^

Silent Hill 2 (Remake)

Разработчик Bloober Team
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2024
Релизы  
Рейтинг 751 место (51 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Перед нами масштабный перезапуск культовой части франшизы, над которым работает польская игровая студия Bloober Team, известная своими хоррорами Layers of Fear 1-2.

По словам ведущего дизайнера студии Матеуша Ленарта, главной задачей студии было сохранение атмосферы оригинала, бережное отношение к первоисточнику, чтобы все, за что фанаты полюбили Silent Hill 2, воплотилось в ремейке.

В процессе разработки польской студии помогали «отцы Сайлент Хилла» — ведущий дизайнер Масахиро Ито (отец всех монстров) и легендарный композитор Акира Ямаока.

В трейлере подчеркивается новая камера — «вид через плечо». Традиционный элемент в куче фильмов, телепередач и хоррор-играх, включая современные адаптации Resident Evil 2-3, успех которых как раз сподвиг Konami возродить франшизу Сайлент Хилл.

В связи с новыми ракурсами камеры возникла необходимость создавать дополнительные ситуации с элементами саспенса, так как игрок в ремейке будет находиться натурально «в шкуре Джеймса Сандерленда».

Также Матеуш Ленарт подчеркивает, что с возможностями новой «over-the-shoulder» камеры даже знакомые моменты классического сюжета будут работать на большее погружение в атмосферу Тихого Холма и душевных переживаний героев.

Естественно, пришлось переработать боевую систему и модель повреждений. Без этого невозможно заставить игрока «вжиться в тело главного героя игры». Точно так же поступили и CAPCOM в их Resident Evil 2-4 ремейках.

Ремейк разрабатывается на движке Unreal Engine 5. С новым движком разработчики обещают показать «такой мистический и туманный Сайлент Хилл, какого вы еще никогда не видели». Активно используются инструменты UE5 — Nanite и Lumen. Люмен — это высокоточная продвинутая система глобального освещения, которая реагирует на мельчайшие изменения. Нанит — это новейшие разработки в области текстурного моделирования, с помощью которых можно добиться фотореализма на уровне реальной жизни.

Для PlayStation 5 разработчики сделали систему 3D-Audio, которой так любит козырять Sony. Движок WWise позволяет творить чудеса саунд-дизайна — обещают, что игроки ощутят себя внутри мира игры. Не забыли и про адаптивные триггеры и отдачу контроллера Dualsense. По словам разработчиков это будет еще более креативно, чем было в последней игре Bloober Team — The Medium. Обещают большие сюрпризы для игроков на PS5, а также то, что PS5-геймер за всю игру не увидит ни единой подгрузки или задержки. Бесшовный Сайлент Хилл.

Разработчики уверены, что со всеми этими технологиями, поддержкой крупных издателей и отцов игровой серии им удастся максимально с полной отдачей предоставить возрождение культовой классики для фанатов и новых игроков.

(c) AGITatOr

Трейлер







Великолепный ремейк, который наравне с RE2 является эталонным сурвайвл хоррором современности. 

Блуберы не стали особо трогать сюжет, вместо этого сделав потрясающий геймплей. Ближний бой сделан превосходно, а стрельба лучше большинства шутеров от третьего лица. Монстры просто шикарны, пусть и не хватает разнообразия. Большую часть игры патронов и аптечек в обрез, разрабы идеально сбалансировали их количество чтобы держать игрока в тонусе. А какой тут звук.. 

Еще однозначно крутая режиссура, анимация лиц и озвучка. Эмоции в мимике и интонациях Джеймса это нечто, такого нету в большинстве не то что других игр, а фильмов. Меня особенно впечатлила сцена, где Мария наливает ему стакан алкоголя и предлагает выпить. Его выражение лица, когда он смотрит на этот стакан говорит больше, чем тонны диалогов во многих играх.

В общем, жаловаться что «раньше было лучше» могут только люди с синдромом утенка в терминальной стадии — таким вообще должно быть противопоказано в игры играть. 

Мне очень нравится, что здесь на странице расположены прям два диаметрально противоположных отзыва и прям каждый автор вот прав. 

Мое мнение где-то посередине: мне понравилось, и как игра, и как ремейк. Понравилось это чувство прогулки по городу-призраку, понравился этот адреналиновый рейв в боях, понравилось как грамотно (на мой взгляд даже гениально) сделана эта боевка с быстрым переключением между ближним и дальним боем — в этом плане мне понятно, но неприятно нытье олдов про то, что раньше было лучше, а кривизна добавляла атмосферы. В смысле, ну они это серьезно что ли? Местная постановка битв с боссами по напряжению даст 100 очков форы оригиналу, где все проблемы решались в одной комнате, стоя на месте, с ружьем наперевес. То как враги (те же манекены) умело (чаще всего) сливаются с окружением и атакуют Джеймса — это шик и постоянный тонус. 

НО…да, не без огрехов. Секции в подземельях действительно воспринимаются несколько затянутыми (вроде все делаешь быстро, динамично, а уже третий час пошел прохождения), в то время как в дубовом оригинале они проходились в 3 раза быстрее. Общая скудность врагов и весьма слабый дизайн врагов (опять же, фишка оригинала — с зоопарком первой части, теми же птеродактелями, простора было бы больше) тоже не поддерживают интерес (манекены круты, но не все же 20 часов!). 

Понравилось как расширили сегмент с Марией (персонаж стал приятнее) и изменения в дизайне костюма (перестала восприниматься деревенской проституткой). Не понравилась цензура (в основном все связано с Пирамидой). 

В паре мест прям видел элементы, которые авторы подсмотрели у старших товарищей: 

— лучшая часть игры (прогулки по городу) приятно ассоциировались с Downpour (там это тоже лучшая часть), но не хватило побочных квестов оттуда же (лично мне);

— постановка подземелий — это скорее Homecoming (то же взаимодействий трубой со стенами); 

— бури в Сайлент Хилле навеяли уже Shattered Memories. 

Но не понравилось как переделали отдельные секции альтернативного Сайлент Хилла (особенно это видно в больнице) поскольку здесь разработчики, при общем уважении к оригиналу, от него отошли довольно далеко. Да, так оно стало ближе к общему сеттингу (ржавые решетки и т.д.), но потерялась какая-то частица своего. 

Итого: понравилось больше того же ремейка Resident Evil 4, но самыми лучшими секциями вышли, на мой взгляд, прогулки по городу. Когда игрок оказывается заперт в четырех стенах, игра начинает «душить» и чем дальше — тем больше. 

Но, в целом, хорошая работа. 

P.S. новые концовки — ни о чем и являются так или иначе вариациями одной из классических, разной замороченности получения. 

Проблема боевки не в том что она «недостаточно кривая», а в то что игрок большую часть времени чувствует себя слишком уверено, как будто играешь в не очень хороший шутер, а не сурвайвал хоррор. Как бы ни был хорош манекен, все что нужно сделать это прицелиться и три раза попасть в него из пистолета, а медсестра валится с одного выстрела из дробовика в упор, нет чувства уязвимости и риска. Это можно было бы компенсировать разнообразием врагов и их поведения, но в игре их мало.

Не знаю: боевка требует хоть какого-то прицеливания в лихорадочных противников, по которым можно и не попасть (если пытаться экономить и целиться в голову), а также упустить момент и подпустить их слишком близко получив удар/попав в тиски. 

Вспоминая те же старые сурвайвалы где боевка — это автоприцеливание, стоя на месте и от тебя не зависит почти ничего (кроме выбора оружия под тип врагов и своевременного отбега) мне претензия все равно кажется странной. 

Про разнообразие врагов — камень в оригинал. Добавь они новых, начался бы вой, что нарушили символизм. 

Автоприцеливания же не было вроде. Промахнуться можно было без проблем. Что в мили, что в стрельбе. Там это зависело от времени прицеливания. Чем дольше целишься тем выше шанс попасть.

Не помню таких тонкостей в оригинале, но система захвата ближайшей цели (когда вставал в боевую стойку) там точно была. Промахивался если цель была слишком далеко.

Близко тоже легко было промахнуться. Если быстро жал р2. Надо было зажимать и ждать пока перс прицелится. Особенно из дробаля легко было промазать.

А зачем? R2 зажал и держи X (беспрерывная стрельба) пока враг не упадет, а там пинай. Кончаются патроны по ощущениям — отдельной кнопкой в инвентарь и на ручную перезарядку.

Время прицеливания было всегда одинаковым. Но из-за узких пространств игрок паниковал и иногда торопился стрелять и мазал. За счет этого как бы нагнеталась атмосфера и даже добавлялся налет некой мистической боязни монстров — мол, «по ним попасть сложно, батюшки».

Так здесь-то с этим еще хуже, учитывая, что радио не реагирует на манекены и они не оживают, пока на них случайно не попадет луч фонарика в кромешной тьме. А там целиться уже поздно и надо переходить на близкий контакт, за который отвечает ЛКМ (у меня).

Все еще не понимаю претензий к боевке.

Монстры преследовали и в узких коридорах игрок не мог стоять на месте. На него могли напасть и издалека, и тупо бандурой задеть (труба, меч ПХ, нож, рвота итп).

 
Еще Джеймс не мог целиться (даже чтобы ногой наступить, добить), если было мало освещения (типа не видел где монстр). Эта фишка тоже прикалывала в свое время. Не знаю оставили ли это в ремейке.

Встал к стене и достал дробовик? Ну а далее по сценарию выше. 

Поправлю: целиться он мог, но не мог попасть, так как не видел где враг. В ремейке, конечно, не оставили так как прицеливание там ручное и ты сам решаешь куда стрелять. 

Ногой не мог целиться XDD оружием пытался.

 
Ну короче посмотрим. Интересно будет заценить. Время только под НГ будет.

В оригинале там такие коридорчики что встать к стене это самоубийство. В ремейке пространства большие и локации расширили, так что без проблем можно придумать некую тактику. Манекены неожиданно (с прятками) атаковали по разным скриптам в определенных местах. А в ремейке это сделали уже поболее и посвободнее, насколько слышал.

 
В ремейке больше драк, в оригинале когда уже все запомнил можно почти всех оббегать, не драться. Чисто по триггерам бегать по сюжету.

 
Похожие по размерам локации есть в СХ ШМ и в первом Ревелейшнс. И там точно такие же проблемы встать на месте и стрелять. Один и тот же прием юзается. Под это анимации и тайминги монстров подогнаны даже.

Чет я прифигел с построения предложения, пытаясь вспомнить где в SH: SM вообще стрелять надо было.

Ну я же о размерах локаций и страха от мобов от этого (как бы боязнь оказаться в тесной комнате наедине с монстрами), который вызывает суматошные движения геймера, что в свою очередь путает очередность того, что надо делать (в ШМ это побег, в остальных и стрельба тоже). Плюс механики мобов и их анимации сделаны специально так, чтобы у человека возникала паника и желание сбежать. И во всех трех играх есть типы монстров, которые буквально с одного захвата способны убить, ну и делают это неожиданно. В Ревеле 1 еще и в открытых пространствах как бы «мало места». Потому что искусственно ограничивают аналогом невидимых стен и особо не побегаешь, прячась от монстров и наращивая дистанцию между игроком и мобами, как это можно делать во всех других частях Резиков (кроме ориг 1-3). В СХ Хомкаминг кстати тоже есть тема с невидимыми стенами (как и вполне видимыми) — иногда на тебя буквально десяток мобов прет, а тебе даже спрятаться негде, чтобы перевести дух на пару секунд.

 
В этом плане 4-6 части Резика забавно сделаны — добавили эти CQC, элементы рукопашки, которые были корявые и зачаточные в ориг Рез 1-3, ну и можно создавать препятствия, ловушки, блокировать что-то итп. И есть триггеры когда мобы тупо ливают с катки. Этот выживач отчасти что-то «убил» в духе хоррора. Но они успешно смогли показать эволюцию паники игрока в 7й части от этой семейки Бейкеров, причем великолепно это сделали, впервые в серии у нас постоянные мелкие катсцены и срежиссированные моменты (пик этого есть в Вилладж), да еще и в VR ништяк играется — прям создана 7 часть для VR, кайфовал от PSVR версии. И во 2-3 ремейках ништяк это эволюционировали — тут был микс оригинала и наработок из 7й части. 

 
Короче в этих хоррорах очень интересная эволюция наблюдается. В Вилладж вообще можно «забыть» ряд мобов, а потом совсем в другой главе ты возвращаешься на эту локацию, ну и эти мобы там по-прежнему тусят, потому что ты не убил их ранее. Прикольно и добавляет реализм.

 
Кстати, если хочется необычных ощущений — можно еще рубить в Рез 4-6 на консолях Нинки. Там даже на свиче есть эта имитация Геймкубика, то есть очень веселое управление, будто в ритм игру играешь. Ощущение кайфовое. Мне кажется это даже лучше, чем на других платформах.

Секретная концовка

После прохождения оригинальной первой части убедился, что ремейк именно её нужно было делать полякам. Оригинал SH2 был до крипоты спокойный, тихий и меланхоличный. В ремейке же увеличили динамику всей игры за счёт шустрой боевки, куче экшона в катсценах и постоянной адской звуковой какофонии на заднем плане (в хорошем смысле). Как раз это подошло бы идеально первой игре серии, тем более в плане сюжета там наложать абсолютно негде. Здесь же сделали гораздо хуже оригинала, хотя казалось бы, блуберы мастера психологических хорроров и сплоховать с обновлением оригинального материала они не смогут. По ощущениям, при разработке делали упор именно на боевую систему и исследование локаций, что опять же, ОТЛИЧНО подошло ремейку SH1.

Это. Было. Божественно.

Я не особо фанат SH, но оч люблю первую часть. Играл и не доиграл 3-4 и всякие рядом. Оригинал Второй прошёл около года назад. Оч понравилась, да.

Но ремейк… Как же я переживал, что они изговнят всю атмосферу, заказуалят и превратят в тупой шутан.

Но разрабы не просто не просрали впечатления от игры. Они их преумножили.

Бытует мнение, что эту «особую» атмосферу в играх создавала именно ограниченная графика пс1-2. Так вот нифига.

В ремейке ты в тысячу раз ближе к героям, к городу, к долбанным монстрам.

1. Город. Он стал живой. Как бы это ни звучало для пустого мёртвого города. Он всё такой же коридорный, но по этому коридору хочется шариться и разбивать стёкла.

2. Боёвка. Ни в одной игре я не видел такого смачного ближнего боя. Всерьёз задумался о покупке ПС5 только ради того, чтобы ощутить на дуалшоке втаптывание в асфальт медсестры. Каждый раз хочется орать вместе с Джеймсом. Каждая встреча с монстром — это вызов, испытание, реальная проблема. Отдельный плюс за ЛКМ — труба, ПКМ — пистолет/дробовик/винтовка. Гениально просто и удобно. За ближний бой ставлю 30 из 10. Огнестрел тоже хорош, но не более.

3. Ебучие манекены. Не верю, что можно было сделать этих мобов лучше. Они совершенны. Если бы в оригинале SH2 манекены были бы хоть немного похожи по поведению на ремейкнутых, то именно они стали бы визитной карточкой франшизы, а не медсёстры и пирамида.

4. Персонажи. Их гораздо больше раскрыли, дополнили. Есть несколько моментов, когда не веришь в их эмоции, да. Но почти всю дорогу сопереживаешь.

5. Локации. Постоянно ловишь себя на мысли «Бля, а чё делать? Ааааа. Понятно. Непонятно. А теперь понятно». Немного задушнил второй жилой комплекс и лабиринт. Но лабиринт на то и рассчитан, а жк реально затянут. Но в целом — постоянно есть чем заняться. Отдельного упоминания заслуживает Тюрьма. Если прочитаете про новый кирпичный завод в Краснодаре — то это я открыл. Нельзя сказать, что я периодически пересирался. Там кирпичи вылетали как гильзы автоматной очереди.

6. Лор. Спасибо, что его не так много, как в каком-нибудь Киберпанке. Но он есть. Иногда нелепый и бесполезный. Лор — это же не про пользу. Есть что почитать, обычно — всякий психоделический тупняк. Но почти на каждой записке включается воображение и додумывание истории/предыстории. Прекрасно.

7. Графон. Хейтеры могут набежать с камнями и сказать: «Ты чё пёс, SH это не про графику! Атмосфэра ёпт! Туман сделан для ограничения дальности прорисовки азаза». Туман — потрясающий. Густой, цука, как шерсть моих кошек.

Резюмирую. Буду ли я проходить это снова? Сложно сказать. (Не особо люблю хорроры, но при этом RE 2-3-4-7-8-CV могу проходить взахлёб). Мне очень сильно понравилось, чтобы сказать «нет», но я слишком ссыкун, чтобы второй раз превозмогать «Тюрьму». Скорее всего лениво заспидраню с читами пару дополнительных концовок, как обычно делаю это со всеми последними играми.

Рекомендую? Железобетонно!

Тупо сравнивать RE и SH, но насколько сильно я не восторгался бы ремейком RE4, настолько же, если не больше, я впечатлён SH2.

Скачал мод на нормальную Анджелу, теперь можно играть
98-1728752184-584203677.png

Симпатичнее глазу стала, не поспоришь. 

Господи, что они сделали с Марией.. все-таки западный геймдев ненавидит женщин, другого объяснения этой квадратной челюсти у всех женских персонажей в современных играх у меня нет. 

Сама игра пока классная, но эти статтеры на пк очень портят впечатления.

Марию тоже пофиксил модами, нормально. Убил второго босса, на таймере пятый час прохождения. Поразительно, как при таком неспешном геймплее игра оказывается очень насыщенной. Чего-то более конкретного писать больше не буду, оставлю мысли для итогового отзыва. 

Убил сейчас Папочку и это пока что худший противник за всю игру: буквально одна атака от которой можно увернутся с закрытыми глазами, после чего два раза бьешь по спине и снова уворачиваешься и бьешь. А еще Анджела прям раздражает, на месте Джеймса я бы вернул ей нож и оставил одну.

Хороший ремейк, но лично я утомился делать одно и то же на 12-ом часу сюжета(прошёл за 17 часов).

Сейчас в тюрьме бегаем и должен сказать, что здесь эта «рутина» все равно делается куда шустрее, чем в оригинале. Больница мне снилась в страшных снах, но не из-за медперсонала. 

Стокер,  Но в ремейке тюрьма меня знатно подбесила этими пауками прыгающими со стен, причем не очень понятен принцип оживания врагов, вроде на некоторых чутьли не чечетку станцуешь отойдешь в соседнюю комнату а он опять убежал.

Я считаю, что игра провалилась в том моменте, когда решила, что загадка с печатной машинкой в Жилом комплексе ей не нужна. Поиск английской версии, чтоб пройти этот момент — был самым сложным квестом оригинального Silent Hill 2.  

Поиск английской версии, чтоб пройти этот момент — был самым сложным квестом оригинального Silent Hill 2.

До тех пор пока не вышел нормальный перевод, избавляющий от необходимости качать англ версию

Но это уже другая история.

Да довольно неплохо получилось, боевка только немного кривовата, в частности уворот. Надеюсь им дадут и другие части ремейкнуть, особенно мою любимую 3.

Только что загрузка стартовала. Хотя, те кто купил Делюкс элдишн, уже 2 дня как играют 

боевка только немного кривовата, в частности уворот. 

Вообще не юзаю, ибо не получается. Просто выжидаю и обхожу со спины.

Надеюсь им дадут и другие части ремейкнуть, особенно мою любимую 3.

А что кроме нее и первой остается? Остальные связаны с городом постольку-поскольку. То что будут переделывать неяпонские — огромные сомнения. 

Ставлю скорее на то, что дадут сделать свою, в случае успеха.

Надеюсь им дадут и другие части ремейкнуть, особенно мою любимую 3.

Третья нравится и тоже не отказался бы, но как хотелось бы ремейк первой. Она больше всех в ремейке нуждается.

Стокер, еще 4 можно, она хоть и была другой игрой в задумке, все же вполне себе любима сообществом как СХ классического периода.

Сейчас такие игры делают, что даже если накосячат с озвучкой или там моделями персов, это смогут потом подправить патчами. Так что даже если будет так же косячно, как в превью (встречу с Марией полностью испортили, плюс она говорит как скучающая секретарша, убрали издевку и насмешку и флирт в голосе), это не повод ставить крест на игрушке. Просто лично я бы советовал подождать 1-2 месяца пока там перепатчат косяки, ну и потом уже играть. Если так не терпится — покупайте сразу. Играть-то никто не гонит. Я когда покупаю игру — сразу успокаиваюсь. Мысль только одна — гештальт закрыт. Позже пройду.

 

Сейчас только нишевые японские жрпг (ну еще игры Кэпком, Сеги и Бандай Намко) почти не имеют косяков на релизе. Все остальные игры лучше реально месяц с релиза подождать и не теребонькать. Лучше поиграть в исправленный проект, чем в косячный на релизе.

еще 4 можно

Я все же считаю, что The Room сама по себе прекрасна как игра, которую с SH связывает буквально пара персонажей, да маскот. В остальном это максимально иной проект с ограниченным инвентарем, упором на ближний бой и ломающимся оружием, нарастающим чувством дискомфорта и отсутствующим радиоприемником.

По мне Четвёрка — это было развитие серии. Разрабы хотели пойти иным путем и как-то эволюционировать. Им захотелось разнообразия. В те годы было засилье сурвов про странные города и разрабам просто хотелось сделать это как параллельные миры, трансформации в стиле Садако, проклятая квартира, связи с потусторонними городами, эффекты просачивания, ненависть одного человека меняет мир в целом жилом комплексе итп. Это же были годы, когда Проклятье/Звонок/Глаз/Темные Воды/Один пропущенный звонок были невероятно популярны.

 
Вот кто бы что ни говорил, но разрабы постоянно берут заимствования из других сфер искусства. Тупо первый СХ — Лестница Иакова итп.

отсутствующим радиоприемником

Он есть, просто неподъёмный. =)

Печально, кончено, что для ПК игры в ру регионе нет ни в каком виде, совсем не хочется опять в кз переезжать. А я уж был готов купить.

Сегодня был идеальный вечер погрузиться в игру: утром на улице Сайлент Хилл и вечером на мониторе. Дошли до жилого комплекса, пока все очень даже недурно.

Как уже неоднократно говорил, очень рад за Блуберов.

Последний трейлер с сегодняшнего Стейт оф Плей заставил лично меня выдохнуть с облегчением. Я проходил вторую часть 3-4 раза и помню от корки до корки. Любимая часть наравне с Шаттеред Мемориз. И короче в трейлере показан именно классик вид локаций, заплечной камеры, боевки, ну и так далее.

 
Иксбт (смотрел в их стриме State of Play) конечно как всегда постебали своей дремучестью. В трейлере — звучит тема Лауры. Виталик «где тема Лауры блин?» XDD Миша прочитал комменты что это и была тема Лауры и тут же «ну это какая-то другая не такая аранжировка» была». Тем временем в трейлере — классик аранжировка Темы Лауры XDD ох иногда они ппц веселят своей дремучестью.

 
Короче даже туман показали — и он объемнее стал, более густой и рыхлистый. Чем было в тизере. Вобщем, теперь я спокоен по поводу ремейка. Делают по классике по красоте. Единственное что слегка поменяли — размер груди медсестер, но лайтово так уменьшили. Не сильно. Почти такой же размер. Просто меньше акцента на округлостях.

Анимации в трейлере выглядят пока ещё немного топорными. Особенно при простой ходьбе заметно. Боёвка ракурсом и вообще в целом почему-то напомнила ранние концепты из SH: Origins. По дизайну врагов заметно, что сделали их менее сексуализированными (что в оригинале было, вроде как, отражением внутреннего мира Джеймса). Но в целом, то что я увидел, пока выглядит не плохо. Жаль что пока без даты выхода. 

Ну в оригинале тоже там топорно. Мне поэтому и понравилось. Если бы плавно сделали — я бы лично не принял. Хочу дотошный на 100% ремейк. Типа как Систем Шок ремейк.

сделали их менее сексуализированными (что в оригинале было, вроде как, отражением внутреннего мира Джеймса)

Каждому времени нужен свой Джеймс.

Хочу дотошный на 100% ремейк.

Но это же скучно — лучше тогда просто поиграть в старую версию с новыми текстурами. Я лично всегда за какое-то новое видение — пусть даже оно мне не будет близко.

там будет новое видение. Всё там хорошо будет все нормально будет. Я как увидел этот вчерашний трейлер – так сразу спокойно стало. Реально очень много вот заметно только тому кто играл в Silentó Hill два. Просто с графикой такой как вот там в римейке это однозначно будет не тоже самое то там будут какие-то изменения например я заметил что физику сделали Джеймс Sunderland у него раньше не было таких Impact от столкновения с монстрами

всё короче я решил голосовым вводом пользоваться на нашем сайте реально быстрей гораздо писать комментарий

Про точки, запятые и тире, пожалуйста, не забывай. Прояви уважение к читателям.

там будет новое видение. 

Я знаю. И это прекрасно.