоже есть тема с невидимыми стенами (как и вполне видимыми) иногда на тебя буквально десяток мобов прет, а тебе даже спрятаться негде, чтобы перевести дух на пару секунд.
В этом плане 4-6 части Резика забавно сделаны добавили эти CQC, элементы рукопашки, которые были корявые и зачаточные в ориг Рез 1-3, ну и можно создавать препятствия, ловушки, блокировать что-то итп. И есть триггеры когда мобы тупо ливают с катки. Этот выживач отчасти что-то «убил» в духе хоррора. Но они успешно смогли показать эволюцию паники игрока в 7й части от этой семейки Бейкеров, причем великолепно это сделали, впервые в серии у нас постоянные мелкие катсцены и срежиссированные моменты (пик этого есть в Вилладж), да еще и в VR ништяк играется прям создана 7 часть для VR, кайфовал от PSVR версии. И во 2-3 ремейках ништяк это эволюционировали тут был микс оригинала и наработок из 7й части.
Короче в этих хоррорах очень интересная эволюция наблюдается. В Вилладж вообще можно «забыть» ряд мобов, а потом совсем в другой главе ты возвращаешься на эту локацию, ну и эти мобы там по-прежнему тусят, потому что ты не убил их ранее. Прикольно и добавляет реализм.
Кстати, если хочется необычных ощущений можно еще рубить в Рез 4-6 на консолях Нинки. Там даже на свиче есть эта имитация Геймкубика, то есть очень веселое управление, будто в ритм игру играешь. Ощущение кайфовое. Мне кажется это даже лучше, чем на других платформах.